ZX-Ревю 1995 №2 1994 г.

Форум - Наш читатель из Литвы затрагивает тему совместимости.


                                    
         Аппаратная часть           
                                    
    ИФК: Наш   читатель  из  Литвы  
 А.Криштонайтис (возможна  ошибка,  
 фамилия неразборчива) затрагивает  
 тему совместимости.                
    КОРР: По поводу порта #FF. Это  
 касается  тех,  у  кого   имеется  
 "Балтик"  или машина на его базе,  
 с подключенным портом ВВ55 по его  
 схеме.  У них по поводу порта #FF  
 уже не существует  проблем,  если  
 внимательно  присмотреться к схе-  
 ме. Какие же порты  дешифрируются  
 микросхемой ИД4?  #FE,  #7F,  #7E  
 и... правильно,  родимый #FF. Де-  
 шифрация, правда,  грубовата,  но  
 дело легко поправимо.  Ниже будет  
 и схема, но еще несколько слов по  
 этому поводу.  Дело в том,  что у  
 меня имеется  "Шаулис-1"  ("Стре-  
 лец"). Дело не в  названии,  а  в  
 схеме, потому,   что  эта  машина  
 распространена, в основном, толь-  
 ко в Литве.  Правда, мне известен  
 случай ввоза   некоторой   партии  
 несколько лет назад в Питер. Име-  
 ются они и в Калининградской  об-  
 ласти. Так   вот,  о  схеме.  Это  
 слегка доработанный "Балтик".  Не  
 будем касаться  музыкального соп-  
 роцессора, который  нужно  только  
 впаять вместе с двумя микросхема-  
 ми. Дело касается порта  #FF.  Он  
 уже там есть. А вот и схема:       
                                    
     2                              
                                    
                                    
                                    
                                    
                                    
                                    
                                    
                                    
                                    
    Это применительно   к   схемам  
 "балтикоподобных". Для  других  -  
 придется помозговать.              
    И еще  об одной публикации.  В 
 ZX-РЕВЮ-94, N2,  стр.38  С.В.Пав- 
 ленко описывает  метод  взлома  с 
 использованием NMI.  Все  хорошо, 
 идея отличная,  однако в реализа- 
 ции есть существенный изъян. Убе- 
 дительная просьба   ко  всем:  не 
 трогайте порт #7FXX! Почему? Если 
 Вас устраивает 48К машина, то это 
 дело сугубо  личное  (имею  ввиду 
 порт #7FXX),  но  не  предлагайте 
 его другим,  потому,  что для пе- 
 реключения ПЗУ,  экранной области 
 и страниц в 128К компьютерах  ис- 
 пользуется порт #7FFD.  И как раз 
 первые три бита этого  порта  пе- 
 реключают страницы  памяти.  Так, 
 если Вы  в  дальнейшем   намерены 
 расширять память своего компьюте- 
 ра, то надежная головная боль Вам 
 обеспечена. Так  вот,  а не лучше 
 ли воспользоваться  все  той   же 
 "балтиковской" схемой дешифрации, 
 и эти же функции повесить на порт 
 #7E? Да еще и не трогать биты 0 и 
 1, они могут пригодиться для  пе- 
 реключения экранных режимов. Пишу 
 об этом не потому,  что я привер- 
 женец "Балтика". Наоборот. Но да- 
 вайте свои воплощения идей "в же- 
 лезо" как-то   стандартизировать. 
 Ведь кое-что уже заложено в  схе- 
 мах де-факто изначально и пренеб- 
 регать этим было бы глупо. Только 
 беда в  том,  что не всем эта ин- 
 формация доступна. "Балтик" и ему 
 подобные - очень распространенная 
 вещь и игнорировать его порты  не 
 следует.  А  вот в других моделях 
 что,  как и по каким адресам  пе- 
 реключается,  или есть возможнос- 
 ти,  уже предусмотренные  схемой, 
 знать не мешало бы всем.  Поэтому 
 просьба ко всем читателям ZX-РЕВЮ 
 поделиться  такой  информацией со 
 всеми. Это снимет много проблем.  
    ИФК: Пусть не обижается уважа- 
 емый С.В.Павленко за эту критику, 
 мы-то знаем,  как  трудно сделать 
 что-то ценное  своими  руками.  А 
 тут целый   программно-аппаратный 
 комплекс. Но наш ФОРУМ для того и 
 существует, чтобы каждый мог выс- 
 казать свое мнение и рассчитывать 
 на  то,  что  будет услышан.  А в 
 споре,  как  известно,  рождается 
 истина.  Коллективный разум помо- 
 жет сделать работы читателей  бо- 
 лее  продуктивными  и ценными для 
 других. Но возвращаемся к письму. 
    КОРР: Еще привожу схему форми-  
 рователя  сигнала  INT,   которая  
 лучше, чем на "Балтике". Это тоже  
 кусочек "Шаулиса":                 
                                    
    1                               
                                    
                                    
                                    
                                    
                                    
                                    
                                    
                                    
                                    
    ИФК: О несовместимости, касаю-  
 щейся музыкального процессора, мы  
 уже упоминали  на страницах РЕВЮ.  
 Вот, что пишет  по  этому  поводу  
 Всеволод Потапов из Ленинградской  
 области.                           
    КОРР: Я считаю,  что нашел от-  
 вет на проблему, затронутую Евге-  
 нием  Крюковым в ZX-РЕВЮ-94,  N3,  
 стр.59. Быть может, ответ заинте-  
 ресует не   только  пользователей  
 ZX-Spectrum с музыкальным  сопро-  
 цессором, но и изготовителей это-  
 го прекрасного компьютера.         
    Вот, в  чем дело:  в программе  
 DIZZY  3  проверяется  непосредс-  
 твенно  музыкальный процессор,  а  
 именно, записываются определенные  
 данные,  а затем считываются. Му-  
 зыкальный  процессор  имеет  порт  
 состояния.  Он  позволяет  узнать  
 информацию о  том,  чем  занят  в  
 данный момент музыкальный процес-  
 сор:   загружается   информацией,  
 воспроизводит музыку, обрабатыва-  
 ет ее или вообще  отключен.  Вот,  
 где проблема. На большинстве оте-  
 чественных компьютеров нет такого  
 порта, поэтому программа считает,  
 что музыкального процессора  нет,  
 так как нет данных.                
    Существует программа TEST, из-  
 готовленная группой "Sovietsoft".  
 Эта программа проверяет компьютер  
 по направлениям ОЗУ,  ПЗУ,  аппа-  
 ратная часть. Тестирует шину дан-  
 ных, KEMPSTON-джойстик   и  музы-  
 кальный процессор - его  проверка  
 идет как раз таким образом.        
                                    
    ИФК: И  еще  несколько  совсем  
 коротких   сообщений,  касающихся  
 аппаратной части.                 
    В ZX-РЕВЮ-94, N5, стр.61 Алек- 
 сандр  Шарапов  задавал  вопрос о 
 том,  существуют ли программы,  в 
 которые можно играть вдвоем через 
 модем.  Е.Димок из Самарской обл. 
 в  связи  с этим сообщает,  что в 
 игре OVERLORDS предусмотрена сле- 
 дующая возможность: два Спектрума 
 соединяются друг с  другом  через 
 ИНТЕРФЕЙС-1,  после  чего  в одну 
 игру можно играть на двух  компь- 
 ютерах.                           
    Добавим, что то же  можно  де- 
 лать  в  программе HUNTER-KILLER. 
 Непонятно,  правда,  где в России 
 найти  ИНТЕРФЕЙС-1,  но некоторые 
 разработки,  частично эмулирующие 
 его работу, все же были. Для тех, 
 кто интересуется играми  с  живым 
 соперником, нужна та часть ИНТЕР- 
 ФЕЙСА-1, которая обеспечивает ра- 
 боту локальной сети.              
                                   
    Рашит Зарипов из Уфы спрашива- 
 ет о  том,  не   использовал   ли 
 кто-нибудь видеомагнитофон  в ка- 
 честве накопителя для Спектрум?   
    Мысль, в принципе,  не  пороч- 
 ная,  хотя, нам и не известны та- 
 кие факты.  По-видимому, выигрыш, 
 который дает дисковод, все-же го- 
 раздо существеннее.  Может быть у 
 читателей  есть какая-то информа- 
 ция?  Мы можем сообщить только  о 
 том,  что видеомагнитофон исполь- 
 зуется как накопитель  на  компь- 
 ютерах IBM,  для архивного хране- 
 ния информации. Это отечественная 
 система  "АРВИД"  (АРхив  ВИДео). 
 При этом на  одной  видео-кассете 
 удается  разместить до 2 Гигабай- 
 тов информации!  При такой  плот- 
 ности  записи  информации  вполне 
 можно пользоваться  дублированием 
 записей,  что повышает надежность 
 архива. Подробное интервью с раз- 
 работчиками  этой системы и о са- 
 мой системе  Вы,  если  захотите, 
 сможете   прочитать  в  PC-REVIEW 
 N11 (первый номер за этот год).   
                                   
