ПРОЕКТ " RPG "
© Сергей Симонович, 1994.
Когда мы в "ZX-РЕВЮ" чуть-чуть коснулись темы об эволюции жанра ролевых игр на Западе, то и не думали и не предполагали, какой шквал писем вызовет эта публикация. Мы просто рассказали о перспективном, популярном направлении, а оказалось, что о нем слышали и мечтают узнать побольше многие наши читатели.
Можно было бы сказать, что это направление сейчас "модное", но это не совсем так. Оно не просто модное -оно принципиальное. Поскольку для игр этого жанра характерен огромный размер игрового пространства, то для него нужны и соответствующие объемы памяти как дисковой, так и оперативной плюс обязательно должна быть возможность отгрузки состояния, т.к. за мыслимые сроки такую игру не проходят - в ней живут неделями. Вот и получается сейчас так, что те компании, которые выпускают персональные компьютеры, заинтересованы в развитии этих игр. В отражении наступления со стороны видеоприставок (всяких там "Денди", "Сега", "Нинтенду" и пр.) это отличный рубеж обороны.
Но и те не стоят на месте - приспосабливают к своим приставкам лазерные дисководы, встраивают блоки энергонезависимых ОЗУ, куда пользователь мог бы скинуть состояние игры до следующего сеанса и готовятся взять и этот рубеж обороны. На 1994 год развитие RPG признано производителями видеоприставок приоритетным жанром и уже есть первые результаты.
Что же у нас на "Синклере"? Какие-то попытки создания таких игр, конечно есть. Можно сказать, что HEROQUEST, о которой мы писали в ZX-FORUM, является одной из немногих Ваших возможностей в этом жанре. Поскольку "классический" образец "Спектрума", как известно, - кассетный, то в библиотеках классических игр нам не найти классических RPG, но широкое распространение машин с дисководом позволяет надеяться на то, что такое отставание не является фатальным и, возможно, что Ваш собственный вклад в это дело поможет и пользователям получить интересные игры и Вам приобрести известность и популярность.
Итак, сегодня мы начинаем "ПРОЕКТ RPG". Он займет два номера журнала. В этом номере мы дадим общее понятие о системе правил, а в следующем выпуске для тех, кто умеет программировать, попробуем сформулировать нечто вроде конкретного технического предложения. Опираясь на эти материалы, Вы могли бы дальше двинуться сами. Мы поговорим о структуре данных в RPG, рассмотрим некоторые алгоритмы, приведем примеры раскладки экрана и клавиатуры .
1. Система правил.
В мире давно существует хорошо проработанная система правил для ролевых игр и известна она под названием AD&D(tm). Расшифровывается AD&D как Advanced Dungeons and Dragons. Это зарегистрированная торговая марка - (tm), права на которую принадлежат фирме TSR,Incorporated и потому употреблять этот термин "всуе" без указания на владельца не рекомендуется. Да и использовать систему правил AD&D без разрешения владельца тоже нельзя.
Но это никому не мешает изучать эти правила и обсуждать их, чем мы чуть-чуть и займемся. И, конечно, каждый волен, для своей собственной игры придумать свою систему. Проблемой будет только балансировка игры. Стандартная система AD&D тщательно отбалансирована десятилетиями непрерывных усовершенствований и тем и ценна, что включает в себя сотни таблиц, увязывающих параметры персонажей, оружия, доспехов, магических заклинаний и всякой прочей всячины.
В рамках "ZX-РЕВЮ" мы никогда не смогли бы рассказать обо всей системе правил AD&D по чисто физическим причинам. Элементарная базовая сводка правил и таблиц такова, что занимает объем, равный примерно двум-трем томам приличной энциклопедии. Те, кто работают в этом жанре, хоть и знают эти правила как "отче наш", тем не менее, не садятся за стол, не имея этих томов в качестве справочного подручного пособия, в которых ищут ответы на всевозможные коллизии, происходящие по ходу игры.
2. Основные понятия
Система AD&D создавалась задолго до появления компьютерных игр и прекрасно существует и развивается без наших с вами компьютеров. Но когда создают ролевую компьютерную игру, то используют эту систему, как давно развитую и хорошо сбалансированную, "отстегивая" владельцам авторских прав на систему небольшую сумму за ее использование.
Система ориентирована на игру одновременно нескольких пользователей (от 3 до 7). Меньше нельзя, больше - трудно.
2.1 Цели игры.
Каждый понимает, что если есть игра, то кто-то должен выиграть, а кто-то проиграть. Это не относится к ролевым играм. Здесь цель иная - получить удовольствие от игры и от общения с партнерами.
Большое удовольствие почти каждый, независимо от характера, получает от творчества. В этой игре Вы можете творить... СЕБЯ. Играя за героя, имеющего какое-то амплуа, какой-то профессиональный класс, какие-то физические или магические параметры, какие-то профессиональные навыки, Вы можете все это улучшать и улучшать, "создавая" себе свой образ по вкусу и вживаясь в него.
2.2. Dungeon Master.
Главным участником игры является Dungeon Master - он как бы автор игры (автор сценария). По-русски можно было бы сказать, что он - ведущий. Он заранее расписывает карту игрового пространства, размещает на ней сокровища, ключи, монстров и т.д. и т.п. Весь этот расписанный сценарий называется "модулем". Малый модуль на тридцать-сорок локаций отыгрывается группой из нескольких участников за несколько часов. Большие модули могут длиться годами.
Как правило, одна группа играющих всегда имеет в запасе несколько не доигранных (отложенных) игр и, собираясь вместе, решает, во что она будет сегодня играть.
"Модуль" мастера является его авторским произведением. Он не сообщает его никому из играющих. По ходу игры он только дает группе описание обстановки и сообщает о приближающихся и атакующих монстрах. Решение о том, что и как делать, группа принимает сама, мастер дает реакцию на действия группы. Таким образом, игра проходит как бы в виде интеллектуальной схватки между мастером и командой. Задача мастера - сделать игру интересной, неожиданной, но сбалансированной. Если через пять минут после ее начала будут убиты половина героев, никто не скажет такому мастеру "спасибо" за испорченный вечер.
Задача играющих - найти интересные решения, непредусмотренные мастером, поставить его в тупик, вынудить импровизировать. Таким образом, игра может перерасти в театральную постановку, разыгранную самими участниками.
Отыгранный модуль уже не представляет интереса для данной группы игроков, но он может быть передан другой группе. На Западе существуют журналы, в которых публикуют модули, выпускают их сборники, по ним пишут романы (о серии романов Forgotten Realms мы писали в прошлом выпуске и в своём рекламном листе даже предлагали к приобретению трилогию Дугласа Найлза под названием "Трилогия о Муншаез"). Кстати, сам Д.Найлз -всемирно известный dungeon-master, автор многих выдающихся модулей.
На основе интересных модулей создают и компьютерные ролевые игры (RPG).
В своей работе (как подготовительной, так и непосредственно в ходе игры, мастер руководствуется справочником "Dungeon-Master Handbook" - это один из необходимых томов. Конечно, всего, что может произойти в игре, в своем сценарии никакой DM предусмотреть не сможет, поэтому его таланты должны включать и способность к импровизации. Так, например, если группа часами ходит по игровому пространству и никак не соображает откопать необходимый ключ, закопанный под каким-либо столбом, DM может "подсунуть" группе гоблина, не вошедшего в основной сценарий, чтобы, победив его, играющие нашли этот ключ в его карманах.
Разумеется, в компьютерных версиях RPG, ни о каких импровизациях и речи быть не может. Будете болтаться по игровому полю, пока не откопаете ключ из-под столба, хотя и там сценаристы предусматривают подсказки, например в виде надписи на стене какого-либо подземного туннеля.
2.3 Игроки.
Игроки руководствуются своими справочниками. Важнейший из них -"Player's Handbook", в котором рассказано обо всем, что надо знать. Игра начинается с генерации персонажей. Кое-что играющие могут выбрать себе по вкусу, но кое-что им перепадет случайным образом.
В компьютерных версиях генерация происходит просто. Все необходимые при этом таблицы уже занесены в память компьютера и либо Вы примете те характеристики героев, которые выдаст компьютер, либо попробуете "настроить" себе героев по вкусу. Это важный момент игры. Те, кто играли в HEROQUEST, знают, что маленький блок, связанный с генерацией или настройкой героев есть и там.
