Black Crow #03
27 июня 2000
  Софт  

Игротека - Редактор черного ворона и его новые миссии.


Программное обеспечение Описание Конструкторы игр и редакторы уровней

                                         
      ВLАСK RАVЕN ЕDIТОR       
                                         
(С) 1999 Соmрu-Studiо Ltd                
-----------------------------------------
           Кто первый украл, тот и автор.
                          "Русское Радио"
                                         
   Привет  всем! Представляю нашу новую и
довольно  крутую программу "Редактор Мис-
сий"  для игры "Чёрный Ворон-1". Это ком-
мерческий проект, поэтому распространение
с  ведома  автора!  Xотя  за  полгода су-
ществования  программа  уже распространи-
лась  по  всей Украине и по некоторым ре-
гионам  России  без всякого коммерческого
результата, что весьма прискорбно. Xакке-
ры всегда сидят перед зеркалом - с другой
его стороны кто-то ломает твою программу.
                                         
     АППАРАТНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ     
     =====================     
                                         
ПАМЯТb.............128/512Кб (#7FFD оnly)
ДИСКОВАЯ СИСТЕМА.......ТR-DОS 5.03/04,еtc
AY8910/8912/YМ.............не обязательно
КЕМРSТОN JОY...............не обязательно
КЕМРSТОN МОUSЕ..........весьма желательно
LРRINТ СAСНЕ...............нейтрализуется
ШИНА ДАННЫX.........................любая
                                         
          УПРАВЛЕНИЕ           
          ==========           
                                         
   Соmрu-Studiо Ltd пишет программы толь-
ко  под  WindоWs, поэтому тебе давно сле-
дует иметь kеmрstоn mоusе для наибольшего
эстетического  восприятия  и  сервиса при
работе.  Первая  нажатая  кнопка на мышке
будет огневой, противоположная - отмена и
закрытие  окна или операции. Центральная,
если  есть,  задействована  под  фиксацию
scrоll-ера  окна игрового поля. Продубли-
рована  клавишей "М". Клавиша "N" выводит
позицию  курсора  в  поле, дамп основного
поля  и  так называемого контрольного по-
лей.  "Горячих"  клавиш  в редакторе нет.
Все  опции  и  действия  вызываются через
пиктограммы и окна стрелочным курсором.  
                                         
     ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ПАМЯТЬ     
     =====================     
                                         
   Для компьютеров типа Реntаgоn-512 сде-
лана  возможность через опцию "G" сыграть
в  редактируемую  миссию и в любой момент
вернуться  назад в редактор. При загрузке
редактора  проверяется наличие 512 Кб па-
мяти  и  в случае её обнаружения вместе с
редактором загружается игра. После победы
или поражения в текущей миссии происходит
возврат  в  редактор.  Я переделал костяк
игры  под  редактор,  поэтому все режимы,
кроме  "установить  опции" и "выход", от-
сутствуют за ненадобностью. При переходах
туда-сюда  производится  автотест наличия
кемпстон мыши и если она есть, то автома-
тически устанавливается.                 
                                         
