Инструкции к бесплатным играм

Emulate #03

ЧАСТЬ 3 — ИНСТРУКЦИИ К БЕСПЛАТНЫМ ИГРАМ

ПАКЕТ ИГР EMULATE! №3

Добро пожаловать в третий пакет игр от Emulate. В подборку этого месяца вошли:

  • HERBERTS DUMMY RUN — Третья часть из серии игр о Валли.
  • 16/48 ISSUE 24 — Очередной выпуск популярного кассетного журнала для Spectrum.
  • ROBOCOP — Для всех владельцев 128-килобайтных машин, классическая игра.
  • DEMON FROM THE DARKSIDE — Первая часть в этой серии приключенческих игр.
  • COSTA CAPERS - Technician Ted 2 — Тэд отправляется в заслуженный отпуск!
  • GRAHAM GOOCHS MATCH CRICKET — Игра для всех любителей крикета!

Два отличных эксклюзива для JSW!

  • JSW EDITOR — Второй, превосходный редактор JSW.
  • JSW - THE CONTINUING ADVENTURES — Ещё одна великолепная, ранее не издававшаяся игра JSW!

Не забывайте, что этот замечательный пакет можно найти по адресу: FTP.NVG.UNIT.NO/pub/sinclair/snaps/discmag/emulate/EMULATE-SNAPS3.ZIP а также на BBS проекта FRAZZLE PROJECT.

Далее следуют полные инструкции и описания... НАСЛАЖДАЙТЕСЬ ИГРАМИ!


JET SET WILLY — THE CONTINUING ADVENTURES

Предоставлено Ричардом Халласом (Richard Hallas)

Еще одна ЭКСКЛЮЗИВНАЯ игра Jet Set Willy для вас в этом месяце. В этом великолепном приключении у Вилли есть возможность вернуться в некоторые знакомые места. После прошломесячных странствий Вилли возвращается в свое поместье и обнаруживает некоторые изменения, не последним из которых является переоборудование его знаменитой ванной комнаты! В этом втором новом приключении JSW у вас есть шанс отпраздновать день рождения Кухарки или даже заняться стиркой (повезло же!) Вилли может даже вернуться в старую безумную шахту, которая сильно изменилась со времен его работы шахтером, или посетить новые места, используя странную новую комнату, которая появилась в его поместье....

Наслаждайтесь этой великолепной игрой и ждите ещё одной эксклюзивной игры JSW, которая появится в нашем рождественском спецвыпуске!!


16/48 No.24 — Декабрь 1985

Очередной выпуск «магнитного журнала» 16/48 за декабрь 1985 года является одним из последних выпущенных (насколько мне известно). В этом месяце журнал содержит:

СТОРОНА 1

  • TEMPLE — Собери золото
  • REVIEW — Компилятор
  • MICROMAKER — Создавай компьютеры
  • WRITE ON — Подсказки к приключениям

СТОРОНА 2

  • CRIBBAGE — Карточная игра
  • BLOB
  • ADVENTURE — Игра в подземелье

Примечание. Стороны 1 и 2 относятся к оригинальной кассете. TAP-файл объединяет обе стороны в непрерывную цепочку, т.е. Cribbage следует за Write On. Ищите следующий выпуск 16/48 вместе с содержимым Emulate! в следующем месяце!


РЕДАКТОР JET SET WILLY

Автор: Пол Роудс (Paul Rhodes)

Еще один отличный редактор Jet Set Willy, который вы можете использовать, даже лучше, чем тот, что был представлен в первом номере. Спасибо автору, Полу Роудсу, за разрешение включить этот замечательный пакет в Emulate, а также Ричарду Халласу за предоставление оригинальной программы. Вот как это работает:

Построй свое собственное поместье
Одобрено Software Projects
Распространяется SPECTRUM ELECTRONICS
110 Leagrave Road, Luton, Bedfordshire
Автор: Пол Роудс, 1984

ИНСТРУКЦИИ:

Чтобы загрузить программу, вставьте кассету с Jet Set Editor в магнитофон, подключите гнездо EAR на Spectrum к гнезду EAR на магнитофоне и введите LOAD "", а затем нажмите клавишу ENTER. Через некоторое время появится мигающая картинка. Затем загрузится основная программа, и вас попросят запустить «кассету JetSet Willy». После загрузки программы JetSet Willy появится главное меню.

ПАРАМЕТРЫ ГЛАВНОГО МЕНЮ:

  • (1) Сохранить всю игру = SAVE "jsw1" CODE 32768,32768
  • (2) Загрузить всю игру = LOAD, как в вар. 1
  • (3) Сохранить комнату (КОД) = SAVE "Room:nn" CODE (49152+256*nn),256 (nn=номер комнаты)
  • (4) Сохранить объекты = SAVE "Objects" CODE 41983,513
  • (5) Сохранить комнату (JSE) = См. ниже
  • (6) Загрузить комнату (JSE) = См. ниже
  • (7) Сохранить стражей = SAVE "Guardians1" CODE 40960,1020 : SAVE "Guardians 2" CODE 42496,6656
  • (8) Загрузить стражей = LOAD, как в вар. 7
  • (9) Играть в игру = RANDOMIZE USR 33792

Пункты 5 и 6 сохраняют (SAVE) и загружают (LOAD) комнаты вместе со всеми позициями объектов, а также ДАННЫМИ о стражах и графике, относящимися к ним. Остальные команды SAVE создают копии, которые можно загрузить (LOAD) из BASIC, но поскольку данные, сохраненные пунктом 5, хранятся не так, как в программе JetSet Willy, с файлами JSE это невозможно. Здесь нет опции загрузки (LOAD) комнаты без ДАННЫХ о стражах и объектах, так как неопределенные стражи могут привести к краху.

E) РЕДАКТОР ЭКРАНА:

  • Перемещение курсора: Используйте клавиши от 5 до 8 для перемещения мигающего курсора.
  • Смена экрана: Используйте клавиши от 5 до 8 с CAPS SHIFT для перехода к другому экрану.
  • Определение выходов: Используйте клавиши от 5 до 8 с SYMBOL SHIFT для определения того, какие комнаты будут на каждой стороне от вашей текущей комнаты.
  • Строка ДАННЫХ: Находится непосредственно под названием комнаты. Она отображает графические квадраты, представляющие (слева направо): фон (обычно пустой), «пол», «стену», «гадость», «пандус», «конвейер» и «объект», который вы должны собрать. Символ, показанный белым цветом между двумя стрелками — это «текущий символ», который будет помещен на экран в позицию курсора при нажатии «0». Чтобы изменить текущий символ, переместите курсор на одну из первых четырех графических картинок в строке ДАННЫХ и нажмите «0». «Rm» — это номер комнаты, в которой вы находитесь, а «Ob» — количество объектов, которые нужно собрать для завершения игры.

ДРУГИЕ КЛАВИШИ:

  • A: устанавливает атрибуты символа под курсором (курсор должен находиться над одним из первых 6 в строке ДАННЫХ).
  • M: определяет графический символ 8x8 для графики под курсором (курсор в строке ДАННЫХ). Внутри редактора символов: 5-8 — перемещение курсора, 0 — инвертировать пиксель вкл/выкл, CAPS SHIFT P — взять текущее определение символа, Q — установить символ и вернуться в редактор экрана.
  • C: размещает конвейерную ленту так, что ее левый конец находится в позиции курсора. Направление 0=влево, 1=вправо.
  • R: размещает пандус так, что его низы находятся в позиции курсора.
  • P: размещает «объект» в позиции курсора (при удержании будет размещено множество объектов друг на друге; избегайте этого, если не преследуете такую цель).
  • D: удаляет «объект» в позиции курсора (удерживайте для удаления нескольких объектов).
  • B: задает цвет рамки для текущей комнаты.
  • N: ввод названия комнаты: CAPS 8 и CAPS 0 для перемещения курсора, ENTER для завершения.
  • ? (SYMB SHIFT C): Очищает экран, за исключением определений графики и объектов.
  • . (SYMB SHIFT M): Возврат в Главное меню.

