Аппаратная часть
ИФК: Наш читатель из Литвы
А.Криштонайтис (возможна ошибка,
фамилия неразборчива) затрагивает
тему совместимости.
КОРР: По поводу порта #FF. Это
касается тех, у кого имеется
"Балтик" или машина на его базе,
с подключенным портом ВВ55 по его
схеме. У них по поводу порта #FF
уже не существует проблем, если
внимательно присмотреться к схе-
ме. Какие же порты дешифрируются
микросхемой ИД4? #FE, #7F, #7E
и... правильно, родимый #FF. Де-
шифрация, правда, грубовата, но
дело легко поправимо. Ниже будет
и схема, но еще несколько слов по
этому поводу. Дело в том, что у
меня имеется "Шаулис-1" ("Стре-
лец"). Дело не в названии, а в
схеме, потому, что эта машина
распространена, в основном, толь-
ко в Литве. Правда, мне известен
случай ввоза некоторой партии
несколько лет назад в Питер. Име-
ются они и в Калининградской об-
ласти. Так вот, о схеме. Это
слегка доработанный "Балтик". Не
будем касаться музыкального соп-
роцессора, который нужно только
впаять вместе с двумя микросхема-
ми. Дело касается порта #FF. Он
уже там есть. А вот и схема:
2
Это применительно к схемам
"балтикоподобных". Для других -
придется помозговать.
И еще об одной публикации. В
ZX-РЕВЮ-94, N2, стр.38 С.В.Пав-
ленко описывает метод взлома с
использованием NMI. Все хорошо,
идея отличная, однако в реализа-
ции есть существенный изъян. Убе-
дительная просьба ко всем: не
трогайте порт #7FXX! Почему? Если
Вас устраивает 48К машина, то это
дело сугубо личное (имею ввиду
порт #7FXX), но не предлагайте
его другим, потому, что для пе-
реключения ПЗУ, экранной области
и страниц в 128К компьютерах ис-
пользуется порт #7FFD. И как раз
первые три бита этого порта пе-
реключают страницы памяти. Так,
если Вы в дальнейшем намерены
расширять память своего компьюте-
ра, то надежная головная боль Вам
обеспечена. Так вот, а не лучше
ли воспользоваться все той же
"балтиковской" схемой дешифрации,
и эти же функции повесить на порт
#7E? Да еще и не трогать биты 0 и
1, они могут пригодиться для пе-
реключения экранных режимов. Пишу
об этом не потому, что я привер-
женец "Балтика". Наоборот. Но да-
вайте свои воплощения идей "в же-
лезо" как-то стандартизировать.
Ведь кое-что уже заложено в схе-
мах де-факто изначально и пренеб-
регать этим было бы глупо. Только
беда в том, что не всем эта ин-
формация доступна. "Балтик" и ему
подобные - очень распространенная
вещь и игнорировать его порты не
следует. А вот в других моделях
что, как и по каким адресам пе-
реключается, или есть возможнос-
ти, уже предусмотренные схемой,
знать не мешало бы всем. Поэтому
просьба ко всем читателям ZX-РЕВЮ
поделиться такой информацией со
всеми. Это снимет много проблем.
ИФК: Пусть не обижается уважа-
емый С.В.Павленко за эту критику,
мы-то знаем, как трудно сделать
что-то ценное своими руками. А
тут целый программно-аппаратный
комплекс. Но наш ФОРУМ для того и
существует, чтобы каждый мог выс-
казать свое мнение и рассчитывать
на то, что будет услышан. А в
споре, как известно, рождается
истина. Коллективный разум помо-
жет сделать работы читателей бо-
лее продуктивными и ценными для
других. Но возвращаемся к письму.
КОРР: Еще привожу схему форми-
рователя сигнала INT, которая
лучше, чем на "Балтике". Это тоже
кусочек "Шаулиса":
1
ИФК: О несовместимости, касаю-
щейся музыкального процессора, мы
уже упоминали на страницах РЕВЮ.
Вот, что пишет по этому поводу
Всеволод Потапов из Ленинградской
области.
КОРР: Я считаю, что нашел от-
вет на проблему, затронутую Евге-
нием Крюковым в ZX-РЕВЮ-94, N3,
стр.59. Быть может, ответ заинте-
ресует не только пользователей
ZX-Spectrum с музыкальным сопро-
цессором, но и изготовителей это-
го прекрасного компьютера.
Вот, в чем дело: в программе
DIZZY 3 проверяется непосредс-
твенно музыкальный процессор, а
именно, записываются определенные
данные, а затем считываются. Му-
зыкальный процессор имеет порт
состояния. Он позволяет узнать
информацию о том, чем занят в
данный момент музыкальный процес-
сор: загружается информацией,
воспроизводит музыку, обрабатыва-
ет ее или вообще отключен. Вот,
где проблема. На большинстве оте-
чественных компьютеров нет такого
порта, поэтому программа считает,
что музыкального процессора нет,
так как нет данных.
Существует программа TEST, из-
готовленная группой "Sovietsoft".
Эта программа проверяет компьютер
по направлениям ОЗУ, ПЗУ, аппа-
ратная часть. Тестирует шину дан-
ных, KEMPSTON-джойстик и музы-
кальный процессор - его проверка
идет как раз таким образом.
ИФК: И еще несколько совсем
коротких сообщений, касающихся
аппаратной части.
В ZX-РЕВЮ-94, N5, стр.61 Алек-
сандр Шарапов задавал вопрос о
том, существуют ли программы, в
которые можно играть вдвоем через
модем. Е.Димок из Самарской обл.
в связи с этим сообщает, что в
игре OVERLORDS предусмотрена сле-
дующая возможность: два Спектрума
соединяются друг с другом через
ИНТЕРФЕЙС-1, после чего в одну
игру можно играть на двух компь-
ютерах.
Добавим, что то же можно де-
лать в программе HUNTER-KILLER.
Непонятно, правда, где в России
найти ИНТЕРФЕЙС-1, но некоторые
разработки, частично эмулирующие
его работу, все же были. Для тех,
кто интересуется играми с живым
соперником, нужна та часть ИНТЕР-
ФЕЙСА-1, которая обеспечивает ра-
боту локальной сети.
Рашит Зарипов из Уфы спрашива-
ет о том, не использовал ли
кто-нибудь видеомагнитофон в ка-
честве накопителя для Спектрум?
Мысль, в принципе, не пороч-
ная, хотя, нам и не известны та-
кие факты. По-видимому, выигрыш,
который дает дисковод, все-же го-
раздо существеннее. Может быть у
читателей есть какая-то информа-
ция? Мы можем сообщить только о
том, что видеомагнитофон исполь-
зуется как накопитель на компь-
ютерах IBM, для архивного хране-
ния информации. Это отечественная
система "АРВИД" (АРхив ВИДео).
При этом на одной видео-кассете
удается разместить до 2 Гигабай-
тов информации! При такой плот-
ности записи информации вполне
можно пользоваться дублированием
записей, что повышает надежность
архива. Подробное интервью с раз-
работчиками этой системы и о са-
мой системе Вы, если захотите,
сможете прочитать в PC-REVIEW
N11 (первый номер за этот год).
Кстати, об IBM. Локтюхин Мак-
сим из Саратова пишет о том, что,
выписывая наши издания, начал са-
мостоятельно программировать в
машинных кодах Спектрума.
КОРР: ...Но чем больше я в это
углублялся, тем больше хотелось
освоить машинный код компьютера
IBM. Я много слышал, что процес-
соры у ZX и PC очень похожи, а
это значит, что освоение машинно-
го кода на IBM пойдет значительно
легче. Но тут я столкнулся с
проблемой: ведь я никогда не ви-
дел никаких книг на эту тему.
ИФК: На самом деле книги на
эту тему существуют, но, как во-
дится, такие книги относятся к
литературе повышенного спроса,
так что, видимо, надо настойчивее
искать их. Можем сообщить об од-
ной: Роберт Джордейн, "Справочник
программиста персональных компь-
ютеров типа IBM PC, XT и АТ". Пе-
ревод с английского, Москва, Фи-
нансы и статистика. В этой книге,
среди прочего, есть полный пере-
чень инструкций процессоров 8088,
80286.
Максим прислал нам свою разра-
ботку - эффективный компрессор,
но, к сожалению, программа не за-
работала. Видимо, в листинге есть
ошибки. Обидно, что не сможем
опубликовать ее в журнале.
К сожалению, ошибки в листин-
гах программ, присылаемых нашими
читателями, довольно частая вещь.
Хотя некоторые из них мы и нахо-
дим самостоятельно, но все же
многие программы не публикуются
именно потому, что не удается их
запустить. Поэтому, пожалуйста,
проверяйте листинги Ваших прог-
рамм особенно тщательно - это
резко повысит шансы Вашей разра-
ботке попасть на страницы РЕВЮ.
И еще один вопрос, связанный с
Вашими работами. Нас всерьез на-
чинает волновать один очень-очень
неприятный момент. Правда, эти
строки адресованы очень небольшо-
му числу наших читателей. Часто
Вы пишите, что придумали ту или
иную программу или процедуру са-
мостоятельно, при этом, нисколько
не стесняясь, ставите свой копи-
райт. И мы Вам верим на слово -
мы глубоко убеждены, что людям
надо доверять. Поэтому нас удает-
ся легко обмануть, но всех наших
читателей обмануть невозможно. Мы
получаем письма, уличающие неко-
торых "авторов" в плагиате: ока-
зывается, присланная "авторская"
процедура байт в байт "слизана" с
такой-то игры, читатели указывают
конкретный первоисточник. Поэтому
убедительная просьба: если Вы бе-
рете процедуру из какой-то игры,
не стесняйтесь указать источник -
Вас поймут правильно. Ничего пло-
хого нет в том, что Вы взламывае-
те чужие программы для того, что-
бы научиться самостоятельному
программированию. По нашему мне-
нию, это не только не унизит Вас
в глазах других читателей, а нао-
борот, повысит Ваш авторитет как
порядочного человека - большинс-
тво именно так и поступают. Мы
пока что не называем конкретных
имен, но если это будет продол-
жаться, то будем называть, пусть
таких "авторов" знает вся страна.
Сказанное выше относится и к схе-
мам, экспертным проработкам, но-
веллам и т.д. и т.п.
Ну, хватит о грустном, перей-
дем к более приятным вещам.
И г р ы
ИФК: Письмо от Александра Че-
ботарева из г.Брянск пришло в от-
вет на публикацию в ZX-РЕВЮ-94
N5, стр.60. Александр продолжает
тему игры LAST NINJA 2 и проясня-
ет ситуацию с вертолетом. Он про-
шел всю игру следующим образом:
КОРР: На четвертом уровне я
вошел в лифт, и перешел на пятый,
оказавшись в здании. Там в одной
из комнат стоял компьютер, из ко-
торого мне удалось "вытащить"
код. Пройдя дальше, я нашел пару
сюрикенов - они всегда пригодятся
опытному нинзя. Выдержав бой с
несколькими охранниками, я под-
нялся наверх, к вентилятору, ко-
торый сдувал воина в шахту лифта.
Но я не растерялся, и метнул один
из сюрикенов в двигатель. Венти-
лятор заклинило, и теперь можно
было, отодвинув решетку, выйти на
крышу, к вертолету. (кстати, что-
бы активизировать вертолет, надо
сделать те же действия, что и при
открывании дверей и применить
карту). Спрыгнув на крышу по тру-
бам, я добрался до люка в здание
и спрыгнул в него.
В одной из комнат можно взять
шнур и спуститься через камин на
кухню, а можно просто обойти. За-
тем, перед входом в одну из ком-
нат необходимо включить свет
(иначе не пройдешь, там барьеры).
Пройдя дальше, я наткнулся на
печь, из которой вырывались струи
горячего газа, закрывающие про-
ход. Но, поэкспериментировав с
темными заслонками, он выпустил
струю в другом месте. Вот и ко-
нечная комната со звездой на по-
лу. Под портретом спрятан сейф,
код от которого мы узнали на пя-
том уровне. Теперь можно взять
шар могущества, но тут выбегает
сам владелец - такой же, как вы
нинзя и нападает на Вас. К тому
же, он дерется тем же оружием,
что и Вы, и сколько его не убива-
ешь, он снова оживает. А весь
секрет в самой звезде: надо под-
готовить к применению шар могу-
щества, и пока Ваш противник в
состоянии "клинической смерти",
зажечь огни, приседая по краям
звезды. Только тогда Вы сможете
навсегда убить его, что и являет-
ся конечной целью игры.
ИФК: Александр Чеботарев прис-
лал советы и по другим играм:
КОРР: В игре ATF на более вы-
соких уровнях, можно поступать
так: после того, как Вам на базе
сообщили координаты двух целей, и
Вы их уничтожили, не спешите идти
на посадку - Вам опять дадут все-
го две цели, а за это время про-
тивник разобьет много Ваших
войск, и Вы проиграете. Лучше пе-
ред вылетом на большой карте на-
жать ENTER и просмотреть, где на-
ходятся враги. После уничтожения
заданных целей, можно лететь в ту
область на полной скорости, пока
компьютер не выдаст сообщение,
что какая-то из целей обнаружена.
Тогда смело сбрасывайте скорость,
и заходите на нее, она будет в
зоне досягаемости Ваших ракет
(Правда, если у Вас есть ракеты
"MAVERICK". Я советую всегда
брать только их - хоть их и мень-
ше загружается, зато в отличие от
"AMRAAM'ов" ими можно поразить
цель за 90 км).
ИФК: Александр задает и воп-
рос: "Помогите разобраться с DARK
SIDE - на нее есть описание, но
оно, очевидно, неверно".
ИФК: Есть в нашей почте и дру-
гие письма, касающиеся военных
имитаторов. Познакомим читателей
с некоторыми из них.
Олег Лобов из С.Петербурга
прислал письмо с дополнениями по
игре F16 COMBAT PILOT, опублико-
ванному в ZX-РЕВЮ-94, N4, стр. 84
(эксперт Владимир Глазырин). При-
водя выдержки из его письма, за-
метим также, что другую работу по
F16 (эксперт Николай Стебенев) мы
опубликовали в ZX-FORUM-2, Вы мо-
жете также пользоваться ей, в
каждом описании этой игры найдут-
ся моменты, дополняющие Ваши све-
дения по игре. В этом ничего уди-
вительного нет, так как программа
достаточно сложная.
КОРР: Боевые действия. Реко-
мендуемая высота 35000 ft, режим
работы двигателя - форсированный.
При меньших высотах возрастает
расход топлива до 4-х раз и воз-
никает опасность быть сбитым ог-
нем зенитной артиллерии (ниже
1000 ft), а при больших - умень-
шается запас высоты для маневра
(макс.высота 60000 ft). Причем
меньшая высота-большая скорость -
фирменная неправдоподобность ими-
таторов DIGITAL INTEGRATION.
Установите "W" "AIM120A" "D"
режим воздушного радара. Следуйте
к цели. Как только компьютер пре-
дупредит Вас о воздушном против-
нике, переключайтесь "M" на воз-
душную цель и при сближении 40 ml
разворачивайтесь к противнику как
можно точнее по курсу. При захва-
те цели выпускайте ракету. Мгно-
венно разворачивайтесь на 180о и
следуйте в противоположном нап-
равлении. В случае промаха возоб-
новляйте атаку.
Уйти от ракет МИГ-29 можно,
используя высокоскоростное манев-
рирование и фольгу "С". При этих
компонентах живучесть достигает
85-90%.
