ZXNet эхоконференция «spbzxnet.games»


тема: From GI: В логове Gargoule



от: Artur Podtelkoff
кому: All
дата: 18 Oct 1999


Om ram, All! :)

В связи с прохожденим в эхе игры от Gargoule кидаю рассказ об
этой легендарной фирме. :)

===cut===

(C) CHRIS BURN
(C) SPIDER/Olive-Branch, перевод с англ.
(R) Voyager #2

В ЛОГОВЕ "GARGOYLE"

Мы проникаем в логово Gargoyle и попадаем в мистический мир
Кухулейна и кельтского фольклора...

Как пишутся адвентюрные игры - шесть наиболее ярких примеров
в процессе развития. "Мы писали софт для других, а они плохо
распространяли", - говорит Грег. "Мы написали интегрированную
базу данных для микросистемы и продали ее Steel Stockholders
Association. Бог знает, зачем. Мы получили зарплату и все. Это
не вдохновляло на дальнейший рост. " Помните, как эти парни гре-
зили богатством. Ройстон улыбается, когда на него наплывают эти
воспоминания. "Ты немного интересовался грязным сексом", - упре-
кает Грег, - "и не мог себе позволить что-либо. А я не мог по-
мочь в этом." Было время, когда миллионы лазеров вспыхивали ве-
черами у обладателей Спектрума со всей Британии. Это был 1983
год, год "застрели их всех" и таких игр, как Time-Gate, Arcadia,
Zzoom, Invasion of the Body Snatchers и многих-многих других
модных в то время. Грег и Рой не исключение, они решили сделать
свою собственную игру, сохраняя работу над мастером задач в сво-
их "научных разработках". Так они написали Ad Astra. Игра имела
крупную графику, которая стала впоследствии отождествляться с
торговой маркой Gargoyle. Выдержана она в стиле отпора захватчи-
кам, с астероидами, норовящими причинить вам вред и толпами при-
шельцев. Она была очень хорошей, во всяком случае - до того мес-
та, до которого долеталось, с долей юмора. Hапример, звездный
корабль Enterprise, появляющийся мельком. Раскупалась она непло-
хо. "У нас был очень высокомерный взгляд на рынок игр",объясняет
Грег.

Естественно, со временем все изменилось, через девять меся-
цев, после осмысления, все фанатеют от клонов Jet Set Willy -
многоэкранных игр типа "прыгай и уворачивайся".

Грег и Рой пытались угадать спрос и делали взамен что-то
свое. Они совершили путешествие в мир кельтской мифологии и вы-
пустили две самых лучших игры, когда - либо выходившие на Спек-
труме - Tir na Nog и Dun Darach. Все началось с "шагающего чело-
века" - 14-ти кадровой анимации, написанной Грегом, представляв-
шей собой мультфильм: идущий через весь экран человек. Это стало
основой для Tir na Nog.

Чтобы объяснить, откуда взялся Кухулейн, нужно вернуться в
молодость Грега и Роя.

TIR NA NOG (1984)

"Сначала я, а затем и Рой помешались на научной фантастике и
фэнтези. Я дал Рою список книг, которые нужно прочитать, и днем
мы отправились в нижний Лондон в Dark Тhey Were и Golden-eyed,
книжные магазины на Tottenham Court Road. Сейчас их там больше
нет." Также они были горячими поклонниками Толкиена. Они не го-
ворят по-эльфийски, но можно держать пари, они прочитали все ру-
ны. "... и Томас Кавнент, и Черный Котел, и книги Катерины
Кертз...", - продолжает Грег. "Я даже играл в Замки и Драконы и
в Туннели и Тролли. И, конечно, мифология реальной жизни, и -
хорошо, признаюсь! - я все еще читаю журнал Imagine." Это только
часть того сорта фэнтези, идеально подходящего для шагающего че-
ловека. "Сперва мы решили, что это будет Гилгамеш..." Здесь Грег
продемонстрировал свой тонкий литературный вкус. Эпические поэмы
о Гилгамеше - это первый известный пример фантастики, записанный
на Самерийских дощечках, возраст которых - тысячи лет. "К не-
счастью, Гилгамеш немного уединен, если собрать по кускам все
темные стороны его жизни - не многое, что осталось. И мы стали
искать что-нибудь более интересное." Во время поисков они заце-
пились за ирландские мифы о могучем воине Кухулейне. "Мы решили,
что это не просто ирландский, а вполне кельтский миф, обошедший
Европу." Потом они посмотрели наполненный кельтской магией и за-
гадками телесериал "Робин из Шервуда", поставленный Mary White-
house. "Это было здорово. Там еще был супер саундтрек написанный
Clannad, который вполне подходил для кельтской игры. "В Tir na
Nog Кухулейн ищет печать Калума в земле мертвых. Графическая
система просто супер и немного отличается от уже виденных на
компьютере.