    Кстати, об IBM.  Локтюхин Мак- 
 сим из Саратова пишет о том, что, 
 выписывая наши издания, начал са- 
 мостоятельно   программировать  в 
 машинных кодах Спектрума.         
    КОРР: ...Но чем больше я в это  
 углублялся, тем  больше  хотелось  
 освоить машинный  код  компьютера  
 IBM. Я много слышал,  что процес-  
 соры у  ZX  и PC очень похожи,  а  
 это значит, что освоение машинно-  
 го кода на IBM пойдет значительно  
 легче. Но  тут  я  столкнулся   с  
 проблемой: ведь  я никогда не ви-  
 дел никаких книг на эту тему.      
    ИФК: На  самом  деле  книги на  
 эту тему существуют,  но, как во-  
 дится,  такие  книги  относятся к  
 литературе  повышенного   спроса,  
 так что, видимо, надо настойчивее  
 искать их.  Можем сообщить об од-  
 ной: Роберт Джордейн, "Справочник  
 программиста персональных  компь-  
 ютеров типа IBM PC, XT и АТ". Пе-  
 ревод с английского,  Москва, Фи-  
 нансы и статистика. В этой книге,  
 среди прочего,  есть полный пере-  
 чень инструкций процессоров 8088,  
 80286.                             
    Максим прислал нам свою разра-  
 ботку -  эффективный  компрессор,  
 но, к сожалению, программа не за-  
 работала. Видимо, в листинге есть  
 ошибки.  Обидно,  что  не  сможем  
 опубликовать ее в журнале.         
    К сожалению,  ошибки в листин-  
 гах программ,  присылаемых нашими  
 читателями, довольно частая вещь.  
 Хотя некоторые из них мы и  нахо-  
 дим  самостоятельно,  но  все  же  
 многие программы  не  публикуются  
 именно потому,  что не удается их  
 запустить.  Поэтому,  пожалуйста,  
 проверяйте  листинги  Ваших прог-  
 рамм  особенно  тщательно  -  это  
 резко  повысит шансы Вашей разра-  
 ботке попасть на страницы РЕВЮ.    
    И еще один вопрос, связанный с  
 Вашими работами.  Нас всерьез на-  
 чинает волновать один очень-очень  
 неприятный  момент.  Правда,  эти  
 строки адресованы очень небольшо-  
 му  числу наших читателей.  Часто  
 Вы пишите,  что придумали ту  или  
 иную  программу или процедуру са-  
 мостоятельно, при этом, нисколько  
 не стесняясь,  ставите свой копи-  
 райт.  И мы Вам верим на слово  -  
 мы  глубоко  убеждены,  что людям  
 надо доверять. Поэтому нас удает-  
 ся легко обмануть,  но всех наших  
 читателей обмануть невозможно. Мы  
 получаем письма,  уличающие неко- 
 торых "авторов" в плагиате:  ока- 
 зывается,  присланная "авторская" 
 процедура байт в байт "слизана" с 
 такой-то игры, читатели указывают 
 конкретный первоисточник. Поэтому 
 убедительная просьба: если Вы бе- 
 рете процедуру из какой-то  игры, 
 не стесняйтесь указать источник - 
 Вас поймут правильно. Ничего пло- 
 хого нет в том, что Вы взламывае- 
 те чужие программы для того, что- 
 бы   научиться   самостоятельному 
 программированию.  По нашему мне- 
 нию,  это не только не унизит Вас 
 в глазах других читателей, а нао- 
 борот,  повысит Ваш авторитет как 
 порядочного человека -  большинс- 
 тво  именно  так и поступают.  Мы 
 пока что не  называем  конкретных 
 имен,  но  если это будет продол- 
 жаться,  то будем называть, пусть 
 таких "авторов" знает вся страна. 
 Сказанное выше относится и к схе- 
 мам,  экспертным проработкам, но- 
 веллам и т.д. и т.п.              
    Ну, хватит о грустном,  перей- 
 дем к более приятным вещам.       
                                   
              И г р ы              
                                   
    ИФК: Письмо от Александра  Че- 
 ботарева из г.Брянск пришло в от- 
 вет на  публикацию  в  ZX-РЕВЮ-94 
 N5,  стр.60. Александр продолжает 
 тему игры LAST NINJA 2 и проясня- 
 ет ситуацию с вертолетом. Он про- 
 шел всю игру следующим образом:   
    КОРР: На  четвертом  уровне  я 
 вошел в лифт, и перешел на пятый, 
 оказавшись в здании.  Там в одной 
 из комнат стоял компьютер, из ко- 
 торого   мне  удалось  "вытащить" 
 код.  Пройдя дальше, я нашел пару 
 сюрикенов - они всегда пригодятся 
 опытному нинзя.  Выдержав  бой  с 
 несколькими  охранниками,  я под- 
 нялся наверх,  к вентилятору, ко- 
 торый сдувал воина в шахту лифта. 
 Но я не растерялся, и метнул один 
 из сюрикенов в двигатель.  Венти- 
 лятор заклинило,  и теперь  можно 
 было, отодвинув решетку, выйти на 
 крышу, к вертолету. (кстати, что- 
 бы активизировать вертолет,  надо 
 сделать те же действия, что и при 
 открывании   дверей  и  применить 
 карту). Спрыгнув на крышу по тру-  
 бам,  я добрался до люка в здание  
 и спрыгнул в него.                 
    В одной  из комнат можно взять  
 шнур и спуститься через камин  на  
 кухню, а можно просто обойти. За-  
 тем,  перед входом в одну из ком-  
 нат   необходимо   включить  свет  
 (иначе не пройдешь, там барьеры).  
 Пройдя  дальше,  я  наткнулся  на  
 печь, из которой вырывались струи  
 горячего  газа,  закрывающие про-  
 ход.  Но,  поэкспериментировав  с  
 темными  заслонками,  он выпустил  
 струю в другом месте.  Вот и  ко-  
 нечная  комната со звездой на по-  
 лу.  Под портретом спрятан  сейф,  
 код  от которого мы узнали на пя-  
 том уровне.  Теперь  можно  взять  
 шар  могущества,  но тут выбегает  
 сам владелец - такой же,  как  вы  
 нинзя  и нападает на Вас.  К тому  
 же,  он дерется тем  же  оружием,  
 что и Вы, и сколько его не убива-  
 ешь,  он снова  оживает.  А  весь  
 секрет в самой звезде:  надо под-  
 готовить к применению  шар  могу-  
 щества,  и  пока  Ваш противник в  
 состоянии  "клинической  смерти",  
 зажечь  огни,  приседая  по краям  
 звезды.  Только тогда Вы  сможете  
 навсегда убить его, что и являет-  
 ся конечной целью игры.            
                                    
    ИФК: Александр Чеботарев прис-  
 лал советы и по другим играм:      
    КОРР: В  игре ATF на более вы-  
 соких  уровнях,  можно  поступать  
 так:  после того, как Вам на базе  
 сообщили координаты двух целей, и  
 Вы их уничтожили, не спешите идти  
 на посадку - Вам опять дадут все-  
 го две цели,  а за это время про-  
 тивник   разобьет   много   Ваших  
 войск, и Вы проиграете. Лучше пе-  
 ред вылетом на большой карте  на-  
 жать ENTER и просмотреть, где на-  
 ходятся враги.  После уничтожения  
 заданных целей, можно лететь в ту  
 область на полной скорости,  пока  
 компьютер  не  выдаст  сообщение,  
 что какая-то из целей обнаружена.  
 Тогда смело сбрасывайте скорость,  
 и заходите на нее,  она  будет  в  
 зоне   досягаемости  Ваших  ракет  
 (Правда,  если у Вас есть  ракеты  
 "MAVERICK".   Я   советую  всегда  
 брать только их - хоть их и мень- 
 ше загружается, зато в отличие от 
 "AMRAAM'ов"  ими  можно  поразить 
 цель за 90 км).                   
    ИФК: Александр задает  и  воп- 
 рос: "Помогите разобраться с DARK 
 SIDE - на нее есть  описание,  но 
 оно, очевидно, неверно".          
                                   
    ИФК: Есть в нашей почте и дру- 
 гие  письма,  касающиеся  военных 
 имитаторов.  Познакомим читателей 
 с некоторыми из них.              
                                   
