Micro #27
24 февраля 2000
  Игры  

AD&D - описание всех СТАДАРТЫХ магических вещей и заклинаний AD&D.

<b>AD&D</b> - описание всех СТАДАРТЫХ магических вещей и заклинаний AD&D.
──────────────────────────────────────────
               AD&D Magic 1
──────────────────────────────────────────

  В  игрушках,  являющихся An official Ad-
vanced Dungeons and Dragons product основ-
ной проблемой является магия. иже я приве-
ду  описание всех СТАДАРТЫХ магических ве-
щей  и  заклинаний  AD&D.  Это руководство
предназначено ТОЛЬКО для тех, кто играет в
компъютерные  симуляции  AD&D. Как Dungeon
Master  я  знаю, что игрокам намного инте-
реснее  самим выяснять сущность магических
вещей.  Я  все-таки не буду излагать таких
вещей,  как,  например,  снять проклятие с
вещей,  избавиться  от  колец.  Во-первых,
этого  нет  в компъютерной версии, во-вто-
рых,  интересно  помучиться и найти способ
избавления от, например, злого кольца.

  Если кого интересует более полное описа-
ние какой-нибудь вещи, то он может послать
мыло (2:50/311.8).

  И  еще NdM означает сгенерировать N слу-
чайных чисел от 1 до M и сложить.

           З Е Л Ь Я (Potions)

  Зелья  в основном держат в керамических,
кристальных, стеклянных или ме таллических
флаконах или бутылках. В одной емкости со-
держится  достаточно жидкости на один гло-
ток для одного человека.
  Открывается  и выпиваются зелья за 1, но
проходит еще 1d4+1, пока оно по действует.
Аналогично с маслами.

                Смешивание

  Поведение  2  зельев после смешения неп-
редсказуемо.  Есть 2 правила: delusion po-
tion  может  смешиваться  с  чем-угодно, а
treasure  finding никогда ни с чем не сме-
шивается.

В остальных случаях происходит следующее:
Взрыв - 1%
Смертельный яд - 2%
Яд - 5%
Оба зелья уничтожаются - 7%
Одно  зелье  уничтожается, другое остается
без изменений - 10%
Оба зелья действуют в половину силы - 10%
Оба зелья действуют в полную силу, если их
действия не противоположны - 55%
Оба  зелья действуют на 150% эффективности
- 9%
Открытие.  Появляется  принципиально новое
зелье - 1%

  Действие неперманентного зелья продолжа-
ется 1d4+4 ходов (turns).


             Animal control.

  Зелье позволяет выпившему контролировать
животных. 5d4 - размером с гигантскую кры-
су.  3d4  - размером с человека. 1d4 весом
больше   1/2  тонны.  Потион  контролирует
только определенный тип животных. Животные
с интеллектом 5 и больше иногда могут про-
тивостоять этому.

              Clairaudience.

  Аналогично заклинанию мага, только ради-
ус действия не ограничен 30 ярдами. Эффект
длится 2 хода.

              Clairvoyance.

  Аналогично заклинанию мага, только ради-
ус действия не ограничен 30 ярдами. Эффект
длится 1 ход.

                Climbing.

  У  игрока,  выпившего  это зелье вероят-
ность  упасть с ЛЮБОЙ скалы 1%. И увеличи-
вается  в  зависимости от кольчуги и веса,
который персонаж несет.

                Delusion.

  Это  зелье действует на мозг выпившего и
персонаж  начинает  верить,  что  это  ка-
кое-нибудь  полезное  зелье. В 90% случаев
не  только  владелец  зелья верит, что оно
полезное, а и все люди вокруг него.

              Human Control.

  Принятие этого зелья позволяет принявше-
му  контрольровать  максимум 32 уровня или
HD  гуманоидов.  Действует  так-же,  как и
charm person. Действие длится 5d6 раундов.
Существуют следующие типы зелья:

Dwarves
Elves/Half-Elves
Gnomes
Halflings
Half-Orcs
Humans
Humanoids (gnolls, orcs, goblinsб и т. д.)
Elves, Half-Elves и Humans

               Invisiblityю

  Аналогично  заклинанию мага invisiblity.
При принятии каждой 1/8 зелья длительность
увеличивается на 3-6 ходов.

             Invulnerability.

  Это  зелье  делает принявшего устойчивым
ко всем немагическим видам оружия, а также
от ударов естественным оружием меньше, чем
4 HD. AC меньшается на 2 и защищенность от
всех  других  повреждений увельчивается на
2. Длится только 5d4 раундов. Только воины
могут пользоваться этим зельем.

               Levitation.

  Действует  также, как и заклинание levi-
tate,  только  максимальный  вес ограничен
600 фунтами.

                Longevity.

  Это зелье уменьшает возраст выпившего на
1d12 лет. При принятии зелья есть 1% веро-
ятности, что эффект будет обратным.

         Oil of Acid Resistance.

  Одежда  или  кожа,  покрытая этим маслом
становится  устойчивой к действию кислоты.
Длится  1440 раундов (1 день). При попада-
нии  кислоты повреждения вычитаются из ос-
тавшегося времени действия. Одного флакона
хватает  на 1 создание размером с человека
на 24 часа.

          Oil of Disenchantment.

  Это  зелье  снимает все чары, наложенные
на  обработанную  вещь или организм. Дейс-
твие длится 1d10+20 ходов.

    Oil of Elemental Invulnerability.

  Действие  этого  масла аналогично Potion
of  Invulnerability,  только  плюс к этому
возрастает устойчивость к силам, порожден-
ными одной из основных стихий (Air, Earth,
Fire, Water) действие длится 8 дней.

           Oil of Etherealness.

