Dr. Longman`s News #02 |
|
Игры - как написать кампьютерную игру (продолжение).
КАК НАПИСАТЬ КОМПЬЮТЕРНУЮ ИГРУ. PRO-ИГРЫ 4/95 Вопрос: Что такое графический интерфес, эскизная проработка, спецификация и сетевой график? Ответ: После того, как готов сценарий, пора садиться за планирование процесса создания игры. Сам по себе, этот этап многим предтавляется совершенно рутинным, если игнорировать тот факт, что планирование - это ключ к наиболее эффективной и плодотворной работе над игрой. Конечно, если игра создается одним-двумя человеками, планирование можно свести к минимуму, но таких игр почти не осталось. Набор документов, которые нужно подготовить, в значительной степени зависит от типа игры, но в общих чертах обычно абсолютно необходимы следующие: Графический интерфейс - это то, как игра будет выглядеть для игрока и способы взаимодействия с ним: основные экраны, расположение органов управления, команды меню, окна диалога. Эскизна проработка - это эскизы основных элементов графического интерфейса, основных героев, фоновых картинок или игрового поля. Спецификации - подробное задание для каждого члена рабочей группы. Сетевой график - время выполнения и дата сдачи каждым членом группы своего этапа вместе с указанием узлов стыковки между ними. Лучше всего эти документы готовить в электронном виде, так как их придется постоянно корректировать и дополнять по мере продвижения разработки игры. В: Сколько стоит разработка игры? О: Пожалуй, в отличие от большинства других направлений компьютерного бизнеса, игры еще создаются молодыми торческими коллективами в порыве энтузиазма. Однако последнее совсем не означает, что разработка игры стоит дешево. Возьмите сетсвой график, перемножьте количество человеко - месяцев каждого сотрудника на его предполагаемую зарплату, добавьте стоимость оборудования, аренду офиса, и множество других накладных расходов - и получится кругленькая сумма. Даже если вы решили создавать игру в свободное от работы или учебы время, могут потребоваться деньги на аренду компьютеров и дорогостоящего оборудования (сканеров, устройств ввода "живого видео" и.т.д.). Если таких денег нет, то стоит поискать спонсора для игры. Имеет на эту тему разговаривать с известными в российском компьютерном бизнесе фирмами. При этом еще раз скажите себе спасибо, если вы уже подготовили сценарий и другие документы, так как без них никто с вами разговаривать не будет. Еще лучше для этих целей иметь работающую демонстрационную версию игры. В ближайшие несколько лет данный вид бизнеса не станет капиталоемким (хотя и стремится к этому). Главная ценность - это талант и творческий потенциал разработчиков, и потому он наиболее приемлем для молодых людей творческого плана, начинающих свой путь в бизнесе. В: Можно ли предугадать успех будущей игры? О: Можно, если аккуратно выполнить все предыдущие требования. А если серьезно, то предощущение успеха игры - это такая же нематериальная вещь, как и рождение замысла игры: здесь очень многое зависит от интуиции, опыта, знания рынка и других качеств. Часто для оценки потенциального спроса на игру, помогают вопросы типа: а я сам бы купил бы эту игру? ..а мои друзья? ..а моя девушка? Александр Округ, директор по развитию фирмы "Никита" e-mail: alex@newtech.nikita.msk.su ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ К О М М Е Н Т А Р И И D r . L o n g m a n ' a По поводу планирования: Что бы ни говорили, а планирование - великая вещь! Советую всем прислушаться: не спланировал работу - не трогай АССЕМБЛЕР! Это приведет лишь к негативному результату. И вы заметите, как постепенно теряеете интерес к работе, потому что не знаете с чего начать и во что вся затея выльется. Совсем другое дело, когда на руках у вас лежит четкий план, в котором расписаны все ключевые моменты предстоящей работы. Он вселяет уверенность на успех, и постоянно подстегивает. Художникам могу дать совет - прикидывайте ВСЕ рисунки на бумаге, стандартными классическими методами. Вы не поверите, но это сократит работу в два три раза! Почему? А ответ прост: бумага все стерпит. На бумаге рисовать гораздо быстрее, чем на экране. А нарисовать идеально сразу - просто невозможно. Вот и получится, вместо трех часов перерисовок одного и того же спрайта, вы получите пять набросков за пятнадцать минут и выберете лучший. Музыка - ясное дело. Не сыграв мелодию хоть один раз на фортепиано, невозможно смастерить музон быстро и без ошибок. А вот сценарии лучше писать "по наитию", ибо чем свободней полет фантазии, тем лучше. По поводу стоимости разработки: Самый больной вопрос. Как оценить свой труд? Параметров слишком много. Выделю основу: Время ушедшее на разработку. Количество графики /подойдут SPECTROFON'овские цены/ Количество и качество спецеффектов. Количество музыки. Стоимость ремонта ломавшейся аппаратуры. Моральный ущерб: (попорченные нервы тоже стоят!) Попробуйте это просуммировать, соотнесите сумму с отзывами тестера, и прикиньте результат. Но это очень примитивно. Для заинтересовавшихся сообщаю: В 1991 году, фирма "ИНФОРКОМ" предугадала свою нынешнюю деятельность и выпустила статью "Цена Идеи". В ней говорится о том как подобрать цену своей идее, а это весьма недалеко от объекта нашего интереса. Настоятельно советую прочитать. По поводу предчувствия успеха: Если бы я попробовал предложить своей девушке потратить деньги на "софт" то схлопотал бы по меньшей мере утюгом. А если серьезно, то разрабатывая игру, просто необходимо верить в успех, иначе ничего хорошего игре не светит.
Другие статьи номера:
Оглавление - содержание выпуска. |
Игры - как написать кампьютерную игру (продолжение). |
Жизнь - что делать, если тебя забрали в милицию. |
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября