Adventure. Игровые приключенческие программы 1995 г.

Adventure games - как составить карту.


КАК СОСТАВИТЬ КАРТУ.

С самого начала игры всегда надо составлять карту
игрового пространства. Без правильной и точной карты Вам
вряд ли удастся пройти даже самую маленькую адвентюру.

Запомнить все по ходу игры очень трудно, ведь
некоторые программы имеют игровое пространство в 200 и
более локаций. А количество действий в них может
измеряться сотнями. Поэтому рекомендую поступить
следующим образом. Заведите тетрадь (лучше общую), в
которую Вы будете записывать всю информацию полученную
от программы. Я делаю это примерно так. Делю листы на две
части. В левую часть листа, которая составляет две трети
листа, я записываю описание локации, нумеруя их по мере
прохождения. В правой части (оставшаяся треть листа), я
описываю все действия, которые можно совершить в данной
локации и которые дают какую-либо информацию.

Составление карты разберем на примере программы
"ADVENT В".

"ADVENT В (INCA CURSE Г, Фирма - ARTIC, 1983.

Загрузите игру. Прочитайте заставку. В этой адвентюре
Вы находитесь в южноамериканских джунглях около замка
инков. Внутри замка Вы найдете множество сокровищ. Ваша
задача выбраться из замка и вынести как можно больше
сокровищ. Ваше приключение закончится, когда Вы
вернетесь с сокровищами на поляну в джунглях, с которой
начиналась игра.

Нажмите клавишу. Теперь программа Вас спрашивает:
хотите ли Вы восстановить отложенную игру. Вы только
начинаете и поэтому отвечайте нет - "N".

Чтобы проще было составить карту, надо каждой
локации присвоить свой номер. Итак, Вы уже в игре.

Локация номер 1.

1. "I am in a jungle clearing. Exits are south. I can see a
branch. Tell me what to do." ("Я стою на поляне в джунглях.
Выход на юг. Я могу видеть ветку. Скажите мне что делать").

Попробуем взять ветку - "GET BRANCH". Не получается.
"It is heavy with lots of leaves" ("Она слишком тяжелая из-за
множества листьев"). Что делать? Обдерем листья - "STRIP
LEAVES. OK" Возьмем получившуюся палку - "GET
BRANCH." Дадим команду - 'INVENTORY" и посмотрим, что
у нас имеется: "A STICK" - палка. Пойдем на юг - "S",
больше нам идти просто некуда.

2. "I am on the temple steps. Exits are north. I can also
see: a large latched door up the steps." ("Я на ступеньках
замка. Вы^од на север. Я могу видеть большую запертую
дверь в верхнем конце ступенек").

Осмотрим дверь "LOOK DOOR". Имеем 'The latch is
very fragile." - запор очень слабый. Сломаем запор - "BREAK
LATCH". Программа в ответ спрашивает: "HOW?" - "Как?"

Отвечаем: "WITH STICK" - палкой. Выбирать не приходится.
Из инвентаря у нас только палка.

Теперь мы видим перед собой открытую дверь - "An
open door up the steps." Поднимемся по ступенькам - "UP".

3. "I am in the temple. Exit are north. I can also see: a
rock, a door with a large lock, a window." ("Я в замке. Выход
на север. Я могу видеть: булыжник, дверь с большим замком,
окно").

Как видите, нас опять не пускают дальше. Давайте
осмотрим все объекты в этой локации. "LOOK DOOR - the
lock is very weak." Замок очень слабый. "LOOK WINDOW" -
Здесь фирма поместила свою рекламу. Тоже Вы можете
увидеть во многих программах. "LOOK ROCK" - ничего
особенного.

Сделаем выводы. Замок очень слабый, ключа у нас нет
и искать его негде. Палка уже не помогает. Но здесь есть
булыжник, возьмем его - "GET ROCK". Разобьем замок -
"BREAK LOCK". "With what?" ("Чем?") спрашивает
программа. "WITH ROCK" - булыжником.

В этом месте в этой программе есть одна хитрость. Вы
видите перед собой открытую дверь, но попробуйте войти. Не
получится! Я вскрыл программу и выписал все глаголы из ее
рабочего словаря. Возился долго, перепробовал все мыслимые
и немыслимые комбинации, но безрезультатно. Некоторые
программы имеют такие "жучки". Некоторый глагол
программа понимает и использует только в одном месте и
только в одном случае. В данном случае это глагол "PULL" -
("потянуть"). Попробуйте его проверить в любом другом месте
программы, она Вам ответит, что не понимает. В то же
время, на другие глаголы, если они есть в рабочем словаре
данной игры, программа отвечает: "I can't!" ("Я не могу!").
Но если Вы наберете "PULL DOOR", то сразу же окажетесь в
следующей локации.

4. "I am in the hidden hall. Exits are down, north, east
and west." ("Я в потайном холле. Выходы вниз, на север, на
восток и на запад").

Исследование окружающей обстановки ничего не дает.
Пойдем сначала на восток. Можно конечно идти в любом
направлении, но надо выбрать какое-нибудь одно. Чтобы
проще было составлять карту, лучше сначала обследовать все
локации лежащие в одной плоскости, а потом исследовать все
остальные направления.

5. "I am in a cellar. Exits are south, east and west." ("Я

в подвале. Выходы на юг, на восток и на запад").

Здесь тоже нет .ничего интересного. Пойдем дальше на
восток.

6. "I am in the sacrificial chamber. Exits are east and
west. I can also see: a magic blanket." ("Я в жертвенной
палате. Выходы на восток и на запад. Я вижу волшебное
покрывало").

Возьмите покрывало - "GET BLANKET", может где-
нибудь и пригодится. Волшебные предметы, как правило,
имеют необычные применения.

7. "I am in a store room. Exits are south and west. I can
also see: a key." ("Я в кладовке. Выходы на юг и на запад. Я
могу видеть: ключ").

Возьмите ключ. Если есть ключ, значит им можно
будет что-нибудь отпереть. Если при первом осмотре локаций
Вам попадается много предметов, а Вы можете нести только
ограниченное количество, то в первую очередь берите такие
предметы, которые могут помочь Вам расширить доступное
игровое пространство. Это ключи, лестницы, веревки, лампы,
фонари. Место расположения других предметов запоминайте
или, лучше, записывайте, чтобы в случае необходимости
вернуться за нужным предметом. Очень удобно отмечать
местонахождение предметов на карте, хотя при этом размеры
карты увеличиваются. Полезно составить список всех
предметов с указанием его первоначального места
расположения. По мере использования предметов, отмечать в
этом списке, где и как Вы использовали данный предмет.
Адвентюрные игры очень длинные и для их прохождения
требуется довольно много времени. Пока дойдете до конца Вы
можете забыть, что Вы делали в начале игры. Вспомните! Вы
взяли ключ - "GET KEY". Теперь пойдем на юг - "S".

8. "I am in a rock room. Exits are down, north and west.
I can also see: a match." ("Я в скалистой комнате. Выходы
вниз, на север и на запад. Я вижу спички").

Возьмем спички - "GET MATCH". Спички тоже очень
полезная вещь во многих случаях. Ими можно зажечь лампу;
сжечь что-нибудь. Что Вам мешает разжечь костер, чтобы
обсушиться, если Вы попали под дождь. Иначе можно
заболеть и придется начинать игру сначала.

Теперь пойдем на запад. Сначала старайтесь
исследовать игровое пространство в одной плоскости. Так Вам
будет проще составлять карту.

9. "I am in a painted corridor. Exits are south, east and
west. I can also see: a chisel." ("Я в разрисованном коридоре.
Выходы на юг, на восток и на запад. Я вижу зубило (или
стамеску, перевод одинаковый)").

Пока не будем брать зубило, а запомним где оно
находится. Пойдем на запад - "W",

10. "I am in a small room. Exits are north and east. You i
can also see: a ladder." ("Я в маленькой комнате. Выходы на
север и на восток. Вы также можете видеть лестницу").

Лестницу возьмем - "GET LADDER". Она принадлежит
к предметам, помогающим расширить игровое пространство,
а такие предметы надо брать в первую очередь.

С востока мы пришли. Посмотрим, что на севере.
Попадаем в локацию номер 5. Вернемся в локацию номер 10,
а затем в номер 9. Из локации номер 9 пойдем на юг - "S".
Там мы еще не были.

11. "I am in the armary. Exits are down and east. You
can also see: a rope." ("Я в ... (к сожалению, я не нашел
перевода этого слова в большом англо-русском словаре. Но
это не имеет существенного значения для прохождения этой
адвентюры). Выходы вниз и на восток. Вы также видите
веревку").

Обратите внимание! Вы пришли с севера, но обратно
Вам хода нет. В этой, да и во многих других адвентюрных
играх Вы довольно часто будете встречаться с подобной
ситуацией. Иногда за Вами будут исчезать двери и панели
через которые Вы прошли. Если Вы, например, пришли с
севера, то возвращаясь обратно на север, Вы можете
оказаться совершенно в другом месте, а не там, откуда
пришли. В этой адвентюре Вы довольно часто будете
оказыватьс^ в такой ситуации.

Возьмите веревку и идите на восток - "GET ROPE. Е".

Если уже взять ничего нельзя - полные руки, то Вам
надо что-нибудь выбросить. В данном случае можно
выбросить булыжник и палку. Но, если Вы что-либо
выбрасываете, то всегда замечайте, где и что Вы оставили.
Что-то может Вам еще пригодиться в дальнейшем, и Вам
придется очень долго искать нужную вещь, если Вы не
помните где ее оставили.

12. "I аш in the prison torture room. Exits are up, down
and west." ("Я в тюремной пыточной камере. Выходы вверх,
вниз и на запад").

В этой локации Вам придется уже уйти из плоскости.
Можно, конечно перейти в другую часть замка и продолжать
исследования в плоскости, там остались еще не
обследованные локации. Но, мы пока пойдем вниз

"DOWN".

13. "You are in the forgotten room. Exits are up. I can
also see: a blue stone." ("Я в забытой комнате. Выход - вверх.
Я вижу синий камень").

* Здесь есть некоторые нюансы. Разберем подробно
ситуацию с синим камнем. Если Вы попытаетесь взять

камень, то у Вас ничего не получится: "GET STONE - I

»

can't."

В некоторых адвентюрных программах используются
подобные предметы. В данном случае это камни. Чтобы их
различать, в их описание вводят прилагательные. Здесь мы
имеем СИНИЙ камень. Если Вы дадите команду взять синий
камень, то Вы его возьмете. "GET BLUE STONE". Программа
Вас поймет, даже если Вы наберете только "GET BLUE",
опустив слово камень. Но в более серьезных программах надо
давать всю команду целиком.

В ситуации с камнем есть еще один секрет. Попробуйте
его бросить - "DROP BLUE STONE". Камень рассыпается в
порошок, и Вы будете иметь уже кое-что другое и его можно
где-то использовать совсем по-другому. Такие вещи
случаются во многих программах с разными предметами.
Обычно это зеркала, стеклянные предметы и др.

Камень пока брать не надо, запомните только, где он
лежит. Пойдем теперь вверх. Мы оказались в комнате номер
12. Отсюда мы еще не ходили вверх. Идем вверх и приходим
в локацию номер 8. Через уже исследованные локации,
ориентируясь по составленному плану вернемся в локацию
номер 4. Из локации 4 идем на запад.

14. "I am in a statue room. Exits are south and east."

("Я в комнате статуи. Выходы на юг и на восток").

Что-то здесь никаких статуй не видно. Пойдем,
наверное, дальше на юг.

15. "I am in the guided rest room. Exits are north, south
and west." ("Я в комнате отдыха обвиняемых. Выходы на
север, на юг и на восток").

В этой комнате тоже ничего интересного нет. Пойдем
дальше на восток.

16. "I am in the slaves waiting room. Exits are north. I
can also see: a hieroglyphic translator." ("Я в комнате
ожидания для рабов. Выход на север. Я вижу транслятор
(переводчик) с языка иероглифов").

Запомним, где находится этот транслятор. Очевидно,
где-то дальше в этой адвентюре есть закодированная записка
и без помощи этого переводчика ее нельзя прочитать. Идем
на север. В этой комнате тоже необычный вход и выход. Мы
попадаем опять в локацию номер 15. Хотя в комнату номер
16 мы попали из комнаты номер 15, когда пошли на восток,
то есть с запада. Теперь из локации номер 15 идем на юг.

17. "I am in the wine room. Exits are down, north and
east." ("Я в темно-красной комнате. Выходы ведут вниз, на
север и на восток").

Перевод названия этой комнаты неоднозначный. Может
быть кому нибудь больше понравится название - винная
комната. Переводите как Вам понравится, смысл игры от
этого не изменится. Идем на восток.

18. "I am in the hot baths. Exits are up, down and west."

