Co nás definuje aneb Co zbude z našeho světa?

Wotnau

В конце августа мне повезло провести несколько дней в Берлине у моего брата Jason’а (который ни брат мне, ни зовут его не Jason). Он, среди прочего, ведёт фирму, целиком посвящённую восьмибитам (главным образом C=64) — и ещё с тех пор, когда это не было круто.

Жена была с детьми у своих родителей в родном Китае, так что дни мы проводили как двадцать лет назад. Почти: потому что двадцать лет назад у него не было семьи и домика, который бы реконструировал, так что тогда мы не красили комнаты, не ставили бамбуковую обшивку труб отопления и не вешали новые светильники в детской.

Но по-настоящему важное осталось. Слушали музыку, которая нас в последнее время зацепила, успели немного поиграть на C=64, играли в boggle, но как в молодости самым важным было ночное трепанье в час, когда человек так вымотан, что у него отключается автоцензура. Помимо жужжащей кучи других вещей говорили и о том, что нам на самом деле жизненно необходимо.

«Мне для жизни нужны и такие встречи, как эта, потому что не представляю жизни без лучших друзей и настоящего общения с ними», — сказал он после того, как упомянул такие универсальные ценности. — «И мне нужен Protovision. От этого не откажусь. Сейчас с детьми уже нет столько времени на программирование, рисование и просмотр дем, но C=64 в какой-то форме должен остаться в моей жизни; это одна из вещей, которые меня определяют.»

Пожалуй, ещё сильнее содержания (с которым я мгновенно согласился) на меня подействовала настоятельность в его голосе. Этого он не отрёкся бы и на дыбе.

Когда я позже дома вернулся к этому разговору, пришла мысль задуматься: что вообще нас, восьмибитников, определяет — и настолько универсально, что как-то пропишется в сегодняшний или будущий мир.

Добро пожаловать в мою статью этого года.

ТАНЕЦ В ТЕМНОТЕ Скажем прямо: восьмибиты как таковые практически мертвы. Последние по-настоящему коммерчески продаваемые были сделаны лет тридцать назад. Новых игр и дем — десятки в год там, где раньше были сотни или тысячи. Люди, которые на них активно что-то делают, в Чехии и Словакии практически все лично знакомы.

Железо уже настолько старое, что уходит от старости, а рабочие машины скупают коллекционеры (то, что едва ли не самая дорогая вещь вокруг восьмибитов сегодня — оригинальная бумажная коробка и пенопластовое ложе, тоже о чём-то говорит), так что всё больше людей уходит в эмуляцию. А когда уже сидишь за PC или Mac, под рукой мышкой куча отвлечений — продуктивности это не добавляет. Если сегодня вы что-то делаете с восьмибитами — вы этого действительно хотите. Скорее всего потому, что это вас определяет.

Золотой эрой восьмибитов я бы назвал период с 1979 (начало Atari 8-bit) до, скажем, 1993 (сделан последний C=64; Sinclair и Atari восьмибиты оставили раньше). Всего пятнадцать лет — можно сказать, они помогали определять примерно одно поколение (кто-то влюбился в них в шесть лет, кто-то в четырнадцать).

Многие из нас, скальных, стараются незаметно идеологически обрабатывать ещё и своих детей. Брат Jason по договорённости с женой компьютерные игры (нет, правда не начну называть их видеоиграми) перед детьми скрывал, но когда она уже дала старшему сыну по дороге из Китая в Германию играть в самолёте на развлекательном терминале в Pac-Man — представил ему мир коммодоровских игр. Подобно и у многих других сценеров вокруг меня. Дети не парятся о графике — фантазия дорисует им куда больше, чем нам.

Но чего уж там — когда эти детишки откроют лучше выглядящие, полностью озвученные и заметно более длинные игры на шестьдесятчетырехбитах, держу пари: на одного, которому восьмибитная эстетика и геймплей очаруют так, что он сохранит их в жизни, придётся примерно 199 тех, кто уже никогда не оглянется назад. Что при нынешнем числе активных сценеров во всём мире значит: следующее поколение будет численно максимум двузначным.

Можем сколько угодно твердить, что наш мир был лучше и что несправедливо, что он умирает, — но какое у нас право проповедовать, когда и мы сами его оставляем? Ясно, есть универсальные отговорки типа партнёры, дети, работа. А дальше? Как говорит классик, жизнь — вопрос приоритетов. У всех есть какие-то хобби. 3D-печать, игры с генеративным AI, игры на PC… И это даже не говоря о в подавляющем большинстве потерянном времени в соцсетях, YouTube или открывании всё новых и новых вкладок в вебе.

