Echo
#02
30 ноября 1996 |
|
Богатые тоже плачут - О проблемах, которые создают СНГ'шные кодеры для пользователей фирменных спектрумов (EXODUS из Польши).
С радостью можем сообщить, что IMP из DMS/RUSH также согла- сился прислать статью. И весьма полезную! IMP/DREAMAKERS/RUSH БОГАТЫЕ ТОЖЕ ПЛАЧУТ?! ------------------------ Все давно знают о проблемах возникающих из-за небольших отли- чий отечественных Спектрумов от их фирменных собратьев (в основ- ном, это проблемы синхронизации изображения). Но мало кто заду- мывается о том, какие проблемы наши (СНГшные) кодеры создают для пользователей фирменных машин. Об этом мне поведал небезыз- вестный в наших краях JORDAN из EXODUS (Польша). Вот переведен- ная мною выдержка из его письма: ...У нас масса проблем со всем ПО из бывшего СССР. Все это из -за ряда отличий ПЕНТАГОНА от оригинального SPECCY. Во-первых, ПЕНТАГОН не имеет SLOW RAM (медленного ОЗУ), во-вторых, почти все владельцы этой машины используют порт #FD для переключения банков памяти не устанавливая 6-ой бит 'А' регистра. Разумеется мы делаем все от нас зависящее и пытаемся адаптировать все прог- раммы, которые мы получаем из СНГ, для нормальной работы на бо- лее популярных в западной европе моделях чем +2 или 128+. Может быть Вы не знаете этого, но спектрумы 128+ и +2 не популярны с 1988 года, когда на свет появились модели +3, +2А и +2В. В этих версиях спектрума 6-ой бит ДОЛЖЕН БЫТЬ УСТАНОВЛЕН если Вы хотите переключить банк. Это также касается и Timex'a, SCORPION'a и DIDAKTIK M case. Конечно это небольшое изменение (6-ой бит) не повредит нормальной работе программ на 128+ и +2. Все будет ра- ботать нормально. Следующий вопрос, как я уже писал, это от- сутствие МЕДЛЕННОГО ОЗУ. Если Вы хотите чтобы ваши программы ра- ботали с полной скоростью на оригинальном Спектруме, то помещай- те time-eating code (жрущий время код) только в FAST RAM (быстрое ОЗУ). Тоже самое следует делать и с таблицей прерыва- ний. А теперь я напишу Вам особенности 'железа' некоторых компьютеров которые были названы мною ранее. В +3/+2А/+2В/128+/+2 тактовая частота в FAST RAM равна 3.5469 MHz. В SLOW RAM она равна 2.6602 MHz (практически на 25% медлен- нее чем в FAST). Далее, в +3/+2A/+2B FAST RAM в страницах 0,1,2,3 и SLOW RAM в 4,5,6,7. В 128+/+2 FAST RAM в страницах 0,2,4,6 и SLOW RAM в 1,3,5,7. К сожалению, это еще не все 'сюрпризы' для Вас. В моделях +3/+2А/+2В все 'блоковые' мнемони- ки (типа LDIR и т.п.), при пересылке данных между SLOW и FAST памятью, работают почти на 10% быстрее чем на 128+ и +2. И, на- конец, пока ULA chip строит верхний, левый, правый и нижний BORDER, все мнемоники в SLOW RAM выполняются с полной скоростью. Все это немного странно, не так ли? И в завершении я напишу кар- ту памяти (думаю все Вы ее и так знаете, но все же...) #C000-#FFFF банки 0-7 FAST и SLOW #8000-#BFFF банк 2 всегда FAST #4000-#7FFF банк 5 всегда SLOW #0000-#3FFF ПЗУ 0-3 всегда FAST Количество LDIR в промежутке прерываний (из SLOW в SLOW RAM): у +2А/+2В+3 = 3017 у +2/128 = 2698 у 48/TIMEX2128 = 2622 ..... Для 'особо одаренных' я поясню смысл вышеизложенного. Большая часть того, что делается на ПЕНТАГОНАХ, на фирменных машинах ли- бо не работает вообще, либо не 'ONE FRAME' (т.