("Я в горячих бассейнах. Выходы ведут вверх, вниз и на
запад").

Давайте осмотримся. Я упускал ранее в описаниях эту
команду, но Вы сами должны были помнить о том, чтобы все
исследовать в каждой локации. Так вот, если Вы в этой
локации посмотрите вверх - "LOOK UP", то увидите высоко
вверху выступ - "high ledge". Попробуем взобраться на этолг
уступ - "CLIMB LEDGE". Программа спрашивает "HOW?"
("Как?") Если Вы не забыли взять лестницу, то можно
попробовать ею воспользоваться - "USE LADDER". И Вы
попадаете вверх на этот выступ.

28. "I am on a ledge. Exits are north and south. I can
also see A GOLD BAR." ("Я стою на выступе. Выходы ведут
на юг и на север. Я вижу ЗОЛОТОЙ СЛИТОК").

Вот Вы и нашли первое сокровище, но брать его пока
не надо. Все сокровища, лучше всего, собрать и вынести в
конце игры. А пока надо исследовать все игровое
пространство. Исследуем куда ведут выходы с этого выступа.
Они ведут в уже известные Вам локации. На север - в
локацию номер 14, а на юг - в локацию номер 5. Вернемся
теперь в локацию номер 11, там остался неисследованный
выход - вниз. Идите туда.

24. "I am in the panelled room. Exits are up and west. I
can also see: slightly open panels, locked panel." ("Я в комнате
с панелями. Выходы вверх и на запад. Я вижу: легко
открывающиеся панели; запертую панель").

Откроем панель. "OPEN PANEL". "How?" ("Как?") -
спрашивает программа. Ранее, в локации номер 7, мы нашли
ключ. 'Попытаемся его использовать, а вдруг подойдет.
"WITH KEY" ("ключом"). Ключ подошел. Теперь Вы видите
отверстие в панели. Входите в это отверстие - "ENTER
OPENING", и Вы попадаете в локацию номер 25.

25. "I am in the sacred stone room. Exits are north and
west. I can also see: a red stone, a notice." ("Я в священной
каменной комнате. Выходы на север и на запад. Здесь Вы
видите красный камень и записку").

Попытаемся прочитать записку, но ничего не
получается. Она написана иероглифами. Мы видели в
локации номер 16 переводчик с иероглифов. Сходите за ним.
Теперь можно прочитать записку - "READ NOTICE". На ней
написано: "Смерть ожидает каждого, кто пойдет на запад
неподготовленным. Пойдем проверим, а может Вы уже
подготовились.

27. "I am in a sand dungeon. A porthole leads
downwards." ("Я в песчаной тюрьме. Люк ведет вниз").

При попытке проникнуть через люк, программа
сообщает Вам, что у Вас еще нет чего-то необходимого. Не
помешало бы осмотреться. Вверху виднеется свет. Из
имеющихся у Вас в наличии предметов, самый подходящий,
очевидно, веревка. Попробуем ею воспользоваться - "USE
ROPE", и Вы наверху, в локации номер 11.

На этом мы завершим разбор данной программы.
Необходимая для составления карты информация получена.
Эта игра еще довольно длинная, а наша задача - это составить
карту. Начнем.

Мы с Вами сначала походили по локациям, а карту
надо рисовать по ходу прохождения программы. Лист для
карты лучше брать двойной из тетради в клеточку, так
проще. Обозначим стороны света: "N", "W", "S", "Е". Если
из первой локации тхуть лежит на юг, то расположение
первой локации можно сдвинуть на север - в
противоположную сторону. Можно сдвигать и в другие
стороны, соответственно противоположные направлению
начала передвижения. Если в начале игры можно идти во все
четыре стороны, то первую локацию располагайте в центре
листа. Хотя в процессе прохождения игрового пространства,
Вам, возможно, придется все переделывать. А может быть
даже и не один раз. Величину квадратов надо брать
побольше, чтобы записать в этом квадратике его номер, все
возможные простые и скрытые входы и выходы. И еще,
желательно, туда же вписывать названия всех объектов и
предметов, которые находятся в данной локации. Но, если
игровое пространство очень обширное, то большие квадраты
не уместить на одном листе. В таком случае, продолжить
карту можно на дополнительных листах, приставляя их с
нужных сторон.

