ZX-Forum №1 1993 г.

Обмен опытом - Вывод спрайтов на экран с маской.


Темы статьи: Программирование  

Вывод спрайтов на экран с маской.

© Сергей Сурков, г. Саянск, Иркутская область, 1994.

В книге "Прикладная графика" ИНФОРКОМ затронул одну из самых важных проблем, возникающих при написании игровых программ - это вывод или печать шаблона изображения на экран. В этом издании предложены два способа печати. Это печать командой LD, непосредственно выводя шаблон поверх фонового изображения и печать с помощью команды XOR, смешивая шаблон и фоновую картинку. Оба способа имеют каждый свои недостатки, заметные при качественной графике фонового изображения. В первом случае шаблон "выкусывает" прямоугольник фона в зависимости от своего формата, а во втором - при наложении на фон шаблона происходит частичное искажение последнего.

Тем не менее, существует способ вывода шаблона на экран, который не искажает фоновую картинку и выводимый шаблон. При использовании этого способа, выводимый на экран шаблон, попадая на изображение фона, отделяется от последнего "оболочкой" шириной в один пиксел. Чтобы нагляднее это представить, достаточно взглянуть на главного героя известной игры DIZZY.

Прежде, чем переходить к описанию метода, необходимо сказать несколько слов о формате хранения шаблона и так называемой маски, имеющей следующий вид:

1. Размеры маски те же, что и шаблон.

2. Изображение маски должно из себя представлять инвертированный силуэт шаблона с отступом во все стороны в одну точку.

Шаблон и маску необходимо подготовить в графическом редакторе или генераторе спрайтов и упаковать их в такой формат:

Принцип действия программы в деталях отличается от описанного. Сделано это для ускорения процедуры. Программа выбирает байт окна экрана, накладывает на него

Обратите внимание на то, что шаблон и маска хранятся в несколько отличном от предложенного "Прикладной графикой" формате - шаблон и маска хранятся в виде последовательности линий изображения, а не знакомест.

Теперь о сути метода. Прежде всего, используя команду AND процессора необходимо наложить маску на то окно экрана, где будет отпечатан шаблон. В результате получится окно с пустым силуэтом шаблона и неискаженной фоновой картинкой по краям силуэта (см. рисунок).

Затем осталось только впечатать шаблон в силуэт. Это позволяет сделать команда OR (см. рисунок).

соответствующий байт маски, затем - байт шаблона, заносит полученное в буфер и переходит к следующему байту. После обработки всего окна программа выводит содержимое буфера на экран.

ORG 25000

COORD DEFW 0 /Координаты окна.

SPRITE DEFW 0 /Адрес начала маски и шаблона.

SRE DEFW 0 /Размер маски (шаблона), который

/программа выбирает из /информации о печатаемом шаблоне. BUFFER DEFW 0 /Адрес буфера, куда копируется окно.

Первая часть программы - расчёт адреса по координатам. Подробное описание расчёта можно найти в первой книге сериала "Персональный компьютер ZX-SPECTRUM. Элементарная графика".

процессора

LD

DE, (COORD)

LD

A, E

AND

#18

OR

#40

LD

H, A

LD

A, E

AND

#7

OR

A

RRA

RRA

RRA

RRA

ADD

A, D

LD

L, A

PUSH

IX

На стеке запоминаются индексные

PUSH

IY

регистры, это необходимо для

успешного возврата в BASIC.

PUSH

HL

2 раза на стеке запоминается

PUSH

HL

адрес в экране, рассчитанный в

предыдущей части программы.

LD

HL,(SPRITE)

INC

HL

HL устанавливается на байт

INC

HL

высоты.

LD

A,(HL)

Высоту - в SIZE.

LD

(SIZE),A

INC

HL

HL устанавливается на байт длины.

LD

A,(HL)

;

Длину - в (SIZE+1).

LD

(SIZE+1),A

LD

HL,(SPRITE)

LD

E,(HL)

INC

HL

;

HL настраивается на начало

LD

D,(HL)

;

шаблона.

