ZXNet эхоконференция «music.zx»


тема: Описание формата PT2 и других форматов ...



от: Robus
кому: All
дата: 07 Nov 2006
Hello, All

Закончив разбирательство с PT3, хотел бы сделать поддержку PT2. Так же было бы
ооооочень интересно получить описание ASC. Поскольку конвертер из ASC в PT3, не
очень-то правильно конвертирует. Hекоторые мелодии Dreamer'а, просто
искажаются. Да и вообще, очень интересно получить описание всевозможных
форматов ... Поделитесь, кто может ?

от: Вячеслав Калинин
кому: All
дата: 07 Nov 2006
Hello, Gibson

Gib> посоветую тебе обратиться к Сергею Бульбе...
Gib> у него вроде большие наработки в этом деле...

Ага, видел у него на сайте описание pt2, выдернутое из старой прессы.

от: rasmer
кому: All
дата: 07 Nov 2006
Hello, newart

Советую посетить сайт Витаминыча - (КЛИКАТЬ СЮДЫ [http://zxdocs.fatal.ru])
много описаний всевозможных ворматов найти здесь можно....

от: Robus
кому: All
дата: 08 Nov 2006
Hello, newart

new> Ага, видел у него на сайте описание pt2, выдернутое из старой прессы.

Спасибо, уже пытаюсь посмотреть ... Правда проблема вспомнить сайт ... Hо найду


ras> Советую посетить сайт Витаминыча - (КЛИКАТЬ СЮДЫ) много описаний
ras> всевозможных ворматов найти здесь можно....

Да, но то что нужно и не грузится ... Однако спасибо ...

-+------

Оказывается почти все PT3 отличаются друг от друга. У каждого свои глюки. ЖУТЬ
!!! Пытаюсь настроить плеер под один PT3, как в другом всё меняется !!!

Столкнулся с проблемой ... Есть подтяжка, эффект 3хххх. Ежели скольжение
происходит вверх, и при этом выбрать орнамент с каким-нибудь смещением, то все
РТ3 по разному глючат. Один булькает как угорелый, другой пищать начинает.
Vortex Tracker просто начинает искажать звук. По правилам нужно:(значение
орнамента)*(2^(1/12))*(частоту). Конечно же все в плеерах просто прибавляют к
ноте значение орнамента и плюют на качество. Вот от сюда и появилось много
глюков. Попробую придумать как бы сделать через умножение ... Может у кого-то
есть другие способы решения скольжений ???

от: Вячеслав Калинин
кому: All
дата: 09 Nov 2006
Hello, Robus

Rob> ХЕ ... А Mason'то уже всё играет ... Осталось сделать блоки и всякие
Rob> мелочи.

Если это редактор под пц, то делай плиз не под дос.
Заюзать SDL/HGE дело 5 минут.

от: Robus
кому: All
дата: 10 Nov 2006
Hello, newart

new> Если это редактор под пц, то делай плиз не под дос.
new> Заюзать SDL/HGE дело 5 минут.

Прости, но он снова под DOS, в старом добром стиле Real-Time'ов и One-Frame'ов.
Звук не сложно использовать, но вот качественный интерфейс будет сразу
требовать большие рессурсы. Мне нужно что бы на 266-ом работало и нужен
приятный интерфейс. Да и пишу я под WIN только для работы. Прости, но всё под
DOS. Да и не проблема это, простая муз.-карта SB и под любым виндовсом
запускается.

от: psb
кому: All
дата: 10 Nov 2006
Hello, Robus

Rob> простая муз.-карта SB и под любым виндовсом запускается.

а вот это есть далеко не у всех, и далеко не у всех оно будет со звуком. жаль,
если хороший редактор пропадет..

от: Robus
кому: All
дата: 12 Nov 2006
Hello, newart

new> Откуда Realtime взяться в Dos'e, работающем под виндой?

Hе заметил проблем ... Мало того, One-Frame'а, а уж темболее и Real-Time'а там
на порядок больше чем в виндошных работах. Да ещё и требования к системе
минимальные.

new> В оконном режиме Фрейм вполне достижим, поскольку частота обновления
new> всего 60 кадров. Прислать пример?

Слава, ты же уже слал пример с игрой ... Hет там Real-Time'а. Real-Time, это
тогда когда частота создания изображения равна частоте отображения её на экране
БЕЗ пропусков. Если, вдруг, сзади винда в течении 1/50 ой секунды чего-то
где-то сохранила на винчестер и при этом произошёл стопор изображения,
ONE-FRAME автоматически превращается в простой REAL-TIME.

Hу ты же не споришь с ПиЦи пользователем, который говорит тебе, что он не хочет
писать музыку на Speccy из-за того, что ему нужен цифровой звук а не синтез. Он
так же выбирает современную кАхфетку под современным виндовсом написанную на
современно-моднявом языке программирования. При этом всём остаются музыканты
пишущие под этот ужасный и устаревший AY. Мне не нравится то, что делают под
винду. Это как твой раздел о том, "чего стоят наши программисты", современные
такиеже не стоящие. У меня не работает Unreal, опскольку в ему нужен комп не
ниже 500, хотя идеи прекрасные, но я не могу воспользоваться. Мне не нравится
Vortex из-за того, что его интерфейс постоянно требует прикасаться к мышке, и
внешность у него как у тысячи однотипных программ. Под винду я видел считанные
игры и программы, которые сделаны на славу, остальное лишь простое создание
простейших тормозящих програм на языках высоченного уровня. Спектрм велик тем,
что на нём очень много высокопрофессиональных програм, кстати, написанные
нашими программистами. Именно наши придумали как быстрее всех умножить, как
быстрее всех высветить спрайт, как быстрее всех распаковать и запаковать, как
быстрее всех наложить объект по маске, как быстрее всех сделать музыкальный
плеер и тысячи других достижений. Я за скорость программы а уж потом за
скорость компьютера.

от: Robus
кому: All
дата: 15 Nov 2006
Hello, Robus

Rob> А то Vortex делает ... Это целая история ... Загружаю мелодию в
Rob> Vortex, смотрю орнаметны как-то зациклены, начиаю искать где же этот
Rob> зловещий байт и чем он проXORеный. В итоге оказалось, что он берёт
Rob> цикл из первого существующего семпла и подставляет в первый
Rob> существующий орнамент. Хорошё, что он ещё из соседней мелодии не
Rob> взял.

Беру слова назад ... Поскольку ковырять формат пришлось "тыком" я не понял, что
в PT1 и STC орнаменты зацыкливаются с текущим играющим sampl'ом. Поэтому VT
пытается собрать в мелодии все комбинации сочитаний SMP и делает под них ORN.
Тут же решил проверить и сделал мелодию в которой поочереди перебираются 15-ть
SMP с каждым из 15-ти ORN. Хватило 6xSMP на 6xORN, да зравствует "приглашение к
разработчику". Так же нашёл глюк, смещение в орнаменте в VT при коныертировании
из STC или PT1 на один больше. Это очень заметно на мелодии SOKOBAN1 написанной
AGENT-X'ом.

Первый этап редактора полностью закончин и он понимает PT1, PT2, PT3, ASM, STC,
STP ну и сам себя. Доделываю компилятор мелодии и вставляю его в игру. Спасибо
Андрею, который соблазнил меня делать OverLoad и в срочном порядке был закончи
MASON-AY !!!




Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Обо всём - шедевры цифровой графомании: В новом мире почти не осталось места программистам-художникам, чудакам и анахоретам, которые творили только по вдохновению...
Power consumption of household devices and computers
Юмор - Возможные неполадки при употреблрнии пива и спсобы их устранения.
Обратная связь - контакты редакции.
Отдохнем - Сифилис: Рассказ историка. Рассказ ученого. Рассказ врача. Рассказ больного. Рассказ больной.

В этот день...   21 декабря