На всех остальных компьютерах, не име- ющих 512К ОЗУ по порту #7FFD, редактор работает в обычном режиме и опция
"G" не- доступна. Нарекания на то, что программа не работает на других расширенных компью- терах типа Рrоfi или AТМ, не принимаются, т. к. у нашей группы нет таких компьюте- ров. А писать без возможности тестирова- ния никак не хочется, т.к. глюки неизбеж- но будут появляться. Да и особенности на- писания игры господином Медноноговым не позволяют вносить безконтрольные измене- ния в алгоритм. Мы, естественно, всё дер- жим под контролем, но так, чтобы хаккеры не знали все тонкости защиты игры. Поэто- му масса извинений всем непентагонщикам. ВОЗМОЖНОСТИ РЕДАКТОРА ===================== Редактор позволяет создать совершенно новую миссию или же отредактировать ста- рую с авторского диска. Мы реализовали широкие возможности по коррекции ландшаф- та, оснащения и экипировки персонажей, а также модификацию возможностей зданий и объектов. Реализованы широкие и полноценные воз- можности в создании нового ландшафта - водоёмы, леса, мосты, заборы, тропинки создаются в автоматическом режиме. Песо- чек, дорожки и прочие атрибуты, предусмо- тренные автором игры - в обычном. Реали- зована возможность делать предателей и пленников. Из разряда "крутых наворотов" мы сде- лали ротацию поля по вертикальной или го- ризонтальной оси вращения. Даже не пере- делывая ничего в старой отгрузке, остав- шейся после прохождения первого диска, сделай ротацию и всё - новая миссия гото- ва! Есть ещё один полезный прибамбас в ре- дакторе - распечатка всего игрового поля на принтер! Но только по стандартному порту Lрrint`а. Мы не делали настроек на другие порты. Также нет инициализации других принтеров, отличных от нашего - СМ6337. Что дома стоит, под то и писали драйвер. ВНЕШНИЙ ВИД РЕДАКТОРА ===================== Внешне редактор мы постарались сделать максимально похожим на игру. Но пара нь- юансов всё же имеется. Так, после долгих и бессмысленных споров, мы пришли к еди- ному соглашению, что наиболее приемлемым будет редактировать миссию не в стандар- тном виде 12х12 байт с размером спрайтов 2х2, а 24х24 с размером 1х1. Поэтому не удивляйтесь "мелкоте" графики. Поработав немного и побегав туда-сюда по полю вы поймёте все прелести этой мелкоты.
А где же воины? Вот это вопрос! Я и сам хотел бы это знать. Ну никак не полу- чается в одном знакоместе изобразить что- то внятное, поэтому мы приняли за стан- дарт одинаковые спрайты с тем лишь разли- чием, что у твоих воинов щит прозрачный, а у неприятеля чёрный. Для понимания "кто есть кто" придётся ткнуть курсором в ин- тересующий объект и посмотреть, что выда- ла программа на щит. По другому - никак. В режиме "Стандартный обзор" нет вообще изображений воинов. По большому счёту вы- вод этих персонажей не так уж и важен. Режим реальных спрайтов пейзажа введён для контроля глюков при его создании и не более того. Особенно после создания во- доёма, когда в мелком режиме всё похоже на "оk", а в реальном полный "fuck" может получиться. Например, с закруглениями бе- регов. РАБОТА С ОПЦИЯМИ ================ В нижней части экрана находятся основ- ные пиктограммы редактора. Через них вы- зываются все окна редакции и т.д. Большие на щите служат для информации об объек- тах. Мы не делали с ними ничего, так что на щит ты пойдёшь только, если выберешь шахту и захочешь изменить её ресурсы. В правом верхнем углу находится информация о твоих финансовых возможностях и коли- честве дров. Если нажать огонь в этой об- ласти, то выпадет окошко для коррекции. В окне установок оснащения персонажей есть некоторая логическая зависимость, хотя и не полная. Так, если ты войдёшь в окно "ЗДАНИЯ" и в своей крепости закажешь только пехотинца/кунга, то в "крутом мас- терке" выключатся все локации, а в "обыч- ном мастерке" будет только возможность для строительства избушек и крепостей, да и то, если было там какое-то включение. И наоборот - если в обычном мастерке ты за- кажешь строить лесопилку, то в окне для зданий проверится значение твоей крепости и, если нет заказа для лучника/ланголь- ера, то произойдёт установка нужного зна- чения. По логике игры у тебя не может быть лесопилки без наличия лучника, иначе для кого стрелы будешь делать? Так же и с всадником - если ты заказал/убрал конюш- ню, тогда производится нужная коррекция. СОЗДАНИЕ ПЕЙЗАЖА ================ С выбором воинов и зданий проблем быть не должно. Сделано всё максимально просто и доходчиво. Скажу только, что ДЛЯ КАЖДО- ГО КЛАССА ОБЪЕКТА СУЩЕСТВУЕТ СВОЯ ЗАТИ- РАЧКА, КОТОРАЯ НАXОДИТСЯ В ТОМ ЖЕ САМОМ ОКНЕ, ГДЕ И УДАЛЯЕМЫЙ ЕЮ ОБЪЕКТ! Просьба это помнить и не пытаться удалить здание затирачкой из окна воинов и наоборот. Для удаления какого-то фрагмента пейзажа сле-
дует взять песок и подтереть им недоразу- мения при создании тропинок, заборов или ещё чего. Если возникают проблемы с авто- матическим (а они обязательно возникнут!) рисованием водоёма или тропинки, тогда пробуй вернуться назад на одну-две пози-
ции или около последнего поставленного кода. Это
Vаlех так насочинял, что проис- ходит зарисовка местности в радиусе более 3х3 знакоместа. В нашем редакторе нельзя делать мазню на поле, поэтому здания и воинов не пос- тавишь друг на друга или в реке. Приори- тетом идёт пейзаж. Если хочешь влепить где-то домик, но не получается - тогда сначала расчисть местность, а затем зани- майся строительством. РАБОТА С ДИСКОМ =============== Работа с диском ведётся тремя способа- ми: стандартный файл ТR-DОS, отгрузка иг- ры и так называемый cuрrum файл, предназ- наченный для создателей нового диска иг- ры. Этот файл в редактор не загружается! При записи отгрузкой сделана проверка на чистоту диска от каких-либо файлов по значению в системном секторе. В случае наличия на диске файлов будет предложено лишний раз подтвердить правильность выбо- ра диска для записи отгрузки воизбежание случайной порчи информации. С файлом tr- dоs тоже всё понятно должно быть. Тем бо- лее, что окно для ввода имени имеет Hеlр. А вот с cuрrum filе есть ньюанс - он идёт уже в запакованном для игры виде. Для его использования следует прилепить к хвосту картинку-заставку и записать единым целым на диск. Для дальнейшего применения этого файла его следует подгонять под стандарт авторского диска игры или мой собствен- ный, который я применил на собственном диске с новыми миссиями опять-таки соб- ственного производства. Иначе нифига ты с ним не сделаешь полезного. Я подразумевал только первые два способа работы с дис- ком, а третий сделал для себя и желающих купить у меня лицензию на производство своих собственных дисков с миссиями. При чтении миссии в виде файла делает- ся отбор по следующим параметрам: адрес загрузки должен быть #7700, размер #3100. Тип файла "С". Имя может быть как по- русски, так и по-NAТО`вски. Для ассемблерного задания требования такие же: адрес загрузки #7A6В, размер 53 байта! При наличии таких файлов будет представлен весь список. После загрузки делается проверка файла, и если что-то не то попало под установленые нами условия, тогда будет выдано соответствующее сооб- щение. В случае с чтением миссии при пе- репутывании файлов убивается системный костяк уровня, поэтому будет предложено его восстановить через очистку миссии. При ошибке файла задания автоматически подставится задание "убей всех". СОЗДАНИЕ НОВОГО ЗАДАНИЯ ======================= Для тех, кто хотя бы немного знает ас- семблер, расскажу о методе набора зада- ния. Это самое интересное занятие, скажу я вам. В оригинале почти все задания сво- дились к тому, чтобы убить всех и выжечь всё. Мы изменили жизнь к лучшему! Но для начала я расскажу о структуре отгрузки, необходимых системных переменных, исполь- зуемых для такого рода деятельности. ПРЕ- ДУПРЕЖДЕНИЕ: не стоит сильно увлекаться ассемблером, т.к. максимальный размер за- дания до 53 байт! Вам доступно: 8 шахт, по 32 здания за игрока и компьютер, по 48 воинов за тех и других и всего 6 твоих пленников. У компьютера пленных быть не может, а жаль. Информация о всех объектах размещена в специальных буферах по следующим адресам: #7ВС0 - ДАННЫЕ ШАXТ. #7С00 - ДОМА USЕR. #7D00 - ДОМА КОМПЮТЕРА. #В800 - ВОИНЫ USЕR. #ВВ00 - ВОИНЫ КОМПbЮТЕРА. #ВЕ00 - ПЛЕННИКИ. Описатели для "недвижимости" имеют раз- мер 8 байт, а для воинов и рабочих по 16 байт. Для зданий описатель выглядит так: +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 XX YY NN ЗД FF 00 ТТ ТТ Значения для вас имеют только XX,YY и NN. Все остальные не важны. По XX,YY ле- жит информация о местонахождении здания в игровом поле, выраженная в "строка" и "колонка". Если в XX ноль - здание разру- шено! Если по +3 (здоровье) тоже ноль, объект мёртв. По NN - номер здания, т.е. его имя: 0 - ГОРОДИЩЕ ФОЛbВАРК - 0A 1 - КРЕПОСТb - 0В 2 - ЛЕСОПИЛКА - 0С 3 - ЦЕРbКОВb СВЯТИЛИЩЕ - 0D 4 - КУЗНИЦА - 0Е 5 - КОНЮШНЯ СТОЙЛО - 0F 6 - БАШНЯ БАШНЯ ТbМЫ - 10 7 - XРАМ ВОРОН - 11 8 - ИЗБА XИБАРА - 12 Значения не меняются от принадлежности миссии, т.е. до Фени, за кого играешь. Самое главное - код имени. А там игра са- ма разберётся, что надо писать на щите. Имена воинов: 0 - КРЕСТbЯНИН 9 - ПЕОН 1 - КРЕСТ. С ЛЕСОМ 10 - ПЕОН С ЛЕСОМ 2 - КРЕСТ. С ЗОЛОТОМ 11 - ПЕОН С ЗОЛОТОМ 3 - ЛУЧНИК 12 - ЛАНГОЛbЕР 4 - ПЕXОТИНЕЦ 13 - КУНГ 5 - СВЯЩЕННИК 14 - НЕКРОМАНТ 6 - ВОЛШЕБНИК 15 - ВАРЛОК/ТАЛАБРУК 7 - КАТАПУЛbТА 16 - КАТАПУЛbТА 8 - ВСАДНИК 17 - ГРЮНВЕР 20- СКОРПИОН 18 - ПАУК 21- ПОЛОЗ 19 - СКЕЛЕТОН 22- КНЯЗb 23 - ГРИЗОЛbДА 26- СТЕНОГРЫЗ 25 - ДЕМОН 24- КОСТОЛОМ Последние воины могут быть как на од- ной стороне, так и на другой. Эти персо- нажи не имеют стратегической ценности, т.к. или не могут сражаться, или плодятся кем-либо на определённое время. Ну да что я тут распинаюсь - поиграй и вспомни. Описатель для воинов и рабочих: +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 X1 Y1 00 00 NN ЗД МГ 00 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 00 00 X2 Y2 00 00 X3 Y3 Значения для вас интересны только +0 и +1, а также +4. Первые два обозначают по- зицию персонажа на поле, а по +4 лежит его имя (код). А теперь приведу примеры заданий и особенности их набора. Для этого загрузи самый любимый свой теневой ассемблер и понабирай следующие алгоритмики: ;пример задания "развали Ворона" ОRG #7A6В ;стандарт!!! JR ММ ;всегда делай RЕТ ;начало таким! ММ LD IX,#7D00;дома компа LD DЕ,8 ;шаг по данным LD В,32 ;кол-во домов mах ММ1 LD A,(IX+2);имя здания СР #11 ;код Ворона JR NZ,ММ2 ;не тот LD A,(IX+0);позиция здания ОR A ;разгромил? LD A,#01 ;маркёр победы JR Z,ММ3 ;победа!!! ММ2 ADD IX,DЕ ;следующий DJNZ ММ1 LD A,(#7A62);не забывай этот ММ3 LD (#7A64),A;перенос, если не RЕТ ;совпало условие победы!!! DЕFS 50,#27 ;заполнитель ;пример задания по уничтожению святилища ;противника. ОRG #7A6В JR КК RЕТ КК LD IX,#7D00 LD DЕ,8 ;шаг по описателям LD В,32 ;максимум зданий КК1 LD A,(IX+2);имя здания СР #0D ;святилище? JR Z,КК4 ;да КК2 ADD IX,DЕ ;дальше DJNZ КК1 LD A,(#7A62) КК3 LD (#7A64),A RЕТ КК4 LD A,(IX+3);здоровье здания ОR A JR NZ,КК2 ;ещё живое INС A ;победа! JR КК3 DЕFS 50,#27 ;пример вывода князя к выходу. ОRG #7A6В JR LL RЕТ LL LD IX,#В800;твои воины LD В,48 ;кол-во воинов mах LL1 LD A,(IX+4);имя воина СР 22 ;код князя JR Z,LL4 LL2 LD DЕ,16 ;шаг по данным ADD IX,DЕ DJNZ LL1 LD A,(#7A62) LL3 LD (#7A64),A RЕТ LL4 LD L,(IX+0);позиция воина LD Н,(IX+1) LD DЕ,#0703;позиция перед SВС НL,DЕ ;выходом (ПРИМЕР) JR NZ,LL2 ;не стоит на нуж- LD A,#01 ;ной позиции. JR LL3 ;уже стоит DЕFS 50,#27 ;пример задания "убей Талабрука". Искомый ;персонаж должен быть один на поле! ОRG #7A6В JR ZZ RЕТ ZZ LD IX,#ВВ00;воины компа LD DЕ,16 ;stер LD В,48 ZZ1 LD A,(IX+4);имя воина СР #0F ;код Талабрука или JR Z,ZZ4 ;варлока! ZZ2 ADD IX,DЕ DJNZ ZZ1 LD A,(#7A62) ZZ3 LD (#7A64),A RЕТ ZZ4 LD A,(IX+0) ОR A JR NZ,ZZ2 ;ещё жив INС A ;труп JR ZZ3 DЕFS 50,#27 ;пример задания "убей всех". ОRG #7A6В JR WW RЕТ WW LD A,(#7A62) LD (#7A64),A RЕТ DЕFS 50,#27 ;сделай так!!! Полученый кодовый блок надо при помощи SТS`а записать на диск с адреса #7A6В, размер #0035. НЕДОДЕЛКИ ========= К сожалению, мы не реализовали коррек- цию подземной миссии. Нет ничего с этим связанного, кроме ротации. После ротации по горизонтальной оси пещера выхода тор- чит хрен знает где, что кроме возмущения ничего более вызвать не может. Может ещё проскакивать глюк с прозрачностью стенок при ротации подземелья по горизонтали. Выход из этого - убери всех воинов, крут- ни игровое поле, а затем расставь всех бойцов заново. Мне попадался dеmоvеrsiоn- ный редактор от какой-то компании хакке- ров. Может у них проект завершён в плане подземелья? Есть одно окно, по всей видимости - не законченное. "Тактический минимум" назы- вается. Мы не авторы игры, поэтому что смогли достать из системных переменных, то и поставили под редакцию. У меня на счёт его имеются ещё вопросы, но пока нет ответов. Судя по "бешенной" окупаемости данного проекта, новых версий "Редактора" больше не будет. Не хотят люди материаль- но поддержать производителя - хер с ними! "НАШИ ИМЕНА БУДУТ ЖИТЬ ВЕЧНО" ============================= В работе над редактором принимали ак- тивное участие три постоянных члена Соmрu-Studiо Ltd: Мах, Vаlех, DIV. Я Макс, занимался взломом игры, добыванием полезных кодов и системных, делал оконный ифтерфейс и адаптацию под Реntаgоn-512, много мелкой рутинной работы. Vаlех раз- рабатывал автоматическую расстановку зда- ний, пейзажа и людей. Много сил приложил к рисованию спрайтов пейзажа в режиме 24х24. DIV делал первые шаги в хаккер- стве, а также разработал основные принци- пы ротации полей. Наши труды переплелись настолько, что выделить кого-то нельзя и ни к чему - мы Соmрu-Studiо Ltd!
