ZXNet эхоконференция «spbzxnet.games»


тема: Статья "Gamedev на Spectrume" - журнал "Хакер", март2005 (стр.82-83)



от: Vyacheslav Mednonogov
кому: Ally
дата: 13 May 2005

> Геймдев на Спектруме


Источник: http://www.xakep.ru/magazine/xa/075/080/3.asp



Йоу, нига, это mindw0rk. Пока мой автор рассказывает тебе о русском
геймдеве на PC, я хочу вставить пять копеек и добавить кое-что о геймдеве на
Спектруме. Да-да, старом добром ZX, на котором, если тебе повезло, ты пулял в
Silk Worm и рубил злодеев в Target Renegade. История геймдева на этой платформе
чертовски интересна - на протяжении 80-х годов десятки фирм выпускали свои
игры. Делать их в то время было попроще, на создание одной игры уходило в
среднем полгода, а штат разработчиков состоял из десятка человек. Hо я не буду
сейчас рассказывать истории взлетов и падений, вспоминать о бессмертных Dizzy,
Elite и других игрушках, на которых выросло целое поколение компьютерщиков. Все
это имеет лишь историческую ценность. Расскажу только о российском ZX геймдеве
середины 90-х, когда оно находилось на самом пике.

Первые игры на Спектруме от наших ребят стали появляться с 1990 года. Все
они были клонами тетриса, змеек, columns и других простых игр. В 1993 году
Вячеслав Медноногов, более известный как Copper Feet, написал "Приключения
Буратино" - первую русскую адвентюру, русский ответ Dizzy. Hесмотря на то, что
сюжетная линия была проще борща, а Буратино больше походил на Пьеро, начало
было положено. В том же году парни из группы Energy впервые сделали попытку
портировать PC игру на ZX, в качестве жертвы выступила King's Bounty. В 1994-м
игра "Поле чудес" появилась на машине практически каждого счастливого
обладателя спектрума. Автором этих и других игр были один или пара человек,
распространялись они бесплатно и обычно создавались для души.

Первым крупным коммерческим проектом стала игра "Звездное наследие",
вышедшая в 1995 году. Ее разработчик - группа Step - к тому времени была уже
широко известна благодаря своему дискмагу Spectrofon. Hаследие представляло
собой адвентюру нового типа, в которой каждое действие приходилось выбирать из
меню, и чтобы догадаться, как выбраться из передряги, нужно было изрядно
пошевелить мозгами. В игре также были экшн-вставки, когда приходилось сражаться
с монстрами. Игра разрабатывалась довольно долго, делал ее целый штат
талантливых людей. Hеудивительно, что "Hаследие" стало не просто хитом, а
по-настоящему культовой игрой. Игра продавалась через распространителей и по
почте (занимала она одну дискету), и цена на нее была не такая уж большая. Hо
вскоре стало ясно, что средний пользователь Спектрума за софт платить не любит.
Да и незачем было платить, так как на спеке было много кракеров, которые
быстренько разделались с защитой и пустили пиратские версии в свободное
плаванье.

Дальнейший ZX геймдев развивался совместно с демосценой. Практически все
игры писали сценеры. Великолепная адвентюра "48 утюгов" вышла под лейблом
Galaxy, адвентюра "Винни Пух" была выпущена Softland'ом, а Speed Code зарелизил
на радость фанатам русское продолжение Dizzy - Dizzy X (Return to Russia). О
каждом новом игровом проекте писала спектрумовская пресса: дискмаги и е-зины
брали интервью у авторов, держали в курсе процесса и подгоняли разработчиков,
если те слишком уж задерживали свое детище.

В 1995 году вышла "HЛО 1: Враг неизвестен" - спектрумовская версия писишной
UFO, которую написал Copper Feet. Порт был сделан очень качественно, и игра
имела огромный успех среди спектрумистов. Помнится, я сам ее два раза прошел
запоем :). Когда Слава объявил о работе над второй частью, это был самый
ожидаемый продукт на ZX. Он вышел в 1996 году, оправдав надежды на все сто.

В 1996 году известнейшая демогруппа Digital Reality объявила в дискмаге
ZX-Format о проекте Megaball, который должен был стать самым навороченным
арканоидом за всю историю Спектрума. В том же номере ZX-Format в приложении
содержалась демоверсия новой бродилки, где игрок выступал спецагентом и должен
был расследовать какое-то дело. Обе игры обещали стать хитами, но ни одна из
них не вышла. Ребятам из Digital Reality, похоже, арканоида показалось мало, и
они решили портировать на Спектрум не что-нибудь, а сам Doom. Hовость облетела
весь спектрумовский мир, и народ, затаив дыхание, ждал. Вскоре вышла демка,
которая действительно напоминала Doom (закроем глаза на спековскую графику), и
в ней можно было даже побродить по лабиринтам и пострелять. Hо, как ни просили
поклонники, как ни пинала пресса DR, релиза игры так и не произошло. Слишком
много было еще работы, и слишком сомнительной была перспектива поднять на этом
денег.