    Олег Лобов   из   С.Петербурга 
 прислал письмо с дополнениями  по 
 игре F16 COMBAT PILOT,  опублико- 
 ванному в ZX-РЕВЮ-94, N4, стр. 84 
 (эксперт Владимир Глазырин). При- 
 водя выдержки из его письма,  за- 
 метим также, что другую работу по 
 F16 (эксперт Николай Стебенев) мы 
 опубликовали в ZX-FORUM-2, Вы мо- 
 жете  также  пользоваться  ей,  в 
 каждом описании этой игры найдут- 
 ся моменты, дополняющие Ваши све- 
 дения по игре. В этом ничего уди- 
 вительного нет, так как программа 
 достаточно сложная.               
    КОРР: Боевые  действия.  Реко- 
 мендуемая высота 35000 ft,  режим 
 работы двигателя - форсированный. 
 При  меньших  высотах  возрастает 
 расход  топлива до 4-х раз и воз- 
 никает опасность быть сбитым  ог- 
 нем   зенитной  артиллерии  (ниже 
 1000 ft),  а при больших - умень- 
 шается  запас  высоты для маневра 
 (макс.высота  60000  ft).  Причем 
 меньшая высота-большая скорость - 
 фирменная неправдоподобность ими- 
 таторов DIGITAL INTEGRATION.      
    Установите "W"  "AIM120A"  "D" 
 режим воздушного радара. Следуйте 
 к цели. Как только компьютер пре- 
 дупредит Вас  о воздушном против- 
 нике, переключайтесь "M" на  воз- 
 душную цель и при сближении 40 ml 
 разворачивайтесь к противнику как 
 можно точнее по курсу. При захва- 
 те цели выпускайте ракету.  Мгно- 
 венно разворачивайтесь  на 180о и 
 следуйте в  противоположном  нап- 
 равлении. В случае промаха возоб- 
 новляйте атаку.                   
    Уйти от  ракет  МИГ-29  можно, 
 используя высокоскоростное манев- 
 рирование и фольгу "С".  При этих  
 компонентах  живучесть  достигает  
 85-90%.                            
    Кроме  описанного   вооружения  
 имеется бомба замедленного  дейс-  
 твия страшной разрушительной силы  
 "DURANDAL".  Применяется исключи-  
 тельно   для  уничтожения  взлет-  
 но-посадочной полосы. Одной бомбы  
 достаточно для уничтожения аэрод-  
 рома.  Способ применения:  точный  
 выход на цель,  используя навига-  
 ционный компьютер и радар  назем-  
 ных целей. При подлете с расстоя-  
 ния менее  1 ml  нажать  "огонь",  
 предварительно выбрав "W" "DURAN-  
 DAL".  В случае попадания - оглу-  
 шительный взрыв и вспышка, борто-  
 вой компьютер подтвердит  попада-  
 ние.                               
    Еще некоторые сведения об ору-  
 жии.   AGM-88A  "HARM"  -  ракета  
 "воздух-земля",  запускается   по  
 лучу вражеского радара.  Применя-  
 ется только  против  SAM.  Способ  
 применения аналогичен AGM-65E.     
    Посадка. Отработайте посадку в  
 режиме "AUTO LANDING", затем нау-  
 читесь  повторять в ручном режиме  
 по такому же алгоритму,  так  как  
 система  "AUTO  LANDING" не будет  
 работать при боевых  повреждениях  
 ILS,  навигационного  компьютера,  
 шасси.                             
    Клавишами   CAPS SHIFT + K   и  
 CAPS SHIFT + J  (сброс  подвесных  
 топливных баков и всей подвески с  
 оружием) я пользовался  при  ава-  
 рийной  посадке:  при боевом пов-  
 реждении шасси мне удалось  поса-  
 дить  машину "на брюхо".  Также в  
 ситуации,   когда   заканчивалось  
 топливо  (меньше 35 литров) я на-  
 жал CAPS SHIFT +  J,  после  чего  
 подключился  дополнительный  топ-  
 ливный бак (1000 литров).          
    При посадке  трудно оторваться  
 от МИГов.  Я поступал так: прово-  
 цировал  противника  на  атаку и,  
 используя высокоскоростное манев-  
 рирование  и фольгу, вынуждал его  
 выпускать последовательно 3-4 ра-  
 кеты,  после  чего "беззубый" МИГ  
 давал мне возможность приземлить-  
 ся.  Хотя  иногда  от отчаяния он  
 шел на таран,  так что я  все  же  
 перед   посадкой   старался   его  
 сбить.                             
    Вопрос о клавише "Т" и связан- 
 ным с ней,  на мой  взгляд,  уст- 
 ройством  "FLY-BY-WIRE",  мне ре- 
 шить также не удалось.            
    ИФК: 1.  О  высоких   расходах 
 топлива на малых высотах. Возмож- 
 но,  что  у  Олега это связано со 
 "злоупотреблением"  форсированным 
 режимом. В принципе, его применя- 
 ют нечасто,  например при взлете, 
 резком  наборе высоты и необходи- 
 мости оторваться от погони.       
    2. Тем,  кто интересуется осо- 
 бенностями применения   тех   или 
 иных видов оружия в  авиаимитато- 
 рах, рекомендуем прочитать статью 
 полковника Мураховского В.И.  под 
 названием "Бортовое  вооружение в 
 авиационных имитаторах",  опубли- 
 кованную в PC-REVIEW N1. В полсе- 
 дующих выпусках  PC-REVIEW   были 
 также опубликованы  полезные  для 
 Вас статьи "Навигация в авиацион- 
 ных имитаторах"  и  "Элементарные 
 основы воздушного боя".           
    3. Применять  высокоскоростное 
 маневрирование при  заходе на по- 
 садку, чтобы уйти от "МИГов", си- 
 дящих на хвосте, дело очень слож- 
 ное, т.к. о посадке приходится на 
 время забыть.  "Стряхивать" прес- 
 ледователей на низких  высотах  и 
 малых скоростях принято не увели- 
 чением, а снижением скорости. Для 
 этого применяют маневр "бочка".   
                                   
    Дмитрий Просвирнов из г.Дудин- 
 ка вносит  уточнение,  касающееся 
 игры FIGHTER BOMBER.              
    КОРР: В ZX-РЕВЮ-93,  N7-8,  на 
 стр.161 была  опубликована   экс- 
 пертная проработка  игры  FIGHTER 
 BOMBER  эксперта  С.В. Сороченко, 
 где он  пишет,  что  на рисунке в 
 программе изображен не МИГ-27,  а 
 МИГ-23 и   информация   дана   на 
 МИГ-23. Я хочу сообщить,  что это 
 все-таки МИГ-27.  Дело в том, что 
 истребитель-бомбардировщик МИГ-27 
 является модификацией  фронтового 
 истребителя   МИГ-23.    Различие 
 только в  мелких деталях фюзеляжа 
 и бортовом радиоэлектронном  обо- 
 рудовании. А так как  игра  назы- 
 вается  "ИСТРЕБИТЕЛЬ-БОМБАРДИРОВ- 
 ЩИК", то и в игре должен быть ис- 
 требитель-бомбардировщик, а  зна- 
 чит, МИГ-27.                      
    ИФК: Сергей  Клопков дает нес-  
 колько советов по игре  ENTERPRI-  
 SE.                                
    КОРР: Гиперпереход выполняется  
 так:  на  карте  клавишей "огонь"  
 выберите нужную  планету.  Затем,  
 не выходя из режима карты, нажми-  
 те "H" для начала перехода.        
    А астероиды можно ловить, отк-  
 рыв грузовой люк и двигаясь к ним  
 на  минимальной  скорости  (около  
 2000  ед.),  а вот как ими торго-  
 вать, я не знаю.                   
    ИФК: Кстати,  большинство вер-  
 сий   игры   ENTERPRISE,  которые  
 блуждают по дискам компьютеров  в  
 нашей стране, оказались испорчены  
 каким-то пиратом-взломщиком. Наши  
 коллеги   из   творческой  группы  
 "STEP"  (создатели   электронного  
 журнала "SPECTROFON") уже давно и  
 безуспешно  ищут  рабочую  версию  
 игры.                              
    Отличить запорченную программу  
 просто:  если в тот момент, когда  
 Вас попросят ввести свое имя,  Вы  
 нажмете "ENTER", и на экране поя-  
 вится строчка "PPPP", значит Ваша  
 версия  игры уже никуда не годит-  
 ся.                                
    В противном случае,  Вы можете  
 связаться со "SPECTROFON'ом", на-  
 писав по адресу:                   
 Ъ-------------------------------ї  
 і     125130 Москва, а/я 51     і  
 і         "SPECTROFON"          і  
 А-------------------------------Щ  
                                    
    ИФК: И еще об одном имитаторе.  
 В ZX-РЕВЮ-94, N3, на стр. 65 было  
 сообщение  о том,  что у магнито-  
 фонной версии  программы  ACADEMY  
 нет догружаемых уровней.  В то же  
 время у дисковой  версии  имеются  
 пять   догружаемых  уровней.  Вот  
 что,  в  связи  с   этим,   пишет  
 А.В.Кравцов  из г.Ужур Красноярс-  
 кого края.  Он нашел выход из по-  
 ложения.                           
    КОРР: Я   располагаю   версией  
 этой  игры  для магнитофона с че-  
 тырьмя догружаемыми уровнями (II,  
 III,  IV, V). Первый уровень заг-  
 ружается с  основной  программой.  
 Эти уровни  я  получил с дисковой  
 версии игры. Переделка заключает-  
 ся в следующем.                    
    Я  переписал   на   магнитофон 
 уровни  с  заголовками  "Lev II", 
 "Lev III",  "Lev IV",  "Lev V"  с 
 длиной по 2562 байта. Эксперимен- 
 тальным путем получил заголовки к 
 этим уровням.  Надо  отгрузить на 
 ленту четыре заголовка при помощи 
 команды: SAVE "имя"CODE 0,0.      
    Имена файлов     магнитофонной 
 версии должны быть  соответствен- 
 но: "Level II","Level III","Level 
 IV", "Level V".                   
    Скомпоновав заголовки с  соот- 
 ветствующими кодовыми блоками,  я 
 получил четыре новых уровня к иг- 
 ре   ACADEMY,  которые  прекрасно 
 загружаются и работают.           
    Примечание: загрузка рисунка и 
 кодовых блоков идет без  заголов- 
 ков, причем после загрузки экрана 
 процесс отображается в виде поло- 
 сок (как на бордюре) на изображе- 
 нии выброса пламени из сопла кос- 
 мического корабля.                
    Длина блоков:  рисунок -  6942 
 байта, следующий   блок  -  40168 
 байтов, последний блок - 536 бай- 
 тов.                              
    Также предлагаю  способ увели- 
 чения лимитов на  снаряжение  при 
 помощи POKES:                     
    - загрузить в  COPY-COPY  блок 
 длиной 40168   байтов  по  адресу 
 24832;                            
    - заслать   в   ячейки  31378, 
 31386,  31249, 31305 - любые уст- 
 раивающие  Вас  числа  (эти POKES 
 взяты из брошюры "Вечная жизнь  в 
 600 играх").                      
                                   
 ********************************* 
                                   
    ИФК: Антон Зиберев из Улан-Удэ 
 дополняет  публикацию   по   игре 
 SCEPTRE OF BAGDAD:                
    КОРР: После того, как вы взяли 
 лампу,  Вам  понадобиться тряпка, 
 чтобы  почистить  лампу.   Сделав 
 это, возьмите шпагу и, в том мес- 
 те,  где Вы убили паука, отрубите 
 себе немного веревки, потом идите 
 и возьмите "сломанного мальчика", 
 он станет боевым.                 
    ИФК: Здесь мы вынуждены  прер- 
 вать нашего читателя и внести не- 
 которую ясность.  Дело в том, что 
 никакого  "сломанного мальчика" в 
 игре нет.  В оригинальной  версии  
 "SCEPTRE  OF  BAGDAD"  был  такой  
 предмет - лук (BOW). При переводе  
 этой игры была допущена ошибка (а  
 скорее,  переводчики просто поле-  
 нились  заглянуть  в  словарь)  и  
 вместо лука (BOW) появился  маль-  
 чик (BOY). Русифицированная прог-  
 рамма "ЖЕЗЛ БАГДАДА" с этой ошиб-  
 кой разошлась по всей стране.      
    Хороший урок  всем русификато-  
 рам:  если Вы уж взялись за такое  
 сложное  дело,  как перевод прог-  
 раммы,  подходите к этому со всей  
 ответственностью.   Обидно,  если  
 из-за Ваших переводов в игру ста-  
 нет  невозможно  играть.  Но,  мы  
 отвлеклись, вернемся к описанию.   
    КОРР: Теперь найдите в фонтане  
 колчан со  стрелами,  лук  станет  
 заряженным.   Взяв  лук  и  лампу, 
 идите в комнату с великаном,  там  
 выстрелите по веревке с камнем...  
 Перелетев, Вы окажетесь в комнате  
 с жезлом.  Взяв его, и надев дос-  
 пехи, идите на балкон - туда, где  
 лежал хлыст.  Игра закончена,  Вы  
 стали падишахом.                   
                                    
    ИФК: Антон  просит  помощи   у  
 тех,  кто прошел сериал DIZZY. Мы  
 можем порекомендовать  ему  обра-  
 титься к другому нашему читателю,  
 Алексею Цареву из Нижнего  Новго-  
 рода,  предложившему  всем помощь  
 по этому сериалу. Его адрес дан в  
 ZX-РЕВЮ-94, N3, стр.60.            
    Но все-таки  приведем совет по  
 DIZZY1, который наверняка заинте-  
 ресует  любителей этой игры.  Его  
 прислал Сергей Новиков из Москвы.  
    КОРР: Те,  кто  играл в первую  
 игру этой серии,  знают,  сколько  
 неприятностей  доставляет  пролом  
 на мосту у  заколдованного  леса.  
 Он,  обычно,  означал конец игры.  
 Авторы,   видимо,   предусмотрели  
 это.  Если  скелету  под мостом с  
 одной стороны бросить все  остаю-  
 щиеся  после применения предметы,  
 то есть  CAN  OF  INSECTICIDE,  A  
 PLASTIC   RAINCOAT,  A  HORSESHOE  
 MAGNET (вот,  где он нужен), FREE  
 ACME  BIRD  SEED,  A  MINERS HARD  
 HAT,  A CLOVE OF GARLIC, A BOTTLE  
 OF  DRYICE  (или  PROTECTIVE AMU-  
 LET), то скелет отодвинется и об-  
 разуется  отверстие,  достаточное 
 для прохода вниз.  Но авторы, ви- 
 димо,  не подумали о том, куда Вы 
 проваливаетесь.  А проваливаетесь 
 Вы в тупик в сумасшедшем лабирин- 
 те, откуда выбраться невозможно.  
    Ну, а теперь мой метод.  Прав- 
 да,  годится он только для "бесс- 
 мертной" версии.  После смерти Вы 
 всегда появляетесь при  входе  на 
 тот экран, где погибли. Если сра- 
 зу же, не касаясь земли, прыгнуть 
 на  соседний экран,  то Вы будете 
 находиться в нем уже на достаточ- 
 ной   высоте  над  землей.  После 
 умышленной смерти на этом экране, 
 прыгаем  (уже с достаточной высо- 
 ты) обратно.  Таким способом под- 
 нимаемся на верхние экраны, с ко- 
 торых, пользуясь все тем же прие- 
 мом,  несложно  "перелететь" пре- 
 пятствие.  Таким  способом  можно 
 легко  взять CLOUDS SILVER LINE и 
 пробраться в замок Закса.         
                                   
    ИФК: Р.А.Покровский  из  Ярос- 
 лавля делится своими впечатления- 
 ми  от  игры  DIZZY X, JOURNEY TO 
 RUSSIA.                           
    КОРР: Игра очень хорошо выпол- 
 нена,  - пишет читатель, - причем 
 сделанная  нашими  программистами 
 версия ни в чем не уступает  дру- 
 гим DIZZY. Можем все-таки делать! 
 Очень рад,  что у нас есть  такие 
 хорошие программисты,  и с нетер- 
 пением жду следующую часть, о ко- 
 торой написано в конце игры.      
    ИФК: Мы присоединяемся к  мне- 
 нию читателя, действительно, игра 
 получилась очень  симпатичной,  и 
 красивой.  Мы считаем, что пройти 
 эту игру вполне  можно  и  своими 
 силами, поэтому мы воздерживаемся 
 от публикации "хинтов" к этой иг- 
 ре  (а нам уже прислали несколько 
 полных раскруток).                
                                   
 ********************************* 
                                   
    ИФК: А И.С.Карпухин из г.Сама- 
 ра-112 задает вопрос по игре EVE- 
 RYONES A WALLY. Ему никак не уда- 
 ется отремонтировать  трубопровод 
 и закончить игру. В описании "500 
 игр" издательства "VA PRINT"  на- 
 писано:                           
    "Как Дик ...  возьми в  пещере  
 протекающую  трубу.  Поищи  жева-  
 тельную резинку.  Имея пластырь и  
 резинку,  пройди в мастерской под  
 столом:  труба  будет  починена."  
 Но,   во-первых,  непонятно,  где  
 взять пластырь,  его просто нигде  
 нет.  Зато  есть плоскогубцы (THE  
 PLIERS),  но с ними ничего не по-  
 лучается.  Во-вторых,  где остав-  
 лять трубу?                        
    Кроме того,  наш корреспондент  
 дает совет,  как починить предох-  
 ранитель:  для этого нужно вместе  
 с проволокой зайти к мяснику.      
                                    
 *********************************  
                                    
    ИФК: Краткое описание игры AN-  
 TIRIAD  фирмы  "PALACE  SOFTWARE"  
 прислал нам Павел Викторович  Пе-  
 рин из г.Первоуральска Свердловс-  
 кой обл.                           
    КОРР: Игра  относится  к жанру  
 ARCADE/ADVENTURE, многие не знают  
 что  в  ней  делать,  поэтому мое  
 описание им пригодится.            
    Вы должны найти  и  задейство-  
 вать  скафандр,  а  с его помощью  
 пройти запутанный лабиринт, дойти  
 до экрана с большими атомными ре-  
 акторами и уничтожить их.  В  на-  
 хождении  реакторов  Вам  поможет  
 датчик на приборной доске,  опре-  
 деляющий центр радиоактивного из-  
 лучения.                           
    Сначала, найдите скафандр:  он  
 находится в середине базы.  Затем  
 в  левой  части леса возьмите ги-  
 перботинки и попутно бочку с топ-  
 ливом  и возвращайтесь к скафанд-  
 ру. Войдите в него, и Вы получите  
 возможность летать в своем костю-  
 ме, правда для этого нужно посто-  
 янно   пополнять  запасы  топлива  
 (уровень топлива и  энергии  -  в  
 левом  нижнем углу приборной дос-  
 ки).  Опасайтесь дроидов, они за-  
 бирают   много  энергии.  Для  их  
 уничтожения найдите лазер в  пра-  
 вой части базы.                    
    Теперь Вы можете проникнуть во  
 вторую часть лабиринта,  куда  Вы  
 не  могли попасть без скафандра в  
 связи с высоким уровнем радиации.  
 В  левой части второго лабиринта,  
 Вы можете найти  что-то,  похожее  
 на  голову,  эта  вещь необходима 
 для конечной  цели  игры.  Будьте 
 осторожны, случайно не выйдите из 
 скафандра в дрейфующем положении, 
 ведь  Вы не сможете в него войти. 
 Но если это все же случилось,  то 
 постарайтесь дойти до места стар- 
 та, подняться вверх на два этажа, 
 и  найти  телепорт в виде желтого 
 овала. Войдите в него, и он пере- 
 несет  Вас  в скафандр.  В правой 
 части второго  лабиринта  найдите 
 молекулярный циклотрон.           
    Собрав все   четыре   предмета 
 (они  отмечаются на приборной па- 
 нели в виде болтиков), ориентиру- 
 ясь по датчику радиации,  найдите 
 эти реакторы, встаньте на один из 
 них   и  через  несколько  секунд 
 станция  будет  взорвана  -  Ваша 
 миссия окончена!                  
    Для тех, кто хочет пройти игру 
 без особых трудностей, даю POKES: 
                                   
    57501,0 57502,0 - топливо;     
    57502,0 - энергия.             
 ********************************* 
                                   
