| Dr. Longman`s News #02 |
|
Игры - как написать кампьютерную игру (продолжение).

КАК НАПИСАТЬ КОМПЬЮТЕРНУЮ ИГРУ.
PRO-ИГРЫ 4/95
Вопрос: Что такое графический интерфес, эскизная
проработка, спецификация и сетевой график?
Ответ: После того, как готов сценарий, пора садиться за
планирование процесса создания игры. Сам по себе, этот этап
многим предтавляется совершенно рутинным, если игнорировать
тот факт, что планирование - это ключ к наиболее эффективной и
плодотворной работе над игрой. Конечно, если игра создается
одним-двумя человеками, планирование можно свести к минимуму,
но таких игр почти не осталось.
Набор документов, которые нужно подготовить, в
значительной степени зависит от типа игры, но в общих чертах
обычно абсолютно необходимы следующие:
Графический интерфейс - это то, как игра будет выглядеть
для игрока и способы взаимодействия с ним: основные экраны,
расположение органов управления, команды меню, окна диалога.
Эскизна проработка - это эскизы основных элементов
графического интерфейса, основных героев, фоновых картинок или
игрового поля.
Спецификации - подробное задание для каждого члена рабочей
группы.
Сетевой график - время выполнения и дата сдачи каждым
членом группы своего этапа вместе с указанием узлов стыковки
между ними.
Лучше всего эти документы готовить в электронном виде, так
как их придется постоянно корректировать и дополнять по мере
продвижения разработки игры.
В: Сколько стоит разработка игры?
О: Пожалуй, в отличие от большинства других направлений
компьютерного бизнеса, игры еще создаются молодыми торческими
коллективами в порыве энтузиазма.
Однако последнее совсем не означает, что разработка игры
стоит дешево. Возьмите сетсвой график, перемножьте количество
человеко - месяцев каждого сотрудника на его предполагаемую
зарплату, добавьте стоимость оборудования, аренду офиса, и
множество других накладных расходов - и получится кругленькая
сумма.
Даже если вы решили создавать игру в свободное от работы
или учебы время, могут потребоваться деньги на аренду
компьютеров и дорогостоящего оборудования (сканеров, устройств
ввода "живого видео" и.т.д.).
Если таких денег нет, то стоит поискать спонсора для игры.
Имеет на эту тему разговаривать с известными в российском
компьютерном бизнесе фирмами. При этом еще раз скажите себе
спасибо, если вы уже подготовили сценарий и другие документы,
так как без них никто с вами разговаривать не будет. Еще лучше
для этих целей иметь работающую демонстрационную версию игры.
В ближайшие несколько лет данный вид бизнеса не станет
капиталоемким (хотя и стремится к этому).
Главная ценность - это талант и творческий потенциал
разработчиков, и потому он наиболее приемлем для молодых людей
творческого плана, начинающих свой путь в бизнесе.
В: Можно ли предугадать успех будущей игры?
О: Можно, если аккуратно выполнить все предыдущие
требования. А если серьезно, то предощущение успеха игры - это
такая же нематериальная вещь, как и рождение замысла игры:
здесь очень многое зависит от интуиции, опыта, знания рынка и
других качеств.
Часто для оценки потенциального спроса на игру, помогают
вопросы типа: а я сам бы купил бы эту игру? ..а мои друзья?
..а моя девушка?
Александр Округ, директор по развитию фирмы "Никита"
e-mail: alex@newtech.nikita.msk.su
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
К О М М Е Н Т А Р И И D r . L o n g m a n ' a
По поводу планирования:
Что бы ни говорили, а планирование - великая
вещь! Советую всем прислушаться: не
спланировал работу - не трогай АССЕМБЛЕР! Это
приведет лишь к негативному результату.
И вы заметите, как постепенно теряеете интерес
к работе, потому что не знаете с чего начать и
во что вся затея выльется.
Совсем другое дело, когда на руках у вас лежит
четкий план, в котором расписаны все ключевые
моменты предстоящей работы. Он вселяет
уверенность на успех, и постоянно
подстегивает.
Художникам могу дать совет - прикидывайте ВСЕ
рисунки на бумаге, стандартными классическими
методами. Вы не поверите, но это сократит
работу в два три раза! Почему?
А ответ прост: бумага все стерпит. На бумаге
рисовать гораздо быстрее, чем на экране. А
нарисовать идеально сразу - просто невозможно.
Вот и получится, вместо трех часов перерисовок
одного и того же спрайта, вы получите пять
набросков за пятнадцать минут и выберете
лучший.
Музыка - ясное дело. Не сыграв мелодию хоть
один раз на фортепиано, невозможно смастерить
музон быстро и без ошибок.
А вот сценарии лучше писать "по наитию", ибо
чем свободней полет фантазии, тем лучше.
По поводу стоимости разработки:
Самый больной вопрос. Как оценить свой труд?
Параметров слишком много. Выделю основу:
Время ушедшее на разработку.
Количество графики /подойдут SPECTROFON'овские цены/
Количество и качество спецеффектов.
Количество музыки.
Стоимость ремонта ломавшейся аппаратуры.
Моральный ущерб: (попорченные нервы тоже стоят!)
Попробуйте это просуммировать, соотнесите
сумму с отзывами тестера, и прикиньте
результат. Но это очень примитивно.
Для заинтересовавшихся сообщаю: В 1991 году,
фирма "ИНФОРКОМ" предугадала свою нынешнюю
деятельность и выпустила статью "Цена Идеи".
В ней говорится о том как подобрать цену своей
идее, а это весьма недалеко от объекта нашего
интереса. Настоятельно советую прочитать.
По поводу предчувствия успеха:
Если бы я попробовал предложить своей девушке
потратить деньги на "софт" то схлопотал бы
по меньшей мере утюгом.
А если серьезно, то разрабатывая игру, просто
необходимо верить в успех, иначе ничего
хорошего игре не светит.
Другие статьи номера:
Оглавление - содержание выпуска. |
Игры - как написать кампьютерную игру (продолжение). |
Жизнь - что делать, если тебя забрали в милицию. |
Похожие статьи:
В этот день... 14 ноября