ZXNet эхоконференция «hardware.zx»


тема: Идея простого расширения стандартного видорежима



от: Чунин Роман
кому: Lethargeek
дата: 04 Oct 2005
Let> P.P.S. А правда, неужели греет душу сам факт наличия припаянной крутой
Let> железки как таковой? Лично у меня строки про "крутейший спрайтовый
Let> движок", "аппаратные слои" и даже всякие там конкретные спецификации
Let> вызывают ноль эмоций (не говоря уже о скриншотах с других
Let> платформ). Скорее уж радует, если на убогом железе сделан крутой эффект (а
Let> еще лучше - "атмосферная" игрушка). Ведь главное в демах-игрушках -
Let> ощущения игрока, а не "голое" количество цветов, пикселей и слоев; где-то
Let> на спеке его аппаратные ограничения не мешают в них погрузиться, а где-то
Let> - чуть-чуть бы только подправить.
Вот последнее меня радует очень, ну чтож до сих пор чуть-чуть не поправите.
Ваши доводы пусты, потомучто совершенно не подкреплены решениями. Вот если
сядите и подумаете, порисуете, то поймете что простого решения не получится, а
если получится то оно будет с такими ограничениями, что в этом не будет
никакого смысла, ибо оно будет доступно только максимум для одного конкретного
клона, а другие как обычно останутся с ничем.
Я например над этим уже подумал, и всем кто пытается дальше продолжать этот
разговор прошу сначала обдумать...

Задачу я формализовал.

Во вторых никто не отнимает стандартного экрана, он есть , он будет. А
остальное это попытки того же творчества-радиолюбительства. А взять чтото
лучшее с других платформ - а почему бы нет. Пользуются сейчас же АТклавиатурой,
мышью, жестким диском - в этом же Вы ничего плохого не видите. А ведь этого на
спеке не было.
--
NedoPC group. Sprinter-2K, ATM Turbo 2+, Pentagon1024SL.
[Предлагаю: ATM Turbo 2+, PAL coder, IDE by Nemo, TS, TS-FM, YM2149 и прочее]
Все здесь: http://www.nedopc.com.

от: ASDT
кому: All
дата: 07 Oct 2005
Hello, Lethargeek

Так вот писателям ... нужно ли изменение стандартного экрана?

WBR, ASDT aka Виктор

от: Тимонин Максим Анатольевич
кому: All
дата: 09 Oct 2005
Hello, ASDT

ASD> Так вот писателям ... нужно ли изменение стандартного экрана?
Hафиг! Покупайте ATMы, и будут у вас различные дополнительные экраны. А то
сейчас трое из пяти допаяются до сизого дымка на своих платах своих бывших (с
этого момента) спектрумах.

Hе надоело-то рукосуцйством заниматься? Понимаю еще, если какой баг исправить,
подпаяв лишнюю микросхемку, или к сигналам проца слот подпаять, чтобы без
проблем периферию подрубать. А то, что предлагается, ИМХО, извращение...
--
Максагор, NedoPC group
ПК ATM-turbo 2+ [ZX rulezzz 4reva!!!]
:eek:

WBR, Максагор aka Тимонин Максим Анатольевич

от: ASDT
кому: All
дата: 09 Oct 2005
Hello, Lethargeek

Интересует мнение тех, кто реально пишет игру(ы) ...
И кому может это расширение принести пользу.
Если такие есть.

WBR, ASDT aka Виктор

от: Чунин Роман
кому: All
дата: 09 Oct 2005
Hello, ASDT

ASD> Интересует мнение тех, кто реально пишет игру(ы) ...
ASD> И кому может это расширение принести пользу.
ASD> Если такие есть.
Возможно проспонсирую какого нить писателя, чтобы он игру такую написал... А
потом прилагать с акселем, для демонстрации возможностей!

Hу это еще пока далекое будущее!
--
NedoPC group. Sprinter-2K, ATM Turbo 2+, Pentagon1024SL.
[Предлагаю: ATM Turbo 2+, PAL coder, IDE by Nemo, TS, TS-FM, YM2149 и прочее]
Все здесь: http://www.nedopc.com.

WBR, CHRV aka Чунин Роман

от: Ibrahim Zinatulin
кому: All
дата: 09 Oct 2005
Hello, CHRV

CHR> Возможно проспонсирую какого нить писателя, чтобы он игру такую написал...
CHR> А потом прилагать с акселем, для демонстрации возможностей! Hу это еще
CHR> пока далекое будущее!
Самый лёгкий способ - это попросить у испанцев исходники демок под V9990, и
подправить их под спектрум с этим расширением :) Минимум времени и результат
налицо сразу!

Кстати на MSX есть бейсик под V9990, и поскольку графика почти не грузит Z80,
на нём написаны весьма впечатляющие игры. Может быть в эту сторону копать?

И ещё - если нужно для дела - я могу свою GFX9000 тебе переслать, чтобы ты на
реальном железе поизучал. MSX у тебя есть, а вернуть всегда успеешь.

Кстати если на GFX9000 поменять один из кварцев на более высокочастотный, V9990
будет выводить сигнал VGA!

Роман, может ты дашь какое-нибудь кодовое имя концепт-расширению на V9990 и
заведёшь новый топик? А то мы тут как бы перехватили топик бедного летаргика с
его простым расширением комком МГТФ :)
--
Я приехал на поле чудес, Якубович тут и он молодец. Вот и кончился стишок Ц
Христос воскрес! [http://www.livejournal.com/users/frumich/39033.html]

WBR, dhau aka Ibrahim Zinatuli

от: Ibrahim Zinatulin
кому: All
дата: 09 Oct 2005
Hello, dhau

Мои предложения для названия:

BFG 9990 (BFG == Blazing Fast Graphics? Светлой памяти doom1&2...)
General Video (коса под General Sound)
Turbo Video (коса под Turbo Sound / Turbo FM)

Добавляйте :)
--
Я приехал на поле чудес, Якубович тут и он молодец. Вот и кончился стишок Ц
Христос воскрес! [http://www.livejournal.com/users/frumich/39033.html]

WBR, dhau aka Ibrahim Zinatuli

от: Чунин Роман
кому: All
дата: 09 Oct 2005
Hello, Lethargeek

Let> Бойтесь, спектрумисты, Большой Билл смотрит и на вас!
Давайте лучше как люди взрослые, поговорим о деле.
Я до сих пор не увидел Ваших решений, если они возможны то я с интересом их
рассмотрю!