(Что до меня — времени, уделяемому бегу, творческому письму, посиделкам с друзьями в чайной или чтению sci-fi, fantasy и хоррора, я бы не отказался. Но не отказываюсь и от просмотра фильмов, пустого брожения по вебу или слежения за спортом. И хоть стараюсь на сцене участвовать, волей-неволей должен констатировать: время, которое уделяю восьмибитованию, не обязательно год от года, но точно пятилетие от пятилетия падает.)

Симптом эпохи — новые формы восьмибитных активностей вроде crap compos, так называемого ASCII art, 16 KiB игр… К ограничениям восьмибитов добавляем ещё — прежде всего чтобы проект не был слишком большим. Смысл не в том, чтобы создать лучшее, на что позволяет талант, а немного поиграть, чтобы это не убило слишком много времени.

Так оно и есть, друзья: восьмибиты мертвы, а мы — лишь стерильные зомбики, которые даже свою заразу дальше не передадут. Только вот эти машинки соопределяли не только нас, но и весь восьмидесятый и девяностый мир. И именно некоторые ценности, в которые они закодировались — для личности или для общества, — здесь останутся. И часто проявляются способами и в связях, которых мы бы не ждали.

ДВА КОЛЬЦА Начну для разнообразия с себя. Пока этой весной не бросил, чтобы попытаться построить новое мероприятие прямо в Праге, всего двадцать раз я в Словакии вёл многоплатформенную восьмибитную party под именем For8ver. На сборе организаторов C=64-секции перед седьмым годом я так, между прочим, бросил: мол, в качестве заставки неплохо бы музыку из «Семи великолепных». Коллега CreaMD ухватился — так что в игрушечном магазине купили пластмассовый стетсон (до сих пор храню) и совершенно точно не скачивали и на party не пускали музыку из «Семи великолепных» (потому что copyright) — а реакция публики была такой, что с тех пор у каждого For8ver была тема, и я вёл его в костюме; к этому со временем добавилась вступительная, посвящённая теме театральная сценка, к которой мы с братом Jason писали сценарий.

Когда примерно год назад — вскоре после того, как они обручились, — невеста второго из моих лучших друзей, Najavi, попросила меня выступить на их свадьбе, я сразу согласился. Не только потому, что такая просьба всегда честь, но и потому, что она пришла со стороны невесты — значит, я семейный друг, а не только терпимый дружок жениха.

Учитывая, что свадьба была в начале нынешнего октября, у меня был почти год, чтобы бояться, что всё испорчу. Когда то и дело что-то косячу при ведении, у меня есть либо остаток акции, либо в худшем случае следующий год, чтобы исправить. Здесь же провал означал бы негативно вмешаться в один из важнейших дней двух из важнейших людей в моей жизни. Этого вы правда не хотите. Добавьте к этому замечания окружения, что свадебные речи обычно либо неловкие, либо скучные — и получите идеальный мотивационный setup, чтобы попытаться выжать из себя лучшее.

Long story short: Najavi — фанат «Властелина колец», Mona — Гарри Поттера. И так перед пиром в зал вошёл Гэндальф с поттеровской палочкой вместо посоха, чтобы выступить по случаю свадьбы хоббита Najavi и лесной эльфийки Mona. Реалии, о которых говорил, я подогнал под толкиеновский мир — так автомобиль стал пони, пивная — таверной, you get the idea. Сияющие глаза невесты, жених с улыбкой такой широкой, что грозило отвалиться темя, и в придачу комментарий его мамы, что было очень красиво, — для меня прежде всего были облегчением: кажется, я им этот день правда не испортил.

Но только когда позже мне задали вопрос «почему и как», у меня щёлкнуло. Первое ведение? For8ver. Костюмы? For8ver. Первый собственный сценарий? For8ver. Восьмибиты all the way! И так я начал: «Знаете, у меня такое особое хобби, которое называется retrocomputing…»

ХОРОШО СКРЫТЫЙ КОД Восьмибитники вообще болеют за low-level языки программирования. Basic и любой другой язык на восьмибитах настолько медленны, что если хотите делать что-то кроме текстовок — рано или поздно неизбежно окажетесь у ассемблера/машинника.

Fun fact: приведённое выше правило не действует для гениев. Одна из классик среди классик наиклассичнейших, Sid Meier's Pirates!, на Commodore 64 написана на Basic. Никогда бы не додумался, если бы при превышении 655350 золотых (на что авторы, видимо, не рассчитывали) игра не выбросила basic’овское сообщение об ошибке и в тот момент не стала нормально листиться.

Для меня ассемблер — «чистое» программирование. Компьютер делает ровно то, что я ему говорю (хотя часто не то, чего я от него хочу). В отличие от языков высокого уровня здесь нет одного или нескольких промежуточных слоёв, которые могут — а могут и не — быть отлично оптимизированы и делать или не делать с моим кодом что-то, над чем у меня нет контроля. У ассемблера для меня есть и принципиальный минус: с тех пор как я его выучил, мне трудно учиться языкам высокого уровня. Хотя у них главной выгодой называют близость к обычному понятийному аппарату — мне они кажутся излишне сложными.

Уже слышал несколько шуток о приверженцах языков низкого уровня. К их авторам чувствую искреннее сочувствие. Комплекс неполноценности от того, что своими силами не могут попасть в избранные, должен быть ужасен.

Но серьёзно: и с языками программирования это будет поколенчески обусловлено и объяснимо. Для нас главным ограничением была производительность — и мы оптимизировали на скорость. У нынешних компьютеров тактовая частота в несколько тысяч раз, а оперативная память в четверть миллиона–миллион раз выше, о прочих аппаратных штуках не говоря, зато софт уже достигает таких размеров, что его создание требует и сотен человеколет работы — и оптимизируют на время, потраченное на создание.

Так, видимо, и должно быть, и я готов это принять (если как раз на работе не пишу формулы в многосотмегабайтном excel или компьютер не задыхается при игре на PC). Тем более что у восьмибитов почти во всём вы знаете, что где найдёте и как это работает — чего у сборочных многобитов ни в коем случае нет, а за какую-никакую универсальность кода платите уже упомянутыми промежуточными слоями и, следовательно, производительностью.

Только вот без тех транслирующих промежуточных слоёв, из которых в итоге выпадает машинник, компьютеры до какого-то непредставимого для меня сдвига аппаратной парадигмы не обойдутся. Всегда должен будет быть кто-то, кто понимает, что происходит за всеми занавесами, — и эти занавесы создаёт.

Лично осмелюсь предсказать: искать таких людей будет всё труднее, потому что пока наши родители имели хотя бы рамочное представление о «нулях и единицах», а мы их реально писали и наши сверстники интуитивно это понимали — для поколения наших детей уже то, что компьютер не программируется выбастардизованным английским, с какой угодно конкретной лексикой и грамматикой, — прямо абстрактное дело. Тот двузначный число восьмибитников нового поколения будет иметь в этом заметно лучшую стартовую позицию. Что ясное доказательство: в наши молодые годы всё было лучше.

ЕЩЁ БОЛЕЕ СЛИВОЧНЫЙ GAMING Частью моего восьмибитного «я» — бессмертные воспоминания о избранных игровых сеансах с друзьями, полных славных побед и ещё более славных провалов.

Уже много раз читал, что offline gaming мёртв. То потому, что «single-player игры уже никто не играет», то потому, что «только игра в нескольких игроках [имеется в виду особенно online] — по-настоящему социальное дело», тогда как single-player — проявление нердовства (по-моему, MMO gaming — главным образом выражение неспособности авторов дать игре качественный контент, так что оставляют на платящих клиентах создавать его самим — а потом ещё начинают заново монетизировать в микротранзакциях: как реально супер deal!).

Во время пандемии мы с несколькими друзьями делили опасение потерять контакт. Каждый решал по-своему. С одной компанией мы работали на базе «онлайн-пивной» (видеоконференция вдвоём или больше, начинавшаяся с того, что каждый дома перед камерой ритуально открывал пиво). С Najavi мы бросились в online-игры. Не хотели портить игру троллями, так что выбирали тайтлы, играемые исключительно по приглашению и с кооперативным способом игры. К этому обычно делали зелёный чай и за игрой трепались о жизни, вселенной и вообще. Fast forward на год. Пандемия кончилась, и с Najavi и его невестой мы открыли шоп с гиковскими футболками. С ним пришла необходимость минимум раз в две недели встречаться лично и решать business. Однажды так Mona уехала на выходные к родителям, так что бизнесование осталось только на нас двоих. «А ещё мы уже ужасно давно не играли», — заметил Najavi. Чем и возникло предложение гибридной встречи: возьму с собой ноутбук, днём займёмся футболками, вечером попробуем online gaming в одной комнате.

Как сказали — так сделали. Налили чай, чтобы традиция соблюдалась, сели друг против друга за один стол и начали играть. Взаимное общение вдруг стало ещё веселее: когда дело было по-настоящему важным, мы орали друг на друга напрямую через края дисплеев и без микрофонов. Когда в пять утра пошли спать, Najavi заявил: «С этих пор хочу играть вместе только так.»

«А в чём тут типа поинт?» — думаете сейчас. — «Это же ясно!»

Поинт в том, что Najavi почти на двадцать лет младше, и поэтому online для него естественность, а offline — непривычка. На основании како́го исследования на выборке размером один заявляю: offline gaming (пусть через online) объективно лучше — и это наверняка признают и следующие поколения.

(Для продолжения нажмите клавишу X.)

Share your thoughts about the article