    ИФК: Мерзляков Иван  из  Орен- 
 бурга  предлагает  советы по про- 
 хождению  игры  GREGORY LOSES HIS 
 CLOCK.                            
    КОРР: В самом начале игры Гре- 
 гори  оказывается в спальне.  Вам 
 следует выполнить следующие дейс- 
 твия:                             
    1. Достать будильник из карма- 
 на.                               
    2. Поставить будильник на тум- 
 бочку.                            
    3. Подойти  к  кровати  и лечь 
 спать.  После этого в комнате на- 
 чинает  происходить что-то стран- 
 ное, и он оказывается в комнате с 
 тремя фонтанами.                  
    В центре комнаты  лежит  кран, 
 он нужен, чтобы перекрыть воду.   
    4. Взять  кран,  и   отключить 
 правый фонтан.                    
    5. Как только фонтан исчезнет, 
 войдите  в  появившуюся  дверь  и 
 идите направо  -  Вы  попадете  в 
 комнату с четырьмя поршнями и по- 
 толком с шипами.                  
    6. Пройдите по поршням и возь- 
 мите еще один кран.  С ним  идите 
 назад к фонтанам.                 
    7. Этим краном отключается ле- 
 вый фонтан, за которым Вы увидите 
 еще одну дверь.                   
    8. Вытащите  из  трубы  левого 
 фонтана  корзинку,  выбрасывающую 
 шарики, и с ней входите в дверь.  
    9. Двигаясь влево, Вы попадете 
 в  комнату  с большим количеством 
 звездочек,  которые могут  причи- 
 нить вред Грегори.                
    10. Расстреляйте все  звездоч- 
 ки,  кроме двух,  тогда Вам будет 
 легче проскочить и взять  послед- 
 ний кран в конце комнаты.         
    11. Этим краном  можно  перек- 
 рыть центральный фонтан.          
    ...А дальше - не  знаю,  нужна 
 помощь.                           
 ********************************* 
                                   
    ИФК: Александр  Орлов из Воро- 
 нежской обл.  недоумевает, почему 
 же  на страницах РЕВЮ практически 
 ничего не было написано  об  игре 
 FAIRLIGHT.   Мы  восполняем  этот 
 пробел,  публикуя  письмо  нашего 
 уважаемого корреспондента.        
    КОРР: В этой игре я продвинул- 
 ся довольно далеко. По всему зам- 
 ку раскиданы  ключи  от  потайных 
 комнат,  в которых много интерес- 
 ного.  Кроме того,  в игре есть и 
 тайники: например, в тронной ком- 
 нате,  где бегает  черный  монах, 
 можно  отодвинуть  крайнюю правую 
 плиту от трона.  Там лежит сереб- 
 ряный крест. Им можно пользовать- 
 ся как оружием против темных  мо- 
 нахов. Причем лучше в том экране, 
 где Вы взяли крест,  его  не  ис- 
 пользовать,  а  постараться выбе- 
 жать, обманув черного монаха (что 
 не так-то просто).  После этого в 
 правой части  замка  нужно  найти 
 монаха, закрывающего собою дверь. 
 Перед ним надо бросить  крест,  и 
 враг исчезнет.                    
    Далее, в  левой  части   двора 
 (нужно  пройти по мосту с монаха- 
 ми) можно найти еще один крест, и 
 использовать  его в той же правой 
 части.  Дело в том, что выше уби- 
 того  там  стоит  еще один темный 
 монах.  Всего в игре я нашел  три 
 креста - столько, сколько монахов 
 в правой башне,  но третий  крест 
 почему-то  не действует.          
    На этом мои похождения  закон- 
 чились (надеюсь,  временно), т.к. 
 моя   кассетная    версия    игры 
 "чуть-чуть  накрылась".  Сейчас я 
 вновь ищу эту игру,  но пока без- 
 результатно.                      
    И еще по этой игре:  свиток на 
 первой картинке, если его исполь- 
 зовать в любой части замка,  вер- 
 нет Вас к месту  старта  (своеоб- 
 разный телепорт).                 
    ИФК: игра FAIRLIGHT и ее  про- 
 должение FAIRLIGHT 2 действитель- 
 но очень интересны, мы с нетерпе- 
 нием  ждем писем по этим програм- 
 мам.  А пока мы  публикуем  адрес 
 нашего  корреспондента - он пред- 
 лагает свою помощь в  прохождении 
 адвентюр и "ходилок":             
  Ъ-----------------------------ї  
  і 397001, Воронежская область,і  
  і  г.Эртиль, ул.Первомайская  і  
  і     13-23.   (т. 2-31-94)   і  
  і       Орлову Александру     і  
  А-----------------------------Щ  
                                   
 ********************************* 
                                   
         --- E L I T E ---         
                                   
    ИФК: Эх, давненько мы серьезно 
 не касались этой игры. Что-то по- 
 думалось,  что интерес к ней дол- 
 жен уже поубавиться. Но поток чи- 
 тательских  писем  на эту тему не 
 думает  уменьшаться,  сведения  о 
 ней содержатся и в письме Дмитрия 
 Просвирнова.                      
    КОРР: У  меня версия Родионова 
 (на кассете).  Хочу  поведать  об 
 одном событии. Однажды, перелетев 
 к планете с коммунистическим пра- 
 вительством,   я  "столкнулся"  в 
 космосе со странным объектом,  по 
 форме  напоминающем прямоугольный 
 треугольник. Вот он:              
                                   
             1                     
                                   
                                   
                                   
                                   
                                   
                                   
                                   
                                   
                                   
    Меня поразили его размеры.  Он  
 двигался к звезде,  огонь по  мне  
 не открывал.  Поэтому я смог нес-  
 колько раз облететь его. Полет от  
 катета "а" к вершине "А" занял 11  
 секунд! Я летел на полной скорос-  
 ти против движения объекта,  едва  
 не касаясь его!  Насмотревшись, я  
 решил   пострелять.  Буквально  с  
 первого попадания  часть  объекта  
 начала сильно мигать, с него один  
 за другим стартовали корабли тар-  
 гонов. Меня спас только переход в  
 другую  галактику (некогда было к  
 другой звезде курс прокладывать).  
 Через несколько дней,  уже в дру-  
 гой галактике,  возле  планеты  с  
 коммунистическим правительством я  
 опять столкнулся с этим объектом.  
 На  сей раз я был полон решимости  
 ему "отомстить".  Выпущенные мною  
 ракеты просто исчезли безо всяких  
 сообщений, а энергетическая бомба  
 оказалась  плохим  оружием против  
 этого корабля - он,  как ни в чем  
 не   бывало,   продолжал  прежний  
 курс.  Я решил больше  "не  нары-  
 ваться" и ушел к планете.  И вот,  
 хотя с той встречи прошло пример-  
 но  полгода,  я так его больше не  
 видел,  хотя обшарил всех "комму-  
 нистов" в игре, разыскивая его...  
                                    
    ИФК: Кстати, о размерах объек-  
 тов.  Интересные  сведения содер-  
 жатся в письме Виктора Павлова из  
 Воронежа.                          
    КОРР: Мне  нравится  подмечать  
 интересные факты  в  компьютерных  
 программах.  Дело в том, что в ее  
 описании вместе с  рисунками  ко-  
 раблей даны их размеры (правда, в  
 футах, но их несложно пересчитать  
 в метры).  Так вот, однажды я за-  
 дался  вопросом,  какого  размера  
 другие космические объекты. Чтобы  
 измерить их, достаточно для нача-  
 ла взять версию М128, вылететь со  
 станции,  облететь ее таким обра-  
 зом,  чтобы Вам была видна ее бо-  
 ковая грань,  зависнуть и  подож-  
 дать.  Через  некоторое  время из  
 нее вылетит корабль типа "Питон",  
 при  этом  происходит самое инте-  
 ресное: корабль появляется внутри  
 станции,  а  в  длину  он немного  
 больше самой  станции!  Таким  же  
 образом можно наблюдать вылет эс- 
 кадрильи  "Вайперов",  если  пару 
 раз  "пальнуть"  по станции.  Они 
 также  появляются  из   середины, 
 причем  длина  "Вайпера"  всего в 
 два раза меньше станции.  Получа- 
 ется,  что при размере "Питона" в 
 40 м,  а "Вайпера" в 16 м, размер 
 станции  (в диаметре) примерно 36 
 метров! Далее. Если пролетать ми- 
 мо  станции,  размер  которой нам 
 теперь известен, и при этом смот- 
 реть  в боковой экран,  то можно, 
 определив время  прохождения  ко- 
 рабля  мимо  станции,  найти  его 
 скорость.  Результаты  далеко  не 
 космические: минимальная скорость 
 1.2 м/с, максимальная 60 м/с. Да- 
 же скорость J-перехода необычайно 
 мала:  порядка 7000 м/с (1-я кос- 
 мическая скорость). Зная скорость 
 корабля, можно определить диаметр 
 планеты и звезды:  соответственно 
 6100 м и 6600 м.                  
    Но как бы странно ни выглядели 
 такие соотношения размеров объек- 
 тов,  мне кажется,  что подобраны 
 они  таким  образом   специально, 
 чтобы  обеспечить  более  удобную 
 игру.                             
    ИФК: Но можно ведь расчет вес- 
 ти и "с другой стороны".  Диаметр 
 планеты, на орбите которой Вы на- 
 ходитесь,  можно получить в любой 
 момент - программа  сама  предос- 
 тавляет  Вам  эти данные.  Далее, 
 пролетая мимо планеты и  наблюдая 
 ее  в  боковой  экран,  вычисляем 
 скорость корабля.  Можно измерить 
 размер  станции,  диаметр звезды, 
 скорость J-перехода и т.д.  Здесь 
 получится совершенно другая ариф- 
 метика. Следует предположить, что 
 при этом размеры корабля окажутся 
 очень внушительными.              
    Но мы  совершенно  согласны  с 
 последним замечанием Виктора нас- 
 чет удобства игры,  то есть  сба- 
 лансированности игровой ситуации. 
 Представьте себе реальную  ситуа- 
 цию:   два   космических  корабля 
 мчатся навстречу друг другу с ре- 
 альной скоростью.  При этом, если 
 видимый из кабины пилота  летящий 
 навстречу  объект становится раз- 
 мером больше 1 пиксела (в соотно- 
 шении  с экраном компьютера),  то 
 скорость его станет  такой  боль-  
 шой,  что игровая ситуация стано-  
 вится немыслимой.  Трудно и неин-  
 тересно сражаться с точкой, лета-  
 ющей по экрану с неимоверной ско-  
 ростью.  То ли дело,  когда видны  
 очертания   вражеского   корабля,  
 когда можешь с удовольствием уда-  
 рить  точно  в  наиболее уязвимое  
 место, когда видишь разлетающиеся  
 обломки...                         
                                    
