ZX-Ревю 1991 №11-12 1990 г.

Советы эксперта - описание игр PYJAMARAMA, AMAUROTE, FREDDYHARDEST, SILENT SERVICE.


Темы статьи: Люди  

Многие любят игры аркадно-адвентюрного жанра. В них можно играть неделями. К сожалению, сложность многих программ не позволяет начинающим получить все то удовольствие от игры, на которое они вправе рассчитывать.

В последнее время наши эксперты обратили пристальное внимание на игры этого жанра. Вместе с тем, нам бы хотелось дать им какое-то направление в работе. Дело в том, что подробно расписанный порядок действий может отбить интерес к игре и здесь нужен взвешенный подход.

Сегодня в качестве одного из возможных образцов инструкции к аркадно-адвентюрной программе мы предлагаем описание программы PYJAMARAMA.

Должны сразу оговориться, что это описание достаточно хорошо распространено по стране. Мы его сделали в те далекие годы, когда никакого "ИНФОРКОМа" еще не было и в проекте. Вполне может быть, что оно вам знакомо и мы просим Вас не воспринимать его как несвежий материал. Его цель - дать определенное направление всем экспертам, которые работают по нашему заданию в этом жанре.

Цель игры: Вам надо разбудить Уолли, главного героя многих игр фирмы MIKRO-GEN. Для того, чтобы его разбудить, надо завести будильник.

PYJAMARAMA

Фирма: MIKRO-GEN Год выпуска: 1984

Данная инструкция построена таким образом, чтобы читатель не потерял интерес к игре. Для этого информация, необходимая для полного завершения игры сообщается постепенно, небольшими разделами. Ознакомившись с очередным разделом, попробуйте свои силы и только если у Вас все равно ничего не получается, читайте очередной раздел.

1.

LIFE

4 4 4

snooze1, / ^

EHERGYLJ ш

THE GUH THE CRH

LRSER FULL FUEL FULL

1

k

' Ф ■■

II

1.

I

&

III

-о-

-o=

-o-

о

-o-

Для того, чтобы найти ключ от будильника, надо слетать на Луну. Ключ находится за решеткой с магнитным замком, поэтому надо иметь при себе магнит. Проход к ключу охраняют инопланетяне, которых можно пройти только, если доставить на Луну заряженный лазерный пистолет. Ракета запускается только если у Вас есть при себе полная канистра топлива. Так как более двух предметов иметь при себе одновременно нельзя, то надо в первый рейс на Луну доставить туда заряженный лазерный пистолет, а только во втором рейсе с магнитом идти за ключом...

Итак, три основные проблемы - заправить ракету топливом, найти и зарядить лазерный пистолет, взять магнит (он на кухне под столом, закрыт на ключ).

Кроме обычного передвижения по дому, можно пользоваться лифтом. Вход в него из библиотеки. По дороге, проходя через комнату, в которой лежит пляжный мяч, надо подпрыгнуть и переключить кнопку вызова лифта так, чтобы стрелка смотрела вниз. В лифте есть четыре бокса, прыжком в которые лифт отправляется на соответствующий этаж (лампочка наверху у включенного бокса зажигается). Первый этаж - подвал. Второй этаж -исходный, с него начинается игра. На третьем этаже находится ракета. На четвертом этаже спальная, где спит Уолли, ванная комната, комната видеоигр и прочие комнаты. Кстати, если Вы войдете в комнату видеоигр и пройдете все уровни игры, Вы получите дополнительную жизнь.__

Как заправить ракету топливом? Для этого надо в комнате с щелкающими капканами взять канистру. Затем на первом этаже найти топливную помпу. Если подойти к ней с пустой канистрой, она наполнится.

Где взять лазерный пистолет? Лазерный пистолет лежит в биллиардной. Туда можно войти только если у Вас есть специальный квадратный ключ. Дверь в биллиардную на третьем этаже. (С четвертого этажа спуститься по лестнице вниз), но без ключа она не открывается. Проход к ключу следующий: на первый этаж, затем вторая комната с привидениями направо, затем по ящикам выпрыгнуть в зарешеченное окно, далее направо и вниз, там горит огонь. Чтобы его пройти, надо иметь огнетушитель. Далее вниз и налево.

Как взять магнит? Чтобы взять магнит, надо иметь специальный ключ от ящика. Ключ висит под потолком в той комнате, где есть воздушный шарик. Первое - шарик Вас поднимет наверх, если Вы перережете веревочку ножницами, второе - поднявшись наверх, Вы сможете прыжками подойти к ключу, но до него не допрыгнете. Для этого надо под ключ подставить ящик. Это делается переключением кнопки "HELP" в комнате на четвертом этаже рядом с ванной так, чтобы стрелка смотрела вниз. Помните, что эта клавиша может самопроизвольно выключаться, так что может быть Вам придется сбегать наверх еще раз.

9 9 9

snooze, energy1!

the rouhd key

the rrdio

9 9 9

3.

Как отключить капканы, чтобы взять канистру? для этого надо иметь с собой ведро воды. Внеся его в комнату, можно там его и оставить вместо канистры, тогда капканы перестанут работать.

Ведро берется по дороге в библиотеку, прыжком со стула. Заполнить его водой можно в ванной комнате на четвертом этаже, пройдя под краном. Надпись "EMPTY" (пустое) сменится надписью "FULL" (полное). Помните, что если Вы где-либо выпустите ведро из рук (поменяете на какой-либо предмет), вода прольется и оно опять станет пустым.

Где взять огнетушитель? Огнетушитель находится в лифте. Над ним надпись "SMASH GLASS" (разбей стекло). Разбить стекло нужно молотком в прыжке.

Как взять ножницы? Ножницы находятся на столе в библиотеке, но справа со стула до них не допрыгнуть, а слева не пройти - мешают движущиеся книги. Чтобы взять ножницы, надо иметь с собой мотоциклетный шлем для защиты (он на третьей этаже лежит на сундуке), а также библиотечную книгу (она на четвертом этаже, рядом с кушеткой).

4.

Где взять молоток? Молоток лежит в туалете. Вход в туалет рядом со входом в биллиардную, но эта дверь закрыта. Вход платный, надо при себе иметь мелкую монету -пенс.

Как взять шлем? Шлем берется, если скатиться по перилам с четвертого этажа на третий, при этом надо иметь при себе ключи зажигания. Ключи зажигания находятся на пути к квадратному ключу (с первого этажа через зарешеченное окно), но берутся только в обмен на водительские права, они лежат в подвале.

Как взять библиотечную книгу? Для этого надо поменять ее на читательский билет, который находится на третьем этаже на стене в комнате по соседству со шлемом.

Где взять пенс? Надо сначала в столовой взять фунт стерлингов и идти с ним на четвертый этаж. Там надо найти разменный автомат с надписью "CHARGE" (размен). Прыжком поменять фунт на пенсы.

Как зарядить лазерный пистолет? Пистолет заряжается от батарейки, которая лежит в коннате на первом этаже. Проход в эту комнату из той комнаты, в которой стоит топливная помпа. Но дверь отпирается только трехгранным ключом. Он на третьем этаже рядом с ракетой. (При взятии этого ключа желательно, чтобы капканы уже были обездвижены, т.к. путь в лифт может быть закрыт, а путь наверх, через комнату с капканами, будет непроходим при работающих капканах). Отправляясь за батарейкой, на этаж N1, перед входом в лифт убедитесь, что и пистолет и ключ с Вами.

Войдя в комнату с батарейкой, немедленно (!) прыгайте на ящик и на стол, но не проскочите мимо батарейки.

Как запрыгнуть на перила, чтобы взять шлем? Проход четвертого этажа представляет собой движущийся конвейер. Передвигаться по нему в противоположном направлении можно только прыжками. С движущегося конвейера запрыгнуть на перила можно, изъяв привод. Он лежит на сундуке в углу. Для этого, приехав на лифте на четвертый этаж и выйдя из двери, сразу прыгайте на ящик и берите привод.

В процессе игры Вы можете подкреплять силы Уолли пищей, которая иногда появляется в некоторые местах (шоколад, джем, яблоко и пр.). Желательно пользоваться этим рационально. Чтобы не расходовать еду, надо просто через нее перепрыгнуть.

В комнатах есть и другие предметы, которые также могут быть взяты, хотя непосредственного участия в игре не принимают.

AMAUROTE

M. A. D. 1987 Г.

Эксперт Борисов П.М. г. Норильск

Программа относится к аркадно-адвентюрным играм с элементами ACTION.

Ваша задача - очистить город от вредных инопланетных насекомых. Для этого Вам выдали в полное распоряжение боевую машину "Арахнус-4", оснащенную совершенным радарным оборудованием.

У Вас есть двусторонняя радиосвязь с базой и 30 инсектицоидных бомб. Мы надеемся, что с их помощью Вы не разрушите город до основания. Вам также ассигнована сумма в 5 млн. долларов.

Население покинуло город, армия также бессильна, теперь вся надежда на Вас.

Город.

Город разделен на 25 районов, в каждом их которых насекомые организовали свои колонии. У Вас есть карта и Вы можете входить в эти районы в любом порядке. Каждый район представлен кружком и, перемещая "Арахнус-4", Вы производите выбор района, при этом на экране зажигается название. Когда Вам удастся уничтожить всех насекомых в районе, Вы вернетесь к карте.

Насекомые.

Существует три типа насекомых:

МАТКА. Это Ваша основная цель, но к ней очень нелегко пробиться, т.к. она находится под постоянной охраной. Она выполняет две функции. Во-первых, она отдает приказания трутням, которые работают на основе той информация, которую доставляют разведчики и, во-вторых, выводит новых насекомых.

Каждый раз, когда Вы убиваете очередное насекомое, она выводит новое, но не сразу. Время, которое для этого необходимо, зависит от того, когда в последний раз ее кормили.

Слово экспертам

РАЗВЕДЧИКИ. Они летают по городу в поисках потенциальной пищи и непрошеных гостей (это касается и Вас). Если разведчики увидят Вас, они немедленно помчатся с донесением к матке и тогда у Вас будут большие осложнения.

ТРУТНИ. Их задача доставлять пищу и защищаться. Они довольно тупы, строго подчиняются данным им приказам, но не сдаются в бою и не отступают.

Бомбы.

Бомба запускается нажатием кнопки "огонь". Направление стрельбы - это направление Вашего последнего движения. Бомба летит до столкновения с насекомым или со зданием. Помните, что от Вас требуют очистить город от насекомых, а не разрушить его. Не поддаются уничтожению только периметр города и сама матка. Для ее уничтожения Вам потребуется супербомба. С собой ее у Вас нет, но Вы можете сделать заказ в любое время. Эти бомбы очень дороги, но обладают невероятной разрушительной силой.

После того, как бомба запущена, Вы не можете запустить вторую, пока первая не взорвется.

Число, которое показывает оставшееся количество бомб, в это время имеет красный цвет, даже если бомба находится за пределами экрана.

Радио

Задействование радио открывает перед Вами следующее меню:

1. Заказать бомбы.

2. Заказать супербомбу.

3. Ремонт.

4. Выход из города.

Бомбы доставляются в город по воздуху и Вы можете разыскать их с помощью своего радара. Если Ваш "Арахнус-4" претерпел большие повреждения, можете вызвать новый, но это стоит денег.

Радар.

Вы можете запрограммировать свой радар на отыскание ближайшего насекомого, матки или доставленных бомб. Для этого нажмите необходимую клавишу и следуйте за указателями.

Управление.

Вправо-вверх - Y...P Вправо-вниз - K..ENTER Влево-вверх - Q...T Влево-вниз - А... G "Огонь" - В...SPACE Радио - CAPS SHIFT Изменение цвета - V Для радара: Поиск насекомых - Z Поиск матки - X Поиск бомб -C

FREDDYHARDEST

DINAMIC 1987

Эксперт Смирнов В. Б. г. С. -Петербург.

Далекая галактика, незнакомая звезда... Одна из планет излучает загадочные радиосигналы.

Космический путешественник Фредди Хардест получает специальное задание Всегалактического Центра Космических Исследований узнать причину появления этих сигналов. И вот он, вдалеке от родной звезды, подлетает на своем космическом челноке к чужой планете. Бортовой компьютер сигнализирует о выходе на круговую орбиту, а затем беспристрастная техника фиксирует приближение инопланетного космического корабля. Фредди обеспокоен: корабль не отвечает на запросы, чужак открыл огонь по челноку Фредди. Завязался космический бой, который, впрочем, длился недолго. Фредди сумел уничтожить врага, но и сам еле дотянул до враждебной, как оказалось, планеты. Тщательно перевязав раны, отважный путешественник отправился в путь не зная, что его ждет впереди.

С этого момента Вы вступаете в игру. Вы должны помочь Фредди избежать мести инопланетян и улететь с чужой планеты.

Незадолго до гибели корабля бортовой компьютер выдал информацию о климате и населении планеты, а также о расположении городов инопланетян. Проведя расчеты, Фредди определил, что в пяти милях от места падения находится крупное поселение с космической базой. Тут же возник план: добраться до города и, если представятся возможность, угнать космический корабль. Планета населена рептилиями негуманоидного типа. Они имеют явное намерение уничтожить Фредди любой ценой. Ваша задача - помочь ему.

Оружие.

Итак, цель игры - добраться до города инопланетян. Выполнение задания осложняют снующие повсюду рептилии, которые, однако, не вооружены, в то время как у Фредди имеется лазерный пистолет новейшей конструкции. Для того, чтобы им воспользоваться, надо нажать клавишу "вниз" и, удерживая ее, клавишу "огонь". Пистолет обладает бесконечным, т. е. не уменьшающимся зарядом лазера.

Город.

Дойдя до лестницы, ведущей под землю, Вы должны высоко подпрыгнуть над ней и ... можете загружать FREDDY HARDEST II.

Полезный совет.

Если у Вас нет желания сражаться с летающими (но не прыгающими) рептилиями, Вы можете при их подлете присесть. В этом случае они пролетают над Вами, не задевая.

Экран.

В верхней части экрана отображается игровая ситуация, в нижней расположено информационное табло. Рассмотрим его структуру.

Слева на табло изображен улыбающийся Фредди. Правее указано количество оставшихся кредитов (в начале их дается пять). Далее расположен символ пистолета. Ниже выводится количество очков.

Три квадрата, находящиеся в правой части информационного табло, не используются в первой части игры FREDDY HARDEST.

Очки.

За каждую уничтоженную рептилию Вы получаете 200 очков.

FREDDY HARDEST II

Эта игра является продолжением игры FREDDY HARDEST. После того как Фредди добрался до города инопланетян, ему надо улететь с чужой планеты. Корабль космического путешественника разбит и у Фредди есть один выход: угнать один из боевых кораблей инопланетян.

Игра.

Ангары космических кораблей находятся в нижнем ярусе города. Корабли различаются по цвету. Существует четыре вида кораблей: зеленый (green), красный (red), синий (blue) и белый (white). Для побега Вы можете воспользоваться любым из них.

Для того, чтобы стартовать с планеты, необходимо подготовить корабль к полету. Подготовка заключается в проведении трех операции:

1. Заправить корабль ядерным топливом.

2. Открыть ангар заправленного корабля.

3. Определить код доступа в корабль.

Для выполнения этих заданий Вам необходимо научиться пользоваться служебными компьютерами инопланетян. Они расположены на разных этажах города. Для получения информации от компьютера, надо встать рядом с ним и нажать клавишу "вверх". При этом на информационном табло в среднем квадрате начнет мерцать изображение дискеты, а в большом появится сообщение. Если Вы уже получаете информацию от компьютера, но передумали это делать (например, если к Вам приближается инопланетянин), нажмите клавишу "вниз".

Надо заметить, что не все компьютеры исправны. Некоторые выводят сообщение "Out of order" - неисправен.

Теперь подробнее о выполнении заданий.

Заправка.

Для начала вам надо найти контейнер с топливом. Он выглядит, как мерцающий квадрат с нарисованным на нем знаком радиации (т.к. топливо ядерное). С контейнером идите в комнату, где на полу написана буква N (от Nuclear - ядерный). Таких комнат в городе две. Встаньте на участок пола с изображением буквы. При этом контейнер окажется стоящим на полу. После этого подойдите к стоящему здесь же компьютеру и включите его. Контейнер опустится вниз. Далее по автоматическим линиям он будет доставлен к кораблю и загружен в него. На табло появится сообщение о цвете заправленного корабля. Например: Green ship full - зеленый корабль заправлен.

Открывание ангара

Для того, чтобы открыть ангар корабля, который Вы только что заправили, надо найти компьютер, управляющий открыванием данного ангара. Тут Вам придется побегать в его поисках.

При открывании ангара Вам выдается сообщение вида: Red on to hyperspace - Ангар красного корабля открыт.

Код доступа

Определение кода доступа в корабль производится также с помощью компьютера, который вам надо найти. При этом выводится такое сообщение: White captain, Code AUDAX -капитану белого корабля: код AUDAX.

Взлет

Надо заметить, что не обязательно выполнять все задания в приведенной порядке.

Итак, Вы заправили корабль, открыли ангар и знаете код доступа. Теперь спускайтесь в самый низ, к ангарам. Отыскать нужный ангар Вам помогут две буквы, написанные у каждого корабля, это сокращение от названия цвета, например: GR - GREEN (зеленый). После того, как Фредди зайдет в ангар, бортовой компьютер проверит наличие на корабле топлива и открыт ли ангар для вылета. Если все в порядке, у Вас запросят код доступа в корабль. Если Вы ответите правильно, то появится сообщение "Все системы готовы. Приготовиться к старту." и Вы можете наблюдать, как Фредди выруливает на космический фарватер.

Полезные советы

1. Для ускорения передвижения по городу можно пользоваться "темными" комнатами. Снаружи они выглядят, как большие черные раковины. Зайдя в такую раковину и выйдя с другой стороны, Вы окажетесь в другой части города.

2. Кроме того, можно пользоваться лифтами. К сожалению, они перемещаются лишь в пределах двух этажей.

Инопланетяне

С ними можно бороться двумя способами. Первый - бить их руками и ногами, а второй - стрелять в них из лазерного пистолета. Несмотря на кажущееся преимущество пистолета, первый способ предпочтительнее, т. к. им можно уничтожать все виды инопланетян, в то время как вторым только один вид - больших рептилий. К тому же, заряд пистолета во время

стрельбы уменьшается.

Экран

В отличие от первой части игры, во Freddy Hardest II используются три квадрата, находящиеся в правой части информационного табло. В маленьком квадрате индицируется наличие у Фредди контейнера с топливом. В среднем квадрате в момент получения информации от компьютера мерцает изображение дискеты. И, наконец, в большой квадрат компьютер выводит сообщения.

Длина линии, расположенной рядом со стволом пистолета, указывает оставшийся заряд. Когда Вы не пользуетесь оружием, оно автоматически подзаряжается.

Управление

Клавиши управления Вы выбираете сами перед началом игры. Для захода в ангар, включения компьютера, захода в "темные" комнаты, запрыгивания на горизонтальные и вертикальные веревки, используйте клавишу "вверх".

Если Вы нажмете клавишу "огонь" во время движения, то Фредди сделает удар рукой, а если Вы просто стоите, то - ногой. Когда Фредди висит на горизонтальном канате, удар производите клавишей "вверх".

Для использования лифта встаньте на него и нажмите клавишу "вверх" или "вниз".

Очки

Подсчет очков такой же, как во Freddy Hardest I, т.е. 200 очков за рептилию.

SILENT SERVICE.

MICROPROSE 1989 Эксперт Морозов С. Ф. г. Хабаровск

Эта игра относится к имитаторам и представляет имитатор подводной лодки.

Вы можете либо просто потренироваться в уничтожении вражеских кораблей, либо вести настоящую подводную войну. Для этих целей Вам предоставлена подводная лодка по номером 104. Это подлодка типа "К" - крейсерская, она обладает довольно мощным вооружением:

- носовая пушка с 80 снарядами;

- 6 носовых торпедных аппаратов с 14 запасными торпедами;

- 4 кормовых торпедных аппарата с 10 запасными торпедами.

Мощный дизель позволяет развивать скорость до 20 узлов в час (надводную) и до 10 узлов (подводную). Двойные переборки позволяют опускаться до 500 м.

Вам предлагаются 3 варианта ведения боевых действий.

2. Разгром вражеского конвоя.

В этой миссии Вам уже будут противостоять вражеские "охотники", которые будут атаковать Вас глубинными бомбами. Вот, где Вы вспомните, что Ваш корабль - подводный. Военные действия будут вестись и в ночное время, что заметно осложнит их.

3. Для самых отважных есть третья миссия - военное патрулирование.

Здесь Ваше мастерство как капитана субмарины проявится в полной мере. Вам придется не только топить корабли, но еще и искать их. Поможет Вам чутье, но и, конечно, смекалка. В погоне за транспортами будут меняться день и ночь. Вас будут пытаться протаранить и подбить глубинными бомбами, повредить лодку огнем пушек. Вы же, топя корабли и зарабатывая тоннаж, будете двигаться к главной цели - уничтожить противника и стать адмиралом.

Все действия происходят в районе Центральной Америки и Вашими главными врагами будут японские корабли. Что же, мы знаем, что американцы сумели одержать победу в этой войне, того же желаем и Вам. А чтобы победить, надо хорошо разобраться с игрой, что мы сейчас и сделаем.

Настройка программы

В этой игре нельзя использовать джойстик или что-либо другое, вся игра идет под управлением от клавиатуры. После загрузки перед Вами основное меню, где перечислены данные миссии. Нажав клавишу "1", "2" или "3", Вы выберете ту или иную миссию. Начинать, конечно, следует с первой. Итак, по порядку.

Если Вы выберете торпедно-пушечную практику (клавиша "1"), то окажетесь в дополнительном меню. Это меню, по сути дела - выбор уровня. Вначале Вы можете задать свой рейтинг от мичмана до капитана (клавиши "1" - "4"), затем можете еще более осложнить (или облегчить) жизнь, выбирая: имеются ли ограничения видимости, может ли конвой идти зигзагами, "опытный" ли охотник и (или) конвой и т.д. Управление происходит клавишами "Y" - вверх, "Н" - вниз, "M" - выбор. Но для начала советуем сразу нажать "SPACE" и перейти к игре. Потом, по мере накопления опыта, Вы всегда сможете выбрать нужный Вам уровень.

Но если Вы в основном меню выберете конвойную акцию (клавиша "2"), то перед Вами станет задача выбора одного из шести мест прохождения конвоя и времени суток. За этим последует дополнительное меню, действия в котором аналогичны. И, наконец, решившимся на военное патрулирование, предстоит выбирать начальное положение подлодки (одно из пяти) и год войны. После этого Вы должны будете выбрать тип вражеского противолодочного корабля (клавиши "1" -"4"). Если Вы неудачно выберете тип японского "охотника" (то есть уровень не будет соответствовать типу корабля), то появится надпись "Потренируйтесь". Но какая бы надпись ни появилась, все равно Вы попадете в дополнительное меню, где следует действовать аналогично первым двум случаям.

MESSRGE FROM CINCSUBPRC

YOU HRUE BEEN SELECTED FOR R DRNGEROUS RRTROL MISSION. RLERSE IDENTIFY THE JRRRNESE TYPE О DESTROYER.

CORRECT SILHOUETTE (1-4) ?

Теперь нам надо освоить технику управления подлодкой. Самое сложное - освоить клавиши, сама же игра происходит в нескольких экранах, с ними разобраться легко.

1. Экраны карт

Сразу после выбора игры перед Вами на секунду появится карта побережья Центральной Америки, с ограничением того района, где Вам предстоит топить корабли. (Это относится к торпедной практике и конвойной миссии, режим же боевого патрулирования отличается, его мы рассмотрим ниже). После этого Вы окажетесь в экране-1 -навигационной карте, она имеет очень крупный масштаб. Поэтому лучше сразу переключиться на экран-2 - (карту патрулирования), у нее масштаб мельче и все цели довольно хорошо просматриваются. Переключение экранов производится клавишей "Z". Вы можете войти также в экране-3 (карта торпедной атаки). В этом экране Вы сможете наблюдать не только перемещение противника, но и наблюдать, как идет торпеда.

Эти экраны незаменимы при подводном положении субмарины, когда нет возможности наблюдать за вражескими кораблями через перископ и маневрировать. Обратное переключение карт осуществляется клавишей "X". Под картами - две информационные строчки, которые информируют Вас о скорости судна, глубине погружения, об угле движения подлодки, а также о том, какая карта на экране.

2. Боевая рубка

Определив местонахождение японских судов, можно переключиться на командный пост. Это делается клавишами "М" или "SPACE". Перед Вами будет внутреннее помещение корабля и капитан, находящийся у перископа. В боевой рубке Вы можете:

1. Посмотреть в перископ (если он поднят и глубина не превышает 44 метра9). Осуществляется нажатием клавиши "Н".

2. Подняться на палубу (если субмарина в надводном положении). Клавиши "У"+"М".

3. Обратиться к картам. Клавиши "О"+"М".

4. Осмотреть приборы, показывающие состояния всей лодки. Клавиши "9"+"М".

5. Осмотреть повреждения лодки, клавиши "Н"+"М".

6. Вывести список потопленных судов и их тоннаж, а также количество оставшихся торпед. Клавиши "Н"+"О"+"М".

7. Возврат в меню (кроме режима боевого патрулирования). Клавиши "Н"+"9"+"М".

Это все, что касается действий в боевой рубке. Теперь рассмотрим эти действия по порядку.

3. Перископ

Выбрав этот режим в боевой рубке, Вы увидите то, что находится в поле зрения перископа, а также данные от системы наведения торпед. Они загораются лишь в случае захвата цели и содержат:

1. Расстояние до цели.

2. Скорость цели.

3. Угол упреждения торпеды.

4. Угол подлодки к цели.

5. Курс цели.

И опять же две последние строчки занимает информация о скорости, глубине погружения, курсе, а также дополнительная информация, которая будет рассмотрена ниже. Вначале Вам следует найти цели, что осуществляется поворотом субмарины. Он может быть выполнен при помощи руля или двигателя (для этого лодка должна иметь ход). Поворот влево - клавиша "С": один раз - поворот рулем, два раза - двигателем. Так же происходит поворот вправо - клавиша "V". В нижней строчке появляется соответствующая надпись.

-IIIIBILI- _-

33SYd £ TARGET ID:

-7SDeg TROOP SHIP

0Deg 5500 TONS SDeg

1

ё

J

TORPEDO DATA COMPUTER TARGET RANGE: 33SYds TARGET SPEED: 0Kts

ANGLE ON БОи: -7SDeg LEAD ANGLE: 0Deg

TARGET COURSE: SDeg

RUDDER AMID5HIP5 SPEED 10 DEPTH 56 HEAD 5БЗ|

Остановка осуществляется клавишей "ENTER". Можно поднять или опустить перископ - клавиша "P". Появляется соответствующее сообщение. Скорость лодки задается клавишами "2"-"5".

Погружение осуществляется клавишей "D", при этом раздается предупредительный звуковой сигнал и выдается сообщение. Если в этот момент перископ был поднят, то Вы будете продолжать наблюдение до глубины 44 м. Затем, как если бы перископ был бы опущен, Вы переходите в боевую рубку к карте.

Для остановки погружения Вам надо, нажав "9"+"М", перейти в экран приборов, и нажатием "ENTER", остановить погружение.

Дальнейшие действия могут быть например такими:

- поднять перископ (если он был опущен);

- осуществить всплытие (клавиша "S") до разрешенной глубины, после чего вновь можно производить наблюдение.

Скорость при подводном положении, конечно, меньше. Полная остановка с выключением механизмов осуществляется клавишей "1".

Можно дать задний ход. Для этого, дав одну из четырех скоростей, надо нажать клавишу "R". Теперь, поймав цель в перекрестие прицела, можно получить информацию от системы целеуказания.

Можно также идентифицировать тип судна, нажав "I". Можно поворачивать лишь перископ клавишами "9","0", торпеда пойдет по заданному таким образом курсу.

Дальность действия торпеды - 3000 ярдов, поэтому, когда до цели осталось меньше 3000 ярдов и она поймана в прицел, Вы можете смело атаковать торпедой (клавиша "Т").

В надводном положении можно использовать и пушку.

Прицеливание осуществляется клавишами "J" (увеличение угла прицеливания) и "К" (уменьшение), стрельба - клавиша "G". Если Вы догоняете цель, но она приближается слишком медленно, обладая хорошим ходом, то можно использовать 2-ю, 3-ю или 4-ю временную шкалу (клавиша "F"). Переход на нормальную шкалу происходит при выхождении цели из прицела или по нажатию клавиши "N".

Это практически все клавиши, используемые а данном экране. Есть правда еще клавиша "А". Она начинает работать в случае, если в дополнительном меню Вы выбрали режим ручной установки угла упреждения торпеды. Тогда при нажатии на "А", появляется угол упреждения, который можно увеличивать и, уменьшать клавишами "9","0". Устанавливается он так:

1) От полученного значения отнять градусную меру курса Вашей субмарины.

Полученное значение и следует вводить. Выход осуществляется нажатием на "М". Пауза - клавиша "W".

Все команды данного экрана рассмотрены, но есть еще несколько моментов. При попадании торпеды в цель появляется сообщение о том, что сонар зафиксировал взрыв. Такая же надпись появляется при попадании снарядом из пушки.

Не все корабли тонут от одной торпеды, поэтому Вам придется стрелять несколькими.

Зарядка торпед происходит автоматически через некоторый промежуток времени. При опустошении торпедных аппаратов появляется сообщение.

При повороте перископа от оси субмарины более чем на 90 градусов, в ход вступают кормовые торпедные аппараты.

Скорость заднего хода значительно меньше скорости движения вперед.

Возврат в боевую рубку осуществляется нажатием на "SPACE".

Когда вражеский корабль тонет, то появляется информация.

Это самый главный экран, и на его освоение стоит потратить время.

4. Палуба

В этот экран Вы можете войти только в надводном положении. Вы оказываетесь над боевой рубкой. Открывающийся вид гораздо шире, чем тот, который возможен при работе с перископом. При этом появляется сообщение об условиях видимости, а также об угле наблюдения. Конечно, этот режим ничего практически не дает в военном отношении, но зато делает игру несколько более разнообразной._

POOR UISIBILITY BERRING: 90

SPEED 4. DEPTH 0 HERI

о 90I

В этом режиме Вы можете проводить практически все те же действия, что и в боевой

рубке.

Внизу также присутствуют информационные строки. Если Вы попытаетесь стрелять торпедами, то попадете в боевую рубку. Стрельба из пушки разрешается. Возврат в боевую рубку - клавиша "SPACE".

5. Приборная панель

На этом экране присутствуют все приборы, необходимые для плавания: глубиномер, датчик скорости хода, компас, часы, указатель положения перископа, а также счетчик торпед в торпедных аппаратах и запасных и счетчик снарядов для пушки.

Внизу информационные строки.

Возврат в рубку - "SPACE".

6. Экран повреждений

Если Вам все-таки не удалось избежать повреждений, то Вы сможете осмотреть их в этом экране. Самое опасное повреждение - это нарушение герметичности лодки. Лодка набирает воду и начинает погружаться. Когда глубина достигает 460 м, то не выдерживают переборки и Вы погибаете. _

Плохо, когда повреждаются:

1) носовые и кормовые торпедные аппараты, так как Вы не сможете стрелять из них;

2) перископ, потому что под водой Вы уже не сможете атаковать противника.

Постарайтесь избежать повреждения вообще. Конечно они со временем устраняются

но заметно осложняют ведение боевых действий. Вода откачивается автоматически, а иные повреждения могут восстанавливаться через несколько минут - в зависимости от их сложности. Возврат в рубку - "SPACE".

7. Экран побед

Здесь показывается потопленные Вами корабли, их общий тоннаж, а также количество оставшихся торпед. По окончании игры здесь же выводится Ваш рейтинг в зависимости от тоннажа потопленных кораблей. Возврат в рубку или меню - "М".

Теперь, после того, как рассмотрены все экраны, можно более конкретно поговорить о трех миссиях.

I. Торпедно-пушечная практика

В этой миссии вам надо потопить четыре судна противника: один танкер, два торговых судна и одно пассажирское. Цели не двигаются. Поэтому особых сложностей на этом этапе Вы не встретите.

II. Нападение на караван

В этой миссии Вам будет поручено уничтожения вражеского конвоя, в который входит от одного до шести судов. В этом режиме появляются японские "охотники" и сторожевики.

Вам придется немало потрудиться, чтобы разгромить конвой.

В этих двух миссиях после потопления всех кораблей, Вы попадете в экран побед, а затем в меню. Вы также можете прервать игру и возвратиться в меню, как это описано в режиме боевой рубки.

III Боевое патрулирование

В этом режиме сложности возникают после первых же действии. После того, как Вы выберете тип военного патрулирования, Вам будет предложено идентифицировать вражеского "охотника". Это первые буквы A, B, C, D. Вам же надо нажать на клавиши ("1"-"4"), чтобы показать этот тип. Если Вы неправильно это сделаете, то Вам посоветуют потренироваться. Чтобы Вы не тратили время зря, ниже мы приводим характерные особенности "охотников".

A - мачта на корме, одна труба;

B - нет кормовой мачты, одна труба;

C - мачта, две трубы;

D - нет мачты и носовой пушки.

После того, как Вы правильно идентифицировали "охотника", Вы окажетесь в дополнительном меню.