В Gargoyle games планирует и рисует все картинки Грег, а Рой
программирует. "Мы оба начинали как программисты, но у Роя полу-
чалось лучше. Я больше по дизайнерской части. Вспоминаю день,
когда Рой с трудом нарисовал утку. Он поднял глаза и спросил:
"У уток большие уши?". С тех пор он больше никогда не рисовал."
Они немного скромничают о своем умении программировать, но в то
же время не восторгаются другими. Их сила заключается в огромном
опыте. "Смотря в прошлое," - говорит Грег, - "я не знаю, почему
мы не написали Dun Darach четыре года назад. Мы бы осилили, а
потом было бы легче продавать. Заработали бы миллион..."

DUN DARACH (1985)

Dun Darach был начат 10 февраля 1985 года. "Мы очень ленивы
в декабре и январе," - признается Грег. Хотя Dun Darach выглядит
очень похожим, они оба клянутся что код полностью отличается,
только центральный персонаж и процедуры скролла те же самые. Dun
Darach размещен в кельтском метрополисе, очаровательном городе,
где колдун Скар заключил Лоега - друга Кухулейна. Вам предстоит
обследовать город, открыть ряд секретных дверей, собирать пред-
меты и решать визуальные каламбуры и головоломки, чтобы употре-
бить их в нужном месте, взломать замок и разобраться с поведени-
ем, по крайней мере, дюжины независимых персонажей, таких, как
джентельмен Мхор, безнадежно влюбленный в барда Дейн или Райд,
который ведет себя как полицейский, но на самом деле хочет снова
выйти в море и вернуться к себе домой, в Голицию. Dun Darach в
оригинале содержал больше, чем 55 улиц. К несчастью, это затруд-
няло поиск персонажа, когда он вам необходим - хотя улица зани-
мает в памяти всего 30 или 40 байт, но сам персонаж занимает до-
вольно много места, и поэтому добавление новых персонажей оказа-
лось под запретом. Цензура также всунула свою уродливую голову.
Если вы рисовали карту Dun Darach, то вы, должно быть, заметили
пустое пространство в центре города. Закрытая локация, у Леди
Ку, квартал удовольствия Иомейн, бордель, и в оригинале открытая
территория в шаге от района, закрашенного красным цветом. Теперь
все, что вы видите - это знак, говорящий "запрещено" - и мораль-
ные устои распространителей и продавцов в неприкосновенности.
Они даже уменьшили скорость центрального персонажа, Кухулейна.
Его медлительность, кажущаяся угнетающей, компенсируется слож-
ностью анимации, а т.к. для других персонажей используются те же
самые процедуры движения, то Кухулейн ходит наравне с ними, и
нет времени на увертки.

В новой игре, Marsport, центральный персонаж движется немного
быстрее, чем остальные. "Коды для Marsport писались с нуля", -
утверждает Грег, и он поникает, когда Ройстон говорит, что люди
могут заметить, что игры выглядят одинаково. Чистое совпадение,
разумеется.

"Смотрите, когда вы покупаете адвентюру, то вы покупаете ис-
торию, а не текстовый интерпретатор", - говорит Рой. И он наста-
ивает, что Tir na Nog и Dun Darach - это адвентюры, которые ка-
жутся понятными, если конечно вы не заросший шерстью чистоплюй,
считающий Скотта Адамса самым лучшим человеком бу-бу-бу-бу.
(Кейт Кемпбелл, 1982, 1983, 1984, 1985...) "Честно говоря, я это
ненавижу," - говорит Грег. Marsport намного больше, чем предшес-
твенники, и с научно-фантастической темой - необычно для Gar-
goyle. Кстати, с двумя фэнтези и с научнофантастической трилоги-
ей, Gargoyle, похоже, пошли по стопам Level 9, которые начинали
со знаменитой трилогии Middle Earth [Jewels of Darkness], а по-
том выпустили целую серию текстовых адвентюр Snowball. Level 9 -
одна из немногих компаний, которыми Грег и Рой восхищаются.

MARSPORT (1986)

В Marsport вы играете роль Джона Марша, посланного под поки-
нутый купол на Марсе, чтобы вернуть планы по укреплению земляно-
го купола от расы насекомых Септ. Чисто в стиле Gargoyle, сцена-
рий подкреплен грандиозной фантастической предисторией. Буклет с
инструкциями состоит из пяти страниц: все о развитии эффекивной
действующей армии Крейга и о враге человека - расе Септ. Главно-
го героя окружают враги в форме дроидов, которые автоматически
патрулируют купол и сами Септы. Вы можете застрелить их, если
владеете соответствующим оружием, и хотя проблемы с ориентацией
такие же, как в ранних играх, все же здесь имеется 800 путей и
200 локаций с предметами и головоломками. Город разбит на 10 ур-
овней, соединенными между собой лифтами, это просто находка для
любителей составлять карты - очень, очень легко заблудиться.
"Каламбуры даже более отвратительны", - говорит Грег по поводу
визуальных проблем. "Hаши игры представляют развитие техноло-
гии", - добавляет он. "Alien 8 был шагом в сторону от Knight
Lore. Hе хочу обидеть Ultimate - думаю, они немного заносчивы.
Мы могли быть такими же." "Мы могли бы разбогатеть", - ляпнул
Рой. "Я соглашусь с этим", - говорит Грег. Hезависимо от атмос-
феры, лишенной жизненной важности, кельтские игры имеют два клю-
ча к успеху. "Во-первых, анимация", - говорит он, - "которая
приковывает взгляд - тогда не было ничего похожего. Во-вторых,
глубина - объяснений больше, чем достаточно. Впечатление от игры
очень большое. "Только одной вещи они не коснулись в своих играх
- это звуковые эффекты, не считая странных блипов. "Мы мужест-
венно сели и занялись критицизмом", - признается Грег. "Мы хоте-
ли приложить сюиту планет Холста к Marsport". "Приятная мелодия
для фона", - говорит Рой. "Если вы хотите звуки в Dun Darach, то
включите Clannad или Майка Олдфилда на магнитофоне", - предлага-
ет Грег, - "мы возражать не будем." Следующая игра - Sweevo's
World, которую Грег назвал специальным выпуском от Gargoyle
Games - просто для смеха. "Мы делали ее очень тщательно, как ар-
кадную адвентюру. И если она не заставит вас кататься по полу,
то что же вы тогда хотите?"

Sweevo расшифровывается как Самобытный Профессиональный Орга-
низм в Экстремальной среде, за которым скрывается очень тупой
робот. Это игра в стиле "прыгай и уворачивайся". Грег говорит -
она очень эксцентрична, с героем, похожим на "запуганную прыгаю-
щую маленькую девочку, стукнувшую вас молотком по голове". For-
nax, вторая часть из серии Marsport, возвращает нас к серьезным
вещам, и Грег говорит, что графическая система полностью отлича-
ется, но не хочет говорить, в чем. "Мы думаем о черных чернилах
на черной бумаге", - говорит он, - "там есть одна вещь для тех,
кто любит фэнтези - это будет также хорошо для вас, как и для
кого-то еще. Я восхищаюсь Level 9, потому что они наслаждаются
своими играми - я думал, что Return to Eden местами просто при-
кольная". Hельзя обвинять Роя и Грега в том, что они не были
смешными. Они любят игры, даже если у них нет времени играть в
них. "Я вижу много причин, по которым надо подталкивать детей к
играм - если только они не боятся компьютера в 10-тилетнем воз-
расте. Мы выросли в системе, где не было продано 250 000 машин
из-за того что бизнесмен думал, что выглядит глупо, сидя перед
компьютером". "Мы видели это на выставках", - добавляет Рой. "Мы
всегда стремились объединить игры с показухой, т. к. потребитель
чувствует себя лучше, если может потрогать товар". "При возмож-
ности, мы вернемся к разработкам", - говорит Грег, - "но в нашей
собственной компании. Глубоко внутри, программисты-разработчики
и аналитики хотят быть Богом и создать жизнь. Со временем мы ув-
идим голографическое и осязаемое телевидение, и это будет за
счет игр. О, мы их напишем. И напоследок... Что мне действитель-
но хотелось, так это стать космонавтом. Я надеюсь, что буду. Ув-
идимся на Луне", - закончил Грег.

* * *

Софтография

Ad Astra (Spectrum) - Gargoyle, 1984
Tir na Nog (Spectrum, C64) - Gargoyle, 1984
Dun Darach (Spectrum, C64) - Gargoyle, 1985
Sweevo's World (Spectrum, C64) - Gargoyle, 1985
Sweevo's Whirled (Spectrum 128) - Gargoyle, 1986
Marsport (Spectrum, C64) - Gargoyle, 1986
Heavy on the Magic (Spectrum, C64) - Gargoyle, 1986
Scooby Doo (Spectrum, C64) - Elite, 1986
Light Force (Spectrum, C64) - FTL, 1986
Shockway Rider (Spectrum, C64) - FTL, 1987
Thundercats (Spectrum, C64, Atari ST) - Elite, 1987
Hydrofool (Spectrum) - FTL, 1987

Обновленная версия Tir na Nog была написана в 1985 году и
должна была быть выпущена фирмой Psygnosis для IBM PC. Однако,
ее появление было отменено.

===cut===

С уважением, Артур/JEDI █▓▒░ [ZX-News][Stonehendge]
e-mail: Artur_Podtelkoff.sp0899@zxnet.spb.ru (DISCOVERY)




Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
UFO II - способ для увеличения ученых в игре UFO II.
Новьё - обзор игровых новинок: Operation R.R., Волшебник страны Оз, PUZZLE, Рыбак, Last Courier, Бегство на Хархан, Mirror_Pre-Relize, Черный Ворон.
Афоризмы - 10 лучших цитат из компьютерной прессы.
Хит-парад - Лучшая двадцатка игрушек.
Enlight'96 - один из самых интеpесных pазговоpов "О Скорпионе и его будущем", при учатии Сергея Зонова, Максима Романова, Андpея Исаева и Макса Ивамото.

В этот день...   2 мая