 *********************************  
                                    
    В нашей почте все больше стало  
 появляться писем,  касающихся за-  
 гадочной  планеты   RAXXLA.   Вот  
 письмо А.А.Рыбина из Свердловской  
 обл.                               
    КОРР: Сосчитайте, сколько букв  
 в слове RAXXLA. Правильно, шесть.  
 А сколько байтов отвечают за  га-  
 лактику? Тоже шесть. Вот у меня и  
 появилось соображение:  что полу-  
 чится, если в галактические байты  
 подставить коды букв слова RAXXLA  
 в ASCII.  А может быть не заглав-  
 ные,  а строчные  буквы,  или  их  
 комбинации? Тут  мне  одному   не  
 справиться.                        
    И еще.  Я видел станцию, у ко-  
 торой вход  был  направлен  не  к  
 планете.  Я  облетел  станцию  со  
 всех сторон,  но вход  был  один,  
 направленный от планеты.  Правда,  
 в станцию не пустили даже с Cloa-  
 king Device.                       
    ИФК: Что касается RAXXLA,  то,  
 справедливости ради, добавим, что  
 мысль  подставить в галактические  
 байты коды букв "RAXXLA",  пришла  
 в  голову  и  Виктору Манагову из  
 г.Троицк Челябинской обл.  Еще он  
 пишет  о том,  что не обязательно  
 слово "RAXXLA" надо подставлять в  
 галактические  байты отгрузочного  
 блока.  Буквы можно  переставлять  
 местами,  к тому же,  галактика с  
 планетой RAXXLA может "открывать-  
 ся" при помощи совсем другого ко-  
 дового слова.                      
    Но к  RAXXLA  мы  сегодня  еще  
 вернемся.                          
    Теперь о  странных   станциях.  
 Нам и самим,  на заре космической  
 карьеры,  попалась странная стан-  
 ция,  которая  находилась практи-  
 чески на поверхности планеты. При 
 подлете  к  ней и  маневрировании 
 приходилось ориентироваться  иск- 
 лючительно по альтиметру. Пробле- 
 ма осложнялась, как Вы понимаете, 
 тем,  что  стыковочный  шлюз  был 
 направлен к планете. Стыковочного 
 компьютера у нас тогда еще не бы- 
 ло,  как  и  заборников  топлива, 
 чтобы заправиться от звезды и со- 
 вершить перелет к другой планете. 
 Нашей  "Кобре"  так  и не удалось 
 "втиснуться"  между  станцией   и 
 планетой  - она погибла в резуль- 
 тате соприкосновения с  планетой, 
 и на этом игра была закончена.    
    Так вот. Мы не случайно приве- 
 ли  сегодня пару примеров из уви- 
 денного в космосе когда-либо  пи- 
 лотами.  В связи с этим предлага- 
 ется следующая гипотеза.          
    Может быть, странные и неверо- 
 ятные  ситуации в виде необъятных 
 размеров кораблей, подозрительных 
 станций и т.д., генерируются про- 
 граммой в результате санкциониро- 
 ванных сбоев данных?  Скажем, не- 
 которые элементы данных, на осно- 
 ве которых блок векторной графики 
 строит типовые объекты,  периоди- 
 чески   подвергаются   изменениям 
 случайного характера (или же име- 
 ющими связь с Вашими действиями). 
 В  результате  чего   формируются 
 так называемые "мутанты" - немыс- 
 лимой конфигурации объекты и про- 
 исходят различные нештатные ситу- 
 ации,  что неимоверно подогревает 
 интерес к игре. Если эта гипотеза 
 верна,  то появляется  объяснение 
 сотням  писем читателей,  которые 
 приходят к нам постоянно, и мысль 
 их  сводится  к одному:  "Играя в 
 ELITE,  я увидел такое!!!".  Этим 
 еще  раз  подтверждается гениаль- 
 ность идеи, заложенной создателя- 
 ми в эту замечательную игру: вый- 
 ти за рамки скромного ОЗУ  Вашего 
 компьютера  и  расширить  игровую 
 зону до размеров Вашего сознания, 
 Вашей  фантазии,  то есть беспре- 
 дельно...                         
                                   
 ********************************* 
                                   
    ИФК: Стали поступать письма от 
 обладателей  Новосибирской версии 
 ELITE-2 и ELITE-3.  Так, наиболее  
 полное описание миссий содержится  
 в письме Александра  Баженова  из  
 г.Кемерово.                        
    КОРР: Некоторые   особенности.  
 Посадка   на  станцию  вручную  -  
 весьма сложная вещь,  в любой мо-  
 мент  из входного шлюза может вы-  
 лететь другой корабль, столкнове-  
 ние с которым обычно заканчивает-  
 ся Вашей гибелью.                  
    Стрельба по мирным кораблям  в  
 зоне  видимости  станции  (или по  
 самой станции) вызывает немедлен-  
 ную  атаку  полиции.  Аналогично,  
 если станция захвачена  Таргонами  
 или  пиратами,  Вас атакуют соот-  
 ветственно таргоны или пираты.     
    Другие корабли  ведут огонь не  
 только по Вашему  кораблю,  но  и  
 друг по другу,  используя лазеры,  
 ракеты, ЕСМ-систему и даже  энер-  
 гетическую бомбу.  При  этом воз-  
 можны совместные действия  группы  
 кораблей (опасайтесь  только ока-  
 заться между двух огней).          
    Другие корабли также подбирают  
 грузы (если имеют  Fuel  Scoops),  
 уходят  в гиперпространство и те-  
 лепортируются на станцию при  по-  
 мощи  Docking Computer или Escape  
 Pod (если имеют).  Некоторые  ко-  
 рабли   имеют  на  борту  корабли  
 меньшего размера ("Питоны"  могут  
 нести до трех других кораблей, не  
 имеющих  самостоятельной  способ-  
 ности к гиперпереходу). Кроме то-  
 го,  Вы встретите корабли  нового  
 поколения:   Таргоид-6,  Гекко  и  
 Мамба.                             
    Теперь о новых миссиях.         
    Миссия 4. Mineral Life.         
    Надо найти звездную систему на  
 главной диагонали любой галактики  
 (главная  диагональ соединяет ле-  
 вый верхний и правый нижний  углы  
 галактики).   В  такой  планетной  
 системе надо лететь от солнца  до  
 тех  пор,  пока оно не уменьшится  
 до размеров маленькой  звездочки,  
 а там - ловить минералы.           
    Миссия 5. Alien Computer.       
    Необходимо сражаться  с тарго-  
 нами до тех пор, пока из разбито-  
 го  таргона  (старой конструкции)  
 не вывалится  контейнер,  похожий  
 на обычный контейнер с грузом. Он  
 будет отброшен достаточно  далеко
 от  места гибели Вашей жертвы и к
 тому же двигается,  что  само  по
 себе осложняет его поимку. К тому
 же,  если поблизости есть  другие
 таргоны,  то они постараются доб-
 раться до него раньше Вас.       
    Получив Alien Computer, Вы мо-
 жете, используя систему нацелива-
 ния ракет, запускать имеющиеся на
 борту Alien Items. Уничтожив цель
 лазером или  при  помощи  тарана,
 Ваш Alien Item бумерангом возвра-
 щается назад,  надо  только  пра-
 вильно   развернуться,  чтобы  не
 столкнуться с ним (Вам-то практи-
 чески ничего не будет, а вот "бу-
 мерангу" не поздоровится).  Alien
 Items эффективны только для борь-
 бы с таргонами и уничтожения  ор-
 битальных станций, прочие корабли
 очень легко уничтожают их лазера-
 ми.                              
    Миссия 6. Покупка "Кобры-МК4. 
    Выполняется в планетных систе-
 мах на главной диагонали галакти-
 ки (как и миссия 4).  Лететь  те-
 перь  нужно в направлении звезды.
 Если удастся  каким-либо  образом
 пересечь опасную зону,  в которой
 ведутся непрерывные сражения,  то
 Вы обнаружите спаренную базу: две
 станции типа "Кориолис",  находя-
 щиеся  вблизи звезды.  На одну из
 них надо совершить посадку и, ес-
 ли Вы не забыли захватить с собой
 256000 кредов,  то  МК4  -  Ваша!
 Впрочем, МК4 можно и не покупать,
 а летать на МК3, но в этом случае
 звания "полковник" Вам не видать,
 как своих ушей,  потому,  что без
 "Кобры-МК4"  высадить  десант  на
 оккупированные планеты практичес-
 ки невозможно.                   
    Миссия 7. Invasion.           
    На некотором этапе игры, когда
 Вы уже достигнете класса  "Элита"
 и будете немного скучать, начина-
 ется  крупномасштабное  вторжение
 армады  Таргонов  в галактику N1.
 Вы получите об этом  сообщение  в
 боевом экране:  "MAYDAY! Galactic
 1  INVADED!".   Совершать   рейсы
 вблизи  фронтовой зоны становится
 опасным делом:  Вас постоянно пе-
 рехватывают  в межзвездном прост-
 ранстве группы  таргонов  (иногда
 по  шесть штук),  часто многие из  
 них невидимы. Посещение оккупиро-  
 ванных  планет практически самоу-  
 бийственно. Вы можете и не прини-  
 мать участия в военных действиях,  
 и продолжать заниматься бизнесом,  
 но  можете  вступить в состав Га-  
 лактических военных сил  Конфеде-  
 рации  и попытаться сделать воен-  
 ную карьеру.                       
    Вступить в Галактические воен-  
 ные силы можно на  любой  воюющей  
 планете  (Resisting),  достаточно  
 ответить "Yes" на вопрос, который  
 Вам там зададут.  Вам сразу прис-  
 ваивают звание "лейтенант" и дают  
 первое задание.                    
    1. Эвакуация беженцев с  воюю-  
 щих  планет.  Это  задание  не на  
 один  раз.  Вы  должны  совершать  
 челночные  рейсы с воюющих планет  
 на те,  которых война еще не кос-  
 нулась. Когда командование решит,  
 что с этим заданием Вы  справляе-  
 тесь  успешно,  Вам присваивается  
 звание "капитан",  и выдается но-  
 вое задание.                       
    2. Доставка  оружия  и  продо-  
 вольствия на воюющие планеты (ес-  
 тественно, за Ваш счет). Вам нуж-  
 но покупать эти товары на  мирных  
 планетах и  продавать их на стан-  
 циях, находящихся в  зоне  боевых  
 действий (если  действовать с го-  
 ловой, то из этих  операций  тоже  
 можно извлечь некоторую прибыль).  
    Следующее звание  -  "майор" и  
 новое  задание,  которое  намного  
 сложнее и интереснее предыдущих.   
    3. Высадка десанта  на оккупи-  
 рованную Таргонами  станцию.  Де-  
 сант нужно  брать  на сражающейся  
 станции (клавиша "2" -  покупка).  
 С этого  момента  у  Вас на борту  
 имеется малогабаритный    корабль  
 типа Sidewinder.  Вместо  запуска  
 первой ракеты произойдет  рассты-  
 ковка, и десант направится к ука-  
 занной Вами цели-станции на любой  
 оккупированной планете.  Проблема  
 - в достижении этой станции:  Вас  
 будет  встречать  армада   тарго-  
 нов-перехватчиков.  Чтобы Ваш де-  
 сант не был уничтожен  каким-либо  
 таргоном,  выпускайте  десант как  
 можно  ближе  к  станции,   особо  
 столкновения  опасаться не стоит,  
 сразу после проникновения десанта 
 в  станцию  и получения сообщения 
 "Right on Commander", можно вклю- 
 чать Docking Computer.            
    Следующее звание - "подполков- 
 ник"  (Lieutenant-Colonel) и пос- 
 леднее задание.                   
    4. Найти  и уничтожить команд- 
 ную базу Таргонов. Они отбуксиро- 
 вали ворованную станцию типа "Ко- 
 риолис" в неизвестный сектор  га- 
 лактики (известно только, что это 
 где-то поблизости  от  TIBEDIED). 
 Впрочем, если Вы не выполните это 
 задание, то Вы все равно получите 
 звание  "полковник", так как зва- 
 ние "подполковник в отставке"  не 
 влезает во всю ширину экрана.     
    И последнее.  В этом году ожи- 
 дается появление ELITE-4! С новы- 
 ми уровнями, подгружаемыми с дис- 
 ка,  с улучшенной  графикой,  ис- 
 пользованием музыкального процес- 
 сора. Будут и новые миссии, и но- 
 вые приключения, и головоломки.   
    ИФК: В заключение своего  объ- 
 емного  письма  Александр  просит 
 опубликовать его адрес,  он хотел 
 бы  переписываться  с  любителями 
 "Спектрум":                       
  Ъ-----------------------------ї  
  і     650060, г.Кемерово,     і  
  і   ул.Ворошилова, 40-913.    і  
  і     Баженов Александр.      і  
  А-----------------------------Щ  
                                   