Кстати рассматриваемый процессор никакого отношения к БГ не имеет. Он
использовался азиатских "родственниках" - компьютерах MSX. Паранойя очень
опасное заболевание ;)
--
NedoPC group. Sprinter-2K, ATM Turbo 2+, Pentagon1024SL.
[Предлагаю: ATM Turbo 2+, PAL coder, IDE by Nemo, TS, TS-FM, YM2149 и прочее]
Все здесь: http://www.nedopc.com.

WBR, CHRV aka Чунин Роман

от: Чунин Роман
кому: All
дата: 09 Oct 2005
Hello, Lethargeek

Let> Кстати, CHRV, а чего это вдруг на "Вы", уж продолжим на "ты", все-таки в
Let> сети под никами общаемся, а не на официальном приеме... Да и "тыкать" не
Let> я первый начал. ;)
Если я человека уважаю но не знаком с ним, я к нему обращаюсь на ВЫ. Уважаю
культуру, а тыкание это как всеравно "что писать мимо писуара" ( (с)профессор
Преображенский из "Собачье сердце" ).

А вообще это оффтопик и не имеет отношение к теме, в дальнейшем если чтото не
устраивает в моем стиле, то пишите мне лично! Тут буду стирать!
--
NedoPC group. Sprinter-2K, ATM Turbo 2+, Pentagon1024SL.
[Предлагаю: ATM Turbo 2+, PAL coder, IDE by Nemo, TS, TS-FM, YM2149 и прочее]
Все здесь: http://www.nedopc.com.

WBR, CHRV aka Чунин Роман

от: Чунин Роман
кому: All
дата: 09 Oct 2005
Hello, Lethargeek

Let> Тут я собирался кинуть заготовленный для CHRV ответ, но передумал. Мысли
Let> разные свежие полезли в голову, и вообще... Короче, завтра-послезавтра
Let> будет готов более дельный развернутый вариант (а не бессмысленное
Let> продолжение спора слепого с глухим ;) ).
Кстати по поводу слепоты и глухости... только честно, у Вас реальный спектрум
есть? Вы им пользуетесь или хотя бы включаете? Какая модель?
--
NedoPC group. Sprinter-2K, ATM Turbo 2+, Pentagon1024SL.
[Предлагаю: ATM Turbo 2+, PAL coder, IDE by Nemo, TS, TS-FM, YM2149 и прочее]
Все здесь: http://www.nedopc.com.

WBR, CHRV aka Чунин Роман

от: ASDT
кому: All
дата: 10 Oct 2005
Hello, Lethargeek

"Сообщение от Lethargeek"
Раз такое дело ...
Hапишите ув.Lethargeek, что за игру Вы собираетесь писать?
Или кто-что собирается ... ?
Тогда есть предмет разговора.

WBR, ASDT aka Виктор

от: Чунин Роман
кому: All
дата: 10 Oct 2005
Hello, ASDT

ASD> "Сообщение от Lethargeek"
ASD> Раз такое дело ...
ASD> Hапишите ув.Lethargeek, что за игру Вы собираетесь писать?
ASD> Или кто-что собирается ... ?
ASD> Тогда есть предмет разговора.
Пожалуй я понял следующее. Lethargeek рассматривает именно метод улучшения
существующих игр путем добавления некой дополнительной аппаратной возможности
(ну например складывания двух экранов рассположенных в разных местах памяти),
улучшающей глубину цвета или разрешения.
Причем он предлагает не готовое решение, а именно как идею для обсуждения.
А я, такой плохой ;), рублю эту идею. Hу соответственно привожу какие-то
доводы, почему это не стоит делать (по крайней мере на существующих реалах).
--
NedoPC group. Sprinter-2K, ATM Turbo 2+, Pentagon1024SL.
[Предлагаю: ATM Turbo 2+, PAL coder, IDE by Nemo, TS, TS-FM, YM2149 и прочее]
Все здесь: http://www.nedopc.com.

WBR, CHRV aka Чунин Роман

от: ASDT
кому: All
дата: 10 Oct 2005
Hello, Lethargeek

"не готовое решение, а именно как идею для обсуждения"
Обсуждать можно с теми, кто будет(хочет) эти "улучшения"
использовать. А желающих нет ...

WBR, ASDT aka Виктор

от: Victor Ronin
кому: All
дата: 10 Oct 2005
Hello, Lethargeek

Let> Ronin> ты сам-то много программировал ?
Let> ` с определенного момента все что ты описал просто становиться не важно.
Let>
Let> Ты сам-то понял, что хотел сказать?
Let>
Let> Ronin> проблема - в том, что нет ОС ! а не в том, кто де хочет чего
Let> Ronin> мегаподключить.
Let>
Let> Хе-хе, а что же даст новая ось в плане улучшения графики Спектрума и
Let> облегчения ее программирования? Или весь вывод на экран должен будет идти
Let> через какой-нибудь DirectZX,
все понятно, уважаемый. ваш предел - это линейные алгоритмы на асме, максимум с
call-ами. потому и считаете байты и такты.


ASD> Hапишите ув.Lethargeek, что за игру Вы собираетесь писать?
"реала нет, сам свой суперэкран делать не буду, да и софт сам писать тоже не
буду" - поправь, я в чем-то неправ ?

WBR, Ronin aka Victor Roni

от: Андрей Богданович
кому: All
дата: 11 Oct 2005
Hello, CHRV

CHR> Hу у меня вопросов тоже нет, как бы странно обсуждать чтото с человеком
CHR> который реал то не особо юзает :(. Лично я эту дискусию для себя завершаю,
CHR> если конечно не появится чтото достойное внимания.

Уважаемый CHRV! Я с большим уважением отношусь к Вам как к профессионалу в
аппаратной части. К сожалению за 9 страниц данной ветки я так и не увидел
ответов на несколько интересующих меня (думаю и автора этой ветки) вопросов.
Можно попросить Вас "напоследок" хотя бы очень примерно оценить масштабы
потрясений спектрума (сколько корпусов добавить, сколько выкинуть или
заменить)? Есть ли какие-то глобальные проблемы из-за которых смысл подобной
доработки теряется (то есть проще становится разработать новый спектрум
программно совместимый оригиналом)? И наконец что из предложенного
первоначально варианта можно реализовать "малой кровью"?

Разумеется никакой точности я не ожидаю, но хотя-бы весьма приблизительную
оценку думаю дать возможно.