ЧТО МОЖНО И ЧЕГО НЕЛЬЗЯ ДЕЛАТЬ:

Не помещайте ничего на пути стража (они оставляют следы, помогающие показать места, которых следует избегать). Не допускайте, чтобы стрелки проходили через что-либо с белым цветом INK (чернил). Если у вас белый цвет фона INK, любые объекты в комнате будут автоматически собраны при входе в комнату (см. плавательный бассейн). Не создавайте двух символов с одинаковыми атрибутами, особенно если один из них — «гадость». Одинаковые атрибуты для пандуса и конвейера создают «пандус-конвейер» (см. Часовню). Избегайте размещения «гадости» в верхней части экрана над проемом внизу (см. правую половину «Под крышей»). Не помещайте ничего на пути веревки (попробуйте и увидите!), и не позволяйте стрелке проходить сквозь веревку (особенно через белую веревку). Никогда не позволяйте стражам пересекаться. Объекты на других персонажах (полы, стены и т.д.) не могут быть собраны. Обязательно пробуйте все остальное, что кажется хорошей идеей. Обязательно сохраняйте любые комнаты, которые хотите сохранить, перед началом игры!

6) РЕДАКТОР СТРАЖЕЙ:

Каждый страж идентифицируется номером в диапазоне 1–126. Большинство из них до 111 уже используются, но любого стража можно удалить из всех комнат, в которых он встречается, оставив занимаемое им пространство в области ДАННЫХ свободным для определения нового стража.

Каждый страж связан со «страницей» из 8 графических изображений и набором параметров, определяющих, какие из этих изображений используются и как они движутся. Всякий раз, когда используется страж, необходимо указать еще два параметра: начальную позицию в символьных значениях по экрану и «начальный» символ, который дополнительно определяет, какие символы составят стража. Начальный символ — это наименьший номер графики, который будет выведен (8 графических изображений на каждой странице нумеруются 0–7). «Анимация» является частью определения стража и влияет на количество используемых символов:

  • Анимация 0 дает отсутствие анимации: используется только один символ (напр. бочка).
  • Анимация 1 дает анимацию из 2 символов (напр. желе).
  • Анимация 3 дает анимацию из 4 символов (напр. штука в ванной). Добавление 4 к номеру анимации для горизонтально движущегося стража дает двунаправленную анимацию, напр. аним. 7 = 4 влево, 4 вправо. Для вертикально движущихся персонажей добавление 4 увеличивает количество используемой графики.
  • Анимация 2 дает медленную анимацию, использующую только четные символы 0 и 2. 6 будет двунаправленной медленной 2-символьной анимацией.

Технически номер символа для вывода постоянно циклически меняется от 0 до 7 и модифицируется перед выводом операцией AND с начальным символом и OR с анимацией.

СТРЕЛКИ

движутся постоянно вдоль воображаемой линии с 256 позициями, пронумерованными 0–255. Только позиции 0–31 попадают в пределы экрана: остальные составляют задержку между вылетом стрелки с одной возвращаясь к другой. Стрелка определяется направлением и нач. позицией вдоль линии. Также у неё есть «байт верха/низа», который в двоичном виде задаёт битовый шаблон для внешнего вида верха и низа стрелки. Напр., 65 * 01000001 в двоичном, что в качестве байта верха/низа дало бы вот такую стрелку:

 *     *
********  (*=бит установлен)
 *     *

Заметим, что середина всегда равна 11111111 в двоичном (255 в десятичном). При использовании для стрелки должна быть задана высота. Эта высота указывается в пикселях от верха экрана, но верх или низ стрелки не должны выходить за пределы знакоместа, содержащего тело стрелки. Проще говоря, высота не должна делиться нацело на восемь, но также не должна быть на единицу меньше числа, делящегося нацело на восемь.

Примечание. Высота всегда задается в пикселях от верха экрана, а горизонтальные позиции — в знакоместах от левого края экрана (как в PRINT AT). Направления задаются как 0 или 1 (для левого и правого соответственно). Для двунаправленной графики графика, смотрящая влево, находится в знакоместах 0–3, а смотрящая вправо — в 4–7, поэтому двухзнакоместный двунаправленный страж со стартовым знакоместом 2 будет использовать 2, 3, 6 и 7. Горизонтальное движение достигается прокруткой символов внутри их знакомест (см. монаха или птицу в качестве примеров), а вертикальное движение — путем перемещения самого знакоместа. Попробуйте переместить горизонтальный символ по вертикали или наоборот, чтобы увидеть разницу.

ЧЕРДАК:

Движущаяся влево стрелка на чердаке — это причина проблем, обычно возникающих после прохождения этого экрана, из-за того, что она вызывается неортодоксальным образом. Такую проблему невозможно создать с помощью этого редактора. Однако её можно убрать, используя опцию 6 в меню стражей.

МЕНЮ СТРАЖЕЙ:

  1. Осмотреть стража — Выводит страницу и комнаты, в которых появляется страж. Также показывает стража, с учётом стартового символа, в таком виде, в каком он появляется в игре.
  2. Определить стража — См. выше. Также: Вертикальное смещение — это на сколько пикселей за раз перемещается вертикальный страж. Быстрая анимация говорит сама за себя.
  3. Удалить стража — Удаляет стража из всех комнат, в которых он встречается.
  4. Определить графику — Похоже на опцию M в редакторе экрана, но вы также можете прокручивать с помощью CAPS SHIFT S, и вы можете выбрать любой символ.
  5. Осмотреть экран — Показывает номера стражей и стартовые символы для всей графики на экране.
  6. Редактировать экран — «G», чтобы разместить стража, «D», чтобы удалить, «Q», чтобы вернуться в меню, «5» и «8», чтобы переместить курсор. Прим. верёвка — это страж № 1.

Примеры экранов находятся на ленте после программы JetSet Editor. Загружайте, используя опцию 6 в Главном меню. Задайте «вверх» из Beach (S/SHIFT 7 в Beach) как комнату 47 и поднимитесь в «Космическую станцию» (номера комнат для загрузки — 47 и 61).


JETSET EDITOR

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИНСТРУКЦИИ

РЕДАКТОР ЭКРАНА
  • (SYM/SH W) — Установить начальную позицию для Willy (курсор = верхний левый угол Willy).
РЕДАКТОР СТРАЖЕЙ
  • CAPS R в редакторе графики (Опция 4) «Отражает» графику.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ БОНУСНАЯ ПРОГРАММА

В качестве бонуса к предыдущей программе мы также включили две готовые комнаты, спроектированные самим Полом Роудсом (Paul Rhodes). Они находятся в файле JSWEXAMP.TAP и загружаются напрямую в эмулятор как комнаты 41 и 67.

Если вам удастся создать игру JSW, которая составит конкуренцию Мэтью Смиту (Matthew Smith) (а как могло быть иначе при таком качестве редактора!), то мы будем рады видеть ваш готовый продукт и включить его в следующий номер!


HERBERTS DUMMY RUN

Продолжая нашу серию игр о Wally Week, мы представляем третью часть серии аркадных приключений — Herbert's Dummy Run. В этом приключении главной звездой является сын Wally и Wilma по имени Herbert. Не делая ничего, кроме как путаясь под ногами в прошлых эпизодах, Herbert теперь научился ходить, и когда Wally и Wilma берут его с собой в торговый центр, он быстро отбивается от них! Вы, играя за Herbert'a, должны попытаться пройти Торговый центр, избегая опасных существ, что рыщут вокруг, и воссоединиться с вашими родителями, которые ждут, чтобы уйти!

Полное прохождение этой игры появится в следующем номере журнала, в то время как прохождение прошлогоднего выпуска, Everyone's A Wally, представлено в разделе советов по прохождению в этом номере. Ждите финальную игру саги о Wally в следующем месяце.

БОНУСНАЯ ПРОГРАММА — ГОЛОВОЛОМКА HERBERTS DUMMY RUN

В качестве небольшой бонусной программы, сопровождающей Dummy Run, мы включаем игру-головоломку «пятнашки», которая в собранном виде образует титульный экран указанной игры! Эта программа изначально публиковалась в 16/48, выпуск 20, в качестве конкурса. Подробные инструкции о том, как она работает, включены в саму программу.


ROBOCOP (Только для 128k)

92% — Crash 59 (дек. 1988)

Офицер полиции Мерфи стал 32-м полицейским, застреленным в Детройте с тех пор, как Security Concepts Inc. взяла под контроль полицейский департамент. Это был шанс, которого OCP так долго ждала... Они взяли то, что осталось от Мерфи, и превратили его в смертоносную машину для убийства с укрепленным титановым телом, стертой памятью и программируемым разумом. Однако они не смогли полностью стереть память о его ужасных испытаниях, и он отправляется на поиски банды, ответственной за это. В этой игре вы — Робокоп! Вы — будущее правопорядка.

УПРАВЛЕНИЕ:

  • Q = ВВЕРХ
  • A = ВНИЗ
  • K = ВЛЕВО
  • L = ВПРАВО
  • SPACE = ОГОНЬ/УДАР
  • S = ПАУЗА
    Или Kempston, Sinclair Port 1 или переназначаемое.

ГЕЙМПЛЕЙ

Вооруженный стандартным полицейским пистолетом, вы разыскиваете преступников, ответственных за смерть Мерфи. Впоследствии вы можете собирать капсулы, дающие вам больше патронов, лучшую огневую мощь или стрельбу тройными пулями. Вы также можете подбирать детское питание, дающее вам дополнительную энергию.

  • L1 — Первый патруль по Детройту. Встреча с преступниками, пытающимися остановить вас.
  • L2 — Женщину пытаются атаковать — вы должны вмешаться. Попытайтесь застрелить нападающего и избегайте попадания в бедную беспомощную заложницу.
  • L3 — Второй патруль с более агрессивными преступниками.
  • L4 — Попробуйте сопоставить части фоторобота с фотографией, уже данной вам. Если совпадение успешно, вы узнаете имя человека, ответственного за убийство Мерфи.
  • L5 — Вы получаете информацию, которая позволяет вам обнаружить остальную часть банды. Затем вы натыкаетесь на наркофабрику, полную тяжеловооруженных головорезов, которые ни перед чем не остановятся, чтобы помешать вам арестовать их.
  • L6 — После зачистки наркофабрики вы отправляетесь арестовывать Дика Джонса (Dick Jones), мозговой центр банды, в штаб-квартире OCP. Однако директива 4 программы Робокопа мешает вам действовать против высокопоставленного офицера OCP. Вас разоружают и оставляют сражаться с роботом ED209 голыми стальными кулаками.
  • L7 — Используйте лифты, чтобы бежать из OCP.
  • L8 — Постарайтесь перехитрить отчаянных преступников, поскольку вы становитесь беглецом от них.
  • L9 — Если вы дойдете так далеко, вы предстанете перед советом директоров OCP с доказательствами преступлений Дика Джонса. В отчаянной попытке сбежать он берет президента в заложники. Президент увольняет его на месте, директива 4 отменяется, и вы можете пристрелить его. Но будьте осторожны, не заденьте самого президента!

СТАТУС И СЧЕТ

Счет, оставшееся время и энергия отображаются в верхней части экрана.

  • 20 очков за попадание в злодея
  • 50 очков за убийство злодея
  • 250 очков за сбор капсулы
  • Особый бонус за прохождение уровня.

СОВЕТЫ И ПОДСКАЗКИ

  1. Экономьте боеприпасы.
  2. Преступники всегда будут атаковать вас в одних и тех же точках. Запомните эти точки, чтобы перехватить инициативу.
  3. На экранах с заложниками старайтесь предугадывать движения злодеев для более легкого выстрела.
==========================================

Поделитесь вашим мнением о статье