е. не укладывается в одно прерывание). Делайте выбор, господа программисты, - либо вы довольствуетесь локальной сценой, либо принимаете условия 'игры' и, возможно, вскоре и европейская сцена будет у ваших ног! Хочу заметить, что наши (DMS/LAVE/RUSH) демо 'MENTAL MASTURBATION', 'VIBRATIONS', 'ECSTASY' уже нашли своего зрителя (К сожалению, все кроме 'VIBRATIONS' прошлось-таки подвергнуть насилию, т.е. адаптировать). Не могу не отметить, что в последнее время интерес к нашей сцене значительно вырос. И это не удивительно - где же еще как не в СНГ существует такое большое количество GAME и DEMO мейке- ров для SPECCY? Кстати, синклеристы 'из-за бугра' очень хотeли бы иметь наши игры UFO 1,2, DOOM и т.д. Но к сожалению наши ува- жаемые гейм-мейкеры ни сколько не заинтересованы в поддержке за- рубежного рынка ПО, а зря!... Я понимаю, что с играми дело обстоит не просто, но вот что касается демо, где проблемы сов- местимости стоят наиболее остро, то выход есть. И он прост как все гениальное - достаточно протестировать 'железо' и пере- настроить эффекты под данный тип машины, при этом, естественно, кое-что не будет выглядеть так роскошно, как это выглядело бы ну например на ПЕНТАГОНЕ. Ну и конечно, придется забыть о MULTICOLOR'e, т.к. настроить его под фирменную машину не имея ее, по моему не реально. ..... Теперь поделюсь моими впечатлениями от ENLIGHT'96 demo party. Грандиозное сборище спектрумовской элиты! (FLASHers, вы не жале- ете, что пропустили ТАКОЕ?) Больше всего меня порадовали люди приехавшие в Санкт -Петербург (спасибо всем, кто не поверил бредням некого ДЖОКЕРА о том, что народу будет очень мало и т.п.), обилие ментальных контактов, а также бесподобный ами- говский флик, сделанный DEE'MON'ом из LOOKERS HOUSE. Не понрави- лась мне одна тенденция наметившаяся в спекрумовских демо - эф- фекты не ONEFRAME. Не то чтобы эффекты плохие, но уж больно все это пИсИ напоминает. Хотя, это конечно дело вкуса, а о вкусах, как известно, не спорят. Кстати, всех ценителей качественных де- мо в 1997 году ждет сюрприз в виде нового проекта RUSH 'BRAIN SURGERY'. Вот такие пироги! ;--------------------------------------------------------------; Комментарий редакции: Спасибо, IMP! Давно ждали подобных сведений. Многие пользователи и программисты до сих пор не поняли всей серьезности проблем, освещенных в этой статье. Они гораздо острее, чем кажется на первый взгляд. Просто у кое-кого взор не простирается дальше родной деревни или города, значит-Европу и море пользователей фирменных, или просто машин с раздельными по- лями памяти они не замечают. Это глупо и обидно. Недавно мы увидели, что одын программыст начал использовать для переключения страниц порт #01 (случайно как-то заметили в одной из новых демоверсий игр)! Это ли не верх не знаем чего (нужные слова на ум не приходят)?! Куда едем, братцы? Насчет фиксации мультиколоров под фирменную, да и под любую другую машину, то тут особой проблемы нет. При умелом подходе, конечно. Достаточно в программы встраивать небольшой ручной настройщик под конкретную машину. Обычно требуется выставить только начало экрана и длину одной строки (про последнее поче- му-то обычно забывают) в тактах. Несколько сложнее обстоит дело с фиксацией бордюрных эффектов. Эту проблему мы, может быть, ос- ветим в следующем номере.
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября