Stellar Contour против LifeForms: Анализ демок с Chaos Constructions

Subliminal Extacy #04

Привет!

Hugi^POS

intro / why

Eternity Industry (EI) со своей «Dogma» едва вырвали победу у «Tryptomine Dream» от BrainWave (BW) на Chaos Constructions'000.

Год спустя уже BW, в свою очередь, обошли Placebo (PCB, экс-EI); и, судя по финальным баллам, сделали это без титанических усилий. Полагаю, у многих возник вопрос «почему?», к тому же я постоянно слышу мнения, будто «LifeForms» (LF) от PCB лучше, чем «Stellar Contour» (SC) от BW.

Сложно сказать, что именно происходит на пати. Одно дело — смотреть демо на большом экране, с мощным звуком, посреди разгоряченной толпы, и совсем другое — пересматривать его дома, в темноте, с оптимального расстояния, сидя в кресле с пивом и сигаретой.

Думаю, не подлежит сомнению тот факт, что в ситуации отсутствия явного лидера всё решают мелочи: удачная шутка, странный баг, долгая распаковка или что-то еще в сочетании с настроением и ожиданиями публики играют решающую роль в итогах. Спорить с этим бессмысленно; полагаю, только огромное количество голосующих и идеальная организация пати могли бы сделать голосование более объективным. Впрочем, я вовсе не хочу сказать, что голосование на CC001 было необъективным. Оспаривать результаты бесполезно — это демопати, и посетители сделали свой выбор сами. Однако результаты пати не являются абсолютной истиной; это лишь один из способов замера общественного мнения, который мы, к сожалению, слишком часто принимаем за истину в последней инстанции.

____,------,----,____,----,__  _____,--------------------,
    /   /    /    /    ,   \/    /    ,_,    ,    ,    /
 ___\___  `---/    /    /       __/----/ /    /    /----/
 \/    \/    /    /    '   \/\/    //
 /___/`--------'---------;____//    /`--------'
`-----' K-0s`-----'`---'

В Zx-Chart #3 LF наверняка окажется выше SC, а «Refresh», скорее всего, удержит свое первое место — то есть мы увидим картину, противоположную результатам пати. Почему? Думаю, каждый должен ответить на этот вопрос сам. И каждый останется при своем мнении. Я лишь хочу показать то, что важно в таких случаях именно для меня.

mainpart / what

Такие параметры, как время и размер, можно сразу отбросить, поскольку и SC, и LF равны по объему и длительности, разница смехотворна — 5 секунд и один сектор. Это наводит на мысли об оптимальности, но это уже тема для отдельной статьи.

Код. На патиплейсе, полагаю, ни у кого не возникает вопроса, что перед глазами: реалтайм, прекалькулированный эффект или — того хуже — анимация. Дома же, если ты сам не кодер, судить о коде объективно тоже сложно — разве что сравнивая с аналогичными эффектами из других демок. В общем, для меня, раз уж я не кодер, очень тяжело определить, что сложнее в реализации — эффекты из SC или из LF. Вероятно, эффекты в LF более изощренные (Sair00s, спокойнее!), потому что это честное 3D, тогда как в SC можно увидеть лишь 2D и псевдо-3D (Vivid, без оскорблений!).

Но отсюда вытекает другая проблема: движок — чанки против мультиколора. И то, и другое — низкое разрешение. Чанки требуют высокой скорости, то есть турбо-режима, а мультиколор — совместимости с Pentagon. Что ж, у нас есть и то, и другое, но что дальше? Это интересный вопрос. Думаю, у него есть однозначный и логичный ответ, но мне хочется, чтобы каждый ответил на него для себя сам. Sair00s взял эпиграфом к своей статье в Kosme #0 слова «Давайте нарушать правила!», тогда как ребята из BW называют свой SC «неоклассическим авангардом». По-моему, тут есть о чем поразмыслить. Мне было достаточно увидеть этот эпиграф и внимательно посмотреть «Smokebomb» от Ozone на Amiga, чтобы составить собственное мнение. Оставлю это для следующей статьи :)

Я считаю, что сложность кода не так важна, как фантазия кодера. Если отбросить тему движков и взглянуть на содержание эффектов, то эффекты SC на чанках смотрелись бы полным отстоем, тогда как эффекты LF в мультиколоре свели бы с ума любого. Что, разве нет? Это говорит о наличии фантазии у Sair00S — он мыслит как амижный кодер, не замечая убогости чанков. А что насчет Vivid? Вращающийся кристалл в SC приедается уже после пары наложенных на него бликов. Мультиколор красив, но одновременно и беден, поскольку, судя по SC, он ставит кодеру куда более жесткие рамки.

Музыка. Что лучше: фанк, псевдобрейкбит, рок-поп или же брейкбит, электро, драм-н-бэйс :)? Ответ здесь схож с рассуждениями о движках. Стиль сам по себе не важен — важна его связь с видеорядом. Думаю, тут между SC и LF нечего сравнивать: оба трека хороши и отлично вписываются в атмосферу каждой из демок.

