ZX Power #03
31 декабря 1997

Интервью - Интервью с Ticklish Jim-ом , Rom/Progress , BRAIN WAVE CORP, RST#7, KGS INC.

<b>Интервью</b> - Интервью с Ticklish Jim-ом , Rom/Progress , BRAIN WAVE CORP, RST#7, KGS INC.
Интервью с Ticklish Jim'ом (C)1997 X-Project Association _________________________________________ ОТ РЕДАКЦИИ:  Все это дело происходило вгороде  Севастополе,  в  гостях  у Smash.Осенью  1997 собралось здесь определенноеколичество людей из нескольких украинскихгрупп.  Среди  них  был и Ticklish Jim изBrokimSoft, у которого мы (пользуясь слу-чаем) и взяли это интервью.                   . . .ZXP:А ответь-ка на такой вопрос... T.J.:Знаю, знаю! Когда  я  в  первый  раз     увидел Spectrum?ZXP:Точно! Ты как в анекдоте - спрашивает
    чукча у геолога: "Сколько у меня оле-
    ней? Угадаешь - обоих отдам!" Тот от-
    вечает:  "Два".  "Ну ты шаман!" Но мы
    отвлеклись... 

T.J.:Да, так вот, впервые Spectrum я уви-
     дел  в 1991  году, когда  поступил в
     физмат.  У меня он появился в 1992м.
     Первые полгода,  естественно, только
     играл...

ZXP:Подожди,теперь моя очередь угадывать!
    Ты начал ломать basic-загрузчики... 

T.J.: Однако, не только я тут  шаман! Да,
     каюсь,я действительно начал "ломать"
     bаsic-загрузчики.  К  концу учебы, в
     1994   уже  более-менее  освоил  ас-
     семблер  по  всеразличным "хакам". И
     на этом не остановился! Еще я пытал-
     ся (и иногда небезуспешно) адаптиро-
     вать  128  disk-игры, а когда в 1995
     появился  дисковод,  то пришло время
     заняться дискофига... нет, "дискофи-
     кацией" игр. Но основной задачей все
     же  был "взлом", так как защиты ста-
     новились все мощнее и мощнее.

ZXP:Но не в одиночку же ты занимался всем
    этим безобразием? 

T.J.:Само собой! Уже в 1994 году  образо-
     валась  группа  Brokimsoft. Тогда мы
     занимались  только  разными  всякими
     там  cheat'ами. А в 1996 наша группа
     (T.Jim,  Slider, Panda) вошла в сос-
     тав ETC GROUP,состоявшей из КТ-SOFT,
     KV-SOFT, KV-HARD, LAZY и LEMMING.

ZXP:Черти  полосатые!  Попробуй  во  всем
    этом разберись: где тут KV, где KT...

T.J.:Так во-о-о-т, к тому времени KT сде-
     лал  несколько версий FF и пару кар-
     точных  игр.  В декабре мы выпустили
     CSC-1.  После этого начались разлады
     в  ETC.  В конце концов я ушел, стал
     free-hacker'ом, Panda остался в ETC.
     А еще через полгода BIS была восста-
     новлена  в  первоначальном  составе.
     Сразу  же  возник  вопрос  о выпуске
     CSC-2, ROBO, LAZYPACK,CONFUSSION. Но
     т.к.  KT, основной программист, ушел
     на  PC,  а больше никто не брался за
     работу над CSC, им занялись мы. Хотя
     перед  CSC-2 выйдет несколько другая
     игрушка.  Между ее выпуском и выпус-
     ком  CSC-2  планируется  выход ROBO,
     которую тоже никто не собирается до-
     делывать.

ZXP:А почему "между"?

T.J.:А потому, что второго Pand'ы  у  нас
     нет, а тот, что имеется, скоро уйдет
     в армию.

ZXP:Как насчет ближайших планов? 

T.J.:Это LAZYPACK, который доделываем уже
     мы, а также CSC DEJA VU.  Вполне ве-
     роятен выход Free Format'a 8.3+, ко-
     торый будет получше 8.0, однако оби-
     лие  глюков сводит на нет все досто-
     инства новой версии. И конечно, кра-
     ки,  защиты...  На данный момент ETC
     как  таковая перестала существовать.
     А из тех, кто составлял ее когда-то,
     работают  каждый "под себя". KT пол-
     ностью  перешел  на  PC; LAZY, купив
     AMIGA, недавно продал ее и купил PC,
     забив,  кажется,  на родной спектрум
     окончательно, хотя все еще доделыва-
     ет CONFUSSION, совместно со STYL'ом.
     Но  сроки  выхода до сих пор неясны.
     Я,  PANDA и STEELER, когда не тормо-
     зим - работаем над CSC; PANDA парал-
     лельно  что-то рисует, пишет музыку,
     которая  все  лучше  и лучше. SLIDER
     ресторит игры, доводит их до "удобо-
     играемого"  состояния. STEELER "юза-
     ет" AMIGA, делает защиты.

ZXP:Ну а сам ты чем занимаешься? 

T.J.:Я,  Т.J.,  когда  "просыпаюсь", всех
     "двигаю",  работаю  над  CSC, кракаю
     все, что представляет  хоть какой-то
     интерес с точки зрения защиты  и под
     настроение  занимаюсь некоторыми ме-
     лочами.  А  по большей части забиваю
     себе  мозги  fantasy  и  достаю всех
     знакомых.

ZXP:О, fantasy - это хорошо! И после  вы-
    хода этого самого  CSC-2  мы повторим
    эту увлекательную беседу, а  пока что
    будем закругляться, у нас есть еще на
    сегодня пара интересных интервью. ;-)
_________________________________________Интервью с Rom/Progress (C)1997 X-Project Association _________________________________________ ОТ РЕДАКЦИИ:  Москва.  Осень  1997 года.X-Project  Association  в гостях у группыProgress. Квартира Rom'a. Пьем чай...                   . . .ZXP:Я бы спросил тебя о первой встрече со    SPECTRUM'ом,  но  уже  не  могу  даже    произнести этот вопрос... ROM:А я все равно отвечу! (О чем  же  еще    можно так увлекательно рассказывать?)    Свой  первый комп (спектрум) я увидел    в  1989  году.  То был подаренный мне    DYNAEL-48k.  До  этого  я не проявлял    никакого интереса к компам, хотя мно-
    гие мои друзья были сильно этим увле-
    чены. В игры я "бацал" неотрывно при-
    мерно с год. Затем меня стала интере-
    совать "начинка". Поначалу был BASIC,
    затем небольшие вставки на асме. С 92
    по  94 год в гордом одиночестве делал
    магнитофонные  CRACK'и. В 1995 приоб-
    рел  Москву-128.  Стал  появляться на
    рынке  и  общаться  со сценерами того
    времени.  Наделал  несколько дисковых
    версий  игр,  за  некоторые  мне даже
    сейчас не стыдно.

ZXP:Ты тогда где-нибудь учился/работал?

ROM:В то время  я  уже  учился  в  МИВТ'е
    (Московский  институт  водного транс-
    порта)

ZXP:Кто бы мог подумать... 

ROM:Да, после учебы мы с другом частенько
    наведывались на рынок в полной форме:
    тельняшка, ремень с якорем и т.д.

ZXP:Я думаю, бесследно это не прошло... 

ROM:А как же! Это  впоследствии  и  стало
    одной  из причин, повлиявших на слово
    SEAMANS в названии SMBUHG.

ZXP:Когда же образовалось  сие  достойное
    объединение? 

ROM:Точную дату образования SEAMANS  BEER
    USERS  HACKERS  GROUP сложно рассмот-
    реть  под слоем вековой пыли, но при-
    мерно  это  было  в конце лета 95-го.
    Точно можно сказать, что именно такое
    название  я придумал во время написа-
    ния своего последнего INDEPENDENT ре-
    лиза - SPLITTING IMAGES. А было это в
    октябре  95-го.  Первый  релиз под SM
    лэйбелом  был  WORLD  CLASS  RUGBY. И
    группа  изначально  задумывалась  как
    CRACK - команда.

ZXP:А кто вошел в ее состав? 

ROM:С первоначальным составом тоже все не
    так просто. В начале в SM входили:

    ROM - organize, gfx, crack,code,swap;
    FUX - code, crack, some gfx; 
    SHEMMY - code; 
    NICK - gfx. 

     Еще  был  такой забавный чел - Агаев
    Элдар, он длительное время думал, что
    тоже является членом нашей команды,но
    по  моему  (ROM/SM) мнению, как орга-
    найзера, он таковым никогда не был.

ZXP:Происходили ли какие-либо изменения в
    составе команды? 

ROM:Да нет, далее никто в SM не зачислял-
    ся  и  не  отчислялся. Но все работы,
    начиная  с конца 95-го и по настоящий
    момент,  были  сделаны  только  двумя
    людьми - ROM'ом и FUX'ом. За За время
    существования  SM было сделано немало
    качественных    CRACK'ов,   несколько
    сист. прог и две демо-проги: MIC gift
    и наш CONTRIBUTION на ENL'96 - INFLU-
    ENCE  demo. Незадолго до Е'96 мы поз-
    накомились с ребятами из MPS group. А
    сразу  после него было решено создать
    организацию  из двух наших команд для
    написания  совместными  усилиями дем.
    Что  и  было  сделано.  (BC  - ноябрь
    96-го).  Так  родился PROGRESS. Далее
    было решено не делиться на SM и MPS и
    в  будущем  релизить все работы кроме
    CRACK'ов под лэйбелом PGS...