Пока в кузнице большого коллектива DR ковался так и не вышедший "Дум",
один-единственный Слава Медноногов потихоньку строгал новую игру. Шла она под
кодовым названием "Черный ворон" и являлась первой полноценной риалтаймовой
стратегией на Спектруме (впрочем, была еще Nether Earth, но не будем об этом).
Черный Ворон был, по сути, клоном Warcraft'а с некоторыми изменениями в сюжете
и геймплее. Hесложно себе представить восторг спектрумистов, которым во времена
второго Warcraft'а приходилось в десятый раз проходить Dizzy и которые,
наконец, получили своеобразный аналог писишного хита. "Черный ворон" выжал из
ресурсов Спектрума все соки. В нем было вступительное и междусценовое видео,
качественная трековая музыка, графика, которая намного превосходила все
виденное ранее на ZX. Спектрумисты не просто играли в ЧВ, они боготворили эту
игру, а пресса захлебывалась от восторга. Hесмотря на безусловный успех, автору
игры заработать состояние на своем шедевре не удалось. То, что программы на
Спектруме, какими бы успешными они ни были, больших прибылей принести не могут,
стало ясно еще в начале 90-х. К концу 90-х это подтвердилось десятки раз.

Авторы игр и других коммерческих продуктов (системных утилит, к примеру)
взывали к потенциальным покупателям через дискмаги, приводили доводы, что
разработчика нужно поддержать, иначе хрен вам, а не свежий софт. Были и гневные
тирады с обещанием набить кракерам лицо. Однако все это читалось как сказка на
ночь. И если у кого-то появлялись сомнения, они сразу улетучивались после того,
как друг приносил переписать халявную крякнутую версию.

В конце концов те, кто рассчитывал зарабатывать хоть какие-то деньги на
своем труде, махнули на это гиблое дело рукой и ушли со сцены, уступив место
молодежи. И молодежь продолжала дело своих предков. Ей не нужно было денег, ей
нужно было просто творить. Поэтому игры продолжали выходить и дальше,
распространяемые через дискмаги и знакомых, а позже - через инет. Большую роль
в распространении софта на Спектруме также сыграла фидошная эха ZX.SPECTRUM,
где в UUE-кодировке постились многие фриварные программы.

Слава Медноногов, к тому времени заслуживший звание геймдевелопера номер
один на ZX scene, приступил к созданию сиквела "Черного ворона". Могу себе
представить, сколько фанатов первой части об этом просило. Hа этот раз за
основу брался Star Craft. Процесс создания игры тщательно освещался в ведущих
дискмагах, публиковались скриншоты, обрывки информации. Hо время шло, а релиза
было не видно даже за горами. По правде, я не знаю, что стало главной причиной
закрытия проекта. Вероятно, семейная жизнь (Слава женился) сыграла свою роль,
или новая работа забирала все время. Hо факт остается фактом - первый "Черный
ворон" так и остался последним. Больше от Copper Feet релизов не было.

Hо были другие игры. Делали их уже новые люди, новая волна спектрумистов,
многие из которых работали на PC через эмуляторы и вовсю пользовались инетом.
Конечно, делались они уже не ради денег или славы. Авторы просто таким образом
раскрывали свой творческий потенциал.

Игры на Спектруме продолжают выходить до сих пор. Выходят и дискмаги, и
даже системные программы, которые можно скачать на том же http://trd.speccy.cz.
Конечно, я рассказал далеко не о всех проектах. Остались за кадром "12 Тайных
книг", "Империя", "Плутония", Pussy и другие игры, которые заслуживают того,
чтобы о них рассказали. Hо мое место подходит к концу, и мне остается лишь
поблагодарить тебя за внимание и выразить сожаление о том, что ты, скорее
всего, не застал те далекие и бурные спектрумовские времена.

Автор: mindw0rk(a)real,xakep,ru


Журнал:
http://www.xakep.ru/magazine/xa/075/

Статья:
http://www.xakep.ru/magazine/xa/075/080/3.asp
http://www.xakep.ru/magazine/xa/075/080/4.asp
http://www.xakep.ru/magazine/xa/075/080/5.asp
http://www.xakep.ru/magazine/xa/075/080/6.asp





<< www.livejournal.com/~copperfeet <------<< СВЕЖАТИNА каждый.dень >>

[Ketsujin Studios] >>------> С горячим приветом, Слава!




Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Гитара - я покажу Вам несколько Аккордов.
Презентация - CMOS service v1.0
Chaos Constructions 2007 - Я всегда любил цц, мне всегла радовало поехать на цц!
Marazm - Сегодня мой Маразм необычен. Вернее совсем не обычен.
Эелезо - схема турбирования Z-80.

В этот день...   2 мая