Критический взгляд на книгу Инфорком «Динамическая графика»

Electra #01

JAUNUMI LATVIJĀ

Итак, новости в Латвии. Ты спросишь, что же может быть нового в старой, доброй Латвии? Если бы этот раздел был предназначен для обзора новых игр или других новых программ, я бы сказал — много чего, но это не так, и поэтому здесь будет включён не только обзор новейшей аппаратуры. Здесь будет обзор различных новых книг и журналов, а также краткий обзор и характеристика (глубоко субъективная) аппаратуры, уже имеющейся на рынке.

И вот в этом номере будет обзор третьей части книги фирмы INFORCOM «ПЕРСОНАЛЬНЫЙ КОМПЬЮТЕР ZX SPECTRUM».

Название третьей части — «ДИНАМИЧЕСКАЯ ГРАФИКА». В эту часть книги включены следующие разделы:

  1. Анимация на плоскости, или спрайтовая графика.
  2. Анимация в пространстве, или векторная графика.
  3. Советы.

Далее следует краткий обзор каждого раздела.

В первой главе приводится несколько процедур спрайтовой анимации. Самое странное то, что авторы книги все свои процедуры связывают с бейсиком. Возникает вопрос: неужели они действительно настолько наивны и думают, что динамичную программу можно сделать на бейсике? И вообще при чтении этой главы возникает впечатление, что все процедуры украдены из какого-то там LASER BASIC'а.

Всё бы ничего, но когда я прочитал, что авторы книги в качестве наилучшего метода наложения спрайта рекомендуют принцип XOR (каждому дураку понятно, что во всех серьёзных программах используется наложение спрайта с маской). Конечно, следует отметить, что принцип XOR быстрее, но чем может помочь быстродействие, если спрайт будет дырявым, когда пойдёт поверх какого-то уже имеющегося на экране спрайта или изображения?

Всё вышеупомянутое — ещё ерунда по сравнению с тем, что все спрайты должны быть определённого размера, а необходимость вводить их побайтно — это вообще уникум. Но, несмотря на все эти недостатки, некоторые процедуры всё-таки можно использовать.

Вторая часть этой книги посвящена векторной графике. Можно сказать, что в этой части книги нет ни одной процедуры, за исключением нескольких, но и те на бейсике и предназначены только для демонстрации. В основном там даны различные формулы и объяснения к ним. Все формулы можно разделить на две части:

  1. Формулы, предназначенные для пересчёта координат вершин вращающихся фигур.
  2. Формулы, предназначенные для перехода из одной координатной плоскости в другую.

Остаётся лишь отметить, что все формулы хорошо объяснены с помощью различных примеров и рисунков.

Третья глава — советы. Там даются советы о том, как делать анимацию. В качестве примера можно привести то, что авторы советуют сделать главному герою игры большую голову, чтобы таким способом (с помощью выражения лица) можно было выразить настроение главного героя.

И завершая обзор этой книги, следует ещё сказать, что в конце приведено приложение, в котором даны шаблоны различных спрайтов в байтах. Про эту часть можно сказать только одно — ЗАЧЕМ?!

В завершение этого раздела взглянем ещё только на рост цен на дискеты. По этому поводу можно сказать лишь одно — продолжайте в том же духе, продавцы, и мы скоро сможем перейти с MAXI DATA на дискеты DYSAN, а позже, может быть, даже на VERBATIM и 3M, вот только ваши MAXI DATA тогда уже никто покупать не будет.

В следующем номере будут новости (если таковые будут) и обзор ZX-совместимых компьютеров, продающихся на рынке LATGALES.

INFO

Раздел: Новости.
Статья: Jaunumi Latvijā.
Автор: Rihards (WORLD SOFT).
Дата: 28.07.95.

Адрес редакции: DAXY, Mālkalnes 27-33, LV-5000, Ogre.
Телефоны: 8250-23533, спросить Egonu; 8250-44058, спросить Rihardu.
Факс: 8250-46295.

Поделитесь вашим мнением о статье