ZXP:А как же SM? 

ROM:А что SM? SM и  по  сей  день  сущес-
    твует,  и мы с FUX'ом делаем время от
    времени CRACK'и,зимой к PGS присоеди-
    нились КОЛОВРАTЪ aka KOLVER и KSA ака
    MADMINDER.  Затем  были бинарно скон-
    струированы еще несколько дем  и гиф-
    тов.  Поледнее наше творение под наз-
    ванием  S4B было откомпировано на не-
    ком  подобии DEMO party под названием
    ENLIGHT'97.

ZXP:Как-же, как-же! Помним... Чем же сей-
    час забиты ваши PROGRESS'сивные голо-
    вы? 

ROM:На первом месте у нас сейчас находит-
    ся DEMOMAKING.  Причем нового поколе-
    ния - демы с продуманными концепциями
    и с профессиональным дизайном.

ZXP:Такой вопрос: как вы вообще  расцени-
    ваете DEMOMAKING? 

ROM:Мы считаем, что на данном уровне раз-
    вития  DEMO-технологий  на спектруме,
    DEMOMAKING   можно  рассматривать как
    вполне серьезный вид искусства.

ZXP: ...И ничего, кроме оного? 

ROM:Ну нет, почему же...  Мы участвуем  в
    совместном  проекте с DIGITAL REALITY
    и PHANTASY по созданию ранее невидан-
    ного  типа  журнала. Это будет проан-
    нонсировано  отдельно  в скором буду-
    щем. Также продвигается проект по на-
    писанию  принципиально новой операци-
    онной   системы  с  перспективой  ис-
    пользования   всех   ресурсов   любых
    спектрум-совместимых  компьютеров. На
    других платформах MIC и KSA поддержи-
    вают   общую  (PC/AMIGA)  музыкальную
    сцену.  FUX  изучает кодинг и систему
    на AMIGA. ROM пробует рисовать в 24-х
    битах.  В ближайшем времени готовимся
    рискнуть   выпустить   небольшой  DE-
    MO-продукт на амиге.

ZXP:И напоследок познакомь нас с составом
    группы и распределением ролей... 

ROM:Состав (на октябрь'97) таков:

    ROM - organize, conception, main gfx,
    main design, code, crack(?); 
    FUX - main code, design, music,  some
    gfx, crack(?); 
    MIC - main composing,  design,  code,
    gfx; 
    KOLVER - code, sysop; 
    KSA - composing, code, consult; 
    GENA - code(?), music. 

ZXP: Ниже приведен список работ группы за
    весь период их творчества. 

                  . . .

        SCENE REALIZING 1995-1997 
               Version 1.0 

-cRaCkZ: 

 WORLD CLASS RUGBY.................nov'95
 DRACONUS (/dream team)............dec'95
 SEXTRIS 2 (/agaev eldar)..........dec'95
 KING KONG.........................jan'96
 MUTAN ZONE........................jan'96
 AMAUROTE..........................jan'96
 BATTLE CITY III (/agaev eldar)....jan'96
 DARIUS (/dream team)..............feb'96
 BIFF..............................feb'96
 AMMYTRIS (/agaev eldar)...........feb'96
 VINNY PUH (/agaev eldar)..........mar'96
 KING'S BOUNTY II (/agaev eldar)...mar'96
 DARKMAN (/magic soft).............jun'96
 MERCS (/magic soft)...............jul'96
 RALLY CROSS.......................jan'97
 ATLANTIDA.........................feb'97
 3D CONSTRUCTION KIT + COMPILER....feb'97
 MERCS version 2.0.................jun'97
 STRIP REVERSI.....................jul'97

-sYsTeMz: 

 SM BOOT vol1......................oct'95
 SM BOOT vol2......................dec'95
 SM SHADOW SYSTEM BOOT + installer.dec'95
 Pro Graph Utility 1.52............jan'96

-dEmOz: 

 INFLUENCE demo....................aug'96
 MIC gift..........................jan'97

                         bY R0m dA SeaMan
_________________________________________Brain Wave Corp. (C) X-Project Association _________________________________________ZXP:В  этот раз не будет вопроса о первом    знакомстве со SPECCY,поэтому перейдем    сразу к "делу": дата образования,при-    чины, идеологическая платформа... EX.:Hаша команда Brain Wave была основана    в ноябре 1997 года. Она была задумана    не на голом "хочу, чтобы и у нас была    своя группа". Мы учли самое главное -    продуманность  проектов  и  тягу к их    созданию. Hачиналось все в 1995 году.    Тогда я узнал о существовании некоего    MEGASOFT'а  (впоследствии крутого ко-    дера),  с которым мы и сколотили нашу    первую  группку,  переросшую  затем в    довольно-таки большое объединение лю-
    дей - Star Group.

ZXP:Как же все это было? 

EX.:Как было? А как оно обычно  бывает  в
    детском   возрасте:  захотелось  сов-
    местно  творить что-нибудь на Speccy,
    неважно  что,  лишь бы делать, делать
    делать...  Сразу же распределили свои
    "обязанности"  (до  сих пор удивляюсь
    как мы это быстро сделали). И в наших
    Brain'сах замелькала мысль о создании
    Demo.

ZXP:Впечатляет! Не просто демо, а ДЕМО-с-
    большой-буквы... 

EX.:Ну да, к тому времени  развитая  идея
    перевалила  за черту Megademo! Hазва-
    ние тоже пришло сразу - "ULTRA". Лич-
    но  мое мнение по ее поводу - это то,
    что  она немногим более перевалила за
    среднюю  черту  по  крутости. Hо ведь
    главное  - начать, дать себе стимул и
    мне  кажется, такой стимул мы получи-
    ли...

ZXP:Хм, то что главное - начать, это воп-
    рос спорный (вот  некоторые  считают,
    что главное - кончить...). Но это все
    философия,а жизнь есть жизнь,- навер-
    ное  было  немало проблем, с которыми
    вам пришлось столкнуться? 

EX.:Да, философия философией, однако  все
    в  мире идет своим чередом. Сказалась
    и нехватка опыта,и опытных кодеров...
    Hаконец,  примерно  через  год  ULTRA
    Megademo была дописана со всеми выте-
    кающими из этого последствиями.

ZXP:Ну еще бы! Представляю, сколько выте-
    кло  "последствий"  градусов  этак по
    сорок в процессе "обмывки"... 

EX.:Кстати, насчет демки, я даже видел ее
    в  price-list'е  какой-то группы. Те-
    перь  все  как будто спало с плеч, мы
    почувствовали себя свободнее - не бы-
    ло напряжения. Идеи приходили одна за
    одна за другой и уходили. За немногим
    более года нами были написаны еще од-
    но  Demo  "Global  Emotion", две игры
    ("The  Scorched Earth" и "Chopper Du-
    el"), а также насколько релизов к иг-
    рам,  помню  только  X-OUT, MEGANOVA,
    HELLFIRE. Global Emotion было написа-
    но  несколько  позднее. Оно полностью
    состоит  из дигитальных мелодий, сод-
    раных  с  IBM. Chopper Duel - одна из
    самых  играбельных  игр на Speccy для
    двоих.  В игре 50 уровней, а занимает
    она всего навсего около 70 sec.

ZXP:А-а-а, это про таких маленьких верто-
    летиков-убийц? 

EX.:Вот-вот! Оно самое... И, наконец, The
    Scorched  Earth.  Если вы видели игру
    Tank  Wars,  то наша игра немногим ее
    напоминает.   Дополнительно  сделаны:
    защита  танков,  меню во время игры и
    другие  навороты. Демо версию игры вы
    можете  найти  в приложении к журналу
    (может быть...).

ZXP:Пришло время познакомиться с составом
    и распределением ролей в группе... 

            Brain Wave Corp. 

   ...Еще  до создания этой группы появи-
лись очень интересные проекты, затянувшие
нас  с головой. Я полностью ушел в разви-
тие  идей, дизайн. В то же время мы рабо-
тали  над  объединением по городу людей с
"гениальными"   отклонениями   в   пользу
Spectrum'а.

           Теперешний состав: 

Extremer aka Я (Дима) .Organizing,Design,
                       Graphics 
Megus aka Рома ........Coding,Musics,PC 
Virtual aka Леха ......Coding,Musics 
Pilgrim aka Андрей ....Coding,Hacking, 
Dr. Uksus aka Саня ....Coding,Hacking 
Danzil aka Даниил .....Coding 
Navigator aka Женя ....Hardware,Program- 
                       ming 
XCyber aka Серега .....Hardware 
BlackMan aka Игорь ....Hardware 
Игорь Байлуков ........Hardware 
Teenager aka Паша .....Programming,Game 
                       estimation 
Amazing SS aka Серега .Graphics 
Phantom aka Денис .....Writing,Review Kav
Gluker aka Андрей .....Writing,Graphics 

EX.:Однако  я  уверен,  что  это  еще  не
    все... Ведь "гениальных людей на све-
    те  немало" (цитата). Если у вас воз-
    никнет  идея  насчет  объединения, то
    просто позвоните мне или напишите.

ZXP:Как насчет планов, проектов? 