Игра начинается с сообщения: "Топлива на 50 дней: нажмите клавишу <огонь> для начала патрулирования". Нажмите на "М", перед Вами возникнет карта побережья Центральной Америки с мигающими тремя точками и одной неподвижной, эти три точки -Ваши базы, а неподвижная точка - Ваша субмарина. Теперь, передвигая эту точку клавишами "Y", "Н", "9" и "0", ищите вражеский караван. Как только Вы его найдете, все точки на экране остановят свое мигание. Нажмите на "M", и Вы окажитесь в экране карт, дальше действуйте аналогично первый двум миссиям - топите корабли. После того, как все японские корабли уничтожены, Вы вновь можете попасть в режим патрулирования - для этого нажмите клавиши "Н"+"9"+"М". Вам сообщается количество оставшегося топлива. Когда его будет совсем мало, Вы сможете возвратиться на базу. Для этого подведя субмарину к мигающей точке (в режиме патрулирования) и, сделав накладку точек, нажмите "М". Вы окажетесь в режиме экрана побед, там отобразится количество Ваших побед, а также присвоенное Вам звание. После этого Вы окажетесь в главном меню. Как видите, в этом режиме, чтобы возвратиться в меню, недостаточно нажать "Н"+"9"+"М", - сначала надо вернуться на базу.

Полезные советы

Когда на Вас идет "охотник", и Вы точно знаете, что он Вас заметил, то надо подпустить его на расстояние около 1000 ярдов и пускать торпеду или стрелять из пушки. Если Вы пустите торпеду раньше, то есть шанс, что он увернется.

Догоняя вражеские корабли, дайте полную скорость, можно включить ускоренную временную шкалу. Но следите за расстоянием, чтобы избежать столкновения.

Старайтесь, чтобы перископ был поднят, так как тогда Вы при срочном погружении все-таки сможете наблюдать картину боя и при погружении не потеряются координаты угла наблюдения.

Если Вы все же не смогли поразить "охотник", и он начинает кружить над Вами, то по карте наблюдайте за ним (подняв перископ и опустившись на глубину около 100 м). Когда Вы увидите, что он направляется к Вам, резко всплывайте на 40 метров (чтобы видеть в перископ) и атакуйте.

Если в режиме боевого патрулирования Вы обнаружили цель, но это один-два корабля, и Вы не хотите тратить на них время, то сразу же переключайтесь на патрулирование. Если Вы промедлите, то Вам придется топить и эти корабли.

Чтобы остановить погружение лодки при ее затоплении водой, используйте всплытие, это может замедлить погружение.

Некоторую сложность представляет прицеливание пушкой, а также поиск больших конвоев. Но это останется маленькой тайной. Опытные капитаны смогут дойти и до этого.

Дерзайте!

Любителям имитаторов подводных лодок может быть интересна программа HUNTER-^LLER. В данном случае это не проработка наших экспертов - это наш перевод фирменной инструкции.

HUNTER-KILLER

PROTEK 1983 г.

©1983

HUNTER-KILLER

«•lok

Вы командир британской подводной лодки типа "S" и выполняете ответственное задание вблизи берегов Германии и Дании во время Второй мировой войны. В зоне Вашего поиска где-то находится вражеская подводная лодка, ее надо отыскать и потопить. Выходить за пределы зоны нельзя, или Вы будете потоплены вражескими миноносцами. Побережье заминировано, так что если Вы не сядете на мель, то подорветесь на мине.

Подводные лодки типа "S"

Лодки этой серии были наиболее совершенными в британском флоте в годы второй мировой войны. Их длина - 217 футов, водоизмещение до 1000 тонн, численность экипажа -44 человека, мощность дизельных двигателей - 1900 л.с., что давало скорость в надводном плавании до 16 узлов. Мощность электромоторов - 1300 л.с., скорость в подводном положении - 9 узлов. Максимальная глубина погружения - 300 футов.

Управление подводной лодкой

Подводная лодка управляется, как и обычный корабль. Перекладывание руля вправо вызывает поворот вправо, аналогично и влево.

Можно управлять и джойстиком. Максимальный угол поворота руля - 70 град. Чувствительность руля зависит от скорости, чем быстрее Вы плывете, тем быстрее выполняется поворот.

Лодка имеет два двигателя - дизельный и электрический, но поскольку дизель нуждается в воздухе, его нельзя использовать в подводном плавании. Здесь надо переключаться на электрические двигатели. При погружении с включенными дизелями зажигается контрольная лампочка на панели и, если не принять меры, двигатели необратимо выходят из строя. Работа электрических двигателей зависит от заряда батарей, которые подзаряжаются от дизелей во время надводного плавания. Следите за зарядом батарей, своевременно их подзаряжайте.

Дизельные двигатели - значительно более мощные, чем электрические. Переключение двигателей выполняется клавишей "Е". Индикатор в боевой рубке показывает, какой двигатель включен.

Для погружения лодки необходимо выполнить две операции. Во-первых, надо забрать балласт "N", создав нулевую плавучесть. По мере заполнения цистерн водой изменяется состояние индикатора в левом верхнем углу боевой рубки. После этого лодка начнет медленно погружаться. Ускорить погружение можно переложив горизонтальные рули клавишей "6" или джойстиком "назад".

Внимание! Без выполнения обоих этих действии, Вам не удастся погрузиться быстро.

Останавливается погружение клавишей "7" или джойстиком "вперед". Необходимо также немного продуть балласт, пока индикатор уровня балласта не установится в центре.

Для всплытия надо выполнить противоположные действия. Продуть балласт - "В" и

переложить горизонтальные рули - "7"

На рис.1 показано расположение приборов в боевой рубке.

1. Уровень воды в балластных цистернах.

2. Угол отклонения горизонтальных рулей.

3. Глубиномер.

4. Перископ.

5. Угол поворота руля.

6. Направление носа лодки.

7. Обороты двигателя.

8. Заряд батарей.

9. Экран радара.

10. Индикатор двигателя.

11. Счетчик оставшихся торпед.

12. Дисплей гидролокатора.

13. Эхолот.

Работа с перископом

Перископ находится в боевой рубке. Его подъем или опускание выполняется клавишей "P", а клавиша "V" позволяет осмотреть поверхность моря через перископ. Если в зоне видимости имеется цель, ее можно увидеть. Чем глубже находится лодка, тем выше уровень воды на экране перископа. Глубже 38 футов перископом пользоваться нельзя вообще. Оптимальная глубина для работы с перископом - 34 фута.

Вращается перископ клавишей "О" (по часовой стрелке с шагом 36 град.) или клавишей "I" (против часовой стрелки с шагом 6 град.).

Когда Вы работаете с перископом, в нижней части изображены четыре отсчета. Первый показывает угол поворота перископа. Второй - угол, в направлении которого установлен нос корабля, оно не обязательно должно совпадать с направлением его движения. Третий - расстояние до цели, оно изображается только если противник находится в поле зрения. Четвертый - счетчик торпед.

Для возврата в боевую рубку нажмите клавишу "V.

Радар, гидролокатор, эхолот

Гидролокатор показывает направление на цель в градусах (0 гр. - север), если в радиусе 4 мили есть цель. Он включается автоматически при погружении на глубину более 10 футов. На поверхности автоматически включается радар, его радиус действия 22 мили.

Эхолот доказывает глубину под килем. На рис.2 показана карта глубин в диапазоне от О до 200 футов.

40' 52' 56' 8°

1. Эхолот.

2. Дисплей гидролокатора.

3. Направление течения.

4. Позиция лодки.

У

7

VII

12 '<///

у

1

/ 1

3' V/

/

ж

т

///77

■7T7Z//

УУУТ^

54'

Штурманская рубка

Штурманская рубка находится справа от боевой рубки и вызывается клавишей "С". Боевая рубка сдвигается влево, при этом эхолот и гидролокатор остаются на экране и продолжают работать.

На экране изображается также карта, на ней нанесено очертание побережья, показаны границы минных полей (на рис.3), направления сторон горизонта, координатная сетка в градусах и минутах. В левой верхней части карты изображен кружок с маленькой линией, она указывает направление течения. Ваша позиция изображается миниатюрной подводной лодкой, под картой имеются отсчеты скорости течения, показания лага, т.е. Ваша скорость относительно воды, а также координаты последнего положения противника. Координаты даются только в минутах, показания в градусах очевидны. Эти координаты изображаются только в том случае, если противник находится в надводном положении и начинает игру в восточной части зоны. Его курс случаен, но с преимущественным движением на запад. Выход из штурманской рубки и переход в боевую рубку - клавишей "X".

5. Мины.

6. Побережье.

7. Скорость течения.

8. Скорость лодки относительно воды.

9. Координаты противника (в угловых минутах).

Стрельба торпедами

Торпедами можно стрелять только вперед, т.к. у Вас есть только носовые торпедные аппараты. Клавишей "Т" запускается первая торпеда. Вторая и последующие в этом залпе запускаются клавишей "F". Счетчик торпед отсчитывает количество торпед в залпе. Залпы можно растягивать по времени, но не по углу.

Торпеды идут со скоростью 45 узлов и имеют дальность действия - 3 мили. Приблизительно следить за торпедой можно по пузырьковому следу. Если очевидно, что залп проходит мимо, его надо прервать клавишей "А".

Торпеды не могут быть выпущены, если руль не установлен точно прямо или если глубина погружения больше, чем возможная для работы с перископом. Если в момент стрельбы угол поворота перископа отличен от нуля, он автоматически устанавливается на нуль.

Прочие опасности

За Вами постоянно охотятся самолеты. Если один из них будет отмечен поблизости, Вы услышите звук. У Вас есть около двух минут, чтобы погрузиться на глубину ниже 30 футов. Если Вы опоздаете, Вас потопят.

После первой загрузки игры Вам будет предложена практика в стрельбе по неподвижной цели.

Кроме этой игры для одного компьютера существует вариант "HUNTER 2" для игры с двумя компьютерами, соединенными вместе в сеть. В этом случае подводной лодкой противника управляет второй человек с другой клавиатуры. Основные отличия:

- противник может быть как в подводном, так и в надводном положении;

- в этой игре нет воздушных атак;

- значительно снижена емкость батарей обоих противников, чтобы вызвать более частую необходимость всплытия для подзарядки.

Управляющие клавиши

5 - руль влево

6 - горизонтальный руль вниз (погружение)

7 - горизонтальный руль вверх (всплытие)

8 - руль вправо

А - прекратить залп торпедами

B - продуть балласт

C - пройти в штурманскую рубку

E - переключить двигатели

F - пуск второй и последующих торпед

I - вращение перископа против часовой стрелки на 6 град

J - уменьшить обороты двигателей

K - увеличить обороты двигателей

N - заполнение балластных цистерн

O - поворот перископа по часовой стрелке на 36 град.

P - подъем/опускание перископа

T - нацеливание торпеды и пуск первой торпеды

V - осмотр поверхности моря через перископ

X - выход из штурманской рубки.




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Юмор - Юмор из Фидо: фидошник рассказывает о том как он очутился в Фидо.
TOP TEN - Десяточка лучших игр.
Birthday - поздравления спектрумистов с днями рождения.
Ликбез - Без карты ни шагу: советы будущим писателям.
Дискуссия - Кому нужны Demo & Megademo?

В этот день...   21 ноября