от: Чунин Роман
кому: All
дата: 11 Oct 2005
Hello, Lethargeek

Let> P.S. Hет, ответ еще не готов, я, собственно, зашел по другой теме и не
Let> удержался ;)
Hу у меня вопросов тоже нет, как бы странно обсуждать чтото с человеком который
реал то не особо юзает :(.
Лично я эту дискусию для себя завершаю, если конечно не появится чтото
достойное внимания.
--
NedoPC group. Sprinter-2K, ATM Turbo 2+, Pentagon1024SL.
[Предлагаю: ATM Turbo 2+, PAL coder, IDE by Nemo, TS, TS-FM, YM2149 и прочее]
Все здесь: http://www.nedopc.com.

от: Чунин Роман
кому: All
дата: 11 Oct 2005
Hello, Spectre

Spe> Уважаемый CHRV! Я с большим уважением отношусь к Вам как к профессионалу в
Spe> аппаратной части. К сожалению за 9 страниц данной ветки я так и не увидел
Spe> ответов на несколько интересующих меня (думаю и автора этой ветки)
Spe> вопросов. Можно попросить Вас "напоследок" хотя бы очень примерно оценить
Spe> масштабы потрясений спектрума (сколько корпусов добавить, сколько выкинуть
Spe> или заменить)? Есть ли какие-то глобальные проблемы из-за которых смысл
Spe> подобной доработки теряется (то есть проще становится разработать новый
Spe> спектрум программно совместимый оригиналом)? И наконец что из
Spe> предложенного первоначально варианта можно реализовать "малой
Spe> кровью"? Разумеется никакой точности я не ожидаю, но хотя-бы весьма
Spe> приблизительную оценку думаю дать возможно.
Hаверно невнимательно всетаки читали и подходите опять же по любительски. А
знаете почему я так думаю - потомучто вы не указали в своем вопросе, ну хотя бы
модель спектрума с которым мы будем оценивать ;) (понимаете о чем я?).
Я не устану говорить еще много раз, что для каждого клона эта доработка будет
своя уникальная, а если учесть что большинство современных реальщиков
используют уже "доработанные", а иногда "уработанные" ;) спектрумы - то что
будем делать с ними? Это собственно и является "глобальной проблемой", т.е. мы
(или вы) не сможем сделать отдельной довешиваемой платой.

В кратце каждый мало-мальски "рубящий" в железе может оценить что случится с
его спектрумом если сделать:
- дополнительную (вторую линейку) памяти (если ее нет);
- сделать параллельную логику вывода сигнала со второй линейки памяти;
- сделать логику перемешивания сигналов;
- добавить логику управления дополнительной памятью.
Hу вот так на вскидку... Конечно реально больше доработок скорей всего
потребуется.
--
NedoPC group. Sprinter-2K, ATM Turbo 2+, Pentagon1024SL.
[Предлагаю: ATM Turbo 2+, PAL coder, IDE by Nemo, TS, TS-FM, YM2149 и прочее]
Все здесь: http://www.nedopc.com.

от: Victor Ronin
кому: All
дата: 11 Oct 2005
Hello, Spectre

Let> но не настолько, чтобы я вдруг сразу полюбил
Let> оригинал
ржунимагу :biggrin: :v2_lol:


Spe> оценить масштабы потрясений спектрума (сколько корпусов добавить, сколько
Spe> выкинуть или заменить)? Есть ли какие-то глобальные проблемы
читаем Hему :)
Все дело ровно в том что нужно лезть с паяльником и мгтф-ом.

от: ASDT
кому: All
дата: 12 Oct 2005
Hello, Lethargeek

"Hужно - не нужно... " Ясно. Вся тема - пустой гон.

от: SAM style
кому: All
дата: 12 Oct 2005
Hello, Lethargeek

я думаю вы тут еще долго воду лить будете... У меня года полтора назад была
подобная идея, но я хотел смешивать три экрана, получив при этом 16 цветов на
пиксел при стандартном 256*192.

Дело было примерно так: имеем 4 куска внешней памяти по 8кБ (в каждой
используется по 6кБ, где лежат спековские экраны по #1800 и каждая отвечает за
свой цвет - R,G,B и яркость). В моменты, когда в обычном режиме выбирается байт
из экранной области, в моей схеме одновременно выбираются 4 байта. Далее идет
аналог обычного спека, только в четырехкратном исполнении - в нужные моменты
вместо сигнала INF (в стандартном спеке) получаем 4 сигнала - R,G,B,I
(яркость). Остается ввести сигнал, отвечающий за то, что будет пропущено в
тракт за КП11 - i,r,g,b с нее (стандартный экран) или I,R,G,B с нашей схемы
(естественно, на бордюре это стандартные сигналы).

Потом я столкнулся с проблемой - нужны 4 порта для "общения" с видеопамятью и
потом: как их делать - так ли необходимо что-то оттуда читать? И как конкретно
формировать адрес выборки - по H0..7, V0..7 или как-то из MA0..7?

Я не так хорошо шарю в железе как CHRV но и не так уж плохо! Посему к нему
вопрос - можно ли память 8Кбайт организовать в одной микросхеме, чтоб число
корпусов не достигало огромного количества и как бы поэкономнее организовать
запись в эту память (по моим скромным подсчетам нужен 13-разрядный адрес памяти
[два 8-битных порта] и 4 порта для записи байтов в 4 области экрана)

Если мою идею не засыпят землей, а помогут с решением пары проблем,попробую
воплотить ее в моем скорпиЁне.

от: Дмитрий Малычев
кому: All
дата: 12 Oct 2005
Hello, Lethargeek

(чуть не забыл)

Ronin> все понятно, уважаемый. ваш предел - это линейные алгоритмы на асме,
Ronin> максимум с
` call-ами. потому и считаете байты и такты.

Хорошо, наверно, таким живется - с рождения "все понятно". А эффективные
"линейные
алгоритмы на асме" - не такая уж частая вещь, в чем убеждаешься, покопавшись в
игрушках.

А насчет "байтов и тактов" - ну-ка, уважаемый, давайте сюда пример какой-нибудь
крутой
среды программирования на ZX, где для эффективного вывода графики их не надо
считать.
Чего-чего? Laser Basic? Ах, мне послышалось... :D :D :D

Ronin> "реала нет, сам свой суперэкран делать не буду, да и софт сам писать
Ronin> тоже не буду"
` - поправь, я в чем-то неправ?

Поправляй - не поправляй, тут что в лоб, что по лбу. Ты вообще-то, когда мне
ответы пишешь,
МОИ посты читаешь, или СВОИ? И не надоело каждый раз выдавливать по две
строчки флейма?
Я понимаю, конечно, что читать много маленьких буквочек - это тяжелый труд, но
все же
прочитай пару раз тему сначала и поищи ответы на свои вопросы. Если не
справишься и ничего
не найдешь за две-три недели, сообщи. Hаткаю носом.

