Cyberman #3101
30 января 1999

Стальной легион - Для тех кому интересно, и для тех кто пропустил все сообщения в сети о результатах первого тура игры, могу сообщить, что первый бой Легионеров не закончился чьей-либо победой.

<b>Стальной легион</b> - Для тех кому интересно, и для тех кто пропустил все сообщения в сети о результатах первого тура игры, могу сообщить, что первый бой Легионеров не закончился чьей-либо победой.
      С Т А Л Ь Н О Й   Л Е Г И О Н       


   Для  тех  кому интересно, и для тех кто
пропустил   все   сообщения   в   сети   о
результатах   первого   тура   игры,  могу
сообщить,  что  первый  бой  Легионеров не
закончился  чьей-либо победой. Подробнее о
причинах   столь  неожиданного  результата
будет  чуть  ниже.  Но вначале необходимая
информация   для  желающих  участвовать  в
последующих турах игры.                   

   После первого тура:                    

Участники             статус     тип      

1. Valentin Pimenov: 1 Легионер  VALKER   
2. Denis Parinov   : 1 Легионер  ROBOT    
3. Alex Vasilev    : 1 Легионер  HACKER   


Бои  второго  тура  игры  Стальной  Легион
состоятся 31-01-99.                       

Прошу желающих участвовать не опаздывать с
отправкой бойцов.                         

Если  Участники  первого  тура  не пришлют
других  Новичков, то в боях примут участие
их старые модели. :-)                     

Если  возникнут  вопросы  -  мыльте мне на
500:812/18.20    или   читайте сообщения  
на моей сетевой странице. :-)             

   Теперь  хотелось бы высказать несколько
соображений  о  первом  туре.  Как  я  уже
говорил,  победителя не было, поскольку из
трех Легионеров только один был выведен из
строя  в  перестрелке.  Два  других робота
потратили  всю энергию своих аккумуляторов
на бесплодные поиски друг друга. Поскольку
в  первом бое участвовало всего три робота
можно  рассмотреть  поведение  каждого  из
них.  Говорю сразу, что взломом программ я
не  занимался и пароли не подбирал :-) , и
судить  о том, что находится в электронных
"мозгах" бойцов я могу лишь с определенной
долей  вероятности.  Просто были некоторые
особенности, бросающиеся в глаза.         
   Итак.   Легионер   VALKER.   Весь   бой
просидел  в своем стартовом шлюзе, так там
и   оставшись.   Попав  в  ситуацию  когда
препятствие  оказывается впереди и позади,
VALKER  не может сдвинуться с места до тех
пор  пока  в  его  поле  зрения не попадет
объект упомянутый в программе. В прошедшем
бое    таким   объектом   стал   противник
выпустивший  по нему несколько зарядов. На
мой взгляд для избежания подобных ситуаций
стоит    пользоваться   командой   "Turn",
поворотами   в   случайную   сторону.   Но
программа   VALKER`а   имеет   не   только
недостатки.    Например   стоит   отметить
способность   этого   бойца   распределять
энергию  между защитными экранами во время
перестрелки.                              
   Этой   способности  лишен  к  сожалению
Легионер   HACKER.   Именно   поэтому   он
потерпел  поражение  в  дуэли с VALKER`ом,
несмотря на хорошую подвижность.          
   Хорошей  подвижностью также отличился и
ROBOT,   но   у  него  похоже  проблемы  с
обнаружением     противника,    поскольку,
находясь   буквально   в   двух  шагах  от
раненого  VALKER`а, он явно проигнорировал
возможность  выйти  победителем из боя. По
всей  видимости,  то, что VALKER находился
рядом  с  люком  шлюза  сыграло свою роль.
Обнаружение   объекта   происходит   путем
сканирования  пространства  перед  роботом
после  подачи команды "Look", при этом все
видимые  объекты  заносятся  в  буфер  и в
проверке они участвуют поочереди. Так вот,
если,  грубо  говоря,  люк  извлекается из
буфера  ранее  чем  робот-противник,  то в
этом  цикле  сканирования  кроме  люка ваш
робот   ничего  не  будет  видеть.  Что  и
произошло  с  ROBOTOM - он двинулся к люку
шлюза  и  его  противник  пропал  из  поля
зрения.  Кстати,  VALKER и не подозревал о
грозившей  ему  смертельной опасности, так
как   в   очередной   раз  замер  в  углу,
уставившись в стенку.                     
   Ну    и    остается   еще   сказать   о
неспособности  роботов  вовремя  запастись
энергией  для аккамуляторов. Уверен, что в
программе   каждого   из   Легионеров  был
предусмотрен  поиск энергетического блока.
Вот   только   практика   показывает,  что
энергетических блоков не оказывается рядом
именно тогда, когда они позарез нужны. :-)
Поэтому   лучше   начинать   поиски  места
подзарядки   не   дожидаясь   пока   сядут
аккамуляторы,  то  есть  подзаряжайтесь  у
каждого энергоблока.                      
   Подумайте,   как   можно   организовать
постоянную  подзарядку  без риска сбросить
счетчик  энергии  до нуля при переполнении
аккамуляторов?   В   следующем  выпуске  я
расскажу как это можно сделать.:-)        