В настольной ("застольной") игре генерация персонажей - сложный, длительный и трудоёмкий процесс. Он имеет некий стратегический интерес. Что Вы себе "нагенерируете", с тем Вам и придется не просто играть, но жить в незнакомой и враждебной среде. Важным при этом считается не добиться для себя наилучшим образом сформированного героя, а суметь "вжиться" в того, какой достался, сделать его родным и понятным и суметь по-максимуму использовать то, что он имеет. А если каких-то качеств Вам в нем не хватает, то надо развить эти качества по ходу игры (воспитать себе героя).
Важнейших понятий для игрока очень и очень много, обо всем не расскажешь, даже если занять под это несколько номеров ZX-РЕВЮ от корки до корки. Попробуем только кратко на них указать.
Способности. К ним относятся: Strength (физическая сила), Dexterity (ловкость); Constitution (телосложение); Intelligence (интеллект); Wisdom (мудрость); Charisma (обаяние).
Определяются бросанием кубиков. Методов бросания немало, различающихся тем, что в одних методах больше доля случайного фактора, а в других есть частичная возможность сознательного выбора.
Эти исходные способности героев накладывают отпечаток на все их дальнейшее поведение в игре. В табл. 1 приведен в качестве примера фрагмент справочной таблицы, описывающей, как влияет ловкость на поведение героя в бою. (Для каждой из прочих способностей существуют свои таблицы. И не только для боя!).
Амплуа. Основных амплуа в ролевых играх всего четыре. Это Воин, Священник, Волшебник и Взломщик. Природные способности накладывают ограничения на выбор амплуа. Очевидно, что Воин должен быть сильным, Волшебник - мудрым, Взломщик - ловким, а Священник обаятельным. Интеллект нужен всем. Все ограничения и поправочные коэффициенты задаются в виде системы таблиц.
Раса. В ролевых играх для героев задействованы пять основных рас: люди, пещерные гномы (dwarves), лесные гномы (gnomes), эльфы (elves) и хафлинги (halflings). В некоторых версиях игр к ним добавляют гоблинов, полуэльфов и пр. В качестве неуправляемых персонажей могут попадаться любые мыслимые и немыслимые расы (орки, огры, тролли - все то, что придумала мировая мифология за тысячи лет). Пользовательских героев называют PC (player character), а не пользовательских - NPC (nonplayer character).
Таблица 1.
Ловкость(баллы) |
Поправка на реакцию |
Поправка на атаку метательным оружием |
Поправка на защиту |
1 |
-6 |
-6 |
+5 |
2 |
-4 |
-4 |
+5 |
3 |
-3 |
-3 |
+4 |
4 |
-2 |
-2 |
+3 |
10-14 |
0 |
0 |
0 |
23 |
+4 |
+4 |
-5 |
24 |
+5 |
+5 |
-6 |
25 |
+5 |
+5 |
-6 |
Расу своего героя обычно не разыгрывают, а выбирают и вносят поправки в свои способности. Так, например, есть очевидная разница между гномами пещерными и лесными. Первые - коренастые, злые, охотно орудуют топором. Вторые - поумнее, иногда подобрее и больше полагаются на магию. Так, например, став пещерным гномом, играющий прибавит себе один балл за телосложение и отнимет балл обаяния. А лесной гном прибавит одну единицу интеллекта и отнимет одну единицу мудрости.
Накладывает выбор расы и множество ограничений на разные второстепенные способности, например на способность к языкам. Необученный человек понимает только себе подобных, а вот прочие расы (даже необученные) имеют право выбрать несколько языков из списков, приведенных в таблицах для каждой расы.
Разные расы по-разному воспринимают магические удары и воздействия стихий (яд, кислота, электрошок и пр.). Как обычно, все задается множеством таблиц.
Они отличаются весом, исходным возрастом, продолжительностью жизни и пр. Так, например человек, вступая в игру имеет возраст не менее 15 лет + ld4 и может жить до 90 + 2d20. А вот эльфы начинают игру в 100 + 5d6 лет и живут до 350+4dl00.
Примечание: Записи типа 1d4, 2d20, 5d6, 4dl00 - это типичные приемы задания случайных величин в ролевых
играх.
Так, 1d4 - означает бросить один четырехгранный кубик.
2d20 - взять сумму очков от бросания двух двадцатигранных кубиков.
5d6 - пять шестигранных.
4d100 - четыре стогранных.
Если вам непонятно, что такое стогранный кубик, то замените его на "Спектруме" функцией INT( 100 *RND)+1
Тогда предельный возраст своего эльфа Вы определите по формулам: 10 LET age=350 20 FOR k = 1 TO 4 30 LET age=age+INT(100*RND)+1 40 NEXT k 50 PRINT age
Профессиональный класс. Это понятие детализирует амплуа героя. Так, например, Воин может иметь следующие классы: Боец (fighter), Рейнджер (ranger), Паладин (Paladin).
Волшебник - Маг, Иллюзионист и др.
Священник - Клерик, Друид и др.
Взломщик - Вор, Бард, Ниндзя и пр.
От профессионального класса героя зависят его способности в обращении с тем или иным оружием, с магией, и способности к обучению. Так, например, Fighter более универсальный боец, чем Ranger и для него подобрать оружие проще, но тот, в свою очередь, может иметь преимущества в стрельбе из метательных видов оружия, имеет (хоть и малые) способности в боевой и целительной магии и легче обучается некоторым дисциплинам, например ориентированию на местности и хождению по следу.
В таблице 2 приведены минимальные требования к личным способностям для некоторых профессиональных
классов.
Таблица 2.
Class |
Сила |
Ловкость |
Телосложение |
Интеллект |
Мудрость |
Обаяние |
Fighter |
9 |
- |
- |
- |
- |
- |
Paladin |
12 |
- |
9 |
- |
13 |
17 |
Ranger |
13 |
13 |
14 |
- |
14 |
- |
Mage |
- |
- |
- |
9 |
- |
- |
Special |
? |
? |
? |
? |
? |
? |
Cleric |
- |
- |
- |
- |
9 |
- |
Druid |
- |
- |
- |
- |
12 |
15 |
Thief |
- |
9 |
- |
- |
- |
- |
Bard |
- |
12 |
- |
13 |
- |
15 |
Интересен класс Specialist - Специалист. Вы можете придумать его сами и расписать |
для него требования. Его название - дело Ваше. |
|
|
|
Уровень. Это очень важный параметр для Ваших героев. Это не те уровни сложности, с которыми Вы привыкли иметь дело в компьютерных играх. Это как бы уровень обученности и подготовленности персонажа.
Когда игра начинается, герои имеют исходный уровень, например первый (хотя это не всегда так). За все успешные действия (победы над врагами, найденные сокровища, решенные загадки и т.п.) им начисляют очки. Набрав сумму очков, достаточную для перехода на следующий уровень, герой "повышается". Герои более высоких уровней имеют более высокую силу удара, лучше отражают удары, у них выше точность, скорость, больше шансов, что они не пропустят потайную дверь и вышибут её плечом. Герои очень высоких уровней ломают решетки и рассыпают по кирпичику стены. У магов и священников от уровня зависит доступность тех или иных заклятий и молитв и сила их воздействия. Грубо говоря, если маг шестого уровня найдет заклятие, доступное магам двенадцатого уровня, то он не сможет им воспользоваться. Надо подрасти. Взломщику высокого уровня доступны любые замки и без ключей.
В компьютерной игре все герои стартуют с первого уровня, но в настольной игре это не так. Там мастер, когда создает модуль и размещает в нем препятствия и противников, заранее наделяет их какими-то параметрами. Когда он потом садится за стол с играющими, он заранее не знает, сколько придет игроков - может быть четыре, а может быть девять. Естественно, что во втором случае они проще справятся с игрой. Поэтому уровень используется для балансировки. Так, например, мастер знает, что для того, чтобы игра была интересной, нужен совместный уровень команды, равный 36-ти. И если за столом соберутся три игрока, то он предложит им начать с 12-го уровня, а если их будет семь, то - с пятого.
В таблице 3 мы привели пример того, как повышают свой уровень Воины (Fighter, Paladin, Ranger) и как при этом меняется их сила удара HP (Hit Points). До десятого уровня они на каждый новый уровень получают право на лишний бросок 10-гранной кости, а после этого - по три дополнительных пункта.
__Таблица 3.
Уровень |
Боец |
Паладин/Рейнджер |
HP |
|
(очки) |
(очки) |
|
1 |
0 |
0 |
ldl0 |
2 |
2000 |
2250 |
2dl0 |
3 |
4000 |
4500 |
3dl0 |
4 |
8000 |
9000 |
4dl0 |
5 |
16000 |
18000 |
5dl0 |
9 |
250000 |
300000 |
9dl0 |
10 |
500000 |
600000 |
9dl0+3 |
11 |
750000 |
900000 |
9dl0+6 |
12 |
1000000 |
1200000 |
9dl0+9 |
19 |
2750000 |
3300000 |
9dl0+30 |
20 |
3000000 |
3600000 |
9dl0+33 |
Склонности (Alignment). Создав в общих чертах себе героя, игрок должен избрать ему такой параметр, как СКЛОННОСТЬ характера, от которой зависят его моральные и этические качества, отношения к товарищам по команде, к обществу, к окружающей обстановке. Для разных классов этот набор может быть и ограничен, особенно для Паладина. Так, например, Паладин не пойдет в один отряд со ЗЛЫМ персонажем .
Склонность характера задается по двойной шкале.
Первая шкала: Порядок-Хаос.
Вторая шкала: Добро-Зло
По первой шкале три варианта: Lawful (законопослушный, покладистый), Neutral (нормальный), Chaotic (непредсказуемый).
По второй шкале: Good (добрый), Neutral (обычный), Evil (злой).
Таким образом, образуются девять возможных комбинаций: от Lawful Good до Chaotic Evil. Сочетание Neutral+Neutral называют True Neutral.
Для каждого сочетания существует своя идеологическая и философская база. Все здесь не перечислить, приведем в качестве примера противоречивого персонажа со склонностями Lawful Evil.
Такие персонажи считают, что необходимо подчиняться коллективу и жить по его законам для личного блага. Они охотно поддерживают коллектив и защищают устои общественного порядка, если они им выгодны. Они могут даже получать удовлетворение оттого, что кто-то страдает под давлением закона, пусть даже и несправедливого. Сами они починяются беспрекословно, но под угрозой наказания. Они очень неохотно дают свое слово и нарушают его только в тех случаях, когда могут это нарушение обосновать с точки зрения законности. Примерами таких персонажей являются жестокие тираны и жадные ростовщики.
Профессиональные навыки: их так много, что мы не можем не только о них рассказать, но даже и бегло перечислить все то, что может быть освоено и применено в игре. Их порядка полуста и многие из этих навыков могут иметь в игре решающее значение.
К счастью, в компьютерных версиях RPG никогда не используют всю систему AD&D, а только какую-то выборку и тогда обычно в игру входят 10-20 профессиональных навыков.
Вот некоторые навыки: Agriculture (растениеводство), Ancient History (знание истории), Animal Handling (управление животными), Animal Lore (понимание поведения животных), Animal Training (обучение животных), Appraising (умение на глаз оценивать предметы и объекты, в том числе и оружие. Помогает выгодно что-то купить или продать.), Armorer (умение изготовлять и ремонтировать средства защиты, доспехи), Artistic Ability (артистизм), Astrology (астрология), Blacksmithing (кузнечное дело), Blind-fighting -умение биться в темноте, Bower/ Fletcher (умение изготовлять луки и стрелы), Brewing (умение варить пиво и изготовлять крепкие спиртные напитки), Carpentry (плотницкое дело), ... и многое другое.
Пол. По этому поводу надо сразу сказать, что он роли в этих играх не играет никакой. Это принципиальная позиция. По этому признаку нет ни привилегий, ни дискриминаций. Его указывают или выбирают только для лучшего " вживания" в игру.
2.4 Отношение к своему герою.
После того, как Вы сгенерировали себе героя, надо его интерпретировать, то есть мысленно представить себе его образ. Ваша задача - полюбить его таким, каков он есть. Это неформальный, но очень важный момент игры, от которого зависит интерес.
Рассмотрим конкретный пример. Вам выпал герой со следующими параметрами: Сила - 8 Ловкость - 14 Телосложение - 13 Интеллект - 13 Мудрость - 7 Обаяние - 6
Как видите, у него есть сильные и слабые стороны и от Вас зависит, каким он будет.
Вариант 1. Несмотря на то, что герой имеет отменное здоровье (телосложение - 13), он не силен (8), поскольку ленив и ни сейчас, ни в молодости не утруждал себя физическими упражнениями. Его низкий уровень мудрости и обаяния говорит о том, что он неконтактен и в обычной жизни придерживается принципа "моя хата с краю и меня это не волнует". К счастью, высокий уровень интеллекта и ловкости не делают его полной обузой для команды.
Вы можете разыгрывать его, как хитрого ("себе на уме"), умеющего вывернуться из трудных передряг героя, который, не задумываясь, увернется от прямого столкновение в бою, предоставив другим разбираться с врагами.
Вариант 2. У него высокий уровень интеллекта (он развил его в себе годами изучения древних книг) и ловкости (это от природы). К сожалению, у него плохо с физической силой (что поделаешь - возраст, да и постоянное сиденье в библиотеках не способствует накачиванию мускулов), но в смысле здоровья он еще ничего.
Низкий уровень обаяния говорит о том, что он очень застенчив из-за того, что носит очки. А низкий уровень простой житейской мудрости говорит о том, что он редко вникает в бытовые проблемы и весь погружен в свои науки -типичный профессор.
Члены команды высоко ценят этого чудака и стараются беречь его в бою. Он может придумать неожиданный выход из трудного положения, разбирается в сложных технических устройствах, много знает и всегда готов поддержать друзей дельным советом, хотя сам применять свои знания в жизни не всегда умеет.
Выживет или нет Ваш герой в путешествии - зависит от Вас. Хотите, чтобы всем было интересно играть с Вами, полюбите своего героя!
3. Ресурсы
В игре есть целый ряд ресурсов, которыми Вы располагаете. Это не просто игра на очки, это еще и борьба за ресурсы. Основные виды ресурсов мы перечислим.
Деньги. В этих играх, как в рыночной экономике за все надо платить. Вы платите за одежду, доспехи, оружие, еду. Вы платите при покупке заклинаний. Вы даже платите за услуги по лечению или оживлению героев. И ещё Вы платите за обучение каким-либо профессиональным навыкам или за тренировки. Платят за все это, как правило, но не всегда. Ничто не мешает наткнуться по дороге на сундук, в котором будет лежать свиток, объясняющий как научиться плавать - тогда за эту науку платить не нужно.
Деньги зарабатывают либо, находя сокровища, либо выполняя чьи-то задания, либо продавая то имущество (и оружие), которое стало ненужным, либо в виде трофея. Всякая победа в бою дает некоторую сумму в карман.
Еда. В игре идет отсчет времени. Запас еды всегда ограничен и, если его вовремя не пополнить, герои начнут слабеть, пока совсем не помрут. Еду покупают в тавернах и т.п. Существуют заклятия, позволяющие накрыть стол из ничего.
Время. Времени всегда не хватает. Бывают задачи поспеть куда-то в назначенное время, а Вам вместо этого приходится бегать и искать, где прикупить провизии.
Героям в игре надо периодически отдыхать, чтобы восстанавливать силы, а на это тоже уходит время.
Возраст. Он есть у каждого героя. По ходу игры они медленно стареют, и тут не было бы проблем, но есть ряд магических воздействий, при которых герои могут стареть ускоренно. Например, они могут попасть в поле, в котором день считается за год. К счастью, есть не менее магические омолаживающие воздействия.
При подходе к пороговым значениям возраста, герои теряют свои способности и могут вообще умереть.
Грузоподъемность. В зависимости от физической силы персонажи могут нести тот или иной груз. Любой предмет в игре имеет не только цену, но и вес. В начале игры, может быть, это и неважно, но по ходу игры это ограничение становится все более и более критичным.
Кстати, обратите внимание, что если Вашего "профессора" ненароком раздавит какой-нибудь тролль, то команде придется таскать его в заплечном мешке до ближайшего центра реанимации (например, монастыря), пожертвовав при этом чем-то ценным (сокровищем, едой, оружием). А в монастыре будете платить большие деньги за такую серьезную услугу.
4. Пример игры.
Чтобы Вам стало понятно, как проходит игра, мы дали маленький фрагмент. Фрагмент примитивен, его задача - показать типичную ситуацию.
Краткая предыстория. Наши герои (их трое) столкнулись с крысой-оборотнем в темном подземном тоннеле. Они победили монстра и тот, израненный, убежал в темноту. В группе два Воина, которых зовут Инф и Ком и один Священник - девушка по имени Ора. Группу ведет Инф.
DM: Вы прошли по тоннелю 120 шагов. Под ногами хлюпает холодная вода, местами достигая почти до колен. Время от времени вы чувствуете, как что-то отвратительное касается ваших ног. Запах гнили и разложения становится всё сильнее. Тоннель постепенно затягивает холодный туман.
Инф: Мне это не нравится. Посмотрим вверх. Нет ли там чего-либо, похожего на выход или ответвление?
DM: В пределах света ваших факелов тоннель более-менее прям и ничего похожего на двери, люки или ответвления не видно.
Ора: Крыса побежала сюда. Другого пути у неё не было.
Инф: Это если мы не пропустили какую-то потайную дверь по дороге. Ох, не нравится мне это место. Мурашки по коже бегут.
Ком: Я думаю, что нам надо преследовать крысу. Предлагаю идти дальше.
Инф: Хорошо. Мы идем дальше, но внимательно смотрим по сторонам в поисках тайника.
DM: Пройдя тридцать шагов, вы натыкаетесь на необычный камень.
Инф: Я рассматриваю его более внимательно.
DM: Это камень правильной формы - размерами 30X40X50 см. Он выглядит не так, как те блоки, из которых выложены стены тоннеля.
Ком: Где он расположен? На полу, по центру тоннеля или ближе к стенам?
DM: Прилегает к стене.
Инф: Его можно сдвинуть?
DM: (проверяет силу героя) Да, вам удается без труда его сдвинуть.
Инф: По-моему, это какой-то знак. Может быть, он указывает на то, что рядом есть потайная дверь. Мы распределяемся и начинаем внимательно осматривать стены.
DM: (бросает несколько игральных костей так, чтобы играющие не видели результат) Никто из вас ничего не обнаружил.
Инф: Я чувствую, что здесь что-то есть. А как насчет потолка?
DM: Вам до него не достать. Он сантиметров на тридцать выше, чем вы можете дотянуться.
Ора: Я придумала! Этот камень не знак. Это подставка. Я встала на него и проверяю потолок.
DM: (опять бросив кости). Да, вам удалось найти панель в потолке, и она может быть сдвинута.
Инф: Открывай, но очень аккуратно.
Ора: Я приподняла панель, сдвигаю её. Что я вижу?
DM: Ваша голова ниже уровня отверстия и увидеть ничего не удается, но какой-то рассеянный свет сверху все же пробивается.
Инф: Мы приподнимем её, чтобы она могла оглядеться.
DM: Так, вдвоем вы приподняли её. Священник видит другой туннель, очень похожий на ваш. Этот туннель идет только в одну сторону. У него сухой пол. В десяти шагах от люка вы видите дверь, из-за которой пробивается мягкий свет. На полу мокрые отпечатки крысиных лап.
Ора: Хорошо. Я думаю, что первыми должны идти воины.
DM: Вы опускаете священника и слышите, что в вашем туннеле раздается сопение, плеск воды и бряцанье оружия. Звуки быстро приближаются.
Ора: Скорее вверх. Подсадите меня, я подтянусь и помогу взобраться следующему. (Герои поднимаются вверх через люк).
DM: А как быть с панелью?
Инф: Ставим её на место и закрываем люк.
DM: Она легко встает на место. Звуки снизу слышны все громче и громче.
Инф: Ора, встань на крышку люка, а мы идем к двери.
DM: Священник слышит крики внизу, панель начинает шевелиться, потом следует удар.
Ора: Они пытаются открыть люк!
DM: (воинам). Приоткрыв дверь, вы видите маленькую грязную комнату с небольшим топчаном, столом и парой стульев. На топчане спиной к вам лежит крыса-оборотень, свернувшись клубком. Видна другая дверь в дальнем конце комнаты. В углу висит сигнальный колокол.
Инф: Крыса двигается?
DM: Ничуть. Священник, панель дрожит под ударами, по ней побежала заметная трещина.
Ора: Ребята, давайте быстрее! Делайте что-нибудь! Когда панель рассыплется, я должна буду бежать.
Инф: Хорошо, я уже! Я вошел в комнату и толкнул крысу своим щитом. Что произошло?
DM: Ничего! Вы видите, что топчан в крови.
Инф: Это тот же оборотень, с которым мы бились внизу?
DM: Кто знает! Они так похожи друг на друга. Священник, удары продолжаются. Трещина выглядит достаточно большой.
Ора: Всё. Я бегу в комнату.
DM: Очередной удар разбивает панель. Вы слышите сопение и кряхтение внизу. Пробивается свет факелов, в котором маячат тени крыс-оборотней.
Инф: Мы вдвоем блокируем дверь. Священник, ты встань в центре комнаты и готовь свои заклинания.
Ком: Наконец-то мы подеремся!
DM: В тот момент, когда первый оборотень, вооруженный копьем и щитом появился перед воинами, за их спиной раздался грохот.
Ора: Я оборачиваюсь. Что я вижу?
DM: Дверь в глубине комнаты сорвана с петель. В проеме стоит самый страшный, самый огромный оборотень, какого вы когда-либо видели. В каждой руке у него по дубинке.
В темноте за его спиной светятся красные глаза других нападающих. Он облизывается, предвкушая удовольствие.
Ора: Я кричу, обращаясь к Богу за помощью. Потом прыгаю на топчан и сталкиваю тело мертвого оборотня под ноги нападающему.
Инф: (Обращаясь ко второму воину) Помоги ей! (Обращаясь к DM) Я атакую противника у двери.
DM: Пока второй воин меняет позицию, оборотень-гигант натыкается на мертвое тело. "Это Крумп, мой брат! Вы убили моего брата!" - кричит он и бросается в атаку, высоко подняв палицы.
Теперь начинается рукопашная схватка. Мастер контролирует ход боя, используя для этого специальный набор правил.
Мы с вами прошли всего четыре локации, но дух игры уже должен быть понятен.
* * *
Вот, в двух словах, что представляет собой система правил AD&D, на которой строятся ролевые компьютерные игры. В ближайшие годы мы ожидаем появление игр этого жанра и в России. Сейчас у нас уже есть сформировавшиеся команды и их много. С одной из таких команд мы недавно провели встречу, в результате которой на свет появилась эта статья. Есть уже в России и немало опытных Dungeon Master^, модули, которых не уступают приличным зарубежным образцам.
Всё говорит за то, что в ближайшие годы появятся наши отечественные компьютерные ролевые игры на русском языке. О том, насколько важно, чтобы они появились, как важно приостановить наступление западной продукции на наши компьютеры, какую большую роль они могут сыграть в воспитании, образовании, в поднятии интереса к русской истории, русским традициям и фольклору, мы недавно говорили на одном из совещаний в Комитете по Информатике при Президенте РФ. Полное понимание есть. Нужно двигать дело. Нужно "обкатывать" первые образцы и прототипы, нужны базовые модели.
Никто не верит в возможность быстро закидать Европу и Штаты нашими кроличьими шапками, но все прекрасно понимают, что для движения вперед надо делать первый шаг, каким бы скромным он ни выглядел.
Все, что касается "прототипов" и "базовых моделей", вполне доступно в рамках Вашего любимого "Спектрума". Для обкатки базовых алгоритмов и структур данных Вам не нужны ни дикие мегабайты, ни сумасшедшие мегагерцы. Для создания приличной игры на 200-300 локаций, в которую можно играть неделями, вполне подойдет любой "Спекки" с дисководом. Если предполагается оживление локаций графикой, то для ускорения работы машины можно использовать и режим 128К.
Тот, кто сейчас создаст интересную игру этого жанра, найдет потрясающий неудовлетворенный рынок, а если это будет еще и сериал, то ... дух захватывает.
А к созданию игры на 20-30 локаций можете приступать уже сегодня, даже оставаясь в рамках обычного БЕИСИКа. Коммерческий успех такой игре мы предсказывать не берёмся, но то, что Вы станете мудрее и опытнее -это точно.
В заключение скажем, что мы, конечно, только чуть-чуть затронули проблему AD&D, на большее у нас нет места. Но если Вам хочется узнать об этом побольше, то приглашаем Вас читать наше новое издание - PC-REVIEW, в котором, начиная с № 9 (1994г.) пошел развернутый цикл материалов, посвященный RPG и системе правил AD&D. Для этого совсем не обязательно иметь дома IBM PC. Вы можете воспользоваться служебной машиной для того, чтобы "скинуть" файл с нужной Вам статьей на диск (такая возможность предоставлена) и либо распечатать его на бумаге, либо читать его дома с помощью операционной системы IS-DOS. Плюс, конечно, есть и полиграфическая версия PC-REVIEW, которую читают даже те, у кого вообще нет компьютера, правда выходит она с полугодовым отставанием от электронной версии, но это уже от нас не зависит. Печатаем её, увы, не мы.