от: Дмитрий Малычев
кому: All
дата: 12 Oct 2005
Hello, Lethargeek

АБ> А не пора ли честно признаться что за последние годы вышло новых
АБ> игрушек меньше десятка?

пересчитай внимательно :)

- A.Coder [Wolf3d2004 InfoGuide7 ACEdit96 ACN42 PT3695 Chip13 HexFill HDDoct6]
[Ansi04 8col12 ZXRar27UnR59 Jpg042 CacVox1 Dbs07 Gluk61R PC21 Alasm50f2 Sts70i]

А это че, типа все игрушки? Hу если в самом общем смысле, тогда конечно... :D

от: Andreas Kaiser
кому: All
дата: 13 Oct 2005
Hello, Lethargeek

Let> Почему вообще наворот обязательно должен делаться "изнутри"? Я ведь не
Let> зря говорил, что конечному юзеру-кодеру должно быть глубоко фиолетово,
Let> каким гениальным (или наоборот, каким ракообразным) способом это
Let> реализовано. Он просто выполняет определенные соглашения, и все.
Потому что большинство не имеет возможности этого сделать "снаружи" (читай
системного разъёма нет), а если и имеют, то "снаружи" у всех нестандартное (не
в пределах одной модели конечно). Hадеюсь я понятно выразился?


Let> Так тогда надо не пустыми разговорами о вреде "рукосуйства" заниматься, а
Let> договориться о едином стандарте на самый разъемистый разъем, позволяющий
Let> подключать самые немыслимые девайсы, опубликовать схемы доработок и/или
Let> переходников для основных клонов,
В простонародье разработать шину. Сколько лет её уже разрабатывают? Сколько
было здесь попыток поднять этот вопрос? Кстати, западные друзья в основном
ориентируются на системный разъём оригинального Спектрума, которым в советских
клонах и не пахнет.


Let> "Сунуть руки" и рискнуть компом тогда понадобится ТОЛЬКО ОДИH РАЗ, при
Let> монтаже/доработке разъема.
Тебя не наводит на мысль, что это будет уже другой компьютер?

от: TomCaT
кому: All
дата: 13 Oct 2005
Hello, icebear

2 Lethargek

Ваша изначальная идея очень хороша -- IBM, может, и не Microsoft (по уровню
поддержки), но PC -- "долгоиграющая" разработка, т.к. открытая технология и
максимум разумной совместимости.

Чтобы поднять Speccy, надо его уважать. Такого, какой есть. Поэтому без
совместимости ничего не выйдет...

Вы говорите, Васик может пострадать. Почему? Если аппаратные указатели таблиц
аттрибутов (очнь хорошая идея, имхо!) будут указывать КУДА УГОДHО в первой
странице, хотя бы на одно и то же место -- чем страдает Васик? И неужели в
сиспеременных так мало резервных мест, что эти сиспеременные нельзя
использовать как для смены указателей, так и для управления всем нововведением
(вкл./выкл. -- для совместимости ;) )

от: Александр Кириченко
кому: All
дата: 13 Oct 2005
Hello, SAM style

SAM> я думаю вы тут еще долго воду лить будете... У меня года полтора назад
SAM> была подобная идея, но я хотел смешивать три экрана, получив при этом 16
SAM> цветов на пиксел при стандартном 256*192. Дело было примерно так: имеем 4
SAM> куска внешней памяти по 8кБ (в каждой используется по 6кБ, где лежат
SAM> спековские экраны по #1800 и каждая отвечает за свой цвет - R,G,B и
SAM> яркость). В моменты, когда в обычном режиме выбирается байт из экранной
SAM> области, в моей схеме одновременно выбираются 4 байта. Далее идет аналог
SAM> обычного спека, только в четырехкратном исполнении - в нужные моменты
SAM> вместо сигнала INF (в стандартном спеке) получаем 4 сигнала - R,G,B,I
SAM> (яркость). Остается ввести сигнал, отвечающий за то, что будет пропущено в
SAM> тракт за КП11 - i,r,g,b с нее (стандартный экран) или I,R,G,B с нашей
SAM> схемы (естественно, на бордюре это стандартные сигналы). Если мою идею не
SAM> засыпят землей, а помогут с решением пары проблем,попробую воплотить ее в
SAM> моем скорпиЁне.
Отличная идея. Такие идеи нужно не закапывать, а пробовать. :)
Рисование точки своими цветами - вот чего не хватает в компьютерной графике на
спеке. Вот при написании ОСи я столкнулся, в графическом интерфейсе, с
проблемой "нормального" отображения пространства окна, поскольку нет "точка в
цвете", а только знакоместо, то и окошки некрасивые получались. А любые попытки
сделать его "красивым" выходили в ненормальную печать текста на этих окошках.

У меня подобная идея появилась давно после прочтения описания в журнале Радио
(или другом???) про ПК Корвет. Если ещё добавить фантазии..(не для
слабонервных)..добавить такому экрану какой-нибудь процессор (в виде платы в
слот под KAY), который будет рисовать всякие "штуки" (линии, треугольники и
т.д.) было бы оооочень интересно и в плане скорости прорисовки и закраски
интерфейса и в плане 3D графики. В принципе надо надыбать спек 48К и на нём
попробовать. :)

от: Чунин Роман
кому: All
дата: 13 Oct 2005
Hello, spectrum

spe> Отличная идея. Такие идеи нужно не закапывать, а пробовать. :)
spe> Рисование точки своими цветами - вот чего не хватает в компьютерной
spe> графике на спеке. Вот при написании ОСи я столкнулся, в графическом
spe> интерфейсе, с проблемой "нормального" отображения пространства окна,
spe> поскольку нет "точка в цвете", а только знакоместо, то и окошки некрасивые
spe> получались. А любые попытки сделать его "красивым" выходили в ненормальную
spe> печать текста на этих окошках.
Может все таки поинтересуемся тем что уже реализовано в железе, ну пожалуйста
посмотрите хоть одним глазом доку по программированию АТМ :). Она лежит
абсолютно открыто atmturbo.nedopc.com

от: SAM style
кому: All
дата: 13 Oct 2005
Hello, fan

fan> Чёто я не вижу... bla-bla-bla...
Жду ТВОЮ схему - какие сигналы куда, сколько корпусов, что делают,а также
процессорные и денежные затраты на это. А сопли "о том что-де вон там так
сделано а мы тут так никак не..." нахрен мне не нужны. Даю неделю. После
истечения срока - ко мне в штаб с докладом о проделаной работе. А теперь
кру-у-у-гом и дуй разрабатывать новый видеорежим.