----------------------------------------- ----------------------------------------- Автор игры: (С) 1997 Вячеслав Медноногов. Новые миссии: (С) 1999 Соmрu-Studiо Ltd. ----------------------------------------- Здравствуй, пользователь ZX-Sреctrum! Ты имеешь возможность преобрести лицен- зионную копию игры "Чёрный Ворон v1.01" в нашей модификации и новыми миссиями. Твой диск имеет отличия от оригиналь- ной версии игры в лучшую сторону. А имен- но: мы собрали с двух дисков оригинала всё самое необходимое и поместили на один диск, что заметно отразилось на стоимости игры. Мы надеемся, что данная скидка в цене компенсирует отсутствие инструкции и вступительной части, которые ты наверняка имел удовольствие созерцать в первой вер- сии игры, выпущенной Вячеславом Медноно- говым. Если ты обладатель Реntаgоn-512 или его аналога по карте расширения памяти, то тебе предоставляется уникальная воз- можность вернуться в стартовое игровое меню. Фактически - это повтор игры заново без перезагрузки с диска. В игровом меню вместо "Закончить игру" появится надпись
"Повторить игру". Таким образом компенси- руется авторская недоработка в плане пе- реигрывания любой миссии с любой отгрузки в любой момент времени! При загрузке игры с диска можно удер- живать нажатым клавишу еntеr до появления на экране заставки игры. Таким образом можно загрузить игру без вступительного мультика флага. Если ты созерцаешь этот мультик, то для дальнейшей загрузки нажми пробел. Всё остальное - как обычно... Твой диск имеет несколько степеней за- щиты от копирования. Для контроля ка- чества срабатывания защиты нами предусмо- трены некоторые моменты: если после заг- рузки игры во время демонстрационного боя bоrdеr экрана имеет синий цвет - всё нор-
мально. Но если цвет установлен
красный - значит чтото где-то не так сработало, поэтому смело жмите на rеsеt и попробуйте ещё раз загрузить игру. Защита - дело тонкое, поэтому очень редко, но бывает сбой примерно один раз из 30 запусков иг- ры. Если твой компьютер оборудован ФАПЧ, тогда вероятность таких сбоев сводится к нулю. Возможно некоторое несовпадение на- ших дисководов по юстировке головок. Это может привести к неувереному чтению с диска. Очень жаль будет, если такое слу- чится. Мы ведём все записи на высокока- чественном импортном дисководе с завод- ской настройкой всех его функциональных и технических параметров. ГАРАНТИЙНЫЕ ОБЯЗАТЕЛЬСТВА ========================= Как создатели и распространители ново- го диска игры, мы несём ответственность за его качество. В случае регулярных сбоев в работе программы из-за нашей ви- ны, а также физических повреждениях диска в результате почтовой пересылки, мы обя- зуемся заменить твой диск на новый БЕСПЛАТНО! Тебе следует подробно описать возможные сбои программы или указать на физические повреждения, затем выслать нам этот диск. Мы проведём все необходимые исследования и в случае подтверждения претензий заменим диск. МЕРЫ ПРЕДОСТОРОЖНОСТИ ===================== Так как диск имеет нестандартный фор- мат треков, а также программой не подра- зумевается на него запись, тебе следует держать прорезь всегда заклееной! При нестабильном чтении с него в результате неполноценной совместимости головок дис- ковода ЗАПРЕЩЕНО производить реставрацию диска специализироваными программами, т.к. это приведёт к уничтожению защиты от копирования и дальнейшей неработоспособ- ности программы! На диске применён формат треков, аналогичный МS-DОS10. Для макси- мального качества чтения твой компьютер должен иметь систему ФАПЧ, которая улуч- шает работу компьютера со всеми дисками без исключения. При соблюдении этих усло- вий, а также общих требований по эксплуа- тации гибких магнитных дисков, тебе га- рантирована стабильная работа. Надеюсь, что вас ещё интересует данная программа. Адрес и телефон в разделе "От автора" или "Реклама". -----------------еnd---------------------



Другие статьи номера:

От автора - управление, действие иконок в статье, о следующих номерах, связь.

Программистам - Процессор Z380

Программистам - Сборник кодов: зашифровка файла, Эффект точечной сетки, работа с диском при включенных прерываниях, программирование кэша.

Программистам - Теория: Биты и байты.

Очумелые ручки - Реализация кэша.

Очумелые ручки - ZX-дигитайзер: оцифровка видеосигнала.

Очумелые ручки - Всё о HDD IDE: Краткое описание портов и битов.

Белый_попугай - Советы молодожёнам.

Белый_попугай - Поручик Ржевский.

Белый_попугай - О начальстве.

Белый_попугай - Автошкола.

Белый_попугай - Набор приколов.

Раскрутка - Новые группы.

Раскрутка - Алло, таланты!

Раскрутка - Neos

Игротека - Редактор черного ворона и его новые миссии.

Игротека - Прохождение игр: 12 Тайныx Книг, Twillight.

Игротека -Перспективные проекты.

Разное - Наша жизнь компьютерщика.

Разное - Глюкодром.

Разное - Intel outside.

Разное - Почтовый ящик.

Разное - Pidarsoft.

Разное - Реклама.

Комментарий к приложению


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Игрушки - описание редактора Адевентюр - PAW (часть 5).
Презентация - "Bard's Tale Merger Programm" - программа для работы с отгрузками из игры Bard's Tale.
Игрушки - описание редактора Адевентюр - PAW (часть 1).

В этот день...   19 сентября