Micro
#25
21 января 2000 |
|
Проходилка - прохождение игры Die Feuerfaust 2.
┌────────────────┐ │Die Feuerfaust 2│ └────────────────┘▒ ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒ По причинам сдачи экзамена в прошлом но- мере Micro не появилось продолжение про- хождения замечательной игры Die Feuerfa- ust. Сейчас это будет исправлено. Итак, прохождение второй части этой игры: Прежде всего возвратим себе кошелек (PO- UCH "RUCKK"), затем едем на юго-запад, юговосток (SW,SE), слезаем с лошади (DIS- MOUNT), привязываем ее к дереву (TIE HORSE TO TREE), ждем (WAIT). Осматриваем появив- шегося Klaus'а (EXAMINE KLAUS), расспраши- ваем его за значок одетый на нем (KLAUS "BADGE"), покупаем его (значок) (BUY BAD- GE). Теперь одеваем его и вперед в город. В городе находим монастырь, стучимся (KNOCK, не бойтесь, герой там на всю жизнь не останется), говорим монаху "Я пришел к Oberin'е" (NUN "OBERIN") (либо можно пока- зать ему талисман (SHOW TALISMAN TO NUN)). Героя заводят внутрь. Осматриваем крест (черный) (EXAMINE CRUCIFIX), читаем число и записываем его где-то на бумажке после слова "черный" (black) (EXAMINE NUMBER), ждем (WAIT) - появляется Oberin, а дальше: OBERIN "STIGGY", SHOW TALISMAN TO OBERIN, OBERIN "CHURCH", OBERIN "THANK YOU". Полу- чив кучу полезной информации идем за нашей лошадью, отвязываем ее (UNTIE HORSE), вы- водим из леса и кидаем заклинание невиди- мости на нее (CAST UNSIC AT HORSE). Далее идем в городскую церковь, одеваем талисман (WEAR TALISMAN), осматриваем пол и замеча- ем странное сходство между pattern'ом и талисманом. Говорим FAHREN ROSTOK (так и пишем FAHREN ROSTOK) и переносимся в этот город, вернее в церковь в этом городе. Те- перь идем на север, запад, а затем на юг (N,W,S). Ждем пока появится лошадь и отда- ем ее пареньку (BOY "HORSE"). Осматриваем все и вся (EXAMINE FACADE, EXAMINE COIN, EXAMINE NUMBER) и записываем на бумажке это число напротив слова "золотой" (gold). В церкви города Rostok имеются часы, если их внимательно осмотреть, то узнаем третью "красную" цифру (EXAMINE CLOCK, EXAMINE NUMBER). Далее идем к университету, осмат- риваем Zampf'a от рогов до ушей (EXAMINE ZAMPF, EXAMINE EARS, EXAMINE HORN) и ждем пока солдат на нем уедет. Результат - по- лучили кучу важной информации, которая по- надобится в конце третьей части. Идем к развалинам замка, заходим внутрь, зажигаем факел (TORCH "ZUNDE") и далее вниз. Кидаем на себя заклинание силы (CAST STARK AT ME), разбираем завал (CLEAR RUBBLE) и впе- ред на юг (SOUTH). Ну что, я надеюсь вы не потеряли листок с записанными тремя цифра- ми? Теперь придется их вводить поворачивая соответствующие "циферблаты" (TURN RED DI- AL TO ..., TURN GOLD DIAL TO ..., TURN BLACK DIAL TO ...). Если вы все сделали правильно, то перед вами откроется дверь и вы сможете стать обладателем бутылки и кольца. Кольцо сразу оденем на палец (WEAR RING). Осмотрим его (EXAMINE RING), поста- вим бутылку (DROP BOTTLE), повернем опал (TURN OPAL). Теперь ясно что это такое? Обратно выбираемся таким же образом (TURN OPAL). Берем бутылку и бегом к конюшне. Там получаем свою любимую лошадь (GIVE TO- KEN TO BOY), ставим бутылку (DROP BOTTLE), садимся на лошадь (RIDE HORSE) и поворачи- ваем опал (TURN OPAL), слезаем с лошади (DISMOUNT), поворачиваем опал (TURN OPAL), берем бутылку и вперед к выходу из города. Там ставим бутылку, поворачиваем опал, са- димся на лошадь, поворачиваем опал, слеза- ем с лошади, берем бутылку, залезаем на лошадь и едем рочь из этого города (в кон- це вы "потеряете" значок и свой пустой ко- шелек). ────────────────────────────────────────── Текст набит Максимом Вишневским.19.01.2000
Другие статьи номера:
Сети - модемная связь и компьютерные сети. |
AD&D - описания монстров AD&D (часть вторая). |
Проходилка - прохождение игры Die Feuerfaust 2. |
Похожие статьи:
В этот день... 12 ноября