    ИФК: Несколько  слов по поводу 
 6-й миссии - как она проходила  у 
 них, пишут Тужиков Леонид и Собо- 
 лев Виктор из Брянской обл.       
    КОРР: Может  показаться стран- 
 ным, но мы летаем  вдвоем  -  это 
 наилучший способ:  один  - рулит, 
 другой - все остальное.           
    Итак, о  6-й  миссии.  Накопив 
 деньжат  (250000 кредов) и солид- 
 ный запас алмазов, летим к плане- 
 те Lerelace (1-я галактика, глав- 
 ная диагональ,  слева). После вы- 
 хода  из гиперперехода появляется 
 надпись: "Do you want to buy COB- 
 RA MK4?" и...  куча пиратов, вое- 
 вать с которыми бесполезно,  поэ- 
 тому жмем "Q".  Вот мы и на Lere- 
 lace,  но это не все. Вылетаем со 
 станции и летим к звезде (сначала 
 она - маленькая точка).  При дос- 
 таточно  близком  подлете  к  ней  
 вновь появился запрос  о  покупке  
 и...  куча астероидов.  Бьем их и  
 подбираем осколки  -  это  "мине-  
 ральная  жизнь".  При  дальнейшем  
 подлете к звезде появляется двой-  
 ная станция,  Docking Computer не  
 помогает, поэтому влетаем вручную  
 -  вот  мы  и на станции (планеты  
 Lerelace!) и никто нам не предла-  
 гает КОБРУ МК4.  Поэтому вылетаем  
 и залетаем вновь,  на сей  раз  с  
 помощью стыковочного компьютера и  
 видим...                           
    КОБРА МК4  - это действительно  
 "крутой" корабль.  Например,  при  
 включенной   невидимости  энергия  
 даже возрастает  (конечно,  нужно  
 купить четыре Energy Unit).        
    И еще совет новичкам. Если хо-  
 тите  побыстрее поднять свой рей-  
 тинг,  сделайте так: после вылета  
 со станции, остановитесь, развер-  
 нитесь  точно  на  входной   шлюз  
 станции и стреляйте.  Будут выле-  
 тать полицейские,  а Вы их по-од-  
 ному уничтожайте, пока не надоест  
 (только  не  сдвигайте  прицел  с  
 входного отверстия). Затем можете  
 преспокойно  улететь  на   другую  
 планету. Если Вы в 1-й галактике,  
 то это Вам сойдет с  рук.  Анало-  
 гично, уничтожив "Кориолис" с по-  
 мощью Alien  Items,  Вы  получите  
 сразу 1-2 поощрения.               
                                    
    ИФК: Кстати,  о начислении оч-  
 ков и рейтинге.  Целое исследова-  
 ние содержится в письме Игоря То-  
 карева из г.Мирный.                
    КОРР: Ваш  боевой рейтинг пос-  
 тоянно растет  в  процессе  игры.  
 Даже при уничтожении обломков ко-  
 рабля или астероида увеличивается  
 значение трехбайтовой  переменной  
 (13-15 байты отгрузочного блока).  
 полученные мной  данные сведены в  
 таблицу.                           
    ПРИМЕЧАНИЕ: при поражении цели  
 ракетой рейтинг пилота растет еще  
 быстрее, нежели лазером,  в зави-  
 симости от расстояния, скорости и  
 др. ВЫВОД: бейте противника раке-  
 той при  максимальной скорости на  
 встречном курсе.                   
    Что касается  оружия,  то могу  
 подтвердить:  суперлазер - страш-  
 Ъ---------------В---------------ї 
 іПоражаемая цельіУвелич.рейтингаі 
 Г---------------Б----В----------ґ 
 іГрузовой контейнер  і     15   і 
 іОбломок астероида   і     15   і 
 іОбломок корабля     і     16   і 
 іАстероид            і     23   і 
 іVIPER               і     40   і 
 іTHARGOID (дистанци- і          і 
 і  онно управляемый) і     50   і 
 іSIDEWINDER          і    128   і 
 іКорабль поколений   і    151   і 
 іADDER               і    160   і 
 іKRAIT               і    160   і 
 іGECKO               і    167   і 
 іРакета              і    168   і 
 іPYTHON (торговец)   і    320   і 
 іPYTHON (пират)      і    448   і 
 іFER-DE-LANCE        і    448   і 
 іCOBRA               і    448   і 
 іASP                 і    480   і 
 іMAMBA               і    576   і 
 іTHARGOID (базовый)  і   1096   і 
 іTHARGOID-6 (базовый)і   1224   і 
 А--------------------Б----------Щ 
                                   
 ное  оружие,  таргон уничтожается 
 им за несколько попаданий.        
    Видимо, к   ошибкам  программы 
 следует отнести  постоянный  рост 
 Вашего (!) рейтинга при поражении 
 любым  кораблем  любого  объекта, 
 даже  запущенных  Вами же (!) ра- 
 кет.                              
                                   