                 -----                    



Другие статьи номера:

От авторов - Содержание страницы. Вступление.

Стальной легион - Для тех кому интересно, и для тех кто пропустил все сообщения в сети о результатах первого тура игры, могу сообщить, что первый бой Легионеров не закончился чьей-либо победой.

Описания игр в ZX-Ревю 91-93 годов - Советы экспертов.

Огни саламандры - Работа над игрой идет полным ходом...

REX for GS - Очередная картинка из Рекса. :-)


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Система - Перекодировщик текстовых файлов в IBM-формат и обратно.
Клаверий де Монтель - Началась эта история с того, что молодой человек, прочитав объявление о приглашении мужчины на постоянное место привратника, садовника и истопника притворился глухонемым и поступил на работу в закрытое женское учебное заведение.
Part two - Куда бежишь ? - Ой не спрашивай, зачатки наступают!
Сладкие - сам.
О разном - Amiga. Пупожус. Зеркало pre releaze.

В этот день...   1 января

SibNews #08, Woot! #01, Spectrum Magazine #01, ACNews #25, Psychoz #14, ACNews #14, Last 128 #08, Last 128 #06, Last 128 #05, Last 128 #04, Last 128 #03, Last 128 #02, Last 128 #09, Last 128 #3.5, Last 128 #8.025, Sinclair Club #05, Last 128 #M!R 01, Fantadrom #01, Buzz #20, Last 128 #01, DonNews #13, Nicron #120, Promised Land #01, Inferno #01, Marazm #25, Ultimathum #01, Marazm #21, Hooy Mag #02, KrNews #11, Marazm #22, Marazm #23, ZX Football 2000 #01, Codemania #01, Always #03, Bugs #02, IzhNews #08, Virtual Worlds #01, Listok #04, Scenergy #02, Flash Info #18, Marazm #16, Marazm #17, Zed #01, Balagan #02, ZX Format #08, ZX Power #03, Shock #01, Impulse #02, Deja Vu #03, ZX Club #08, ZX Club #06, Numberology #01, Marazm #13, Marazm #12, Marazm #14, Gorodok #02, Zodiac #01, Marazm #15, Deja Vu #07, Marazm #11, Deja Vu #07, Playboy #03, Crazy News #2, Crazy News #4, ZX Light #01, Crazy News #5, Playboy #02, ZX News #03, ZX Review #1-2, Read Me #02, Crazy News #3, Nicron #13, Read Me #01, Public Spirit #01, Faultless #06, Faultless #05, ZX Software #01, Stump #04, Speccy #07, Возраждение #0, Speccy #03, On-Line #17, Scene+ #01, Welcome Press #01, ZX Konig #04, Adventurer #01, Faultless #05, Faultless #04, Di Halt #01, Faultless #01, Playboy #01, Crazy News #1, Faultless #03, Pioneer #03, Sinclair Town #02, ZX Magazine #01, Eldorado #01, ZX Magazine #02, Spectron #01, ZX News #01, ZX Konig #02, 200 #W, Welcome Press #00, Dune #07, Subliminal Extacy #01, Subliminal Extacy #02, ZX Konig #01, Subliminal Extacy #00, Muchomor #01, Spectrofon #01, ZX Revija #02, Outlet #01, Outlet #1-3