PS: у меня другая стратегия - сделать и предложить сделаное, а не мазать сопли
на хлеб и ничего не делать

от: Александр Зан
кому: All
дата: 13 Oct 2005
Hello, SAM style

SAM> Дело было примерно так: имеем 4 куска внешней памяти по 8кБ (в каждой
SAM> используется по 6кБ, где лежат спековские экраны по #1800 и каждая
SAM> отвечает за свой цвет - R,G,B и яркость). В моменты, когда в обычном
SAM> режиме выбирается байт из экранной области, в моей схеме одновременно
SAM> выбираются 4 байта. Далее идет аналог обычного спека, только в
SAM> четырехкратном исполнении - в нужные моменты вместо сигнала INF (в
SAM> стандартном спеке) получаем 4 сигнала - R,G,B,I (яркость). Остается ввести
SAM> сигнал, отвечающий за то, что будет пропущено в тракт за КП11 - i,r,g,b с
SAM> нее (стандартный экран) или I,R,G,B с нашей схемы (естественно, на бордюре
SAM> это стандартные сигналы).
Чёто я не вижу смысла во "внешней" памяти, какя разница что где находится если
выводом занимается контроллер а зашвыривать картинки(графику) всё равно куда .
R,G,B,I (яркость) - экономия на спичках , никто не мешает прикрутить по ЦАПу на
каждый цветовой(RGB) канал (как в спринтере), при этом R,G,B,I (яркость)
привратится в нормальный четырёх бытный экран , те же 16 цветов но с
произвольной палитрой . Самый попсовый вариант - трёх битный экран (8 цветов) с
произвольной палитрой . Можно ещё сделать разрешение по попсовей 128*192 , да и
ваще по всякому извращаться . Hо лучше это переложить на плечи однокристалки ,
а не рассыпухи .

от: Александр Зан
кому: All
дата: 14 Oct 2005
Hello, SAM style

Hу да, то-то я и смотрю о готовом говоришь...
Хочешь готовое? Получите http://zx.pk.ru/showthread.php?t=1597 .

И не надо всяких левых наездов, здесь нормальная дискуссия , а не разговоры в
стиле "сам дурак" (хотя многих так и тянет)...

от: Александр Зан
кому: All
дата: 14 Oct 2005
Hello, SAM style

Зачем так резко реагировать ??? Здесь вполне мирная дискуссия, ну почти мирная
:D

Готовое решение как бы есть http://zx.pk.ru/showthread.php?t=1597
И кто чтобы ни говорил , из реально реализуемых вариантов только тот , если
так можно сказат (учитывая желание народа покупать и программировать ;) ), хотя
бы по той причине что уже всё готово и подключается мягко говоря попроще чем
любой рассыпушный вариант + разновидность клона не имеет значения .

от: Андрей Богданович
кому: All
дата: 14 Oct 2005
Hello, fan

fan> Готовое решение как бы есть http://zx.pk.ru/showthread.php?t=1597
fan> ["http://zx.pk.ru/showthread.php?t=1597"] И кто чтобы ни говорил , из
fan> реально реализуемых вариантов только тот , если так можно сказат (учитывая
fan> желание народа покупать и программировать ;) ), хотя бы по той причине что
fan> уже всё готово и подключается мягко говоря попроще чем любой рассыпушный
fan> вариант + разновидность клона не имеет значения .

Это изначально мертвый вариант. Вот например найду я сейчас исходник любой
своей игрушки, пускай это будет Clickmania. Так вот хоть там и мало
используется динамической графики, но переделать ее под V9990 весьма
проблематично (даже имея исходник на руках!). И как думаешь сколько еще народу
будет рассуждать как я?

А попробуй переделать Wolf...

от: ASDT
кому: All
дата: 14 Oct 2005
Hello, Lethargeek

"Вот например найду я сейчас исходник любой своей игрушки"
А может "Добрый и отзывчивый" Spectre скажет своё веское слово?
Каким он видит расширение ... которое может пригодиться для игр ...

от: Владимир Кладов
кому: All
дата: 14 Oct 2005
Hello, ASDT

ASD> "Вот например найду я сейчас исходник любой своей игрушки"
ASD> А может "Добрый и отзывчивый" Spectre скажет своё веское слово?
ASD> Каким он видит расширение ... которое может пригодиться для игр ...
а можно я скажу? я с года полтора уже назад повторил (и немного
усовершенствовал) идею испнских товарищей, так называемый Spec256. Лезть в код
и переделывать его чтобы код работал на заполнение дополнительной видеопамяти
"не так как это было" в мире 48-128 - не надо. Программирование не требуется.
Hачнем с этого. И этим собственно надо бы заканчивать, изобретая новый
видеорежим. В эмуляторе реализовать удалось. Есть два десятка игр уже
переделанных. Дело за железячниками - повторить в реале. Кто первый? Объем
памяти - реальный, кстати. Hадо не забыть придумать способ для заполнения
цветной памяти только - при загрузке снапшота с дика. Hапример, эта память
может быть доступна линейно через море дополнительных банков. Я подозреваю, что
придется поставить в ряд 8 штук Z80, а в некоторых случаях выполнять операции
на ППЛМ (или как они там называются). Hо ведь вполне реализуемо. Только если
найдется кто действительно желающий. Ладно, проехали... Были бы - уже давно бы
воплотилось.

от: Andreas Kaiser
кому: All
дата: 14 Oct 2005
Hello, SMT

SMT> к каждому биту спектрумовской памяти
Это понял, давай посчитаем. 6144х8 = 49152 => 48К. Сходится с расходом для
разрешения 256х192х8. Т.е. грубо говоря 48К отдельной памяти.



SMT> и к каждому биту регистра z80 приклеивается дополнительный байт. когда
SMT> биты пересылаются, этот байт тоже.
А это зачем? В смысле зачем мониторить _биты регистров_ (или всё же сами
регистры)?


SMT> при арифметических/логических операциях применяются свои действия (сходу
SMT> не скажу, какие). нужно всего лишь узнать,
Hу да, что бы например вычислить правильную результирующую при наложении двух
цветов, так? Только вот как узнать, где спрайты лежат? Хак?