Кроме описанного вооружения
имеется бомба замедленного дейс-
твия страшной разрушительной силы
"DURANDAL". Применяется исключи-
тельно для уничтожения взлет-
но-посадочной полосы. Одной бомбы
достаточно для уничтожения аэрод-
рома. Способ применения: точный
выход на цель, используя навига-
ционный компьютер и радар назем-
ных целей. При подлете с расстоя-
ния менее 1 ml нажать "огонь",
предварительно выбрав "W" "DURAN-
DAL". В случае попадания - оглу-
шительный взрыв и вспышка, борто-
вой компьютер подтвердит попада-
ние.
Еще некоторые сведения об ору-
жии. AGM-88A "HARM" - ракета
"воздух-земля", запускается по
лучу вражеского радара. Применя-
ется только против SAM. Способ
применения аналогичен AGM-65E.
Посадка. Отработайте посадку в
режиме "AUTO LANDING", затем нау-
читесь повторять в ручном режиме
по такому же алгоритму, так как
система "AUTO LANDING" не будет
работать при боевых повреждениях
ILS, навигационного компьютера,
шасси.
Клавишами CAPS SHIFT + K и
CAPS SHIFT + J (сброс подвесных
топливных баков и всей подвески с
оружием) я пользовался при ава-
рийной посадке: при боевом пов-
реждении шасси мне удалось поса-
дить машину "на брюхо". Также в
ситуации, когда заканчивалось
топливо (меньше 35 литров) я на-
жал CAPS SHIFT + J, после чего
подключился дополнительный топ-
ливный бак (1000 литров).
При посадке трудно оторваться
от МИГов. Я поступал так: прово-
цировал противника на атаку и,
используя высокоскоростное манев-
рирование и фольгу, вынуждал его
выпускать последовательно 3-4 ра-
кеты, после чего "беззубый" МИГ
давал мне возможность приземлить-
ся. Хотя иногда от отчаяния он
шел на таран, так что я все же
перед посадкой старался его
сбить.
Вопрос о клавише "Т" и связан-
ным с ней, на мой взгляд, уст-
ройством "FLY-BY-WIRE", мне ре-
шить также не удалось.
ИФК: 1. О высоких расходах
топлива на малых высотах. Возмож-
но, что у Олега это связано со
"злоупотреблением" форсированным
режимом. В принципе, его применя-
ют нечасто, например при взлете,
резком наборе высоты и необходи-
мости оторваться от погони.
2. Тем, кто интересуется осо-
бенностями применения тех или
иных видов оружия в авиаимитато-
рах, рекомендуем прочитать статью
полковника Мураховского В.И. под
названием "Бортовое вооружение в
авиационных имитаторах", опубли-
кованную в PC-REVIEW N1. В полсе-
дующих выпусках PC-REVIEW были
также опубликованы полезные для
Вас статьи "Навигация в авиацион-
ных имитаторах" и "Элементарные
основы воздушного боя".
3. Применять высокоскоростное
маневрирование при заходе на по-
садку, чтобы уйти от "МИГов", си-
дящих на хвосте, дело очень слож-
ное, т.к. о посадке приходится на
время забыть. "Стряхивать" прес-
ледователей на низких высотах и
малых скоростях принято не увели-
чением, а снижением скорости. Для
этого применяют маневр "бочка".
Дмитрий Просвирнов из г.Дудин-
ка вносит уточнение, касающееся
игры FIGHTER BOMBER.
КОРР: В ZX-РЕВЮ-93, N7-8, на
стр.161 была опубликована экс-
пертная проработка игры FIGHTER
BOMBER эксперта С.В. Сороченко,
где он пишет, что на рисунке в
программе изображен не МИГ-27, а
МИГ-23 и информация дана на
МИГ-23. Я хочу сообщить, что это
все-таки МИГ-27. Дело в том, что
истребитель-бомбардировщик МИГ-27
является модификацией фронтового
истребителя МИГ-23. Различие
только в мелких деталях фюзеляжа
и бортовом радиоэлектронном обо-
рудовании. А так как игра назы-
вается "ИСТРЕБИТЕЛЬ-БОМБАРДИРОВ-
ЩИК", то и в игре должен быть ис-
требитель-бомбардировщик, а зна-
чит, МИГ-27.
ИФК: Сергей Клопков дает нес-
колько советов по игре ENTERPRI-
SE.
КОРР: Гиперпереход выполняется
так: на карте клавишей "огонь"
выберите нужную планету. Затем,
не выходя из режима карты, нажми-
те "H" для начала перехода.
А астероиды можно ловить, отк-
рыв грузовой люк и двигаясь к ним
на минимальной скорости (около
2000 ед.), а вот как ими торго-
вать, я не знаю.
ИФК: Кстати, большинство вер-
сий игры ENTERPRISE, которые
блуждают по дискам компьютеров в
нашей стране, оказались испорчены
каким-то пиратом-взломщиком. Наши
коллеги из творческой группы
"STEP" (создатели электронного
журнала "SPECTROFON") уже давно и
безуспешно ищут рабочую версию
игры.
Отличить запорченную программу
просто: если в тот момент, когда
Вас попросят ввести свое имя, Вы
нажмете "ENTER", и на экране поя-
вится строчка "PPPP", значит Ваша
версия игры уже никуда не годит-
ся.
В противном случае, Вы можете
связаться со "SPECTROFON'ом", на-
писав по адресу:
Ъ-------------------------------ї
і 125130 Москва, а/я 51 і
і "SPECTROFON" і
А-------------------------------Щ
ИФК: И еще об одном имитаторе.
В ZX-РЕВЮ-94, N3, на стр. 65 было
сообщение о том, что у магнито-
фонной версии программы ACADEMY
нет догружаемых уровней. В то же
время у дисковой версии имеются
пять догружаемых уровней. Вот
что, в связи с этим, пишет
А.В.Кравцов из г.Ужур Красноярс-
кого края. Он нашел выход из по-
ложения.
КОРР: Я располагаю версией
этой игры для магнитофона с че-
тырьмя догружаемыми уровнями (II,
III, IV, V). Первый уровень заг-
ружается с основной программой.
Эти уровни я получил с дисковой
версии игры. Переделка заключает-
ся в следующем.
Я переписал на магнитофон
уровни с заголовками "Lev II",
"Lev III", "Lev IV", "Lev V" с
длиной по 2562 байта. Эксперимен-
тальным путем получил заголовки к
этим уровням. Надо отгрузить на
ленту четыре заголовка при помощи
команды: SAVE "имя"CODE 0,0.
Имена файлов магнитофонной
версии должны быть соответствен-
но: "Level II","Level III","Level
IV", "Level V".
Скомпоновав заголовки с соот-
ветствующими кодовыми блоками, я
получил четыре новых уровня к иг-
ре ACADEMY, которые прекрасно
загружаются и работают.
Примечание: загрузка рисунка и
кодовых блоков идет без заголов-
ков, причем после загрузки экрана
процесс отображается в виде поло-
сок (как на бордюре) на изображе-
нии выброса пламени из сопла кос-
мического корабля.
Длина блоков: рисунок - 6942
байта, следующий блок - 40168
байтов, последний блок - 536 бай-
тов.
Также предлагаю способ увели-
чения лимитов на снаряжение при
помощи POKES:
- загрузить в COPY-COPY блок
длиной 40168 байтов по адресу
24832;
- заслать в ячейки 31378,
31386, 31249, 31305 - любые уст-
раивающие Вас числа (эти POKES
взяты из брошюры "Вечная жизнь в
600 играх").
*********************************
ИФК: Антон Зиберев из Улан-Удэ
дополняет публикацию по игре
SCEPTRE OF BAGDAD:
КОРР: После того, как вы взяли
лампу, Вам понадобиться тряпка,
чтобы почистить лампу. Сделав
это, возьмите шпагу и, в том мес-
те, где Вы убили паука, отрубите
себе немного веревки, потом идите
и возьмите "сломанного мальчика",
он станет боевым.