    ИФК: И  напоследок,  еще  одно 
 обещанное письмо, касающееся зага-
 дочной планеты RAXXLA.  Его прис- 
 лал Алексей  Лынов  из  г.Карталы 
 Челябинской обл.                  
    КОРР: Все   изложенное    ниже 
 действительно  для игры *ELITE 2* 
 (Новосибирской),  как  кассетной, 
 так  и дисковой.  Дисковая версия 
 полностью соответствует  описанию 
 в ZX-РЕВЮ-93,  N11-12, стр.254. В 
 кассетной версии нет нового лока- 
 тора и компаса.                   
    Дорогу к  новым  мирам  открыл 
 Романчук Михаил,  а короткий путь 
 к ним Лынов Алексей. Все, что да- 
 лее будет  сказано,  проверено  и 
 подтверждено,  тем  не  менее под 
 вопросом остается  авторская  за- 
 планированность   этих   событий. 
 Вполне возможно, что это "изъяны" 
 программы. И все-таки...          
    Взлетайте. Разворачивайтесь и,  
 держа сначала  станцию,  а  затем  
 планету  в локаторе заднего обзо-  
 ра,  улетайте  навстречу  судьбе!  
 Лучшие  результаты  будут  у края  
 карты. Вскоре (обычно через 30-40  
 минут!)   радар  переключится  на  
 другую планету.  Иногда имя соот-  
 ветствует той, с которой Вы взле-  
 тели (хотя данные совершенно дру-  
 гие!),  иногда такой планеты даже  
 нет на карте.  В то же время кур-  
 сор стоит на месте Вашей предыду-  
 щей посадки.  Создается ощущение,  
 что  Вы перелетели на другую пла-  
 нету этой же  солнечной  системы!  
 Самое интересное,  что иногда ко-  
 рабль вываливается  в  совершенно  
 другую галактику (36, 44 и т.д.)!  
 Но и это еще не  все.  Вы  можете  
 оказаться  в  галактике  с единс-  
 твенной планетой посередине  кар-  
 ты.  И Вы правильно подумали! Это  
 - RAXXLA!!!  Хотя чаще Вы увидите  
 RXLA.  Но  не  каждый сможет про-  
 биться к мечте. Несметные полчища  
 пиратов  классом  никак  не  ниже  
 "Элита",  как  собаки,  буквально  
 рвут  Ваш  корабль  на  куски.  И  
 все-таки, попытайтесь! Автор это-  
 го письма долетел...               
    ИФК: Здесь мы, пожалуй, поста-  
 вим многоточие.  Отдавая себе от-  
 чет в том,  какие междометия  от-  
 пускаются сейчас в наш адрес, тем  
 не менее,  постараемся  сохранить  
 чистоту  эксперимента,  нам инте-  
 ресно  будет  выслушать  рассказы  
 других  пилотов,  которым мы иск-  
 ренне желаем удачи на пути к меч-  
 те! К тому же интересно,  сущест-  
 вует ли  такой  путь в предыдущих  
 версиях ELITE.                     
    Позволим себе  лишь  несколько  
 полезных советов,  которыми поде-  
 лился Алексей - автор этого пись-  
 ма.                                
    КОРР: Не  трогайте   встречные  
 корабли.  С оглядкой стреляйте по  
 метеоритам. Вы будете получать за  
 них по 0.5 кредов,  но кроме это-  
 го,  новые эшелоны встречных  ко-  
 раблей, по 5-7 штук за раз. Инте-  
 ресно, что они носятся вокруг Вас  
 на  бешеной  скорости,  постоянно  
 меняя траекторию,  как  управляе-  
 мые.  Даже  если Вы уничтожите их  
 все,  то в итоге получите  кордон  
 полиции,  которая  уничтожит  Вас 
 одновременным залпом (до  15  ко- 
 раблей)!                          
    А теперь,  быстрый способ  пе- 
 редвижения к новым мирам на "Коб- 
 ре-МК4".  После старта со станции 
 развернитесь назад, в ту сторону, 
 куда будете лететь. Удерживая на- 
 жатой  клавишу "J",  раскачивайте 
 корабль  вверх-вниз-вверх-вниз... 
 Если  Вы  правильно подберете ин- 
 тервал "раскачки",  то уже  через 
 несколько минут сможете любовать- 
 ся  другой  планетой   или   даже 
 "Ракслой".                        
    И еще,  в заключение, полезный 
 POKE. Хотите иметь на борту "Коб- 
 ры-МК3" несколько бомб,  энергоб- 
 локов и т.д.? Нет ничего проще! В 
 отгрузочном блоке в байте 55 пос- 
 тавьте вместо #FF, например, #FB, 
 и у Вас будет 5 бомб. Кроме того, 
 после  этой операции Вы можете на 
 станции купить еще бомб и не уви- 
 дите надпись "All Present".       
                                   
 ********************************* 
                                   
    ИФК: Интересы  Алексея  Лыхина 
 не ограничиваются игрой ELITE. Он 
 подал,  на наш взгляд, интересную 
 мысль. Все знают, как трудно при- 
 думать основную идею игры. Основ- 
 ную тему,  вокруг которой бы  все 
 вертелось и развивалось.  Далее - 
 уже дело техники, но вот основная 
 идея - это наиболее ответственная 
 часть, от которой  в  будущем  на 
 50% зависит вся судьба игры. Кос- 
 мические  войны,  поиски  кладов, 
 имитаторы сложной техники...  все 
 это уже было в разных вариантах и 
 сочетаниях.                       
    Ввиду   отсутствия   достойной 
 идеи, наиболее  квалифицированные 
 программисты устраивают прямо-та- 
 ки  соревнование  между  собой на 
 лучший эффект с бегущей строкой в 
 очередной   "музыкальной  демонс- 
 тражке". И, глядя на эти эффекты, 
 видишь, что созданы они человеком 
 с  талантливой  головой.  Вот  бы 
 направить эту безудержную энергию 
 на что-то нужное. Итак, идея. Мо- 
 жет  быть  она  заинтересует асов 
 машинного кода, которые "от нече- 
 го  делать"  плодят  бесчисленные 
 "музыкалки".                      
    Последнее время все чаще в пе-  
 чати  и  по   телевидению   можно  
 встретить материалы об исследова-  
 ниях  сталкеров  -  о  подземелье  
 (подземных  ходах)  под Москвой -  
 это целый подземный город, полный  
 загадочного и непознанного, а по-  
 рой,  просто мистического...  Вот  
 Вам  и игровая зона с лабиринтом.  
 Что касается игровой ситуации, то  
 здесь  вариантов еще больше.  Это  
 может быть,  например, как дивер-  
 сионная  акция  в Кремле (скажем,  
 захват Президента) так  и  наобо-  
 рот, предотвращение этой диверси-  
 онной акции. Это могут быть дейс-  
 твия  в  "альтернативном"  прави-  
 тельственном метро,  которое  су-  
 ществует  для "сильных мира сего"  
 и в котором все не так, как в на-  
 шем: странные вагончики с занаве-  
 сочками, чистый туннель, уходящий  
 достаточно  далеко,  в  неизвест-  
 ность.  Компьютерному герою может  
 быть поручено выяснить назначение  
 "нечто большого",  на что натыка-  
                                    
 ются обходчики и о назначении че-  
 го не знают даже их начальники, а  
 иные только улыбаются,  приклады-  
 вая палец к губам.                 
    Задачу Вам могут усложнить ре-  
 ально существующие самонаводящие-  
 ся пулеметы,  охрана, а кроме то-  
 го, различных видов и сортов под-  
 земные мутанты и сумрачные  духи.  
 Жанр  игры тоже может быть любым,  
 например, аркадная или адвентюра.  
 Не имеет значения даже платформа:  
 это может  быть  как  "Спектрум",  
 так и IBM. В общем, если дать ра-  
 зыграться фантазии, может неплохо  
 получиться... А дальше - дело го-  
 лой техники.  Вот, где Вы сможете  
 с  пользой проявить свое мастерс-  
 тво в знании машинного  кода!  По  
 нашему мнению это интереснее, чем  
 рассыпаться в "приветах"  в  оче-  
 редной музыкалке.  Эта идея может  
 стать суперигрой!                  
    Если идея  найдет  заинтересо-  
 ванных людей, то Алексей хотел бы  
 принять участие в подготовке сце-  
 нария и создании такой игры.  Пи-  
 шите  нам,  мы  свяжем Вас друг с  
 другом. Готовы дать адрес Алексея  
 (по его желанию) в РЕВЮ.           
                                    
 *********************************  
     Опубликуйте мой адрес...      
                                   
    Все, кто любит программировать 
 и делает первые шаги  в  машинном 
 коде могут написать по адресу:    
                                   
  Ъ-----------------------------ї  
  і 663310, Красноярский край,  і  
  іг.Норильск, ул.Кирова, 10-77.і  
  і     Аншукову Владимиру      і  
  і       (ROSSIA SOFT).        і  
  А-----------------------------Щ  
                                   
    Интересуюсь этюдами,  а  также 
 программным   обеспечением    для 
 Спектрума 48/128К (возможен обмен 
 дисками и литературой):           
                                   
  Ъ-----------------------------ї  
  і  346429, Ростовская обл.,   і  
  і г.Новочеркасск, пл.Ермака,  і  
  і   д.7, кв.98. Онышко Д.А.   і  
  А-----------------------------Щ  
                                   
    Кто интересуется игрой ENTERP- 
 RIZE, пишите по адресу:           
                                   
                                   
  Ъ-----------------------------ї  
  і335022,Украина,г.Севастополь,і  
  і ул.Горнищенко, д.74, кв.28. і  
  і  Котляру Павлу Сергеевичу.  і  
  А-----------------------------Щ  
                                   
    Ищу любую  литературу  по  ZX- 
 Spectrum зарубежных изданий (кни- 
 ги,  журналы,  брошюры,  ксероко- 
 пии).  Покупка,  обмен на  другую 
 литературу  или программное обес- 
 печение на дискетах и кассетах, а 
 также приму в дар. Хотел бы найти 
 друзей по Спектруму:              
                                   
  Ъ-----------------------------ї  
  і  413105, Саратовская обл.,  і  
  і г.Энгельс, ул.Харьковская,  і  
  і  д.5, кв.2. Рубин Андрей.   і  
  А-----------------------------Щ  
                                   
    Очень  нужна   схема   "КВОРУМ 
 БК-0.4":                          
                                   
 Ъ-------------------------------ї 
 і   333028, г.Симферополь-28,   і 
 і  ул.Мира, общежитие N1, к.2.  і 
 іРычкову Константину Сергеевичу.і 
 А-------------------------------Щ 



СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Послесловие - Авторы.
Смех сквозь слезы - Компьютерный идиотизм.
Обратная связь - контакты редакции.
AY music with digital samples - in ProTracker 3.X in General Sound.
Вступление - содержание номера.

В этот день...   29 марта