Элементарная графика 1993 г.

Элементарная графика на БЕЙСИКе - графика пользователя. Создание банков символов графики пользователя.


                         1.4   ГРАФИКА  ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ

                     1.4.1 Работа с графикой пользователя.

              Пользователь компьютера, совместимого с ZX-Spectrum  может
         несколько раширить  доступный ему  набор символов,  использовав
         для этого так называемые символы графики пользователя.

              В  верхних  областях  памяти  компьютера, начиная с адреса
         65368 и  по адрес  65535 находится  оласть UDG-графики (графики
         пользователя). Она занимает 168  байтов и, поскольку на  каждый
         символ расходуется по 8  байтов, то есть возможность  задать 21
         символ.

              На адрес начала  графики пользователя указывает  системная
         переменная  UDG,  находящаяся  по  адресу  23675 (5C7BH). Конец
         области графики пользователя - это физический конец оперативной
         памяти компьютера,  на который  указывает системная  переменная
         P_RAMT (23732 = 5CB4H).

              На  клавиатуре  компьютера   эти  символы  "привязаны"   к
         клавишам от  A до  U в  алфавитном порядке  и выдается на экран
         каждый символ  нажатием на  соответствующую клавишу,  но делать
         это надо, когда компьютер находится в графическом режиме,  т.е.
         стоит графический курсор "G". Этот режим включается и  выключа-
         ется одновременным нажатием на клавиши CAPS SHIFT и "9".

              Вы можете в любое время проверить это например на  клавише
         "A",  но  ничего  интересного,  кроме  символа "A" не получите,
         поскольку пока не сформировали в области UDG ни одного шаблона.

              Рассмотрим работу с  графикой  пользователя  на конкретном
         примере. Предположим,  Вы хотите  изобразить вертолет,  имеющий
         размер 24  X 16  пикселов и  занимающий на  экране 6 знакомест.
         Следовательно, наша  задача так  задать шаблоны  шести символов
         UDG (A,B,C,D,E,F),  чтобы распечатанные  на экране  в следующем
         порядке, они образовали бы вертолет (рис. 9).

                                 ----T---T---¬
                                 ¦ A ¦ B ¦ C ¦
                                 +---+---+---¦
                                 ¦ D ¦ E ¦ F ¦
                                 L---+---+----
              ----------------T---------------T----------------¬
              ¦ A             ¦ B             ¦              C ¦
              ¦               ¦  X X          ¦                ¦
              ¦X X X X X X X X¦X X X X X X X X¦X X X X X       ¦
              ¦               ¦  X X          ¦                ¦
              ¦            X X¦X X X X        ¦      X     X   ¦
              ¦          X    ¦X X X X X X    ¦        X X X   ¦
              ¦        X      ¦X X X X X X X X¦X X X X X X     ¦
              ¦_____ X________¦X___X____ X_X_X¦X_X_X_______X___¦
              ¦    X X X X X X¦X   X     X X X¦              X ¦
              ¦    X X        ¦X X X X X X X  ¦                ¦
              ¦    X X       X¦X X X X X X X  ¦                ¦
              ¦        X X X X¦X X X X X X    ¦                ¦
              ¦          X    ¦    X          ¦                ¦
              ¦    X X X X X X¦X X X X X X    ¦                ¦
              ¦               ¦               ¦                ¦
              ¦ D             ¦            E  ¦              F ¦
              L---------------+---------------+-----------------
                                  Рис. 9

              Рассмотрим подробно как  создается шаблон на  примере гра-
         фического символа "B" (рис. 10).

              Таким образом, нам достаточно заслать в адреса, начиная  с
         которых располагается  символ графики  пользователя "B"  восемь
         байтов 0, 96, 255, 96, 240, 248, 255, 167 и клавиша "B" в  гра-
         фическом  режиме  будет  определена.  Осталось только разыскать
         адрес, начиная с которого должен быть размещен этот восьмибайт-
         ный шаблон.

              Здесь нам  поможет "Спектрумовская"  функция USR.  Она для
         того и служит, чтобы отыскивать адреса шаблонов символов графи-
         ки пользователя.

              128  64  32  16  8   4   2   1
             ----T---T---T---T---T---T---T---¬
             ¦   ¦   ¦   ¦   ¦   ¦   ¦   ¦   ¦  0000 0000 = 0
             +---+---+---+---+---+---+---+---+
             ¦   ¦ X ¦ X ¦   ¦   ¦   ¦   ¦   ¦  0110 0000 = 96
             +---+---+---+---+---+---+---+---+
             ¦ X ¦ X ¦ X ¦ X ¦ X ¦ X ¦ X ¦ X ¦  1111 1111 = 255
             +---+---+---+---+---+---+---+---+
             ¦   ¦ X ¦ X ¦   ¦   ¦   ¦   ¦   ¦  0110 0000 = 96
             +---+---+---+---+---+---+---+---+
             ¦ X ¦ X ¦ X ¦ X ¦   ¦   ¦   ¦   ¦  1111 0000 = 240
             +---+---+---+---+---+---+---+---+
             ¦ X ¦ X ¦ X ¦ X ¦ X ¦   ¦   ¦   ¦  1111 1000 = 248
             +---+---+---+---+---+---+---+---+
             ¦ X ¦ X ¦ X ¦ X ¦ X ¦ X ¦ X ¦ X ¦  1111 1111 = 255
             +---+---+---+---+---+---+---+---+
             ¦ X ¦   ¦ X ¦   ¦   ¦ X ¦ X ¦ X ¦  1010 0111 = 167
             L---+---+---+---+---+---+---+----
                          Рис. 10

               Команда PRINT USR "b" - даст Вам этот адрес, хотя он  Вам
         и не очень нужен. От  Вас ведь требуется только заслать  туда 8
         байтов. Организуйте цикл:

                       10  FOR i = 0 TO 7
                       20  READ a: POKE USR "b"+i, a
                       30  NEXT i
                       40  DATA 0, 96, 255, 96, 240, 248, 255, 167

              Точно так же можно  задать и остальные символы  A,C,D,E,F.
         Для справки, если Вы захотите изобразить вертолет, приводим  их
         шаблоны.

              A:  0, 0, 255, 0, 3, 4, 8, 16
              C:  0, 0, 248, 0, 18, 14, 252, 226
              D:  63, 48, 49, 15, 4, 63, 0, 0
              E:  167, 254, 254, 252, 32, 252, 0, 0
              F:  1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0

              Сам же вертолет будет напечатан например так:

              100 PRINT AT 10,15 "ABC"
              110 PRINT AT 11,15 "CDE"

              Не забудьте  только, что  символы от  A до  E набираются в
         графическом режиме.

              1.4.2. Создание банков символов графики пользователя.

              Символы  графики  пользователя  в  умелых руках могут дать
         очень многое.  С их  помощью можно  в кратчайшие  сроки сделать
         модель будущей аркадной игры, разработать полноценную программу
         для  деловых  приложений  и  многое многое другое. Существенный
         недостаток их состоит в том, что 21 символ - это не очень  мно-
         го, но делу можно помочь. Вы можете, например, иметь  несколько
         заготовленных заранее банков  символов и по  мере необходимости
         переключаться с одного банка  на другой, что выполняется  путем
         подстановки заданного банка на место текущего.

              Каждый банк имеет размер  21*8 =168 байтов и  перброска их
         из  того  места,  где  они  хранятся, в область, отведенную для
         символов UDG, может занять определенное время, если эту  опера-
         цию делать  на БЕЙСИКе,  поэтому здесь  мы используем небольшую
         процедуру в машинном коде.

              Символы UDG хранятся в четырех банках. Программа позволяет
         записывать содержимое  области UDG  в эти  банки или, наоборот,
         выполнять загрузку того, что в них находится в область  памяти,
         отведенную для символов графики пользователя, причем делать это
         можно как из БЕЙСИК-программы, так и с помощью прямой  команды.
         Команды имеют следующий формат:

              - для записи данных в банк n (n=1...4):

                 RANDOMIZE USR address: REM Wn

              - для считывания данных из банка n:

                 RANDOMIZE USR address: REM Ln

              Параметр address - адрес, с которого начинается  приведен-
         ная ниже программа. С этим адресом связаны и адреса, в  которых
         располагаются четыре банка символов UDG. Вы можете сами  задать
         тот адрес, который Вам удобен, внеся изменения в  нижеприведен-
         ный код, а можете воспользоваться тем, который уже задан.  Нами
         установлен начальный  адрес 64000.  Если Вы  захотите его изме-
         нить,  Вам  надо  будет  поменять  те  значения в строках DATA,
         которые помечены знаком "*".

              Конечно, при наборе строк DATA знак "*" набирать не нужно.

                           Бейсик-загрузчик.

              5   LET addr = 640000
             10   CLEAR addr-1
             20   FOR k = addr TO addr+16: READ a: POKE k,a: NEXT k
             30   FOR k = addr+30 TO addr+47: READ a: POKE k,a: NEXT k
             40   FOR k = addr+60 TO addr+77: READ a: POKE k,a: NEXT k
             50   DATA    42,  93,  92,  35,  35
             60   DATA   126, 254,  87, 202, *30
             70   DATA  *250, 254,  76, 202, *60
             50   DATA  *250, 201,  35, 126, 214
             80   DATA    48,  33,  88, 255,  17
             90   DATA     0,*250, 130,  87,   1
            100   DATA   168,   0, 237, 176, 201
            110   DATA    35, 126, 214,  48,  17
            120   DATA    88, 255,  33,   0,*250
            130   DATA   132, 103,   1, 168,   0
            140   DATA   237, 176, 201

                          Дисассемблер программы:

         64000   2A5D5C        LD HL,(5C5DH)  ; 5C5DH=23645 DEC. Это ад-
                                              ;рес системной переменной

                                              ;CH_ADD. Во время работы
                                              ;БЕЙСИК-программы она со-
                                              ;держит адрес очередного
                                              ;символа обрабатываемой
                                              ;БЕЙСИК-строки.
                                              ;Поскольку у нас исполняе-
                                              ;ется RANDOMIZE USR, то
                                              ;эта системная переменная
                                              ;указывает на символ ":"
                                              ;(двоеточие).
         64003       23        INC HL         ;Теперь HL указывает на
                                              ;ключевое слово REM.
         64004       23        INC HL         ;HL указывает на символ,
                                              ;стоящий за REM. Это либо
                                              ;"W", либо "L".
         64005       7E        LD A,(HL)      ;Приняли его в аккумулятор
         64006     FE57        CP 57H         ;Сравнили его с 57H.
                                              ;57H=87 DEC - это код бук-
                                              ;вы "W".
        *64008   CA1EFA        JP Z,FA1EH     ;Если это он, то переход
                                              ;на адрес FA1EH = 64030.
         64011     FE4C        CP 4CH         ;Сравнили его с 4CH.
                                              ;4CH=76 DEC - это код бук-
                                              ;вы "L".
        *64013   CA3CFA        JP Z,FA3CH     ;Если это он, то переход
                                              ;на адрес FA3CH = 64060.
         64016       C9        RET            ;Возврат в БЕЙСИК.

              В эту подпрограмму мы  попадаем, если была подана  команда
         RANDOMIZE USR addr: REM Wn, то есть речь идет о записи символь-
         ного набора из области UDG в n-ый ,банк памяти.

         64030       23        INC HL         ;Теперь HL указывает на
                                              ;символ, стоящий после "W"
                                              ;Там должна быть цифра от
                                              ;1 до 4.
         64031       7E        LD A,(HL)      ;Приняли символ этой цифры
                                              ;в аккумулятор.
         64032     D630        SUB 30H        ;Отняли 30H (48 DEC). Дело
                                              ;в том, что символы цифр
                                              ;начинаются с 48-го кода.
                                              ;Код 48 соответствует
                                              ;цифре "0". Сделав это
                                              ;вычитание, мы получим
                                              ;вместо кода цифры - саму
                                              ;цифру.
         64034   2158FF        LD HL,FF58H    ;Установили в HL указание
                                              ;на адрес FF58H=65368 DEC.
                                              ;В "Спектруме" стандартно
                                              ;с этого адреса начинаются
                                              ;шаблоны символов UDG.
        *64037   1100FA        LD DE, FA00H   ;Установили в DE адрес
                                              ;64000.
         64040       82        ADD A,D        ;
         64041       57        LD D,A         ;Теперь DE содержит адрес,
                                              ;равный 64000+256*n, где
                                              ;n -номер банка (1...4).
         64042   01A800        LD BC,00A8     ;Счетчик перемещаемых
                                              ;байтов - A8H=168 DEC.
         64045     EDB0        LDIR           ;Блочное перемещение
                                              ;168 байтов из адреса,
                                              ;на который указывает HL
                                              ;в адрес, на который
                                              ;указывает DE.
         64047       C9        RET            ;Возврат.

              В эту подпрограмму мы  попадаем, если была подана  команда
         RANDOMIZE USR addr: REM Ln, то есть речь идет о записи символь-
         ного набора из n-го банка памяти в область UDG.

         64060       23        INC HL         ;Теперь HL указывает на
                                              ;символ, стоящий после "L"
                                              ;Там должна быть цифра от
                                              ;1 до 4.
         64061       7E        LD A,(HL)      ;Приняли код этой цифры.
         64062     D630        SUB 30H        ;Отняли 30H (48 DEC),
                                              ;и получили вместо кода
                                              ;цифры - саму цифру.
         64064   1158FF        LD DE,FF58H    ;Установили в DE указание
                                              ;на адрес FF58H = 65368
                                              ;(это начало области UDG).
        *64067   2100FA        LD HL,FA00H    ;Установили в HL указание
                                              ;на адрес 64000.
         64070       84        ADD A,H        ;
         64071       67        LD H,A         ;Теперь в HL содержится
                                              ;адрес 64000+256*n, где
                                              ;n-номер банка (1...4).
         64072   01A800        LD BC,00A8     ;Счетчик перемещаемых
                                              ;байтов - A8H=168 DEC.
         64075     EDB0        LDIR           ;Блочное перемещение
                                              ;168 байтов из адреса,
                                              ;на который указывает HL
                                              ;в адрес, на который
                                              ;указывает DE.
         64077       C9        RET            ;Возврат.

              Если Вы избрали для хранения этой процедуры адрес ADDR, то
         первый банк  будет храниться,  начиная с  ADDR +  256, второй -
         начиная  с  ADDR  +  512  и  т.д.  Если  же Вы желаете изменить
         исходный  адрес  ADDR,  то  Вам  надо  будет внести изменения в
         строки, помеченные знаком "*".



СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Мозаика - О проведении DemoBit'96. Cheat к игре "The Hundred".
Ассемблер - Строение экрана.
HOT GAMES - Лучшая десятка oт Magic Soft.
Приложение - Presentation and not only.
Заначка - адвентюрная игра CHIF.

В этот день...   24 ноября