ИФК: Здесь мы вынуждены прер-
вать нашего читателя и внести не-
которую ясность. Дело в том, что
никакого "сломанного мальчика" в
игре нет. В оригинальной версии
"SCEPTRE OF BAGDAD" был такой
предмет - лук (BOW). При переводе
этой игры была допущена ошибка (а
скорее, переводчики просто поле-
нились заглянуть в словарь) и
вместо лука (BOW) появился маль-
чик (BOY). Русифицированная прог-
рамма "ЖЕЗЛ БАГДАДА" с этой ошиб-
кой разошлась по всей стране.
Хороший урок всем русификато-
рам: если Вы уж взялись за такое
сложное дело, как перевод прог-
раммы, подходите к этому со всей
ответственностью. Обидно, если
из-за Ваших переводов в игру ста-
нет невозможно играть. Но, мы
отвлеклись, вернемся к описанию.
КОРР: Теперь найдите в фонтане
колчан со стрелами, лук станет
заряженным. Взяв лук и лампу,
идите в комнату с великаном, там
выстрелите по веревке с камнем...
Перелетев, Вы окажетесь в комнате
с жезлом. Взяв его, и надев дос-
пехи, идите на балкон - туда, где
лежал хлыст. Игра закончена, Вы
стали падишахом.
ИФК: Антон просит помощи у
тех, кто прошел сериал DIZZY. Мы
можем порекомендовать ему обра-
титься к другому нашему читателю,
Алексею Цареву из Нижнего Новго-
рода, предложившему всем помощь
по этому сериалу. Его адрес дан в
ZX-РЕВЮ-94, N3, стр.60.
Но все-таки приведем совет по
DIZZY1, который наверняка заинте-
ресует любителей этой игры. Его
прислал Сергей Новиков из Москвы.
КОРР: Те, кто играл в первую
игру этой серии, знают, сколько
неприятностей доставляет пролом
на мосту у заколдованного леса.
Он, обычно, означал конец игры.
Авторы, видимо, предусмотрели
это. Если скелету под мостом с
одной стороны бросить все остаю-
щиеся после применения предметы,
то есть CAN OF INSECTICIDE, A
PLASTIC RAINCOAT, A HORSESHOE
MAGNET (вот, где он нужен), FREE
ACME BIRD SEED, A MINERS HARD
HAT, A CLOVE OF GARLIC, A BOTTLE
OF DRYICE (или PROTECTIVE AMU-
LET), то скелет отодвинется и об-
разуется отверстие, достаточное
для прохода вниз. Но авторы, ви-
димо, не подумали о том, куда Вы
проваливаетесь. А проваливаетесь
Вы в тупик в сумасшедшем лабирин-
те, откуда выбраться невозможно.
Ну, а теперь мой метод. Прав-
да, годится он только для "бесс-
мертной" версии. После смерти Вы
всегда появляетесь при входе на
тот экран, где погибли. Если сра-
зу же, не касаясь земли, прыгнуть
на соседний экран, то Вы будете
находиться в нем уже на достаточ-
ной высоте над землей. После
умышленной смерти на этом экране,
прыгаем (уже с достаточной высо-
ты) обратно. Таким способом под-
нимаемся на верхние экраны, с ко-
торых, пользуясь все тем же прие-
мом, несложно "перелететь" пре-
пятствие. Таким способом можно
легко взять CLOUDS SILVER LINE и
пробраться в замок Закса.
ИФК: Р.А.Покровский из Ярос-
лавля делится своими впечатления-
ми от игры DIZZY X, JOURNEY TO
RUSSIA.
КОРР: Игра очень хорошо выпол-
нена, - пишет читатель, - причем
сделанная нашими программистами
версия ни в чем не уступает дру-
гим DIZZY. Можем все-таки делать!
Очень рад, что у нас есть такие
хорошие программисты, и с нетер-
пением жду следующую часть, о ко-
торой написано в конце игры.
ИФК: Мы присоединяемся к мне-
нию читателя, действительно, игра
получилась очень симпатичной, и
красивой. Мы считаем, что пройти
эту игру вполне можно и своими
силами, поэтому мы воздерживаемся
от публикации "хинтов" к этой иг-
ре (а нам уже прислали несколько
полных раскруток).
*********************************
ИФК: А И.С.Карпухин из г.Сама-
ра-112 задает вопрос по игре EVE-
RYONES A WALLY. Ему никак не уда-
ется отремонтировать трубопровод
и закончить игру. В описании "500
игр" издательства "VA PRINT" на-
писано:
"Как Дик ... возьми в пещере
протекающую трубу. Поищи жева-
тельную резинку. Имея пластырь и
резинку, пройди в мастерской под
столом: труба будет починена."
Но, во-первых, непонятно, где
взять пластырь, его просто нигде
нет. Зато есть плоскогубцы (THE
PLIERS), но с ними ничего не по-
лучается. Во-вторых, где остав-
лять трубу?
Кроме того, наш корреспондент
дает совет, как починить предох-
ранитель: для этого нужно вместе
с проволокой зайти к мяснику.
*********************************
ИФК: Краткое описание игры AN-
TIRIAD фирмы "PALACE SOFTWARE"
прислал нам Павел Викторович Пе-
рин из г.Первоуральска Свердловс-
кой обл.
КОРР: Игра относится к жанру
ARCADE/ADVENTURE, многие не знают
что в ней делать, поэтому мое
описание им пригодится.
Вы должны найти и задейство-
вать скафандр, а с его помощью
пройти запутанный лабиринт, дойти
до экрана с большими атомными ре-
акторами и уничтожить их. В на-
хождении реакторов Вам поможет
датчик на приборной доске, опре-
деляющий центр радиоактивного из-
лучения.
Сначала, найдите скафандр: он
находится в середине базы. Затем
в левой части леса возьмите ги-
перботинки и попутно бочку с топ-
ливом и возвращайтесь к скафанд-
ру. Войдите в него, и Вы получите
возможность летать в своем костю-
ме, правда для этого нужно посто-
янно пополнять запасы топлива
(уровень топлива и энергии - в
левом нижнем углу приборной дос-
ки). Опасайтесь дроидов, они за-
бирают много энергии. Для их
уничтожения найдите лазер в пра-
вой части базы.
Теперь Вы можете проникнуть во
вторую часть лабиринта, куда Вы
не могли попасть без скафандра в
связи с высоким уровнем радиации.
В левой части второго лабиринта,
Вы можете найти что-то, похожее
на голову, эта вещь необходима
для конечной цели игры. Будьте
осторожны, случайно не выйдите из
скафандра в дрейфующем положении,
ведь Вы не сможете в него войти.
Но если это все же случилось, то
постарайтесь дойти до места стар-
та, подняться вверх на два этажа,
и найти телепорт в виде желтого
овала. Войдите в него, и он пере-
несет Вас в скафандр. В правой
части второго лабиринта найдите
молекулярный циклотрон.
Собрав все четыре предмета
(они отмечаются на приборной па-
нели в виде болтиков), ориентиру-
ясь по датчику радиации, найдите
эти реакторы, встаньте на один из
них и через несколько секунд
станция будет взорвана - Ваша
миссия окончена!
Для тех, кто хочет пройти игру
без особых трудностей, даю POKES:
57501,0 57502,0 - топливо;
57502,0 - энергия.
*********************************
ИФК: Мерзляков Иван из Орен-
бурга предлагает советы по про-
хождению игры GREGORY LOSES HIS
CLOCK.
КОРР: В самом начале игры Гре-
гори оказывается в спальне. Вам
следует выполнить следующие дейс-
твия:
1. Достать будильник из карма-
на.
2. Поставить будильник на тум-
бочку.
3. Подойти к кровати и лечь
спать. После этого в комнате на-
чинает происходить что-то стран-
ное, и он оказывается в комнате с
тремя фонтанами.
В центре комнаты лежит кран,
он нужен, чтобы перекрыть воду.
4. Взять кран, и отключить
правый фонтан.
5. Как только фонтан исчезнет,
войдите в появившуюся дверь и
идите направо - Вы попадете в
комнату с четырьмя поршнями и по-
толком с шипами.
6. Пройдите по поршням и возь-
мите еще один кран. С ним идите
назад к фонтанам.
7. Этим краном отключается ле-
вый фонтан, за которым Вы увидите
еще одну дверь.
8. Вытащите из трубы левого
фонтана корзинку, выбрасывающую
шарики, и с ней входите в дверь.
9. Двигаясь влево, Вы попадете
в комнату с большим количеством
звездочек, которые могут причи-
нить вред Грегори.
10. Расстреляйте все звездоч-
ки, кроме двух, тогда Вам будет
легче проскочить и взять послед-
ний кран в конце комнаты.
11. Этим краном можно перек-
рыть центральный фонтан.
...А дальше - не знаю, нужна
помощь.
*********************************
ИФК: Александр Орлов из Воро-
нежской обл. недоумевает, почему
же на страницах РЕВЮ практически
ничего не было написано об игре
FAIRLIGHT. Мы восполняем этот
пробел, публикуя письмо нашего
уважаемого корреспондента.
КОРР: В этой игре я продвинул-
ся довольно далеко. По всему зам-
ку раскиданы ключи от потайных
комнат, в которых много интерес-
ного. Кроме того, в игре есть и
тайники: например, в тронной ком-
нате, где бегает черный монах,
можно отодвинуть крайнюю правую
плиту от трона. Там лежит сереб-
ряный крест. Им можно пользовать-
ся как оружием против темных мо-
нахов. Причем лучше в том экране,
где Вы взяли крест, его не ис-
пользовать, а постараться выбе-
жать, обманув черного монаха (что
не так-то просто). После этого в
правой части замка нужно найти
монаха, закрывающего собою дверь.
Перед ним надо бросить крест, и
враг исчезнет.
Далее, в левой части двора
(нужно пройти по мосту с монаха-
ми) можно найти еще один крест, и
использовать его в той же правой
части. Дело в том, что выше уби-
того там стоит еще один темный
монах. Всего в игре я нашел три
креста - столько, сколько монахов
в правой башне, но третий крест
почему-то не действует.
На этом мои похождения закон-
чились (надеюсь, временно), т.к.
моя кассетная версия игры
"чуть-чуть накрылась". Сейчас я
вновь ищу эту игру, но пока без-
результатно.
И еще по этой игре: свиток на
первой картинке, если его исполь-
зовать в любой части замка, вер-
нет Вас к месту старта (своеоб-
разный телепорт).
ИФК: игра FAIRLIGHT и ее про-
должение FAIRLIGHT 2 действитель-
но очень интересны, мы с нетерпе-
нием ждем писем по этим програм-
мам. А пока мы публикуем адрес
нашего корреспондента - он пред-
лагает свою помощь в прохождении
адвентюр и "ходилок":
Ъ-----------------------------ї
і 397001, Воронежская область,і
і г.Эртиль, ул.Первомайская і
і 13-23. (т. 2-31-94) і
і Орлову Александру і
А-----------------------------Щ
*********************************
--- E L I T E ---
ИФК: Эх, давненько мы серьезно
не касались этой игры. Что-то по-
думалось, что интерес к ней дол-
жен уже поубавиться. Но поток чи-
тательских писем на эту тему не
думает уменьшаться, сведения о
ней содержатся и в письме Дмитрия
Просвирнова.
КОРР: У меня версия Родионова
(на кассете). Хочу поведать об
одном событии. Однажды, перелетев
к планете с коммунистическим пра-
вительством, я "столкнулся" в
космосе со странным объектом, по
форме напоминающем прямоугольный
треугольник. Вот он:
1
Меня поразили его размеры. Он
двигался к звезде, огонь по мне
не открывал. Поэтому я смог нес-
колько раз облететь его. Полет от
катета "а" к вершине "А" занял 11
секунд! Я летел на полной скорос-
ти против движения объекта, едва
не касаясь его! Насмотревшись, я
решил пострелять. Буквально с
первого попадания часть объекта
начала сильно мигать, с него один
за другим стартовали корабли тар-
гонов. Меня спас только переход в
другую галактику (некогда было к
другой звезде курс прокладывать).
Через несколько дней, уже в дру-
гой галактике, возле планеты с
коммунистическим правительством я
опять столкнулся с этим объектом.
На сей раз я был полон решимости
ему "отомстить". Выпущенные мною
ракеты просто исчезли безо всяких
сообщений, а энергетическая бомба
оказалась плохим оружием против
этого корабля - он, как ни в чем
не бывало, продолжал прежний
курс. Я решил больше "не нары-
ваться" и ушел к планете. И вот,
хотя с той встречи прошло пример-
но полгода, я так его больше не
видел, хотя обшарил всех "комму-
нистов" в игре, разыскивая его...
ИФК: Кстати, о размерах объек-
тов. Интересные сведения содер-
жатся в письме Виктора Павлова из
Воронежа.
КОРР: Мне нравится подмечать
интересные факты в компьютерных
программах. Дело в том, что в ее
описании вместе с рисунками ко-
раблей даны их размеры (правда, в
футах, но их несложно пересчитать
в метры). Так вот, однажды я за-
дался вопросом, какого размера
другие космические объекты. Чтобы
измерить их, достаточно для нача-
ла взять версию М128, вылететь со
станции, облететь ее таким обра-
зом, чтобы Вам была видна ее бо-
ковая грань, зависнуть и подож-
дать. Через некоторое время из
нее вылетит корабль типа "Питон",
при этом происходит самое инте-
ресное: корабль появляется внутри
станции, а в длину он немного
больше самой станции! Таким же
образом можно наблюдать вылет эс-
кадрильи "Вайперов", если пару
раз "пальнуть" по станции. Они
также появляются из середины,
причем длина "Вайпера" всего в
два раза меньше станции. Получа-
ется, что при размере "Питона" в
40 м, а "Вайпера" в 16 м, размер
станции (в диаметре) примерно 36
метров! Далее. Если пролетать ми-
мо станции, размер которой нам
теперь известен, и при этом смот-
реть в боковой экран, то можно,
определив время прохождения ко-
рабля мимо станции, найти его
скорость. Результаты далеко не
космические: минимальная скорость
1.2 м/с, максимальная 60 м/с. Да-
же скорость J-перехода необычайно
мала: порядка 7000 м/с (1-я кос-
мическая скорость). Зная скорость
корабля, можно определить диаметр
планеты и звезды: соответственно
6100 м и 6600 м.
Но как бы странно ни выглядели
такие соотношения размеров объек-
тов, мне кажется, что подобраны
они таким образом специально,
чтобы обеспечить более удобную
игру.
ИФК: Но можно ведь расчет вес-
ти и "с другой стороны". Диаметр
планеты, на орбите которой Вы на-
ходитесь, можно получить в любой
момент - программа сама предос-
тавляет Вам эти данные. Далее,
пролетая мимо планеты и наблюдая
ее в боковой экран, вычисляем
скорость корабля. Можно измерить
размер станции, диаметр звезды,
скорость J-перехода и т.д. Здесь
получится совершенно другая ариф-
метика. Следует предположить, что
при этом размеры корабля окажутся
очень внушительными.
Но мы совершенно согласны с
последним замечанием Виктора нас-
чет удобства игры, то есть сба-
лансированности игровой ситуации.
Представьте себе реальную ситуа-
цию: два космических корабля
мчатся навстречу друг другу с ре-
альной скоростью. При этом, если
видимый из кабины пилота летящий
навстречу объект становится раз-
мером больше 1 пиксела (в соотно-
шении с экраном компьютера), то
скорость его станет такой боль-
шой, что игровая ситуация стано-
вится немыслимой. Трудно и неин-
тересно сражаться с точкой, лета-
ющей по экрану с неимоверной ско-
ростью. То ли дело, когда видны
очертания вражеского корабля,
когда можешь с удовольствием уда-
рить точно в наиболее уязвимое
место, когда видишь разлетающиеся
обломки...