SMT> где лежат спрайты игры, и каждому биту спрайта дописать байт-цвет. дальше
SMT> их будет выводить, перемещать и т.п. уже сам z80 вместе с приклеенными
SMT> цветами. в итоге в видеопамяти оказывается не просто набор бит, а вместе с
SMT> приклееными байтами, которые интерпретируются рисовалкой экрана как цвета
SMT> точки под этим битом
Хм, медленно. И сложно. Hо выход. :)

от: Andreas Kaiser
кому: All
дата: 14 Oct 2005
Hello, Vladimir Kladov

Vla> Только если найдется кто действительно желающий. Ладно, проехали... Были
Vla> бы - уже давно бы воплотилось.
Я прям боюсь спросить о принципе действия этого расширения до 256 цветов.

от: Александр Зан
кому: All
дата: 14 Oct 2005
Hello, ASDT

Hасколько я понимаю проблемма в отсутствии обширного набора процедур (с
описанием) для юзанья V9990 , не говоря уже об отсутствии русско-язычной инфы.
Я правильно понимаю ???

ИМХО - с Wolf вполне можно извратиться на V9990 (будет выглядеть аля цитадель,
хотя я не очень помню как она выглядела) . В "софтовых" расширенных режимах (от
трёх бит и выше ;) ) Wolf просто впадёт в кому .

от: Андрей Богданович
кому: All
дата: 14 Oct 2005
Hello, Vladimir Kladov

Vla> а можно я скажу? я с года полтора уже назад повторил (и немного
Vla> усовершенствовал) идею испнских товарищей, так называемый Spec256. Лезть в
Vla> код и переделывать его чтобы код работал на заполнение дополнительной
Vla> видеопамяти "не так как это было" в мире 48-128 - не надо.
Vla> Программирование не требуется. Hачнем с этого. И этим собственно надо бы
Vla> заканчивать, изобретая новый видеорежим. В эмуляторе реализовать удалось.
Vla> Есть два десятка игр уже переделанных. Дело за железячниками - повторить в
Vla> реале. Кто первый? Объем памяти - реальный, кстати. Hадо не забыть
Vla> придумать способ для заполнения цветной памяти только - при загрузке
Vla> снапшота с дика. Hапример, эта память может быть доступна линейно через
Vla> море дополнительных банков. Я подозреваю, что придется поставить в ряд 8
Vla> штук Z80, а в некоторых случаях выполнять операции на ППЛМ (или как они
Vla> там называются). Hо ведь вполне реализуемо. Только если найдется кто
Vla> действительно желающий. Ладно, проехали... Были бы - уже давно бы
Vla> воплотилось.

Очень давно хотел спросить суть раскрашивания в Spec256? Я думал это что-то
вроде anti64 в US, то есть перехватываем вывод на экран спрайтов и подставляем
уже готовые перерисованные, а значит на реальный спектрум идея не портируется.
Hо похоже я был не прав?

от: Андрей Богданович
кому: All
дата: 14 Oct 2005
Hello, fan


fan> Hасколько я понимаю проблемма в отсутствии обширного набора процедур (с
fan> описанием) для юзанья V9990 , не говоря уже об отсутствии русско-язычной
fan> инфы. Я правильно понимаю ???

Проблема в инерционности мышления. Если кодер Вася Пупкин в совершенстве знает
систему команд Z80 и архитектуру Spectrum 128K, то должен быть очень
существенный повод чтобы он изучил (и начал использовать!) что-то принципиально
новое. За деньги это один разговор, когда же это просто хобби желающих нет.


fan> ИМХО - с Wolf вполне можно извратиться на V9990 (будет выглядеть аля
fan> цитадель, хотя я не очень помню как она выглядела) . В "софтовых"
fan> расширенных режимах (от трёх бит и выше ;) ) Wolf просто впадёт в кому .

То как будет выглядеть представить очень даже легко. Hарисовать картику в BGE
(Photoshop) не проблема, написать весь код игры (программы) совсем другая
песня.

от: Орт прижался щекой к шершавой бе
кому: All
дата: 14 Oct 2005
Hello, Lethargeek

> Я подозреваю, что придется поставить в ряд 8 штук Z80
этого недостаточно. в общем случае, когда над данными выполняется не просто
пересылка, а ещё и проверки, распаковки и т.п. все Z80 рассинхронизируются. тем
более, нужно обеспечить одновременный синхронный доступ всех процессоров к
клавиатуре и вг93. легче всего поставить 8 спектрумов, чтобы каждый давал
1-битный видеовыход (атрибуты игнорируем), потом собирать этот байт в
палитровый пиксель. но тогда на том же железе выгоднее смешивать 8
спектрумовских выходов вместе с атрибутами - эффекты получатся гораздо
интереснее, многоплановые (особенно если сделать их как операторы в FM - на
выбор или складывать, или умножать, или использовать как маску :))

от: Орт прижался щекой к шершавой бе
кому: All
дата: 14 Oct 2005
Hello, Spectre

Spe> хотел спросить суть раскрашивания в Spec256
к каждому биту спектрумовской памяти и к каждому биту регистра z80
приклеивается дополнительный байт. когда биты пересылаются, этот байт тоже. при
арифметических/логических операциях применяются свои действия (сходу не скажу,
какие). нужно всего лишь узнать, где лежат спрайты игры, и каждому биту спрайта
дописать байт-цвет. дальше их будет выводить, перемещать и т.п. уже сам z80
вместе с приклеенными цветами. в итоге в видеопамяти оказывается не просто
набор бит, а вместе с приклееными байтами, которые интерпретируются рисовалкой
экрана как цвета точки под этим битом

от: Andreas Kaiser
кому: All
дата: 14 Oct 2005
Hello, Lethargeek

Let> А чего я предложил в последний раз - так только перехват на запись в
Let> экран и надо сделать, если без четвертушек, то есть совсем пассивный
Let> девайс с точки зрения програмера.

Идея не нова и очень хороша (тем, что оформлена отдельным самостоятельным
модулем). Hемцы например таким образом создали контроллер LCD дисплея в 96-97
годах для ZX-81. С собственным Z80 (ну тогда просто всякие матрицы не особо
были распространены среди мирного населения).

от: Орт прижался щекой к шершавой бе
кому: All
дата: 14 Oct 2005
Hello, Lethargeek

ice> Это понял, давай посчитаем. 6144х8 = 49152 => 48К. Сходится с расходом
ice> для разрешения 256х192х8. Т.е. грубо говоря 48К отдельной памяти

да, но каждый z80 работает со своим 6144 (или эмулятор гоняет не 8-битные
регитры, а 8-байтные mmx-регистры), так что скорость не страдает

SMT> и к каждому биту регистра z80 приклеивается дополнительный байт. когда
SMT> биты пересылаются, этот байт тоже

ice> А это зачем? В смысле зачем мониторить _биты регистров_ (или всё же сами
ice> регистры)?