Графика. PLS против PheeL. PheeL, как всегда, рулит. Его графика — единственное в SC, что вообще хоть как-то связано с названием. Никто, как обычно, не круче него. Paracels более продуктивен, и графика в LF связана с названием еще сильнее. Тут, по сути, и обсуждать нечего, хочу лишь заметить, что я впервые вижу настоящую рукотворную графику в 2 битовых плоскостях (2 bitplanes), да еще и nocopy — речь о финальной картинке, тогда как две остальные, к сожалению, не полноэкранные. В LF также присутствуют две рисованные nocopy-картинки — титульная и финальная, причем последняя вообще революционна, поскольку содержит цветовую анимацию. Неоригинальность остальной графики в LF компенсируется ее концептуальностью. Я мог бы долго объяснять свою точку зрения, но зачем?

Итак, мы снова видим, что оба соперника стоят друг друга (разве что выкинуть лицо спящей женщины после интро в SC — по сути, это не совсем PheeL).

И последнее по графике: в info-файле LF было указано, что в демке 3 оригинальных экрана — не знаю, что это значит. Возможно, то, что «мыслящий человек и его глаз» оригинальны, а может быть, внутри LF спрятан какой-то сюрприз? (Paracels, ты смеешься?)

Итак, мы обсудили код, музыку, графику. Это всё? Или, может, стоит заглянуть в титры SC и LF? Да, есть одна роковая вещь: о ней говорят все, но никто толком не знает, что это такое.

Это дизайн. У меня сложилось впечатление, что BW выдвигают дизайн на передний план, тогда как PCB поступают иначе. Да и info-файлы демок слегка различаются по настроению, что тоже влияет на восприятие и наводит на мысли ;).

Какую роль вообще играет дизайн? Хорош ли он в SC и LF?

Влияет ли он на голосование на пати? Насколько ценим его мы — те, кто находится по эту сторону экрана?

Чем мы руководствуемся, заполняя графы в бланках голосования? Так много вопросов и так мало ответов. Но мы можем попытаться сравнить дизайн SC и LF.

Можно сказать, что у SC свой уникальный дизайн. Но впечатления у каждого останутся свои. Какие плюсы и минусы я нашел для себя? Рискну погрузиться в мысли и привести конкретные наблюдения:

«Stellar Contour» от BrainWave:

  • [+] шутка на старте — «cracked by bill gilbert»;

  • [+] интересный слоган — «chunky suxx»;

  • [+] удачная цитата из Эйнштейна;

  • [+] оригинальное интро, движение камеры в 3D-лабиринте выглядит здорово, но причем тут «blowjob»? Нашлось бы немало слов, подходящих куда лучше;

  • [+] 2-битоплановый мультиколор, мультиколор + hires-графика на двух экранах — крайне любопытный эксперимент.

  • [-] примитивность рамок и фоновых линий, близкая, я бы сказал, к детской наивности, но ведь на ней и строится весь дизайн SC;

  • [-] заезженная цитата из фильма «Калифорния» («когда ты спишь...»);

  • [-] все эффекты занимают лишь 2/3 экрана, и лишь изредка мы видим статичную графику в остальных частях, всё остальное время ощущается пустота.

«LifeForms» от Placebo:

  • [+] цельное интро с простой, но приятной анимацией;

  • [+] гармоничная связь всех трех частей, идущих друг за другом;

  • [+] великолепные ракурсы и сочетание графики с эффектами, особенно в финале с вращающимся тором;

  • [-] титры слишком напоминают «My Kingdom».

Также я хочу отметить три преимущества LF перед SC:

  1. В LF есть единая сквозная идея, проходящая через название, интро и графику всех трех основных частей. В SC же с названием связаны всего 3 картинки, тексты никак к нему не привязаны, а сам дизайн выглядит довольно бедным.
  2. Эффекты в LF нетривиальны и не вызывают ассоциаций с надоевшими банальностями (я сейчас не о самом движке).
  3. В LF музыка играет на протяжении всего видеоряда, тогда как в SC мы видим кучу всего еще до запуска музыки, а финальная картинка гаснет в полной тишине — недостаток не фатальный, но он есть.

Под словом «дизайн» я понимаю связь между отдельными частями вкупе со свежестью идей и широтой кругозора всех авторов демо. Я считаю, что дизайн LF превосходит дизайн SC, хотя в работе BW виден огромный прогресс (музыка, код, идеи) по сравнению с их прошлыми релизами, да и художника они привлекли первоклассного. Почему же BW уступили PCB в дизайне?

В SC я вижу жесткое разделение всего процесса на музыку, графику, код и дизайн. В LF же перед нами дуэт музыканта-кодера и художника, где дизайном занимаются все вместе. Осмелюсь предположить, что подход PCB более успешен: дизайнером должен быть либо художник, либо кодер, а если у обоих к этому нет склонности, демка обречена.

Впрочем, мне вспоминается Digital Reality, где разделение обязанностей было точно таким же, как у BW. Из этого становится ясно: Tigrr/BW воспринимает дизайн исключительно как наличие дополнительной графики, что сводит все усилия на нет. Но я надеюсь, что еще не всё потеряно.

outro / who and where

Я постарался держаться подальше от голословных рассуждений. Впрочем, чем еще является моя статья, если не пропагандой или свидетельством моего собственного упрямства? :) Наверное, чем-то большим.

Если вам есть что сказать или добавить — пишите мне: rivo4@mail.ru.

Я хочу развить эту тему с помощью ваших откликов.


Боги не существуют, если вы не создадите их силой своего воображения.

Поделитесь вашим мнением о статье