*********************************
В нашей почте все больше стало
появляться писем, касающихся за-
гадочной планеты RAXXLA. Вот
письмо А.А.Рыбина из Свердловской
обл.
КОРР: Сосчитайте, сколько букв
в слове RAXXLA. Правильно, шесть.
А сколько байтов отвечают за га-
лактику? Тоже шесть. Вот у меня и
появилось соображение: что полу-
чится, если в галактические байты
подставить коды букв слова RAXXLA
в ASCII. А может быть не заглав-
ные, а строчные буквы, или их
комбинации? Тут мне одному не
справиться.
И еще. Я видел станцию, у ко-
торой вход был направлен не к
планете. Я облетел станцию со
всех сторон, но вход был один,
направленный от планеты. Правда,
в станцию не пустили даже с Cloa-
king Device.
ИФК: Что касается RAXXLA, то,
справедливости ради, добавим, что
мысль подставить в галактические
байты коды букв "RAXXLA", пришла
в голову и Виктору Манагову из
г.Троицк Челябинской обл. Еще он
пишет о том, что не обязательно
слово "RAXXLA" надо подставлять в
галактические байты отгрузочного
блока. Буквы можно переставлять
местами, к тому же, галактика с
планетой RAXXLA может "открывать-
ся" при помощи совсем другого ко-
дового слова.
Но к RAXXLA мы сегодня еще
вернемся.
Теперь о странных станциях.
Нам и самим, на заре космической
карьеры, попалась странная стан-
ция, которая находилась практи-
чески на поверхности планеты. При
подлете к ней и маневрировании
приходилось ориентироваться иск-
лючительно по альтиметру. Пробле-
ма осложнялась, как Вы понимаете,
тем, что стыковочный шлюз был
направлен к планете. Стыковочного
компьютера у нас тогда еще не бы-
ло, как и заборников топлива,
чтобы заправиться от звезды и со-
вершить перелет к другой планете.
Нашей "Кобре" так и не удалось
"втиснуться" между станцией и
планетой - она погибла в резуль-
тате соприкосновения с планетой,
и на этом игра была закончена.
Так вот. Мы не случайно приве-
ли сегодня пару примеров из уви-
денного в космосе когда-либо пи-
лотами. В связи с этим предлага-
ется следующая гипотеза.
Может быть, странные и неверо-
ятные ситуации в виде необъятных
размеров кораблей, подозрительных
станций и т.д., генерируются про-
граммой в результате санкциониро-
ванных сбоев данных? Скажем, не-
которые элементы данных, на осно-
ве которых блок векторной графики
строит типовые объекты, периоди-
чески подвергаются изменениям
случайного характера (или же име-
ющими связь с Вашими действиями).
В результате чего формируются
так называемые "мутанты" - немыс-
лимой конфигурации объекты и про-
исходят различные нештатные ситу-
ации, что неимоверно подогревает
интерес к игре. Если эта гипотеза
верна, то появляется объяснение
сотням писем читателей, которые
приходят к нам постоянно, и мысль
их сводится к одному: "Играя в
ELITE, я увидел такое!!!". Этим
еще раз подтверждается гениаль-
ность идеи, заложенной создателя-
ми в эту замечательную игру: вый-
ти за рамки скромного ОЗУ Вашего
компьютера и расширить игровую
зону до размеров Вашего сознания,
Вашей фантазии, то есть беспре-
дельно...
*********************************
ИФК: Стали поступать письма от
обладателей Новосибирской версии
ELITE-2 и ELITE-3. Так, наиболее
полное описание миссий содержится
в письме Александра Баженова из
г.Кемерово.
КОРР: Некоторые особенности.
Посадка на станцию вручную -
весьма сложная вещь, в любой мо-
мент из входного шлюза может вы-
лететь другой корабль, столкнове-
ние с которым обычно заканчивает-
ся Вашей гибелью.
Стрельба по мирным кораблям в
зоне видимости станции (или по
самой станции) вызывает немедлен-
ную атаку полиции. Аналогично,
если станция захвачена Таргонами
или пиратами, Вас атакуют соот-
ветственно таргоны или пираты.
Другие корабли ведут огонь не
только по Вашему кораблю, но и
друг по другу, используя лазеры,
ракеты, ЕСМ-систему и даже энер-
гетическую бомбу. При этом воз-
можны совместные действия группы
кораблей (опасайтесь только ока-
заться между двух огней).
Другие корабли также подбирают
грузы (если имеют Fuel Scoops),
уходят в гиперпространство и те-
лепортируются на станцию при по-
мощи Docking Computer или Escape
Pod (если имеют). Некоторые ко-
рабли имеют на борту корабли
меньшего размера ("Питоны" могут
нести до трех других кораблей, не
имеющих самостоятельной способ-
ности к гиперпереходу). Кроме то-
го, Вы встретите корабли нового
поколения: Таргоид-6, Гекко и
Мамба.
Теперь о новых миссиях.
Миссия 4. Mineral Life.
Надо найти звездную систему на
главной диагонали любой галактики
(главная диагональ соединяет ле-
вый верхний и правый нижний углы
галактики). В такой планетной
системе надо лететь от солнца до
тех пор, пока оно не уменьшится
до размеров маленькой звездочки,
а там - ловить минералы.
Миссия 5. Alien Computer.
Необходимо сражаться с тарго-
нами до тех пор, пока из разбито-
го таргона (старой конструкции)
не вывалится контейнер, похожий
на обычный контейнер с грузом. Он
будет отброшен достаточно далеко
от места гибели Вашей жертвы и к
тому же двигается, что само по
себе осложняет его поимку. К тому
же, если поблизости есть другие
таргоны, то они постараются доб-
раться до него раньше Вас.
Получив Alien Computer, Вы мо-
жете, используя систему нацелива-
ния ракет, запускать имеющиеся на
борту Alien Items. Уничтожив цель
лазером или при помощи тарана,
Ваш Alien Item бумерангом возвра-
щается назад, надо только пра-
вильно развернуться, чтобы не
столкнуться с ним (Вам-то практи-
чески ничего не будет, а вот "бу-
мерангу" не поздоровится). Alien
Items эффективны только для борь-
бы с таргонами и уничтожения ор-
битальных станций, прочие корабли
очень легко уничтожают их лазера-
ми.
Миссия 6. Покупка "Кобры-МК4.
Выполняется в планетных систе-
мах на главной диагонали галакти-
ки (как и миссия 4). Лететь те-
перь нужно в направлении звезды.
Если удастся каким-либо образом
пересечь опасную зону, в которой
ведутся непрерывные сражения, то
Вы обнаружите спаренную базу: две
станции типа "Кориолис", находя-
щиеся вблизи звезды. На одну из
них надо совершить посадку и, ес-
ли Вы не забыли захватить с собой
256000 кредов, то МК4 - Ваша!
Впрочем, МК4 можно и не покупать,
а летать на МК3, но в этом случае
звания "полковник" Вам не видать,
как своих ушей, потому, что без
"Кобры-МК4" высадить десант на
оккупированные планеты практичес-
ки невозможно.
Миссия 7. Invasion.
На некотором этапе игры, когда
Вы уже достигнете класса "Элита"
и будете немного скучать, начина-
ется крупномасштабное вторжение
армады Таргонов в галактику N1.
Вы получите об этом сообщение в
боевом экране: "MAYDAY! Galactic
1 INVADED!". Совершать рейсы
вблизи фронтовой зоны становится
опасным делом: Вас постоянно пе-
рехватывают в межзвездном прост-
ранстве группы таргонов (иногда
по шесть штук), часто многие из
них невидимы. Посещение оккупиро-
ванных планет практически самоу-
бийственно. Вы можете и не прини-
мать участия в военных действиях,
и продолжать заниматься бизнесом,
но можете вступить в состав Га-
лактических военных сил Конфеде-
рации и попытаться сделать воен-
ную карьеру.
Вступить в Галактические воен-
ные силы можно на любой воюющей
планете (Resisting), достаточно
ответить "Yes" на вопрос, который
Вам там зададут. Вам сразу прис-
ваивают звание "лейтенант" и дают
первое задание.
1. Эвакуация беженцев с воюю-
щих планет. Это задание не на
один раз. Вы должны совершать
челночные рейсы с воюющих планет
на те, которых война еще не кос-
нулась. Когда командование решит,
что с этим заданием Вы справляе-
тесь успешно, Вам присваивается
звание "капитан", и выдается но-
вое задание.
2. Доставка оружия и продо-
вольствия на воюющие планеты (ес-
тественно, за Ваш счет). Вам нуж-
но покупать эти товары на мирных
планетах и продавать их на стан-
циях, находящихся в зоне боевых
действий (если действовать с го-
ловой, то из этих операций тоже
можно извлечь некоторую прибыль).
Следующее звание - "майор" и
новое задание, которое намного
сложнее и интереснее предыдущих.
3. Высадка десанта на оккупи-
рованную Таргонами станцию. Де-
сант нужно брать на сражающейся
станции (клавиша "2" - покупка).
С этого момента у Вас на борту
имеется малогабаритный корабль
типа Sidewinder. Вместо запуска
первой ракеты произойдет рассты-
ковка, и десант направится к ука-
занной Вами цели-станции на любой
оккупированной планете. Проблема
- в достижении этой станции: Вас
будет встречать армада тарго-
нов-перехватчиков. Чтобы Ваш де-
сант не был уничтожен каким-либо
таргоном, выпускайте десант как
можно ближе к станции, особо
столкновения опасаться не стоит,
сразу после проникновения десанта
в станцию и получения сообщения
"Right on Commander", можно вклю-
чать Docking Computer.
Следующее звание - "подполков-
ник" (Lieutenant-Colonel) и пос-
леднее задание.
4. Найти и уничтожить команд-
ную базу Таргонов. Они отбуксиро-
вали ворованную станцию типа "Ко-
риолис" в неизвестный сектор га-
лактики (известно только, что это
где-то поблизости от TIBEDIED).
Впрочем, если Вы не выполните это
задание, то Вы все равно получите
звание "полковник", так как зва-
ние "подполковник в отставке" не
влезает во всю ширину экрана.
И последнее. В этом году ожи-
дается появление ELITE-4! С новы-
ми уровнями, подгружаемыми с дис-
ка, с улучшенной графикой, ис-
пользованием музыкального процес-
сора. Будут и новые миссии, и но-
вые приключения, и головоломки.
ИФК: В заключение своего объ-
емного письма Александр просит
опубликовать его адрес, он хотел
бы переписываться с любителями
"Спектрум":
Ъ-----------------------------ї
і 650060, г.Кемерово, і
і ул.Ворошилова, 40-913. і
і Баженов Александр. і
А-----------------------------Щ
ИФК: Несколько слов по поводу
6-й миссии - как она проходила у
них, пишут Тужиков Леонид и Собо-
лев Виктор из Брянской обл.
КОРР: Может показаться стран-
ным, но мы летаем вдвоем - это
наилучший способ: один - рулит,
другой - все остальное.
Итак, о 6-й миссии. Накопив
деньжат (250000 кредов) и солид-
ный запас алмазов, летим к плане-
те Lerelace (1-я галактика, глав-
ная диагональ, слева). После вы-
хода из гиперперехода появляется
надпись: "Do you want to buy COB-
RA MK4?" и... куча пиратов, вое-
вать с которыми бесполезно, поэ-
тому жмем "Q". Вот мы и на Lere-
lace, но это не все. Вылетаем со
станции и летим к звезде (сначала
она - маленькая точка). При дос-
таточно близком подлете к ней
вновь появился запрос о покупке
и... куча астероидов. Бьем их и
подбираем осколки - это "мине-
ральная жизнь". При дальнейшем
подлете к звезде появляется двой-
ная станция, Docking Computer не
помогает, поэтому влетаем вручную
- вот мы и на станции (планеты
Lerelace!) и никто нам не предла-
гает КОБРУ МК4. Поэтому вылетаем
и залетаем вновь, на сей раз с
помощью стыковочного компьютера и
видим...
КОБРА МК4 - это действительно
"крутой" корабль. Например, при
включенной невидимости энергия
даже возрастает (конечно, нужно
купить четыре Energy Unit).
И еще совет новичкам. Если хо-
тите побыстрее поднять свой рей-
тинг, сделайте так: после вылета
со станции, остановитесь, развер-
нитесь точно на входной шлюз
станции и стреляйте. Будут выле-
тать полицейские, а Вы их по-од-
ному уничтожайте, пока не надоест
(только не сдвигайте прицел с
входного отверстия). Затем можете
преспокойно улететь на другую
планету. Если Вы в 1-й галактике,
то это Вам сойдет с рук. Анало-
гично, уничтожив "Кориолис" с по-
мощью Alien Items, Вы получите
сразу 1-2 поощрения.
ИФК: Кстати, о начислении оч-
ков и рейтинге. Целое исследова-
ние содержится в письме Игоря То-
карева из г.Мирный.
КОРР: Ваш боевой рейтинг пос-
тоянно растет в процессе игры.
Даже при уничтожении обломков ко-
рабля или астероида увеличивается
значение трехбайтовой переменной
(13-15 байты отгрузочного блока).
полученные мной данные сведены в
таблицу.
ПРИМЕЧАНИЕ: при поражении цели
ракетой рейтинг пилота растет еще
быстрее, нежели лазером, в зави-
симости от расстояния, скорости и
др. ВЫВОД: бейте противника раке-
той при максимальной скорости на
встречном курсе.
Что касается оружия, то могу
подтвердить: суперлазер - страш-
Ъ---------------В---------------ї
іПоражаемая цельіУвелич.рейтингаі
Г---------------Б----В----------ґ
іГрузовой контейнер і 15 і
іОбломок астероида і 15 і
іОбломок корабля і 16 і
іАстероид і 23 і
іVIPER і 40 і
іTHARGOID (дистанци- і і
і онно управляемый) і 50 і
іSIDEWINDER і 128 і
іКорабль поколений і 151 і
іADDER і 160 і
іKRAIT і 160 і
іGECKO і 167 і
іРакета і 168 і
іPYTHON (торговец) і 320 і
іPYTHON (пират) і 448 і
іFER-DE-LANCE і 448 і
іCOBRA і 448 і
іASP і 480 і
іMAMBA і 576 і
іTHARGOID (базовый) і 1096 і
іTHARGOID-6 (базовый)і 1224 і
А--------------------Б----------Щ
ное оружие, таргон уничтожается
им за несколько попаданий.
Видимо, к ошибкам программы
следует отнести постоянный рост
Вашего (!) рейтинга при поражении
любым кораблем любого объекта,
даже запущенных Вами же (!) ра-
кет.
ИФК: И напоследок, еще одно
обещанное письмо, касающееся зага-
дочной планеты RAXXLA. Его прис-
лал Алексей Лынов из г.Карталы
Челябинской обл.
КОРР: Все изложенное ниже
действительно для игры *ELITE 2*
(Новосибирской), как кассетной,
так и дисковой. Дисковая версия
полностью соответствует описанию
в ZX-РЕВЮ-93, N11-12, стр.254. В
кассетной версии нет нового лока-
тора и компаса.
Дорогу к новым мирам открыл
Романчук Михаил, а короткий путь
к ним Лынов Алексей. Все, что да-
лее будет сказано, проверено и
подтверждено, тем не менее под
вопросом остается авторская за-
планированность этих событий.
Вполне возможно, что это "изъяны"
программы. И все-таки...
Взлетайте. Разворачивайтесь и,
держа сначала станцию, а затем
планету в локаторе заднего обзо-
ра, улетайте навстречу судьбе!
Лучшие результаты будут у края
карты. Вскоре (обычно через 30-40
минут!) радар переключится на
другую планету. Иногда имя соот-
ветствует той, с которой Вы взле-
тели (хотя данные совершенно дру-
гие!), иногда такой планеты даже
нет на карте. В то же время кур-
сор стоит на месте Вашей предыду-
щей посадки. Создается ощущение,
что Вы перелетели на другую пла-
нету этой же солнечной системы!
Самое интересное, что иногда ко-
рабль вываливается в совершенно
другую галактику (36, 44 и т.д.)!
Но и это еще не все. Вы можете
оказаться в галактике с единс-
твенной планетой посередине кар-
ты. И Вы правильно подумали! Это
- RAXXLA!!! Хотя чаще Вы увидите
RXLA. Но не каждый сможет про-
биться к мечте. Несметные полчища
пиратов классом никак не ниже
"Элита", как собаки, буквально
рвут Ваш корабль на куски. И
все-таки, попытайтесь! Автор это-
го письма долетел...
ИФК: Здесь мы, пожалуй, поста-
вим многоточие. Отдавая себе от-
чет в том, какие междометия от-
пускаются сейчас в наш адрес, тем
не менее, постараемся сохранить
чистоту эксперимента, нам инте-
ресно будет выслушать рассказы
других пилотов, которым мы иск-
ренне желаем удачи на пути к меч-
те! К тому же интересно, сущест-
вует ли такой путь в предыдущих
версиях ELITE.
Позволим себе лишь несколько
полезных советов, которыми поде-
лился Алексей - автор этого пись-
ма.
КОРР: Не трогайте встречные
корабли. С оглядкой стреляйте по
метеоритам. Вы будете получать за
них по 0.5 кредов, но кроме это-
го, новые эшелоны встречных ко-
раблей, по 5-7 штук за раз. Инте-
ресно, что они носятся вокруг Вас
на бешеной скорости, постоянно
меняя траекторию, как управляе-
мые. Даже если Вы уничтожите их
все, то в итоге получите кордон
полиции, которая уничтожит Вас
одновременным залпом (до 15 ко-
раблей)!
А теперь, быстрый способ пе-
редвижения к новым мирам на "Коб-
ре-МК4". После старта со станции
развернитесь назад, в ту сторону,
куда будете лететь. Удерживая на-
жатой клавишу "J", раскачивайте
корабль вверх-вниз-вверх-вниз...
Если Вы правильно подберете ин-
тервал "раскачки", то уже через
несколько минут сможете любовать-
ся другой планетой или даже
"Ракслой".
И еще, в заключение, полезный
POKE. Хотите иметь на борту "Коб-
ры-МК3" несколько бомб, энергоб-
локов и т.д.? Нет ничего проще! В
отгрузочном блоке в байте 55 пос-
тавьте вместо #FF, например, #FB,
и у Вас будет 5 бомб. Кроме того,
после этой операции Вы можете на
станции купить еще бомб и не уви-
дите надпись "All Present".
*********************************
ИФК: Интересы Алексея Лыхина
не ограничиваются игрой ELITE. Он
подал, на наш взгляд, интересную
мысль. Все знают, как трудно при-
думать основную идею игры. Основ-
ную тему, вокруг которой бы все
вертелось и развивалось. Далее -
уже дело техники, но вот основная
идея - это наиболее ответственная
часть, от которой в будущем на
50% зависит вся судьба игры. Кос-
мические войны, поиски кладов,
имитаторы сложной техники... все
это уже было в разных вариантах и
сочетаниях.
Ввиду отсутствия достойной
идеи, наиболее квалифицированные
программисты устраивают прямо-та-
ки соревнование между собой на
лучший эффект с бегущей строкой в
очередной "музыкальной демонс-
тражке". И, глядя на эти эффекты,
видишь, что созданы они человеком
с талантливой головой. Вот бы
направить эту безудержную энергию
на что-то нужное. Итак, идея. Мо-
жет быть она заинтересует асов
машинного кода, которые "от нече-
го делать" плодят бесчисленные
"музыкалки".
Последнее время все чаще в пе-
чати и по телевидению можно
встретить материалы об исследова-
ниях сталкеров - о подземелье
(подземных ходах) под Москвой -
это целый подземный город, полный
загадочного и непознанного, а по-
рой, просто мистического... Вот
Вам и игровая зона с лабиринтом.
Что касается игровой ситуации, то
здесь вариантов еще больше. Это
может быть, например, как дивер-
сионная акция в Кремле (скажем,
захват Президента) так и наобо-
рот, предотвращение этой диверси-
онной акции. Это могут быть дейс-
твия в "альтернативном" прави-
тельственном метро, которое су-
ществует для "сильных мира сего"
и в котором все не так, как в на-
шем: странные вагончики с занаве-
сочками, чистый туннель, уходящий
достаточно далеко, в неизвест-
ность. Компьютерному герою может
быть поручено выяснить назначение
"нечто большого", на что натыка-
ются обходчики и о назначении че-
го не знают даже их начальники, а
иные только улыбаются, приклады-
вая палец к губам.
Задачу Вам могут усложнить ре-
ально существующие самонаводящие-
ся пулеметы, охрана, а кроме то-
го, различных видов и сортов под-
земные мутанты и сумрачные духи.
Жанр игры тоже может быть любым,
например, аркадная или адвентюра.
Не имеет значения даже платформа:
это может быть как "Спектрум",
так и IBM. В общем, если дать ра-
зыграться фантазии, может неплохо
получиться... А дальше - дело го-
лой техники. Вот, где Вы сможете
с пользой проявить свое мастерс-
тво в знании машинного кода! По
нашему мнению это интереснее, чем
рассыпаться в "приветах" в оче-
редной музыкалке. Эта идея может
стать суперигрой!
Если идея найдет заинтересо-
ванных людей, то Алексей хотел бы
принять участие в подготовке сце-
нария и создании такой игры. Пи-
шите нам, мы свяжем Вас друг с
другом. Готовы дать адрес Алексея
(по его желанию) в РЕВЮ.
*********************************
Опубликуйте мой адрес...
Все, кто любит программировать
и делает первые шаги в машинном
коде могут написать по адресу:
Ъ-----------------------------ї
і 663310, Красноярский край, і
іг.Норильск, ул.Кирова, 10-77.і
і Аншукову Владимиру і
і (ROSSIA SOFT). і
А-----------------------------Щ
Интересуюсь этюдами, а также
программным обеспечением для
Спектрума 48/128К (возможен обмен
дисками и литературой):
Ъ-----------------------------ї
і 346429, Ростовская обл., і
і г.Новочеркасск, пл.Ермака, і
і д.7, кв.98. Онышко Д.А. і
А-----------------------------Щ
Кто интересуется игрой ENTERP-
RIZE, пишите по адресу:
Ъ-----------------------------ї
і335022,Украина,г.Севастополь,і
і ул.Горнищенко, д.74, кв.28. і
і Котляру Павлу Сергеевичу. і
А-----------------------------Щ
Ищу любую литературу по ZX-
Spectrum зарубежных изданий (кни-
ги, журналы, брошюры, ксероко-
пии). Покупка, обмен на другую
литературу или программное обес-
печение на дискетах и кассетах, а
также приму в дар. Хотел бы найти
друзей по Спектруму:
Ъ-----------------------------ї
і 413105, Саратовская обл., і
і г.Энгельс, ул.Харьковская, і
і д.5, кв.2. Рубин Андрей. і
А-----------------------------Щ
Очень нужна схема "КВОРУМ
БК-0.4":
Ъ-------------------------------ї
і 333028, г.Симферополь-28, і
і ул.Мира, общежитие N1, к.2. і
іРычкову Константину Сергеевичу.і
А-------------------------------Щ