DEC

HL

ADD

HL, DE

PUSH

HL

;

Это аналог команды LD IX,HL,

POP

IX

;

которой нет в системе команд

LD

HL,(SPRITE)

LD

DE, L

;

Здесь DE настраивается на

ADD

HL, DE

;

начало маски.

EX

DE, HL

LD

IY, (BUFFER)

POP

HL

К этому моменту регистры настраиваются таким образом: DE - адрес начала маски, HL -адрес в экране, IX - адрес начала шаблона, IY -адрес начала буфера.

Следующая часть программы обрабатывает окно и помещает его в буфер.

LD

A, (SIZE)

; В - счетчик

LD

B, A

; рядов.

STR1

PUSH

BC

PUSH

HL

LD

B, 8

; В - счётчик линий в ряду.

PUSH

HL

LD

A, (SIZE+1)

; В регистре В устанавливается

LD

B, A

; счетчик столбцов.

COL1

LD

A,(HL)

; Выбран байт из окна.

EX

DE, HL

; Накладывается байт маски на

AND

(HL)

; байт окна.

EX

DE, HL

OR

(IX+O)

; Накладывается байт шаблона.

LD

(IY+O),A

; Полученный байт засылается в буфер.

INC

HL

; Переход к следующим байтам

INC

DE

; окна экрана, маски, шаблона

INC

IX

; и буфера.

INC

IY

DJNZ

COL1

; Конец цикла по столбцам.

POP

HL

POP

BC

INC

H

; Переход на следующую линию.

DJNZ

LINE1

; Конец цикла по линиям.

POP

HL

POP

BC

LD

A, #20

; Переход на следующий

ADD

A, L

; ряд.

LD

L, A

JR

NC,PASS1

; Корректировка номера

LD

A, 8

; сегмента.

ADD

A, H

LD

H, A

PASS1

DJNZ

STR1

; Конец цикла по рядам.

Итак,

в буфере сейчас окно с впечатанным в него шаблоном, осталось только вывести его

на экран.

LD

DE,(BUFFER)

POP

HL

; в HL - адрес в экране

LD

A, (SIZE)

; В - счетчик рядов

LD

B, A

STR2

PUSH

BC

PUSH

HL

LD

B, 8

LINE2

PUSH

BC

; В - счётчик линий

PUSH

HL

LD

A, (SIZE+1)

; В - счетчик

LD

B, A

; столбцов

COL2

LD

A, (DE)

; пересылается байт буфера в байт

LD

(HL),A

; экрана

INC

DE

; переход к следующим байтам

INC

HL

DJNZ

COL-2

; конец цикла по столбцам

POP

HL

POP BC

INC H

DJNZ LINE2

;

переход на следующую строку

POP HL

;

конец цикла по линиям

POP BC

LD A,32

;

переход на следующий ряд

ADD A, L

LD L, A

JR NC, PASS2

;

корректировка

LD A,8

;

номера

ADD A, M

;

сегмента

LD H, A

PASS2

DJNZ STR2

;

конец цикла по рядам

POP IY

;

индексные регистры

POP IX

;

восстанавливаются со стека

RET

;

возврат

В заключение, хотелось бы отметить, что такой способ вывода шаблона на экран все же медленнее других, и, поэтому, он вряд ли подойдет для "стрелялок" с большим количеством стремительно движущихся объектов, но это им и не нужно - графика таких игр редко бывает настолько качественна, что нельзя обойтись другими способами печати.




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
ZX-Обзор - Фантастический рейтинг литературы.
Дискуссия - Пиcьmo oтцa Сeрaфиmия.
Загоны - Пища: В этой статье я расскажу вам, как практически из ничего приготовить себе вкусную пищу.
Credits - Кто трудился над номером, контакты...
Part 10 - A-Z Of Spectrum games reviews (part 10).

В этот день...   27 апреля