31 декабря 2017 |
|
Старый софт от Alone Coder'а Alone Coder Решил в порядке ностальгии выложить пару своих старых графических редакторов. Один из них чанковый (наверно, первый в своём роде - февраль 1997 года), другой мультиколорный (весна 1998 года). К сожалению,я их делал для себя,поэтому запускал прямо из исходника или кодового блока и сохранял картинки в отладчике. Бейсик-загрузчиков не было. Сейчас я доба─ вил их. Сам код я не менял - для аутентич─ ности. Только в чанковом редакторе где-то между 1999 и 2005 годами при импорте исхо─ дника из GENS в ALASM были изменены проце─ дуры стрелки и управления. Прилагаются также исходники редакторов и примеры картинок непосредственно из тех времён - одна мультиколорная и три чанко─ вых. * * * Мультиколорный редактор готовился на замену Megascreen, который мне показал, но не списал Николай Медведев (тот самый со─ сед по улице, автор двух несохранившихся игр).Планировался этот редактор для спрай─ тов и тайлов игры Heroes of Might and Magic , которые вы и можете видеть на кар─ тинке,но я так и не удосужился изучить эту игру в оригинале и забросил проект. Инте─ ресно,что впоследствии в каком-то конкурсе я выиграл одну из частей этой игры, но так и не распаковал компакт-диск. Ещё одно совпадение - хабаровчанинИван Брагин в 1998 году выпустил демо-версию Heroes, тоже в мультиколоре, причём аппа─ ратном (популярная схема с кнопкой, см. газету X-Ray #3 ). Известно ещё два или три русских проек─ та Heroes , уже без мультиколора, все они были заброшены.Newart находил на чьих-то дискетах их графику. В этом мультиколорном редакторе неудач─ ная и глючная система скролла - по кнопке "огонь" (0 или M) на границе экрана. Выбор INK и PAPER производится тыканием в цвет (предварительно в рамке надо ткнуть либо внутренний, либо наружный прямоугольник - режимINK или режим PAPER ).Выбор Bright - слева от палитры,Flash - справа.Space - выход в Бейсик. До релиза тут явно было далеко. У редактора даже не было названия. По имени исходника он"MC2" (что же тогда было вMC1? :)). Мультиколор изначально настроен под му─ льтиколор ATM Turbo (такой вот у меня был пентагон в то время), но есть подстройка кнопкамиJ/K (-/+). Кстати, в моём журнале ZX-Guide #1 (как и в #2) интро настроено и под Пентагон, и под ATM Turbo, но без де─ текта - то есть оба стандарта работают од─ новременно.Только в интро к #3 на оригина─ льном ATM Turbo не хватает тактов под му─ зыку, поэтому оно там подглючивает, хотя и работает. И я бы совсем забыл про это всё, если бы не перечитал своё письмо ростовскому художнику Роману Загорских, написанное по горячим следам в январе 1999 года. Чанковый же редактор создавался для рисования полноценных картинок с чанковой штриховкой, похожих на фотографии. Поэтому там три режима увеличения -4x4, 2x2 и 1x1 (в будущем мой 8col editor получил их по наследству),и поэтому же там есть уникаль─ ный режим рисования с накоплением цвета. Сама идея чанков идёт по бумажкам как минимум с 1995 года. Систему штриховки я позаимствовал из экрана игры Kwik Snax, но повлияла и игра Squares Colours byTHD - помню, потому что по бумагам я тоже гене─ рировал наборы цветов штриховкой. Также понятно влияние текстур заливки в Art Studio, досовского шрифта из книгиНортона и т.п. Помню,меня ещё очень поразил цвето─ переход сверху вниз на Спектруме, плохо подключенном к цветному телевизору у сосе─ дей - братьев Зориных, и я хотел получить такой эффект вручную. Помимо сохранившихся штриховок (в том числе цветных) на бумаге, я рисовал экраны цветопереходов и даже писал эффект их скролла. Так что идея носилась в воздухе. Но известный теперь новогодний гифт от Enigma я тогда не видел, как и дему Spazm. Само слово "чанки" тогда не употреблялось - в бумажной переписке сИгорем Моисеевым в городской школе программистов я характе─ ризовал свой редактор как "редактор на 5 цветов (штриховка)", а Вячеслав Михеев из STRg (приятельМедведева) говорил про Shit 4 Brains: "большой эксперимент со штрихов─ ками". Управление в чанковом редакторе -QAOP и две кнопки огня (Space и Caps Shift ). Скролл по подведению стрелки к границе экрана и удержанию соответствующей клавиши направления. Выбор цвета - тыканием в него (почему-то кнопки огня выбирают цвет не для себя, а друг для друга). Зелёная кноп─ ка - посмотреть1x1 и 2x2 . Голубая кнопка - включить/выключить накопление цвета. Extend Mode - выход. Судя по той самой переписке сИгорем Моисеевым в бумагах (откуда и датировка), редактор назывался "PAINTBRUSH". По имени исходника он "TEDITб", но так можно пере─ путать с двумя текстовыми редакторами 1997 и 1998 годов, которые тоже назывались EDIT (первый с неудачной попыткой auto-wrap и без скролла, использовался только для на─ бирания учебного расписания, а второй был сразу основан на листалке текста и впосле─ дствии стал известен как ACEdit ). * * * Вообще я много занимался графическими редакторами. Более древних редакторов на Бейсике было как минимум два, но от них, похоже,не сохранилось даже следов. Так же, как и от пары версий сапёра на Бейсике, питона, слалома, 3D лабиринта, теста с геометрическими фигурами и множества дру─ гих бейсиковских программ. Помню, что один редактор был в стиле управления рисующей точкой, которую можно было включать и выключать. Этот способ был настолько примитивен, что я реализовывал его на "Дельте" одноклассникаСергея Чемо─ данова с нуля. А когда у меня появился ди─ сковод, я обнаружил,что кто-то делал похо─ жий редактор для себя - на одной из первых моих дискет с играми заставка Dizzy оказа─ лась полностью зачернена с помощью прямых горизонтальных и вертикальных линий... Но ещё до этого, помню,под другой реда─ ктор на Бейсике готовил оформление с пане─ лькой внизу.Тот новый редактор среди всего прочего позволял рисовать залитые эллипсы - вообще не используя машинный код. Зали─ тые эллипсы ушли в игру SPACE (см.приложе─ ние к Info Guide #10 ), а отдельная проце─ дура заливки писалась уже потом и сразу была переписана под машинные коды. Для че─ го? Сейчас расскажу. Заполучив Beta Basic (в конце 1994 года? Сначала вроде бы с дисковМакса - Абрамова Максима Фёдоровича - приятеля от─ ца), я,естественно,уже не нуждался в своей процедуре заливки. Но мне всё ещё хотелось написать что-то своё и глобальное.Очень стимулировала книжка"Системные программы для ZX Spectrum" издательства"Питер", где описывались Artist II и Supercode . Ни того, ни другого у меня сначала не было. Но когда я их заполучил,меня ждало разоча─ рование.Редактор был неудобный,а Supercode был запрограммирован довольно слабо. Я стал писать свой вариант Supercode, ряд процедур которого и примерный их спи─ сок сохранились в бумажках конца 1994 года. Этот набор процедур быстро мутировал в проект графического редактора Painter ver 1.1. Я размещал процедуру за процеду─ рой от конца памяти. Адреса процедур и их параметров, а также переписанные набело версии процедур были в специальной общей тетради. Прорабатывался довольно грубый дизайн. Предполагались и отдельные части, типа редактора шрифта и работы под увеличением. Но работа методом склеивания по одной про─ цедуре двигалась медленно. К декабрю 1995 года я перешёл к работе над одним только редактором шрифтов (со─ средоточился на разных поворотах символов, крупной печати, выводе меню и курсора) и закончил его к 18 января 1996 года, назвав Font Editor v1.00. Редактор был написан в том же попроцедурном стиле и грубом дизай─ не, в каком планировался графический реда─ ктор. В то время я общался сСергеем Галишни─ ковым из своего подъезда, который написал текстовый редактор на Бейсике и работал над базой данных (тоже на Бейсике) - моя программа предназначалась для демонстрации ему и была успешно продемонстрирована. Алексей Бугров (из друзей Медведева, сам писал ассемблер и не дописал) помог мне выставить Font Editor на городской ко─ нкурс хакеров, для чего предоставил собст─ венный компьютер. В этом была заинтересо─ вана и учительница информатики. На конкурс попала уже версия v2.06 (см. ACNews #53 ), с попиксельным движением курсора, а к ней прилагался написанный от руки полный исхо─ дник. Впоследствии компьютерБугрова, а имен─ но Pentagon, неудачно расширенный до 512K, в виде платы перешёл ко мне, и я его за нерабочестью использовал только для плани─ рования пайки на моей основной плате. Сейчас Алексей Бугров работает с Мишей Клинковским aka Crutch/Orion из тусовки Cyberdaemon'а. Мир тесен.