  Позволяет проходить сквозь любые твердые
предметы  как  вниз, так и вверх. При этом
невозможно  дотронуться ни до одной из ве-
щей.  Длится 1d4+4 хода, или пока не будет
смыта слабым раствором кислоты. Все созда-
ния в таком состоянии невидимы.

               Fire Breath.

  Это  зелье позволяет принявшему изрыгать
пламя  втечение 1 часа с момента принятия.
Жидкости достаточно для 4 изрыганий пламе-
ни 10' шириной и 20' длиной, которое нано-
сит   1d10+2  повреждений.  При  изрыгании
двойной  порции огня конус огня становится
20'  шириной  и  80' длиной и наносит 5d10
повреждений.  Если  у жертвы есть устойчи-
вость  против  драконьего  дыхания, то она
уменьшается в 2 раза. Если принявший попы-
тается дохнуть огнем по прошевствии 1 часа
с момента принятия, то в 10% случаев огонь
сожжет  его  изнутри. С нанесением двойных
повреждений.

             Fire Resistance.

  Принявшй это зелье становится устойчивым
ко  ВСЕМ  видам нормального огня. И так-же
частичную  устойчивость к магическому огню
(wall  of fire, fireball). Действие длится
1 ход.

                 Flying.

  Принявший имеет возможность летать, ана-
логичную заклинанию мага fly.

              Gaseous Form.

  Принутие этого зелья делает принявшего и
все его вещи газообразными и может двигат-
ся со скоростью 3 за раунд. Скорость может
быть  увеличена при помощи заклинания gust
of  wind.  а  принявшего  действуют только
заклинания тина Cold ray или Lighting bolt
и  Fire  Ball,  да  и  то в половину силы.
Длится действие 1d4+4 ходов.

              Giant Control.

  Зелье  позволяет контролировать 2 гиган-
тов как при charm monster. Контроль длится
5d6 ходов. Зелье может контролировать сле-
дующие типы гигантов:

Hill Giant
Stone Giant
Frost Giant
Fire Giant
Cloud Giant
Storm Giant

             Giant Strength.

  Зелье может быть использовано только во-
инами.  Сила  принявшего  увеличивается до
19-25.

                 Growth.

  Это зелье увеличивает принявшего со все-
ми его вещами в 4 раза. Сила увеличивается
достяточно, чтобу носить увеличенные вещи,
но не увельчивает силы в битве. Передвиже-
ние увеличивается в 4 раза.

                 Healing.

  Работает так же, как и Extra healing, но
лечит лишь 2d4+2 повреждений.

                 Heroism.

  Это  зелье  дает  возможность принявшему
возможность  временно  увельчить  уровень,
если уровень до принятия был меньше 10.

 Уровень  │Дополнитель-│Дополнительный│
принявшего│ные уровни  │ Hit Dice     │
──────────┼────────────┼──────────────┤
    0     │    4       │     4d10     │
   1-3    │    3       │    3d10+1    │
   4-6    │    2       │    2d10+2    │
   7-9    │    1       │    1d10+3    │
──────────┴────────────┴──────────────┘

                Diminution

  После  выпивания  зелья размер выпившего
становится  5%  от  нормального.  Все вещи
так-же  уменьшаются.  Эффект  длится 1d4+6
ходов.


              Dragon control

  Выпивание  этого зелья равносильно charm
monster на определенный тип драконов в ра-
диусе  60  ярдов. У дракона меньше шанс не
попасть под действие charm monster чем ес-
ли бы это было заклинание.

Зелья бывают для:
White Dragon
Black Dragon
Green Dragon
Blue Dragon
Red Dragon
Brass Dragon
Copper Dragon
Bronze Dragon
Silver Dragon
Gold Dragon
Evil Dragon (Black,blue,green,red и white)
Good Dragon (Brass, copper, gold и silver)

             Elixir of Health

  Это  эликсира лечит все немагические бо-
лезни  и  восстанавливает все повреждения.
При принятии половины эликсира лечатся все
повреждения и 2 болезни.

            Elixir of Meadness

  Как  только  лишь  капля  эликсира будет
принята жертва становится полностью невме-
няемым. Вылечить можно только заклинаниями
heal, restoration или wish. Эффект от зак-
линания  аналогичен  confusion.  Принявший
теряет  временно все магические способнос-
ти.

             Elixir of Youth

  Это  очень  редкий  эликсир. Если выпить
флакон  целиком, то возраст уменьшается на
1d4+1  лет.  Если сначала попробовать лишь
каплю и только затем выпить, то сила зелья
уменьшится до 1d3.

                   ESP

  Делает  тоже-самое,  что  и  аналогичное
заклинание  мага и длится 5d8 раундов (ro-
unds) т. е. 5-40 минут.

              Extra-Healing

  Восстанавливает 3d8+3 при принятии цели-
ком  и 1d8 на каждую треть при принятии по
частям.

──────────────────────────────────────────
Текст взят с Inet'a.  Обработан 25.02.2000



Другие статьи номера:

Реклама - бесплатные Реклама и объявления.

Проходилка - прохождение Die Feuerfaust 3-4.

Эстрадный гипноз - Учебник: Гипноз на Сцене (часть вторая).

AD&D - Мысли ДМ'а по разработке AD&D.

AD&D - описание всех СТАДАРТЫХ магических вещей и заклинаний AD&D.

AD&D - разнообразные монстры для кампании "Драконы Подземелий".

AD&D - описания монстров AD&D (часть 4).

Хроники Арды - черная хроника арды.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
На досуге - об истории создания ZX-SPECTRUM, о ее триумфальном шествии по рынкам мира.
Мыльница - об авторах журнала.
Разное - Amiga Rulez или пропоганда здорового образа жизни.
заключение - авторы и т.д.
События- демопати Chaos Constructions - 2000. Информация, правила, контакты.

В этот день...   30 июня