С первой локацией проблем не будет. Здесь простой
выход на юг. Рисуем квадратик, ставим черточку посредине
южной стороны этого квадрата и переходим к следующей
локации.

Теперь разберем сразу вторую и третью локации. Здесь
получается так, что из второй локации в третью надо идти
вверх, а из третьей во вторую на север. Причем первый

проход в третью через закрытую дверь. Если из одной
локации в другую можно попасть только совершив какое-
нибудь действие, то в этом случае на черточке, обозначающей
переход между локациями, рисуем кружок.

Если путь ведет вверх или вниз, то внутри квадрата
рисуйте стрелки, соответственно вверх или вниз. Если такой
переход не простой, то есть надо совершить какое-нибудь
действие хотя бы при первом проходе, то в начале стрелки
ставьте кружочек. В конце стрелки записывается номер
локации в которую Вы попадаете двигаясь в соответствующем
направлении.

Внутри квадрата, насколько позволяют это выбранные
Вами его размеры, записывайте названия объектов и
предметов находящихся в данной локации.

Номера квадратиков должны соответствовать номерам в
описании локаций в Вашей тетради.

В.В. Луговой

Если,
например, вы
пошли из

локации номер 15
на восток в
локацию номер
16, а из локации
номер 16 нет хода
на запад, то в начале стрелки рисуйте черточку. Она будет
обозначать одностороннее движение.

Если невозможно нарисовать карту в одной плоскости,
то делите ее на части.

Если при попытке нарисовать выход в соседнюю
локацию Вы наталкиваетесь на уже занятое место на карте,

то выходы из таких локаций рисуйте стрелкой. В конце
такой стрелки ставьте кружочек и записывайте в нем номер
локации, в которую Вы попадаете двигаясь в
соответствующем направлении. Как из локации номер 28 на
карте данной адвентюры.

Иногда удобнее рисовать не квадраты, а
многоугольники. Например, для переходов между локациями
номер 15 и номер 16 возможен и вариант представленный на
рисунке 4. В таком случае иногда удается нарисовать карту в
одной плоскости.

А если, все же никак не получается разместить карту в
одной плоскости, то планы отдельных локаций располагайте

на свободных местах основной карты. Не забывайте только
указывать все связи между локациями.

В этом разделе мы рассмотрели практически все
возможные варианты. Даже если Вам встретятся локации из,
которых нет выходов, а из таких локаций можно только
уехать на чем-нибудь в неопределенном направлении, то по
вышеизложенной методике Вы сможете составить вполне
понятную карту игрового пространства. А без правильно
составленной карты нечего даже и пытаться пройти даже
небольшую адвентюрную программу. Вы запутаетесь в
первом же десятке локаций.

Я очень долго искал оптимальный вариант составления
карты игрового пространства. С данной методикой у меня не
было никаких проблем более чем с пятью десятками
адвентюр. Возможно кому-то из Вас удастся разработать
лучший способ составления карты, но в настоящий момент,
автор надеется, что эта методика поможет многим. Я знаю,
что это довольно большая проблема для многих начинающих.

Левая колонка для описания локаций, примерно две
трети листа. Правая колонка для описания Ваших действий в
локациях.

Такой способ записи в тетради был тоже опробован во
многих программах и выбран из многих других.
Преимуществом этого способа записи является его
наглядность. При возвращениях в локации, при поиске
решения проблем в адвентюрных программах, Вы сразу
видите, какая это локация, какие ее особенности, какие в ней
находятся объекты и предметы и какие действия в данной
локации необходимо выполнить.

Можно писать и параллельный перевод на русском
языке, но, по моему мнению, это лишняя трата времени и
бумаги. К тому же, при записи текста только на английском
языке, у Вас появляется дополнительная возможность в
совершенствовании знания английского языка.

Если писать английский текст и его русский перевод, то
возможно удобнее будет делить лист по вертикали пополам и
слева писать английский текст и Ваши действия в локации, а
справа писать русский перевод. Но так сразу теряется
главное преимущество этого способа - его наглядность и
удобство просмотра ранее пройденных этапов.




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Релизъ - понравилась мне буква "Ъ".
От авторов - Вот пролетела еще одна неделя.
Продолжение следует
Вступление - Как будет выглядеть "MIRAGE n-1"?
Artique - Kejser_Soze: о том почему недостаток, невнимание, и иногда даже отрицательное отношение к ascii-art на Spectrum'е.

В этот день...   21 ноября