Теснота мира про─ являлась ещё и в том, что среди дисков от "Макса" (1994, а может, и 1993 год!) были купленные уДмитрия и Вячеслава Михеевых, и в том, что железячникВладимир Макаров (Tot/i8) учился в школе сBasil'ом, а в институте с человеком,который теперь рабо─ тает со мной в одной бригаде. Интересно, чтоМихеевы - не братья, они тоже познако─ мились, учась в одной школе. А Сергей Галишников поработал сторожем и лифтёром,таская с собой Спектрум в сумке с колёсиками, потом купил Pentium и забил на всё. У него оставалась целая антресоль дискет, которые он никому не отдал. Помню одного его знакомого пцшника из соседнего дома,тожеСергея, к которому мы ещё в ста─ рые времена ходили играть в квест под наз─ ванием Amazon: Guardians of Eden и ещё во что-то, в комнате, заставленной бутылками. Квест повлиял на другую историю, от которой тоже остались следы... Ещё помню разговор с этимиСергеями в подъезде,когда они не поверили, что для точной эмуляции Спектрума недостаточно 386. Судя по тому, что я тогда занимался партиклами и разго─ вор затрагивал эту тему, шёл декабрь 1996 года. Тот самый, когда я закончил игру Sapper'96. * * * Бумажки свидетельствуют, что планиро─ вался ещё один мультиколорный редактор, с мультиколором шириной 24 знакоместа между двумя панельками иконок и с названием ZX Paintbrush (не путать с чанковым PAINT─ BRUSH ). Причём дизайн был придуман в 1995 году - ещё до фактической реализации этого рекордного мультиколора в 1997 (см. ZX-Guide #2 ). Но ничего,кроме этого муль─ тиколора, не было написано... впрочем, не исключено,что найдутся иконки. И дизайн зарелиженного мультиколорного редактора MC2 тоже был не единственный и не окончательный.В бумажках 1995 года есть набросок, где сбоку от увеличенного экрана находится экран1x1. Ещё я писал редактор анимации Animator (см. ACNews #53 ). Этот редактор тоже был на Бейсике и тоже шёл на какой-то город─ ской конкурс, ещё более древний. Этого достойного потомка "рисующей точ─ ки" датировать труднее всего. Если прави─ льно помню, сначала планировалось название "Notepad", то есть "блокнот" - потому что мультики тогда в основном рисовались в блокнотах. Когда я начал увлекаться анима─ цией в блокнотах, общих тетрадях и прочих отрывных календарях - я пока не раскопал. Судя по рисункам на обложках дневников, неудавшийся мультфильм перекладкой с Сергеем Чемодановым иАндреем Ионкиным де─ лался где-то между осенью 1992 и весной 1993. Только потом по логике должен был поя─ виться редактор. Зарелиженная версия - за─ ново набранная, поскольку моя рабочая кас─ сета была полностью утеряна ещё в те годы: в 1994 году я записал поверх неё биперную музыку, что датируется по дисковой версии Agent X music. Для этого я даже припаивал магнитофонный разъём к биперу. Во всяком случае, редактор был одной из последних программ на кассете. Для его написания я должен был знать адресацию экрана и системную переменную с адресом шрифта. Но машинные коды не используются. Сейчас точно известно, что уже в кассетные времена,то есть самое позднее в 1993 году, я начал изучать ассемблер,но не имел среды разработки (сохранился листок с додисковым рисунком и ручной декомпиляцией какой-то программы). В первом варианте Animator'а клавиши, естественно, опрашивались черезINKEY$, в следующем - через IN без маскирования. На конкурс, видимо, попал последний вариант. Программу, как помню,выслал организато─ рам бумажным письмом в декабре. Это мог быть декабрь 1992 или 1993, но не 1994, потому что с конца 1994 года у меня сохра─ нились все бумаги. А вот сохранившаяся версия (то есть перенабранная в дисковые времена) - уже с маскированием. Когда оно было добавлено - тоже неизвестно. Из-за экономии памяти ради бетадиска в этой перенабранной версии были добавленыVAL "", NOT PI, INT PI и GO TO CODE "" (EXP PI я тогда не ещё не при─ думал), а заодно использованы непринципиа─ льные хитрости -PRINT #NOT PI и INPUT ' . Сохранился листок начала 1995 года с этим вариантом и двумя числами для каждогоIN, надписанными одно поверх другого.На том же листке крупные программы в машинных кодах, так что понятно, что это совсем другая эпоха, чем время создания оригинального Animator'а. В бумагах 1995 года есть и на─ броски Animator 2 на ассемблере, но до ре─ ализации не дошло. Ещё был графический редактор бЧcol (му─ льтиколорные полосатые чанки), работавший в аппаратном мультиколоре и с интерфейсом как в 8col, но я забросил его в самом на─ чале. В 2000 году пытался писать графический редактор для Спектрума уже на пц, для кур─ совой,но преподаватель заявил,что Спектрум уже никого не интересует. Цитаты из фидо его не убедили. Потом дорабатывал графические редакторы DBS и BGE. Был и проект редактора под цвет на точ─ ку по стандарту ATM Turbo (начат и забро─ шен во время подготовки к конкурсу "Твоя игра 5" в 2014 году), и проект редактора под hires аппаратный мультиколор (остался только на бумаге). Прошли годы, стиль кодинга менялся, и сейчас бы я строил графический редактор совсем не так, как те старые. Может, попробовать? :)
Other articles:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Similar articles:
В этот день... 23 November