EX.:На  данный  момент уйму времени отни-
    мают  наши проекты, которыми мы соби-
    раемся  вас  удивить  в  1998   году.
    Большинство времени занимают дизайн и
    обдумывание программ, но помимо этого
    еще  есть школа (хорошо что последний
    год), друзья,общение и личные пробле-
    мы. Мы работаем в поте лица,не покла-
    дая рук и..и..и - вообще... :) Основ-
    ные направления нашего making'а - это
    игровые   и   системные  (прикладные)
    программы, а именно:

- Color Eye Visual Studio'98 
- ZX-Word'98 
- OS for Speccy 
- Dynasty: Rise For Rule 
- Babylon-5 (workname) 
- Brain Wave Promotion - Verbal Diarrhea 
  Eurodemo 
- ZX Spectrum History Encyclopaedia 
  (workname) 
- Выпуск собственной газеты - BrainWare 
  OnLine 

   Хочу  привлечь ваше внимание на энцик-
лопедии,  так  как  это,  на  мой взгляд,
должно  быть  самым грандиозным, познава-
тельным,  вошедшим  в  историю самого ма-
ленького  и  в  то  же  время популярного
Speccy.  Будем  очень  признательны любой
помощи и сотрудничеству с вами. Hа данный
момент нужны только автобиографии (на ва-
ше  усмотрение)  знаменательных  людей на
поприще продвижения и поддержки компьюте-
ра  ZX-Spectrum. Вы же можете войти в ис-
торию,  как  автор  статей  и  очерков  о
компьютере.  Еще раз повторю, что мы рады
сотрудничеству  с вами и ждем ваших пред-
ложений. Обо всем этом в нашем приложении
к журналу. (BrainWave Info#3). Hужно нем-
ного  оговориться насчет OS, так как ori-
ginal  idea  принадлежала Павлу Федину из
Москвы /(095) 326-53-75/, мы поддерживаем
ее и предлагаем вам включиться в это НУЖ-
НОЕ дело. На этом, пожалуй, можно будет и
остановиться.  Если  возникнут какие либо
вопросы, то вы можете задать их через ре-
дакцию  журнала или непосредственно мне -
Extremer'у.

 Адрес: 424019, респ. Марий Эл, 
       г.Йошкар-Ола, ул.Йывана Кырля, 
       дом 21, кв.7 

 Тел: (8362) 226-005, Дима 
 (22:00-24:00  или  13:00-15:00, в другое
 время гарантии застать дома не даю) 

 Fido: 2:5052/7.37 to Extremer 
       2:5052/15.17 

  С наилучшими пожеланиями и откликами 
      Extremer of Brain Wave Corp. 

ZXP:Спасибо, аналогично! 
_________________________________________Интервью с RST#7 (С)1998 (R)soft. _________________________________________                 Пролог.    "- Вот я и миллионер! - воскликнул Ос-тап с веселым удивлением. - Сбылись мечтыидиота! Остап вдруг опечалился. Его пора-зила  обыденность обстановки, ему показа-лось странным, что мир не переменился сиюже секунду и что ничего, решительно ниче-го  не  произошло вокруг... Тайна раскры-та,цель достигнута, делать больше нечего,и  надо  менять профессию..." Примерно тоже  чувствовал  и  я после взятого у Rst7интервью. Как это было? Идея интервью бы-ла  у меня давно... И вот получилось так,что  Дима  оказался  у  меня  дома  послевстречи  с MAXом IWAMOTO и я уговорил его
дать  интервью для ZX-POWER. Мы взяли Ро-
ганского  пива,  сели на кухне, взяли ...
китайский  магнитофон  и...  Что из этого
вышло - судить вам. Обозначения: RS - это
я, (R)soft, R7 - Rst7.

                  . . .

RS> Полное имя.

R7> Опарин Дмитрий Валерьевич.

RS> Возраст.

R7> 24 года.

RS> Откуда взялся твой псевдоним?

R7> О,с псевдонимом это веселая история...

RS> Явно связанная с 80 процессором? :)

R7> Нет, идея  была немного не такая. Ког-
да-то  давно все кинулись собирать "первые
Ленинграды". Надо было их налаживать и бы-
ла  разработана  чудная  методика наладки.
если  включить  тачку без ПЗУхи - она весь
экран  "матрацом" забьет. И пока я ребятам
объяснил, (сам, конечно, разобрался) отку-
да берется этот матрац... А берется он там
из-за  того, что ПЗУ команду RST#38 выпол-
няет,  забивая  стеком. В те времена я еще
ассемблера  Z80 не знал, я знал только 580
ассемблер.   Там  эта  команда  называется
RST7.  :) Ну и просто прилипло! :)

RS> Да, интересная  история. Я, честно го-
воря,  не  ожидал  такого ответа. Я думал,
что это было взято... В общем, совсем нео-
жиданная для меня история...

R7> Правду  говорят,  что  клички, которые
придумываешь, самые меткие.

RS> Как   ты   начал   программировать  на
Спектруме?  Как это случилось? Собрал, на-
верное, Ленинград 1...

R7> Да-да,  первый  Ленинград. Были у меня
на кассетке GENS с MONSом...

RS> Ага,  значит  первые  программы у тебя
были  системки.  Явно  не игровые програм-
мы...

R7> И  из  игрушек  у  меня что-то было...
Штуки  три  каких-то прог... Я же до этого
на MSXе свинячил.

RS> Меня  конкретно  интересует  вот  что:
примерно в каком году ты начал?

R7> В  году,  наверное,91. Тоже на кассете
попробовал   что-то   писать  и  сказал  -
Bulshit,  BULSHIT! Сделали мы тачку с дис-
ководом. Тоже решил что-нибудь состряпать,
Пришлось TASM сделать. :)))

RS> Да... А что было до Спектрума?

R7> Ой,  а  до  Спектрума много чего было.
Первым  компьютером,  на  котором я что-то
педалил, был Специалист...

RS> :)) !!!

R7> Чудненькая  такая конструкция. Ну, что
еще? РКшка еще была. Тоже веселая вещь.

RS> Когда это было примерно?

R7> Примерно  86-87  год... Потом в школе,
когда  учился,  класс  MSXов  стоял... Как
"загарэлось"!.. :)))

RS> Да,  MSX, как я понял, машина действи-
тельно  самая лучшая, для которой был при-
менен Z80...

R7> Восьмибитка.   Да  вообще  это  лучшая
восьмибитная  машина.  То есть, единствен-
ное, что с ней может равняться, это Commo-
dore C64.

RS> Возможно... А как ты обучался програм-
мированию? Тебе кто-то помогал, учил?

R7> Самому  пришлось  обучаться, самому до
всего доходить.

RS> Как ты познакомился с KLAVом, MAXом? С
такими небезизвестными людьми...

R7> С MAXом я познакомился в курилке. Ког-
да был на подкурсах в ХАИ.

RS> Когда это было?

R7> Ну  это был какой... Я тогда в послед-
нем   классе  учился...  Получается  89-90
учебный год... Где-то так. А разговорились
по  поводу  MSXов. MAX: Меня вот в Педу не
взяли...   (Пединститут).   Потом,   соот-
ветственно,  и  я  туда  попал. Компашка у
нас,  конечно,  подобралась чудная. :) А с
KLAVом  я  познакомился... MAX же тогда на
балке  Спектрумовским WARESом торговал, ну
и  KLAV тоже... А на балке, понятное дело,
все друг с другом знакомы. Ну, через одно-
го человека, так это 100%!

RS> С тобой я тоже там познакомился.. :)))
A Юра Home'soft уже позже к Вам примкнул?

R7> Да, где-то так... Не помню уже.

RS> Как  и почему у Вас появилась идея ор-
ганизовать  CODEBUSTERS?  Почему,  кстати,
она так называется?

R7> Группа  организовалась  вообще-то  как
MSXовская.

RS> !!?

R7> То  есть  еще  до  того, как мы начали
усиленно педалить на Спектруме. Почему так
называется?...  Блин, честное слово, я уже
не помню!.. :)))

RS> Я  так  понял, это было связано либо с
CODE MASTERS, либо с GHOST BUSTERS. Смесь?

R7> А  вот именно... Все это было так дав-
но, что уже никто и не вспомнит. Хотя, мо-
жет IWAMOTO еще помнит...

RS> Как  я  понял, ты предпочитаешь больше
больше быть программистом, чем хакером?

R7> В принципе, да. Хотя в общем-то, скажу
честно, ничего зазорного в этом не вижу. Я
в свое время надизассемблировал очень мно-
го  программ. А это такой запас опыта дало
не только по приемам программирования, а и
по взломам, что...

RS> После волны мегадем LYRA II и SHOCK вы
решили  написать свою DEMO, и по-моему вам
это удалось. Это было что?

R7> Это  был SATISFACTION. Дай бог памяти,
мы закончили ее весной 94 года.

RS> Заметь,  что  сразу  после этого пошла
огромная волна мегадем, причем совковых.

R7> Да...

RS> Начали организовываться группы...

R7> До этого все усиленно... Каждый сам по
себе!

RS> А  ведь что такое мегадемо? Нужен GFX,
нужен  MusicMaker  и т.д. Другими словами,
нужна  группа.  Все  начали объединяться в
группы и говорить: "Что мы, хуже можем на-
писать демо?". И все бросили основные силы
на написание дем...

R7> Ну,  мы оставим вопрос без комментари-
ев: "Хуже или нет?" :))

RS> ОК! После вышла вторая ваша мегадема -
INSULT...

R7> Весной 95...

RS> Скажу  откровенно, до сих пор для меня
это  лучшие демо. Хотя я как-то по дури их
стер.  Я  не  знаю  как тебе, может быть и
EYEACНE  чем-то сильнее... Чувствуется ка-
кая-то ностальгия, просто...

R7> Просто понажимать на пробел. :))

RS> Да! :))

R7> Или,соответственно,не понажимать. :)))

RS> Я  удивился  тому, что  тогда уже KLAV
писал  хорошую  музыку.  Жаль, что он уже,
как я понял,это не делает. Я хочу сказать,
в вашей группе...

R7> Хотя  у  него  стоит  тачка, правда не
Спектрум.  Какая разница, MOD можно писать
на чем угодно, был бы редактор.

RS> Какие эффекты тебя больше привлекают в
музыкалках?  Например 3D-графика, показать
кучу плавающего shit'а...

R7> Ты  знаешь,  Вовик, в чем дело. Я счи-
таю,  нужно  сделать  хороший  дизайн. Это
главное. Можно быть и не крутым кодером, а
сделать  хорошую дему только потому, что у
нее классный дизайн...

RS> Ясно.  Я  знаю,  у  тебя  был пробел в
Спектрумовской  деятельности,  когда ты на
время  уходил  с него. Когда у тебя появи-
лась AMIGA.

R7> Да.

RS> Кроме этого, ты работал на IBM?

R7> Работал и приходится работать.

RS> Кроме  этих машин ты еще на чем-нибуть
работал?   Например,  на  Commodore.  Или  ты
только слышал о ней?

R7> C64? Да нет.

RS> Игрался, наверное...

R7> Да,  игрался. Но я так особо в игрушки
не играю...

RS> Ну, это  известно, чем ты занимаешься.
Более серьезными делами.

R7> Нет,  ну чего? Чисто по-приколу можно,
если игрушка классная.

RS> Само собой...

R7> Но  не так, чтоб днями и ночами сидеть
за тачкой, бацать... Можно собраться вчет-
вером  и под водочку в думца потренировать
друг друга...

RS> Почему  ты все-таки продолжаешь писать
на  Спектруме?  Машина-то на данный момент
не самая... крутая. Есть AMIGA, которую ты
так любишь...

R7> Да  просто по-приколу! Чисто лобзиком,
чисто  по-приколу.:) Тем более, ты понима-
ешь, компьютер, который состоит из 50 кор-
пусов   мелкой   логики...  Само  по  себе
классно...

RS> Но  ведь  он  все же и стоит-то сейчас
$100.  А  вот  AMIGA  600  можно  за те же
деньги  купить.  Так  что по стоимости эти
машины  сравнялись.  Какой смысл писать на
Спектруме, если есть AMIGA?

R7> Спектрумов сейчас столько, что их, по-
жалуй, больше чем писюков.

RS> Согласен.

R7> Это  с  учетом  даже того, что писюков
просто  немерено. Подсчету это не поддает-
ся,  но  я  думаю, что Спектрумов все-таки
больше. :)

RS> Да, конечно. Тем более, последнее вре-
мя как он стал популярен в совке...

R7> Последнее время - это лет 10. :)) Ска-
жем так.

RS> Мне кажется, что был момент, когда все
думали - вот-вот Спектрум умрет.

R7> Да, безусловно!

RS> Как  ты  думаешь,  он  умер  в  той же
Польше,  Англии,  Америке?  По-моему,  уже
давно!  Сейчас он пользуется большой попу-
лярностью  у нас, в совке. Но это мое мне-
ние.  Сейчас пишут игрушки зарубежные фир-
мы?

R7> Как  тебе  сказать? Ребята, англичане,
которые там компьютерный журнальчик выпус-
кают, английский... Как же он называется?

RS> ENIGMA?

R7> Да нет! Там проскакивала какая-то фра-
за  по поводу того, что кто-то там из фирм
еще педалит. :))

RS> Но  по  сути  Запад заглох... Спектрум
ТАМ отжил свое, и нет смысла продолжать на
него писать, когда появились те же AMIGи и
стали  дешевыми  писюки... Тeбя устраивает
Спектрум  как машина? Ее возможности, гра-
фика.  Мне  не  очень,  например, нравится
удобство работы с экраном в плане разбивки
на трети... Короче, что тебя не устраивает
и устраивает в Спектруме.

R7> Устраивает  меня  дикая  простота! Все
гениальное  -  просто! Еще дело в том, что
Спектрум  славится  самым  мощным 8-битным
процессором и очень маленьким размером эк-
рана.   То   есть  соотношение  производи-
тельности   процессора  к  размеру  экрана
очень хорошее.

RS> А  как  твое  мнение насчет производи-
тельности?

R7> В смысле?

RS> Я имею в виду тактовая...

R7> Да  нормальная производительность! По-
нятное  дело, что писать же надо уметь. На
любом  процессоре, будь он хоть супернаво-
роченый, с бешеной тактовой частотой, если
писать через ..пу, через ..пу и получится.
Вот  наглядный  пример - виндоза! Тормозит
же просто дико!

RS> Чего  не хватает в Спектруме? Или тебя
все устраивает?

R7> Меня,  в  принципе,  ВСЕ устраивает. Я
настолько  к этому привык, что... То, чего
там  не  хватает...  Меня  на  MSXе  очень
сильно  радовало то, что там мэппер сделан
- страничку можно включить на любой адрес.
Если  на  Спектруме  только с #C000, то на
MSXе,  там 4 порта по 16Кбайт переключают-
ся.  Вот это, конечно, намного удобней! Но
уже привык обходиться без этого...

RS> Какие  твои  прогнозы, долго  проживет
еще Спектрум? Я имею в виду в совке. 2 го-
да, 5 лет? Может, до тех пор, пока у людей
не  появятся  деньги и все себе смогут ку-
пить какие-нибудь IBMки?

R7> Процесс этот давным-давно идет, и этот
вопрос  поднимается каждый год. Сколько же
Спектруму жить осталось? Каждый год кто-то
говорит: "Да через годик загнется!". Такое
уже  последние  лет  пять  происходит.  Но
как-то  все еще живой, так что строить ка-
кие либо прогнозы по этому поводу мне тяж-
ко.

RS> Сейчас на Спектрум навешивают кучу же-
леза, что ты думаешь об этом?

R7> Я  отношусь к этому положительно и сам
далеко не к одной переделке руку приложил.
:) Самое главное, чтобы такие переделки не
делались бездумно. В классическом варианте
это не просто переделки, а всяческие наво-
роченные  компы  типа  ATM, Profi. То есть
куча  аппаратных  наворотов, которые в ре-
зультате никому не нужны. Точнее, их никто
не поддерживает. Другое дело, что если ка-
кой-то  аппаратный  наворот  дополнительно
должен  быть  для чего-то. Опять же, прек-
расная  штука - доработка 512 точек по го-
ризонтали. Это же дело, допустим, для тер-
минальной программы, да если бы кто взял и
текстовый  редактор написал... А в принци-
пе, не то что написал - что там, долго тот
же  ZX-Word переделать? Это же удобно, для
таких  вещей  изумительно. Соответственно,
доработка должна быть не просто самой цел-
ью,  что: "У меня вот черт знает что наве-
шано!"...

RS> А  как насчет разногласий с Питером, с
Москвой  и  т.д.  Что одни хотят подвесить
модем  по одному порту, другие по другому.
Да  и  с  портами расширения памяти всегда
были  проблемы  несовместимости софта... И
каждый  отстаивает  свою  машину,  будь то
ATM, Profi, Scorpion или Pentagon.

R7> Да,  здесь  идет  борьба, я сам в этой
борьбе  участвовал  много  раз  и много по
этому  поводу  разорялся.  Вот в чем дело:
если  правильно к этому подходить, то ....
его так, переключай странички хоть тумбле-
рами,  но если ты пишешь какую-то програм-
му,  которая  требует  много мозгов, делай
какой-то  внешний драйвер для переключения
страничек и все. Чтобы человек, у которого
абсолютно  нестандартная  схема  -  что-то
свое  придумал,  взял этот драйвер переде-
лал,  и все. Абсолютно то же самое и с мо-
демом.  Модем берется стандартный внутрен-
ний?  Так  сделай внешний драйвер, который
занимается тем, что у него есть процедура:
номер регистра модема прочитать, записать.
Все!  У  тебя  по другим портам подключен?
Переписываешь этот внешний драйвер. Подход
просто правильный нужен...

RS> Единственное, что сейчас не просто бы-
вают   внутренние   Hayes   модемы,  какие
подключаем  мы. Есть такие, что мне трудно
их описать...

R7> Да, есть  CPSовские модемы. Понимаешь,
это  уже слишком свое. Оно со своим софтом
есть.Я наблюдал конечно это чудо в Москве.
(т.е.CPSовский модем) Да,мрачно, мрачно...
Это  такое  изобретение, которое никому на
фиг не нужно...

RS> Овчинка выделки не стоит...

R7> Да.

RS> Тем более, что Hayesы стали дешевыми и
доступными модемами.

R7> Да, конечно, а чтобы не было таких ди-
ких  разногласий, делайте внешние драйвер-
ки. Кстати, то же самое относится и к фай-
ловому доступу. Хорошо бы это принять, как
должное.  По причине очень простой, допус-
тим винты...

RS> Кстати, о  винтах. Некоторые люди, ко-
торые  хотят  на Спектруме не только поиг-
рать  и написать демо, а еще творчески по-
работать,  хотят навесить такое железо как
винт.  Как я понял, твоя схема подключения
совпадает с АТМовской...

R7> Ситуация   какая?   Какая   там  схема
подключения  к черту? Там, блин, 4 буфера.
Все! Больше там ничего нет. Номера портов,
это  как  бог на душу положит,- можно сде-
лать  любые,  только бы конфликта не было.
Другой вопрос в операционной системе... То
есть  какая файловая система на винте, ка-
кая  связь с этим? В этом отношении макси-
мально  отвратное,  что можно было сварга-
нить,  так это контроллер винта на Scorpi-
on'е...  Только  TR-DOS,  и все! И то, ТАК
через ..пу!

RS> У тебя свой формат?

R7> Да.

RS> 0н  поддерживает  TR-DOSные диски... Я
имею в виду: TR-DOSные файлы без каких-ли-
бо проблем.

R7> Да!  У  меня это сделано, в отличие от
Scorpion'а,  своей ПЗУшкой. На уровне эму-
ляции ВГшки, но это неважно.

RS> Я  очень  часто вижу в музыкалках над-
пись типа: "Composed by Rst7". Ты действи-
тельно  до сих пор пишешь музыку? Тебе еще
в прикол писать в Protracker'e?

R7> В принципе, да. Иногда приходится. :)

RS> Какие тебе игры нравятся на Спектруме?
Твои любимые, или которые ты вообще счита-
ешь хорошими?

R7> На  Спектруме? Из самых классных игру-
шек это, в принципе все последние игрушки,
которые вкрутую 128-е... С двумя экранами,
со страничками... Не то чтобы просто в па-
мять  нагрузило  и  все,  а именно вкрутую
128-е.  Всяческие там TOTAL RECALL, второй
и  третий ROBOCOP, EXTERMINATOR... Ну, вот
это все из последнего. Можно долго вспоми-
нать.  Они же на самом деле все очень кле-
вые. То есть они сделаны матеро, с хорошим
подходом.  А  что-то  так  отдельно  выде-
лить... я же вообще особо не играюсь.

RS> Твоя любимая игра?

R7> Вообще?

RS> Да. Хотя ты и не играешься... :)

R7> Ты знаешь, пoжалуй это STARTRACK.

RS> :))) Интересно...

R7> Но  только тот самый... Текстовый, ко-
торый на IBM 360, 370. В который можно ба-
цать при помощи перфоратора... :)))

RS> :)))  Какое твое мнение по поводу сис-
темных программ?

R7> Хм,  каждый,  например,  считает своим
долгом написать...

RS> Свой ассемблер!...

R7> Да. :)

RS> :)))) Повал...

R7> Я  про  TASM. :)))  Это, конечно, руль
был такой, что..

RS> Так это целая эпопея!

R7> Да этой эпопее лет и лет...

RS> Начиная с первой версии...

R7> Он был первым, и это же был ассемблер.

RS> После ZEUSа это стал лучший ассемблер.
А  скажи, первый TASM ты писал на ZEUSе? Я
знаю, что многие еще тогда писали именно в
нем.

R7> В GENSе...

RS> В GENSe?... !!!

R7> Да,  писан он был именно в GENSе, хотя
внутри ассемблер от ZEUS. ;)

RS> :)))

R7> А  я взял и дизассемблировал эти 4 ки-
лобайта!  Ну  в  облом мне было писать ас-
семблер,  ну выдрал я... Но я же в нем ра-
зобрался. Я прекрасно знаю, как он работа-
ет...

RS> 4 версию ты писал уже свою полностью?

R7> Нет, ассемблер там тот же самый...

RS> А как насчет хэширования?

R7> Так это же процедура работы с таблицей
меток!  Больше  там... Нет, ну конечно там
коснулось  всякой  оптимизации.  Ассемблер
там  и  так достаточно скоростной. Что еще
из системных программ? Пожалуй, STS.

RS> Он до сих пор считается лучшим...

R7> (Обиженно)  Что значит считается!!!?..
Он  и  есть  лучший! Ты можешь назвать ка-
кой-нибудь другой отладчик?

RS> Нет... :(

R7> Который  позволяет делать то же, что и
STS.  Я-то могу назвать, допустим, Scorpi-
on'овский  теневой монитор... Ну это же...
Отстой редкой масти! :)))))))

RS> :))))))))

R7> Натуральный! :))) То есть, в общем-то,
суперклассная  идея, но... просто опозори-
лись.  Хотя  надо сказать, что я видел еще
отладчик товарища Сендетского... (звук на-
ливающегося пива) Сендетский его никому не
давал, потому как он там еще с аппаратными
примочками работает...

RS> !!!

R7> Там вообще отладчик - чудо! То есть на
нем  можно  вообще  все что угодно делать.
Например, трассировка там аппаратная...

RS> !!!

R7> Точки  прерывания  ставятся аппаратно.
То есть он память вообще не трогает!

RS> !!! COOOOOL!...

R7> Ты  же  понимаешь,  что этого хватает.
Все  что  угодно  можно сделать... Но Сен-
детский  его  никому  не  давал. На его +2
стоял  TR-DOS  5.01, когда мы SATISFACTION
пускали, этим отладчиком ставили точку ос-
танова  на #3D2F, и когда она ходила нолик
в  порт #FF писать... Зарубали! :))) Адре-
сок нужный подставляли. :)))

RS> :)))  Клево!...  У меня есть такой вот
интересный вопрос... Сейчас все начали по-
вально подключать модемы...

R7> Приветствую это дело! Давно пора!...

RS> В  Москве, насколько я знаю, это давно
уже  сделали. И софт соответствующий напи-
сали...

R7> Ну,  в Москве, там специфично все. Они
долго  трахались  с  этим CDOSовским моде-
мом... Мне, честно говоря, стремно об этом
вспоминать. Понимаешь как... Конечно FIDO-
растизм - это болезнь! ;))) На то он и FI-
DOраст. :))

RS> Сейчас  появилось много BBS, поддержи-
вающих  ZXNet и вообще Спектрумовские нап-
равления.  Например, у нас в Харькове есть
X-PROJECT BBS.

R7> Все  классно,  но!  В свое время я был
сильно  обижен  на ребят из FANTASY, когда
они  на  свой ZXNet'овский сервер выложили
четвертый TASM... Который продавался, было
соглашение  с  INFORCOMом,  который у меня
его  купил...  Им же надо тоже деньги вер-
нуть... Ну INFORCOM - это тоже та еще ком-
пания.:))  Я  как  увидел цену 25 тыров за
диск  с TASMом... Я чуть не луснул! 25 ты-
ров  - это 5 президентов... Ну, я думаю не
является  секретом то, что за TASM я полу-
чил два раза по 50 долларов...

RS> :)))

R7> Один  раз за третий и один раз за чет-
вертый. Stalker'у в этом отношении повезло
больше,  он по 50 баксов регулярно получа-
ет. Он версии чаще выпускает...

RS> :)))))  Правда, они не всегда и не все
работают...  У  меня до сих пор, начиная с
версии  5 не все работает как надо, иногда
ресетится...

R7> У него же вечно какие-то баги...

RS> Пожалуй, самая нормальная из всех вер-
сий у меня идет 4.4 и более старая 3.3.

R7> Да,  например  STS3.2  я пользуюсь для
того, чтобы при помощи кэша что-нибудь де-
лать.  Потому как четвертый - там балалай-
ка, когда ПЗУшка отключается... Он за кла-
виатурными  процедурами  туда  лезет.  :))
Приходится  пользоваться третим STSом. Ка-
кая  разница,  ничего особенного же там не
прибавлено...

RS> Ты вообще видел ZX-POWER?

R7> Вообще видел...

RS> Ну и как твое мнение?

R7> Понимаешь  ли... С одной стороны, вся-
кие  DiskMagazine - дело хорошее, но слиш-
ком там большое количество на хрен не нуж-
ной "пурги".

RS> В каком плане, по твоему мнению?

R7> В плане, понимаешь...

RS> Анекдоты?

R7> Нет,  ну  это  нормально!  Были бы еще
анекдоты не бородатые...

RS> :))))

R7> Которые...  :))) Которые мы друг другу
в детском садике рассказывали. :)) Нет, я,
конечно, утрирую, но ситуация примерно та-
кая. Если из конкретных примеров, то спра-
шивается,  вот на фига в ZX-FORMATe писать
про  AMIGу? Это же то же самое, что начать
виндозу описывать.

RS> :))

R7> Нас вообще-то тоже как-то идейка посе-
щала сварганить газету...

RS> Конкретно CODEBUSTERS?

R7> Да. У нее даже название было...

RS> Какое?

R7> Ну как? MAJORWARES! Там даже все и на-
писано,  вся гипертекстовая оболочка, фор-
матер текста... А вообще насчет журналов я
могу сказать такую вещь. Вот на AMIGе, до-
пустим,  таких  DiskMagazin'ов, живых, так
сказать, на сцене сейчас присутствует, на-
верное, окола СТА (!!!) штук.

RS> !!!///

R7> И  примерно  столько  же  на Commodore
C64, который... Но Commodore C64 - это во-
обще  отдельный  разговор.  :)  То элитная
тачка.  Кстати,  если  их читать, то можно
много чего ценного оттуда вычитать.

RS> :)))  Ты  сказал,  что в газетах много
лишнего  фуфла.  О  чем, по твоему мнению,
следует  писать?..  Для  кого  писать? Для
юзеров или программистов и хакеров?

R7> Вовик, понимаешь ли, в чем дело... Лю-
бая  универсальность  -  она,  в общем-то,
чревата  последствиями. Если ты, например,
начнешь  делать журнальчик, чтобы его было
интересно  читать  и полному ламеру и, до-
пустим мне, то боюсь, это не получится.

RS> Ты  хочешь сказать, что ты поддержива-
ешь направление...

R7> Ну  да,  как-то надо держать направле-
ние. Взять хоть ZX-Format,хоть SPECTROFON,
хоть  тот  же  ZX-POWER, и кучу там всяко-
го...  (!!) В принципе, одно и то же! Вез-
де...  Я думаю, надо все же стараться диф-
ференцироваться, то есть выбрать себе нап-
равление.

RS> Понятно.  Мне например, что нравится в
таких  газетах?  Конечно, не анекдоты и не
открытые/закрытые BBS, а информация напри-
мер,  про  железо...  Отличные были статьи
про  ZILOG  и  Z380... Правда, не помню, в
какой  газете  я  это  вычитал.  То  ли  в
ZXNews, то ли в ONLINE...

R7> Вот,  кстати,  ONLINE  -  на  редкость
классный образчик хорошей НЬЮСОВОЙ газеты!
Так что HOTNEWS там самое ОНО! Вот ЭТО ДЕ-
ЛО!  Вполне  понимаю  разделы  про  откры-
тые/закрытые  BBSки,  про  свежий WARES. У
нее и стиль подачи именно как ньюсовая га-
зета.  В  этом  отношении классно! С чего,
кстати, мы вообще тащились с Андрюшей Иса-
евым...  В  одно  время в ONLINE печатался
видеообзор.  Причем человек писал этот ви-
деообзор  именно...  Не то что у нас в га-
зетках видеообзоры пишут, а именно рульно.
Актеры,  бюджет фильма, на каких номинаци-
ях,  чуть  ли даже не кто переводил... RU-
LES!  Может  показаться,  какое  отношение
имеет  видеообзор к Спектрумовским ньюсам?
:))  Я тоже могу сказать, что рядом с нью-
сами релизы игрушек кракнутых... И так да-
лее.  Свеженький видеоварез тоже ведь кле-
во!  :)) Тоже наши люди! :)) Кстати, хоро-
шие фильмы я очень люблю посмотреть.

RS> Явно  не мыльные оперы. :)) Вернемся к
демо... Какое демо ты бы выделил особенно?

R7> Довольно  сильно с 97 ENLIGHTa я проз-
рел от PROGRESSовской демушки. Это та, ко-
торая  SHIT  FOR BRAINS. Это дело! Ребята,
конечно...  Ребята,  конечно,  беса гонят!
Они же не думают о том, что лестница в не-
бо  может  быть  лестницей в ад. :) Нарко-
манство пока еще до добра не доводило. Но,
дело!.. Мне в качестве допинга вполне хва-
тает водочки откушать. :)

RS> :))) Понятно...

R7> Нет,  ну  вообще молодцы ребята. Есть,
правда, тоже...

RS> Какие  группы,  по  твоему мнению, еще
держатся  на  плаву? Которые что-то делают
реальное...

R7> Ребята  из  PROGRESSа, они в общем-то,
особо  ничего  не  делают. Из таких команд
весьма и весьма матерая - это DIGITAL REA-
LITY.  Они же на самом деле много чего де-
лают.  И молодцы ребята, хотя, скажем пря-
мо,  не все у них получается.. Но старают-
ся!

RS> Стоит  ли писать демо? Или на ENLIGHTе
можно  что-то  показывать более серьезное?
Системки и т.д.

R7> Понимаешь, демомейкерские PARTY прово-
дятся во всем мире на разных компьютерах и
т.д.  Вот надо ребятам собраться... Пивка,
да  под водочку попить. Там же народ зани-
мается...   Возьмем  меня.  Я  и  демомей-
керством занимаюсь... Если начать перечис-
лять,  чем я занимаюсь, то надо запереться
в  сортире на две недели... И перечислять.
И  системным программированием, и железо я
делаю,  и много-много чего, и не только на
Спектруме...

RS> Я знаю, что твой конек не только прог-
раммирование. Ты еще очень хорошо разбира-
ешься в микро- и просто в электронике.

R7> Я  себя лично считаю не особо програм-
мистом, скорее, железячником.

RS> Что  самое интересное, я тоже так счи-
таю. :)))

R7> Понимаешь,  программирование - это на-
бор двух десятков каких-то истин, которыми
комбинируя между собой, можно получить ре-
зультат.А вот радиоэлектроника - это очень
серьезная  вещь,  хотя все довольно сильно
взаимосвязано.

RS> Одно другому помогает.

R7> Безусловно!

RS> Кроме твоей работы это еще и повышение
уровня знаний?..

R7> Ну да!

RS> Пару слов скажи о ENLIGHT'96 и 97.

R7> Я  лично  на  96 не присутствовал, так
что...

RS> Ты о нем можешь просто что-нибудь ска-
зать? Ты же видел, что люди писали...

R7> Да  я  и  видеокассеты  видел с 96 EN-
LIGHTa.  Ну  что! 96 ENLIGHT вообще рульно
протекал!  Насколько  я  понял...  97  EN-
LIGHT... народ пить не умеет!

RS> !!!

R7> Все  перепились как свиньи... Да и сам
я  активно участвовал! Лестницу в небо ор-
ганизовывал. Косяк забивали...

RS> :)))

R7> В  общем,  как тусовка "пивка попить",
все удалось! Ну а как организационные воп-
росы решались, мне очень не понравилось.

RS> Что ты думаешь по поводу 98 ENLIGHTa?

R7> Что я думаю?!

RS> Ты поедешь туда?..

R7> Я думаю: вообще, будет ли?!..

RS> Ага, понятно! ;)

R7> Соболев  же  сказал:  "Нахрен надо? Я
этим не буду заниматься." Все его и посла-
ли  на  три  буквы!  Что, в общем-то, пра-
вильно и сделали.

RS> На  какой  машине ты сейчас работаешь,
на Pentagon'e?

R7> Да.

RS> Насчет  TASMa  мы  уже говорили... Что
еще  там будет реализовано? Появились дол-
гожданные макросы...

R7> Вовик,  не знаю! Если что-то там и бу-
дет  доделываться,  то...  TASM 4.12 - это
последняя  версия TR-DOSовская. Есть и бо-
лее  поздние  версии... Сейчас пока еще не
сделано,  но будут делаться объектные фай-
лы, так сказать полускомпилированные. Биб-
лиотеки и т.д. Это нужно для того,чтобы...
Я  пописываю потихонечку Turbo C. Компиля-
тор Си...

RS> !!!

R7> Естественно, линковка нужна,библиотеки
и т.д. То есть...

RS> Нужна поддержка...

R7> Ну  да! В общем, сам ассемблер уже пе-
ределываться не будет.

RS> Может какие-нибудь мелочи...

R7> Да,если будет что-то меняться, так это
какие-то косметические доделки в оболочке.

RS> Эта  версия, я  имею в виду четвертая,
уже смотрится намного круче предыдущих. Не
говоря  уже о возможностях... Отлично сде-
лан хэлп, который вызывается оверлеем...

R7> Кстати,  насчет хэлпа, Хусейн так и не
сделал...  Просил же я его, Шурик ну набей
доку  по Z80. Его подсунуть к гипертексто-
вому  хэлпу  - нечего делать. Был там хит-
рый,  ушлый план. Пишешь OTIR, курсор E/H.
Она  тебе НА! Флаги, вся фигня! Что, кста-
ти,  очень удобно. Нет, конечно я знаю все
команды, и при желании могу без ассемблера
программировать.Но иногда приходится лезть
в  справочник,  смотреть какие флаги... До
сих пор не могу запомнить типа LDI. Как он
там PO, PE, BC=0 обрабатывает. Не могу за-
помнить!  :) В общем-то, и на фиг не надо,
можно  всегда и в справочник заглянуть. Но
хотелось, чтобы это было культурно...

RS> У  тебя в TASMе сделаны битовые опера-
ции?

R7> НЕТ,  НЕ  СДЕЛАНЫ!!! Вовик, нужны тебе
дебешки в виде битов - напиши макрос!

RS> :)))

R7> Который  будет  разбирать  эту битовую
строку. Тут уже некоторые вещи не буду де-
лать   из  принципиальных  соображений.  В
частности, работу с битами. Давно пора, по
моему,    БЛИН   двоичную,   десятиричную,
шестнадцатеричную системы...

RS> (Обиженно) Ну понятно, понятно...

R7> Я,  например,  могу  вручную в RADIX50
переводить. :)))))

RS> (Опять  обиженно) Я понял! Проще напи-
сать табличку...

R7> Господи!  16 значений выучить! Неужели
это так тяжело?!

RS> Давай  отвлечемся  от железа и байтов.
Покопаемся  в  твоей  личной жизни... Твое
хобби? Выпиливание лобзиком?.. :))))

R7> Хобби... Хобби...

RS> Питье водки? :)))

R7> Нет, это образ жизни. Алкоголизм - это
профессия. :)

RS> Как сказал БГ, моя жизнь - хобби.

R7> Да, пожалуй как-то так.

RS> Какую  музыку  предпочитаешь  слушать?
Твой любимый стиль... Или направление.

R7> Музыка     должна    быть   хорошей!..
Rock'n'Roll, Heavy, Doom, Death... То есть
музыку, а не горлопанство!

RS> Какая  твоя любимая группа?.. Metalli-
ca?

R7> Я думаю, все-таки BEATLES.

RS> А еще несколько групп назови.

R7> BEATLES,  Дирижопли,  Камни, Metallica
туда  же  попадает, DOOMовские ребята - My
Dying Bride, Paradisы... Да много чего. Во
всех  есть какой-то кайф! Из совковых, так
это,  пожалуй, Разные Люди... Саша Чернец-
кий - это же руль!

RS> Не говоря уже о Крематории...

R7> Безусловно!

RS> Дима, что  ты любишь пить, кроме воды?
:)

R7> Ааа..  Пиво,  водочку,  винцо... Спирт
полюбляем - буравчика запустить. :)

RS> Ты не женат?

R7> Да нет, не женат. :)))

RS> Планов нет и не предвидится?

R7> Да, за борт!

RS> Ты  не  хочешь повторить мою участь, и
участь,  которая скоро постигнет MAXа IWA-
MOTO?

R7> Это дело такое... Рано еще говорить...
Водку пить надо, ВОДКУ! :)) Раздолбайством
заниматься!

RS> Где ты работаешь?

R7> Aаа... Не важно!

RS> Какой  бы  ты  хотел видеть свою рабо-
ту?.. Лежание на диване и питье водки? ;)

R7> Да! :)))

RS> :))))

R7> Чтобы  раздолбайством можно было зани-
маться со спокойной совестью. Ну,еще чтобы
желательно, и деньги за это платили. :))

RS> Я понял. :))) Кроме TASMовских коммер-
ческих   проектов,  ты  еще  зарабатываешь
деньги программированием?

R7> Бывает,  ребятам на заказ какой-нибудь
софт  пишу. Это в основном на писюке дела-
ется. Это не деньги, это так чтобы на кар-
ман чуть-чуть накапало...

RS> Стандартный  вопрос!  Какие твои планы
на будущее?.. Взять побольше пива? :)))

R7> Как  в той песне: "Еще лет тридцать, а
потом..."

RS> Это точно! :)))))

R7> И  вообще:  "Мы  живем для того, чтобы
завтра  сдохнуть!". Да какие планы? Тут не
знаешь, что вечером будет! А какие-то пла-
ны на ближайшее будущее...

RS> ОК! Какие пожелания ты хотел бы выска-
зать хакерам и программистам на Спектруме?

R7> Пожелание,оно одно - не быть ламерами!
Этого хватит! :))

RS> Смотря в чьих глазах быть ламером...

R7> Вовик,  ламер  он  и  в  Африке ЛАМЕР!
Единственно,  что ламеризм - болезнь неиз-
лечимая. А может, и не к сожалению. :))

RS> ХОРОШО!  Я  все свои вопросы исчерпал.
Надеюсь, людям будет это интересно...
                  . . .

                 Эпилог. 

   "...Через  десять  минут  на советский
берег  вышел странный человек без шапки и
в одном сапоге. Ни к кому не обращаясь он
громко сказал:
 -  Не надо оваций! Графа Монте-Кристо из
меня  не вышло. Придется переквалифициро-
ваться в управдомы." 

   Я  надеюсь,  что это интервью кому-ни-
будь  будет  нужно  и  мой  "титанический
труд"  не пропадет даром. Хочу лишь доба-
вить  пожелания ZX-POWER, что если им все
это  понравится, я готов стать, и вообще,
хочу  стать внештатным корреспондентом их
журнала. С наилучшими пожеланиями читате-
лям и благодарностью Rst7 за интервью. 

                                 (R)soft.

ПРИМ.РЕД.: Корреспондентам, хоть штатным,
хоть внештатным, мы завсегда рады... ;) 
__________________________________________Интервью с KGS Inc. (C) X-Project Association _________________________________________  ОТ РЕДАКЦИИ:   В один  веселый весеннийдень  в  нашем городе появились две ничемособо не примечательные личности, вливши-еся в многочисленный поток гостей, турис-тов и западных интервентов. :)) Казалось,что  нет до них никому никакого дела, чтотак  они и уедут, побродив какое-то времяпо  пыльным и шумным улицам, потолкавшисьв  общественном  транспорте и поглазев надостопримечательности  Харькова... Но этобыло не так. Их ждали, причем не работни-ки  таможни, не сотрудники уголовного ро-зыска,  не  свирепые контроллеры, а ждалиих мы - X-Project Association, в качествепочетных  гостей.  Кто же были эти гости?Их  имена,  может  быть,  ничего вам и не
скажут,  -  это  не какие-нибудь маститые
"знаменитости",  не  "монстры  мира  ZX",
(пока  что), но кто знает, кем они станут
завтра? ;)) 
   А  поскольку  собеседниками они оказа-
лись  интересными  и  веселыми,  редакция
журнала   сочла   возможным  предоставить
фрагменты  этих  "бесед" вниманию читате-
лей... Итак, знакомьтесь - перед нами Ев-
гений  Мальков (Tim Kelly) и Евгений Саф-
ронов  (CrazyMan), представители донецкой
группы KGS Inc. 

ZXP:Наверное,стоит начать с более подроб-
    ного  представления,  так    сказать,
    introduc'инга вашей команды... 

Tim:Пожалуй, представимся.  Я, Tim Kelly,
    (Е. Мальков) - органайзер,  менеджер,
    критик, генератор идей, сценарист (не
    путать со "сценером" :)

CrM:Евгений Сафронов  (CrazyMan) - основ-
    ной  программист группы, генератор  и
    реализатор идей по защите программ...

ZXP:Так сказать, центральный защитник. :)

Tim:Дома мы оставили прочих членов  нашей
    команды:

    TashKey  (Виталий Светашов) - критик,
    музыкант,   программист,  самый  ува-
    жаемый человек в группе. 

    Fester (Михальченков Андрей) - худож-
    ник группы, программист. 

    Горец  (Диденко Дмитрий)  -  програм-
    мист, художник. 

    Брат Горца (Диденко Сергей)  -  прог-
    раммист, как и его брат. 

    Общий возраст состава - 151 год,сред-
    ний возраст - 27 лет. 

ZXP:Ого, 151 год!  Подумать  только!  Это
    подтверждает факт, что "Спектруму все
    возрасты   покорны"...   :))   Но  вы
    все-таки достаточно молодой коллектив
    на платформе ZX, когда вы "начали"? 

Tim:Наша группа образовалась осенью-зимой
    1996 года из  костяка  группы  Golden
    Studio и примкнувших к нам нескольких
    программистов.

ZXP:KGS как-то расшифровывается? Или  это
    секрет? 

Tim:Ну почему же секрет?  Поиск  названия
    проходил долго и  упорно,  для  этого
    перечитывалась вся доступная  фантас-
    тическая литература. Был отобран один
    автор и  предложено  одиннадцать  ва-
    риантов названий группы,  из  которых
    общими  усилиями был выбран окончате-
    льный вариант "The Knights of  Ghosts
    and Shadows Inc.", иначе  говоря  KGS
    Inc.

ZXP:Звучит несколько "загробно", но я ра-
    зочарован - мне-то думалось, что  это
    KGS - аналог КГБ, или МВД... :))) 

CrM:Тогда бы мы с  вами  разговаривали  в
    другом месте и в другое время. :) 

ZXP: :-o А вот об этом я не подумал... :)
    Но теперь, я думаю, подошло время по-
    знакомить читателей с  вашей деятель-
    ностью. 

Tim:Готов совместный проект Art Work Cre-
    ative Group и KGS Trading  Department
    - игра "Зеркало", представляющая  со-
    бой сплав огромного опыта спектрумов-
    ского адвентюростроения и собственных
    идей.  Хотя "совместный проект" - это
    громко сказано, мы все же принимаем в
    нем небольшое участие.  Была написана
    для себя куча мелких  утилит,  в  том
    числе и на PC.  Специально  для  тех,
    кто не имеет  выхода  в  компьютерную
    сеть fidonet мы подготавливаем ежене-
    дельную  газету "Зеркало Fido", кото-
    рая представляет собой не  что  иное,
    как    переписку    в    конференциях
    REAL.SPECCY и ZX.SPECTRUM,  подготов-
    ленную и оформленную  должным образом
    для прочтения  без каких-либо затруд-
    нений, связанных с архитектурой Спек-
    ки.

 Готовятся к выходу следующие продукты: 

  ZX-Windows   (это только рабочее назва-
ние)  -  операционная  система похожая на
Windows  95.  Это ее аналог на Spectrum'е
(проэмулированы  даже  ее глюки и тормоза
;). А если серьезно, то эта система напи-
сана  для того, чтобы сделать более удоб-
ным общение пользователя с компьютером.

   "A  story on senses"   -  интерфейсная
текстовая  адвентюра с фантастическим сю-
жетом.

   "Трон императора"   -  игра RPG-стиля,
содержащая  в себе более двух тысяч лока-
ций,  множество действующих независимо от
игрока объектов, море графики.

   Специально   для  распространения  ав-
торских  продуктов был создан KGS Trading
Department   -   отдел,занимающийся   ме-
неджментом,  трейдингом,  изучением рынка
программ  для  ZX-Spectrum  и  поддержкой
"вiтчiзняного  виробника" (для не знающих
украинский язык - отечественного произво-
дителя). Налажены коммерческие контакты с
XL-Design, Copper Feet, Famous Faces Fac-
tory,  X-Project  Association  и  многими
другими. 

ZXP:Кстати, демо-версию "ЗЕРКАЛА"  я  ви-
    дел, даже более того - я  ее  прошел.
    Вполне увлекательно,  а  если  полная
    версия на таком же уровне,  поиграюсь
    "с нашим вдовольствием"... 

CrM:Полная версия несколько доработана  и
    по качеству превосходит демку. 

ZXP:Что ж,это радует, но к теме демо-вер-
    сий мы еще вернемся, а  пока  давайте
    побеседуем о вещах более глобальных и
    я  бы  даже  сказал, философских. Чем
    для вас вообще является Спектрум, ка-
    кое место в вашей жизни он занимает? 

Tim:Я хоть и представляю здесь  всю  свою
    команду, но  "расписываться" за  всех
    не стану, про себя  же  могу сказать,
    что  для  меня  Спектрум - это больше
    чем компьютер,  это  мое  хобби,  вид
    творчества, частичка души...

CrM:Про себя могу сказать то же самое,  я
    посвящаю Спекки все свободное время. 

ZXP:Но параллельно вы занимаетесь и  рас-
    пространением программного  обеспече-
    ния, насколько я знаю? 

Tim:Заняться  продажей  ПО  нас заставили
    именно эти причины - желание "вытяну-
    ть" Спектрум из  "небытия",  не  дать
    ему "умереть". Ни для кого не секрет,
    что "пираты" и некоторые хакеры  уси-
    ленно нарушают авторские права, отби-
    вая у авторов всякое желание работать
    дальше. Мы же занимаемся только лега-
    льным распространением программ, сот-
    рудничая непосредственно с авторами и
    убеждаем поступать так же и других.

ZXP:Да, на сегодняшний день это весьма  и
    весьма актуальная проблема, я  думаю,
    многим   приходилось  сталкиваться  с
    "пиратством", во многих регионах  это
    считается  совершенно  нормальным.  К
    сожалению, и Харьков не является  ис-
    ключением - у нас вы не найдете прак-
    тически  ни  одной  авторской версии,
    кроме,  разве  что,  местных.  Причин
    здесь много: это и неналаженная связь
    с авторами, и наличие некоторых, мяг-
    ко говоря, моральных уродов,  плюющих
    на  авторские  права, и "непросвещен-
    ность" большинства пользователей  от-
    носительно  легальных  и  "пиратских"
    дисков... Но я думаю, на вашем приме-
    ре и мы попытаемся  исправить сущест-
    вующее положение дел. 

CrM:Что ж, всегда будем рады помочь. 

ZXP:А как обстоят дела с вашими "вкусами"
    в море ПО? Какие программы вы предпо-
    читаете? 

CrM:Предпочитаю игровые. 

Tim:Я тоже в основном придерживаюсь игро-
    вой тематики...

ZXP:То есть вы считаете, что главное, что
    удерживает Спектрум "на плаву" -  это
    игры? 

Tim:Да, мы вообще решили начать серию иг-
    ровых проектов, поскольку в последнее
    время слишком мало  появляется  игру-
    шек, особенно интересных.  Все  поче-
    му-то  зациклились  на  логических  и
    "диззеобразных" играх, а ведь сущест-
    вует еще много других, слабо развитых
    жанров.

ZXP:Ваш взгляд  на  перспективы  развития
    игровых программ? 

Tim:Я думаю, что в создании игр  основную
    роль играет все же не финансовый фак-
    тор, а энтузиазм. Поэтому перспективы
    скорее оптимистические. :)

ZXP:А что вы думаете по поводу  демо-вер-
    сий игр? Нередко бывает, что  выходит
    демо-версия, все  начинают  оживленно
    причмокивать в предвкушении новой су-
    пер-игры,  а  полная  версия так и не
    выходит... 

CrM:Да, некоторые  уже считают,  что  де-
    мо-версии вообще не нужны,мол, закон-
    чите сначала, а потом выпускайте  де-
    мо-версию. Но мы все же придерживаем-
    ся другой точки  зрения:  демо-версии
    нужны.  Во-первых, это информация для
    продавцов ПО, во-вторых, пользователь
    может  оценить  уровень  программы  и
    иметь представление  о  ее  качестве.
    Кроме того, демо-версии играют еще  и
    роль новостей -  приятно  знать,  что
    жизнь на Спектруме бурлит вовсю,  что
    люди что-то делают. 

ZXP:Вы никогда  не  пробовали  заниматься
    demomaking'ом? 

Tim:Нет, мы считаем это напрасной  тратой
    времени.  Разумеется, это дело вкуса,
    так что если  кому-то нравится подоб-
    ное времяпровождение, это  их  право,
    но  наша  группа  никогда таким видом
    творчества не  занималась и не плани-
    рует в дальнейшем.

CrM:Для меня, как программиста,единствен-
    но  интересными   являются    способы
    реализации тех или  иных  эффектов  в
    megadem'ах... 

ZXP:А   как  вы  рассматриваете  ENLIGHT,
    FUNTOP? 

Tim:Как  способ  общения спектрумистов со
    всего СНГ.

ZXP:Напоследок такой вопрос: ваше отноше-
    ние к электронным журналам? 

Tim:До  того времени, пока  мы  не  имели
    "выхода"  в  FIDO и INTERNET, журналы
    были  для нас единственным источником
    информации.  Однако теперь наше отно-
    шение  к компьютерным  журналам оста-
    лось прежним, быть  может,  только  в
    несколько ином ракурсе, ведь и журна-
    лы-то меняются, из источника новостей
    они превращаются  в особый вид искус-
    ства. Так что дело это очень нужное и
    нами весьма приветствуемое.

CrM:В свое время мы  и сами хотели выпус-
    тить  журнал,  даже название придума-
    ли - WONDERLAND, но по некоторым при-
    чинам он так и не вышел... 

ZXP:Что ж, от лица журнала и наших  чита-
    телей хочется пожелать  вашей  группе
    успехов в своем нелегком труде. 

Tim:Спасибо, вам того же, надеюсь,  не  в
    последний раз встречаемся...

ZXP:Может быть, кто знает? ;)) 
__________________________________________



Другие статьи номера:

Авторы - Авторы журнала и контакты редакции.

Вступление - Приветствия и вступительное слово.

Вступление - Описание возможностей оболочки.

Вступление - Содержание номера.

Вступление - Анонс статей следующего номера.

Ликбез - Восстановление программ методом поиска адреса пуска, с помощью перевзлома.

Ликбез - Автоматическое создание маски для спрайтов.

Ликбез - новый алгоритм быстрой 3D графики на SPECCY.

Ликбез - CHEATS и POKES в игровых программах: история методов нечестной игры, фирменный CHEAT, использование опубликованных POKES, поиск адресов бессмертия.

Разное - Фальшивые редакторы для музыкального сопроцессора.

Разное - Траблы с AY (неверная частота тактирования).

Разное - Вирус в IS-DOS.

Разное - Прулевка - странные люди.

Разное - Редактор отгрузки для ELITE-3.

Разное - результаты опроса общественного мнения Спектрумистов.

Разное - Конкурс специальных корреспондентов для журнала.

Разное - Проект развития Спектрумовского рынка.

Разное - FUNTOP-98 - итоги фестиваля.

Комната смеха - Компьютерный словарь для чайников.

Комната смеха - Химическая история.

Комната смеха - Второе насшествие марсиан.

Комната смеха - Анекдоты про Интернетчика.

Комната смеха - Виндоза - Source Code of Windows.

Паутина - Как работает модем.

Паутина - Описание команд HAYES-модема.

Паутина - Что такое MNP в HAYES-модемах.

Паутина - Модемы на Спектруме.

Интервью - Интервью с Ticklish Jim-ом , Rom/Progress , BRAIN WAVE CORP, RST#7, KGS INC.

Перспектива - Презентация игры "Зеркало".

Перспектива - CSC: DEJA VU - слухи и реальность.

Новости - Новости со сцены: Phantom Family, Smash, OHG, Avalon, Spark, K3L, TGM, First Association, Discovery Group, BrainWave и т.д.

Новости - новости от Челябинских спектрумистов.

Новости - Вести из Черкасс.

Вокруг света - APPLE представила прозрачный проект ПК.

Вокруг света - IA-64: неофициальная хроника переворота.

Вокруг света - Билл Гейтс: О WINDOWS - только хорошее.

Вокруг света - Все что вы хотели знать о "Силиконе".

Чтиво - Рассказ Е.Нестеренко "Корона и кольцо" (часть 2)

Чтиво - Кровавая тьма.

Чтиво - Терминатор 3.

Металлолом - BRIGHT + FLASH = NEW SPECCY.

Металлолом - Схема подключения HAYES-модема.

Обозрение - Журналы, которые мы выбираем: ADVENTURER-6, AMAZING-2, AMIGA NEWS-1, CHAOS-1, DEJA VU-4, DEPTH-1,FLASH TIME-1,MIRACLE-1, OBERON-4, ODYSSEY-2, SPECCY-7,SPECTROPHOBY-,SPECTROFON-23, SPECTRUM PROGRESS-2 , ZX-FORMAT-7 , ZX-NEWS-3 , ZX-POWER-3, ZX-РЕВЮ.

Обозрение - Обзор новинок ПО: TWILIGHT, BOOVIE, TOWDIE, ORION, SHERWOOD,WACKY RACES, MYSTICAL, JMENO, RUZE, SUPER CARS,LAST NINJA2,CHACK YEAGER-S,ADVANCED FLIGHT TRAINER,THE RAVERS PARADISE,TRITON MIX, TWIN WORLD, DUCK MANIA.

Почта - Переписка с читателями журнала.

Почта - Письма: какие они бывают...

Рабочий стол - Теневой многотекстовый ассемблер-отладчик ALASM 4.1 (Краткое описание функциональных возможностей).

Меломания - Меломания выпуск 1.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
BBS - список станций BBS ZXNet.
Список BBS - Сетевые гейты. Список BBS.
Приколы - Петь или не петь. Как правильно хранить и использовать дискеты.
Password - о методе расшифровки паролей к играм.
Ferrum! - Как узнать некоторые секреты, которые пытаются от вас скрыть.

В этот день...   21 ноября