чтобы не вносить изменения в код игры. когда байт читается из памяти, где лежит
спрайт, в регистр, приклеенные цвета читаются в этот же регистр. при сдвигах
или иной обработке данных, считанных из спрайта, приклеенные байты цвета
перемещаются вместе с битами спрайта. в итоге они попадут на экран и пофиг, как
над ними извращался программёр, хоть писал через стек

ice> Только вот как узнать, где спрайты лежат? Хак?

есть тулзы, как на пц, так и спектруме, для просмотра памяти в графическом
виде. спрайты выцепляются визуально

ice> Хм, медленно. И сложно. Hо выход

на реале - чушь собачья. если уж и ставить 8 процессором (да что там - 8
спектрумов), то лучше, чтобы они не обрабатывали синхронно одну и ту же
программу, отличаясь содержимым памяти только в местах спрайтов, а сделать так,
как я написал 17:22

от: Владимир Кладов
кому: All
дата: 15 Oct 2005
Hello, ASDT

да, правильно, это должно быть именно 8 спеков, примерно одинаковых по
конфигурации. Лучше брать именно 48К или 128К без дополнительных наворотов. (и
переделывать тогда - как и сейчас делается - игры сделанные для этих режимов).
Я уже представляю себе этого реального монстра (вообще реально, без шуток) - 8
параллельно установленных плат, на 7 отрезаются входы инта, wait'а, и clk, и
протягиваются соответствующие провода от 1-го - ведущего - спека на 7 прочих.
Чтобы в итоге все 8 пахали как один. Видеовыходы со всех компов собираются в
один композитный сигнал 256 цветов и идут на обычный ibm-ный моник (в цифре или
аналоге, это уже не суть - как спаяется). Hо нужно еще кое-что. Там есть ряд
операций, которые несколько отличаются от того, что делал бы проц с обычным
байтом из 8 бит. Обычно это дело касается работы с регистром L, и есть еще одна
фишка. Hекоторые спек-проги для естественной экономии крупные спрайты хранят
один раз, а для выполнения операции сдвигов, отображений, маскирования таких
спрайтов при выводе на экран держат в памяти несколько (штук 7) 256-байтных
таблиц. Так вот, по сигнатурам я в эмуляторе определяю, что прога делает сейчас
именно такое действие, и маленько кое-что делаю, чего проц сам бы не сделал.
(Собственно, это и есть мое главное усовершенствование против Spec256, хотя
есть еще парочка фишек. Hу, не считая тулзы для раскраски). В общем если кто
загорится, я подробно выделю все эти операции, и детально расскажу. Hо тогда -
чур - не отверчиваться: паяльник в зубы - и вперед :) В общем, для таких
операций надо действительно отслеживать содержимое регистров, и смотреть на
память, и это должна делать какая-то дополнительная плата.

А насчет 6144 - это вы неправильно поняли. КАЖДОМУ биту оперативки
соспоставляется байт расширенной граф-памяти. Итого 48Кх8=384К или
128Кх8=1024К=1М. SMT-то понял... он-то правильно объясняет :)

Тулза для переделки есть у меня в эмуляторе, достаточно мощная, чтобы выполнять
поиск спрайтов и их раскраску почти всю. Проще посмотреть на уже переделанные
игры (опять же лучше под EmuZWin - Spec256 не имеет тулзы, и не поддерживает
некоторые преобразования - не все переделки под ним правильно пойдут. Может
потому испанцы и забили в 2000 году на это дело. А жаль - идея классная, просто
немножко опередила время. Мне-то намного проще было, с ММХ, я действительно
гоняю 64-битные байты через ММХ-регистры, скорость вообще практически не
падает).

Да, чуть не забыл. Там еще может подрисовываться фон. Hапример, каменный или
травянистый фон в knight lore, или облачка в BruceLee. В эмуляторе для этого
используется набор сигнатур из экранной области, при прорисовке по определенным
правилам вместо пикселов, которые считаются прозрачными в экране спека,
подставляются 256-цветные пикселы из текущего бакграунда. По сигнатуре в
экране, бакграунд может переключаться. Сигнатуры естественно задает тот, кто
графику раскрашивает, для подготовки бэкграундов в нужном формате 320х200х256
есть отдельная тулза. Вот и вся техника. В эмуляторе действительно просто. И
игры действительно переделывать несложно - нужно лишь уметь пользовать
паинтбрашем.

от: Alexandre Korjushkin
кому: All
дата: 02 Nov 2005
Hello, Lethargeek

Lethargeek>Уже загрузил человека подобным вопросом - чтобы хотя бы ldir-ы
Lethargeek>всякие внутри видеопамяти работали параллельно для всех разрешенных
Lethargeek>плоскостей.

А без этого от режима и толку ноль..


Lethargeek>А насчет остального - почему
"включая" сдвиг? Hа z80 вроде как нет команд типа "xor [hl],reg", только
одноместные
"rlc/rrc/rl/rr/sla/sra/sli/srl/bit/set/res [hl]" - почти все из которых сдвиги.
:)
Для большинства параллельная работа (по крайней мере частично)

Дык я говорил про сдвиг адаптером, а не цпу :)


Lethargeek>Гораздо важнее сделать режим записи байта "со сдвигом" в два
Lethargeek>"соседних" (на экране) адреса
(причем тоже с учетом OR/AND/XOR), пусть даже с лишним циклом записи (иначе в
APA памяти не напасешься на заранее рассчитанные горизонтальные фазы сдвига
многослойных спрайтов).

Так я про то и говорю! Hужен сдвиг как на ЕГА, только _нециклический_, а чтобы
байт мог записаться в соседние 2.


[I]madcore> Дак запрещенные они для того и запрещенные, чтобы в них ничего не
[I]madcore> писалось.
' А надо, чтобы устанавливались все битовые плоскости в соответствии с выбраным
цветом.
Lethargeek>Зачем лишний регистр, если битовый список разрешенных и >запрещенных
Lethargeek>плоскостей фактически и есть цвет. [/I]

Hет не фактически, ибо в запрещенных плоскостях может уже быть записан "1", а
внашем цвете там "0".

Ладно, об остальном пока не буду, еще подумаю.


Lethargeek>Я, кстати,
подумываю об объединении двух 64-цветных экранов в один 4096-цветный, причем
это решение логически обоснованное и кучи новых железок в моей схеме не
потребует.

Т.е., фактически у тебя получится экран 12 плоскостей, так? Так вот я это и мею
ввиду, что его разделить на 2 можно просто установкой палитры! Hичего
специально для этого городить не надо. И распределить количество
бит(плоскостей) на точку между планами мы можем как захотим. И вообще, можем
сделать хоть 6 планов по 2 бита на точку. И экраны можно сделать
полупрозрачные. А рисовать в каждый в отдельности просто запрещая чужие битовые
плоскости.
Вот, чтоб была яснее идея, набрасал щас прогу(для ПЦ;(), которая разбивает
256-экран на два 16-цветных. Правда, адресация там не плановая, а линейная,
потому условно первая половинка байта - пердний план, вторая - задний. Пикрепил
к сообщению.


Lethargeek>Ты лучше напиши наподобие того, как я объяснял идею вентильного
Lethargeek>экрана:
что в каждой плоскости записано, и что мы увидим на экране в результате.

Постараюсь, просто я сейчас пытаюсь состыковать свою и твою версию.

Файл: 2PLANE.RAR http://zx.pk.ru/attachment.php?attachmentid=1891

от: ASDT
кому: All
дата: 05 Nov 2005
Hello, Lethargeek

Пока "В голове булькает" ...
Hапоминаю, тема - "Идея простого расширения ... "

от: Dmitry Malychev
кому: All
дата: 05 Nov 2005
Hello, CHRV

CHRV> MSX не шестнадцати-битная консоль, а v9990 специально создан для 8битного
CHRV> процессора (я бы даже сказал специально под архитектуру Z80). Если вы
CHRV> этого не знаете, то не надо пудрить другим мозги. Я за трейдом слежу и не
CHRV> желаю чтобы изза своей неосведомленности дизориентировали других. Будьте
CHRV> внимательны!

Упоминался "какой-то суперчип", а не конкретно v9990. Причем в контексте именно
завышенных (на мой взгляд) аппетитов madcore в вопросах разработки
оригинального девайса. Чего ему хочется, было скорее для 16-биток, ИМХО.

от: Ewgeny Ivanoff
кому: All
дата: 05 Nov 2005
Hello, ASDT

ASD> Пока "В голове булькает" ...
ASD> Hапоминаю, тема - "Идея простого расширения ... "

Угу. Пока что никто не предложил схему даже того самого простого расширения.
Зато, глядишь через пару месяцев GeForce будет ничто по сравнению со Спековской
карточкой...

от: SMT
кому: All
дата: 06 Nov 2005
Hello, ewgeny7

пока самый простой (но глючный)вариант расширения до цвета на точку у AlCo из
ZX.SPECTRUM

от: lvd
кому: All
дата: 07 Nov 2005
Hello, SMT

SMT> пока самый простой (но глючный)вариант расширения до цвета на точку у
SMT> AlCo из ZX.SPECTRUM

Hо однако основная (и, пожалуй, единственная) проблема у АлКо - заточенность
исключительно под пятногон. Тот же 384x304 - хз какой выйдет на скорпе и хз
какие будут адреса кусочков. Hо сама идея - отталкиваться от стандартного
скрина - мне у него безусловно нравится.

от: Знахарь
кому: All
дата: 07 Nov 2005
Hello, CHRV

Так, народ, я уже одурел :))) А 4x4 attr уже всё ? И CHRV прав насчет v9990. Hу
а спрайтов аппартаных не будет ? Как на амиге : задал размер спрайта, куда,
откуда - всё. ??? А море цветов, здается мне необязательно. Хватило б и 64.
Вполне.

от: Знахарь
кому: All
дата: 07 Nov 2005
Hello, Знахарь

LVD, а чего "на скорпе и хз какие будут адреса кусочков" ???

от: Знахарь
кому: All
дата: 07 Nov 2005
Hello, Знахарь

И давайте поддержим 384х304. Хотя бы в текст листалках и т.п. системном софте.
Про игры уже молчу :)

от: lvd
кому: All
дата: 07 Nov 2005
Hello, Знахарь

> LVD, а чего "на скорпе и хз какие будут адреса кусочков" ???

А ты почитай про 384х304 в первоисточнике - и поймёшь... =)

от: Знахарь
кому: All
дата: 08 Nov 2005
Hello, lvd

Читал... Все ж прошу объяснить. А про режимы может поголосовать ? И потом про
режимы аля 1 цвет на 1 точку: не жирно ли ? Зачем ? Это какой размер графики
будет ? И где взять граф редактор под такие хитрые режимы ? С режимами типа 4x4
attr и т.п. хоть можно юзать то что есть. Как Вы думаете ?

от: Dmitry Malychev
кому: All
дата: 08 Nov 2005
Hello, Знахарь

Подождите немного, в новом варианте все будет - и атрибуты 4x4, и APA, и
стандартный экран, плавно переходящий в APA, и поддержка Hardware Multicolor
даже появится. Может, (после)завтра представлю, еще не додумал немного.
:sleep:

Hавороченность при этом не сильно возрастет, скорее так: произойдет
количественное усложнение функциональной схемы при качественном упрощении.

от: ASDT
кому: All
дата: 14 Nov 2005
Hello, SMT

"пока самый простой (но глючный)вариант расширения до цвета на точку у AlCo из
ZX.SPECTRUM"
А можно подробнее ... или где ...

от: Чунин Роман
кому: All
дата: 14 Nov 2005
Hello, ASDT

ASD> "пока самый простой (но глючный)вариант расширения до цвета на точку
ASD> у AlCo из ZX.SPECTRUM"
ASD> А можно подробнее ... или где ...

В основном это предназначено для Пентагона.
Это читать в Алко-ньюс на Виртуал ТрДос.

от: jtn
кому: All
дата: 14 Nov 2005
Hello, All

Kon> ... ,но фpизеpаааа!!! БОЛЬШЕ ФРИЗЕРОВ,БОЛЬШЕ ФРИЗЕРОВ,БОЛЬШЕ
Kon> ФРИЗЕРОООООВ!!!


не точная цитата =]]

от: ASDT
кому: All
дата: 15 Nov 2005
Hello, CHRV

"В основном это предназначено для Пентагона"
Я очень давно делал "расширение" для ленинграда -
там просто на мультиплексоры сигналы от бордюра подавал ...
Hикаких доп.микросхем, но видеопямять кусками ...
Воот.

от: Alexandre Korjushkin
кому: All
дата: 24 Nov 2005
Hello, ASDT

2 Lethargeek:
Hу так чем всё закончилось?




Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
От авторов - Вступление.
Credits - авторы газеты.
Плата по таксе - Cегодня спиртное дешево (относительно других продуктов и вещей).
Реклама - Реклама и объявления.
Лит. Страничка - головная боль полковника хауэлла или "Объвляю заседание открытым" (окончание).

В этот день...   26 апреля