|
Micro
#25
21 января 2000 |
|
Проходилка - прохождение игры Die Feuerfaust 2.

┌────────────────┐
│Die Feuerfaust 2│
└────────────────┘▒
▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
По причинам сдачи экзамена в прошлом но-
мере Micro не появилось продолжение про-
хождения замечательной игры Die Feuerfa-
ust. Сейчас это будет исправлено. Итак,
прохождение второй части этой игры:
Прежде всего возвратим себе кошелек (PO-
UCH "RUCKK"), затем едем на юго-запад,
юговосток (SW,SE), слезаем с лошади (DIS-
MOUNT), привязываем ее к дереву (TIE HORSE
TO TREE), ждем (WAIT). Осматриваем появив-
шегося Klaus'а (EXAMINE KLAUS), расспраши-
ваем его за значок одетый на нем (KLAUS
"BADGE"), покупаем его (значок) (BUY BAD-
GE). Теперь одеваем его и вперед в город.
В городе находим монастырь, стучимся
(KNOCK, не бойтесь, герой там на всю жизнь
не останется), говорим монаху "Я пришел к
Oberin'е" (NUN "OBERIN") (либо можно пока-
зать ему талисман (SHOW TALISMAN TO NUN)).
Героя заводят внутрь. Осматриваем крест
(черный) (EXAMINE CRUCIFIX), читаем число
и записываем его где-то на бумажке после
слова "черный" (black) (EXAMINE NUMBER),
ждем (WAIT) - появляется Oberin, а дальше:
OBERIN "STIGGY", SHOW TALISMAN TO OBERIN,
OBERIN "CHURCH", OBERIN "THANK YOU". Полу-
чив кучу полезной информации идем за нашей
лошадью, отвязываем ее (UNTIE HORSE), вы-
водим из леса и кидаем заклинание невиди-
мости на нее (CAST UNSIC AT HORSE). Далее
идем в городскую церковь, одеваем талисман
(WEAR TALISMAN), осматриваем пол и замеча-
ем странное сходство между pattern'ом и
талисманом. Говорим FAHREN ROSTOK (так и
пишем FAHREN ROSTOK) и переносимся в этот
город, вернее в церковь в этом городе. Те-
перь идем на север, запад, а затем на юг
(N,W,S). Ждем пока появится лошадь и отда-
ем ее пареньку (BOY "HORSE"). Осматриваем
все и вся (EXAMINE FACADE, EXAMINE COIN,
EXAMINE NUMBER) и записываем на бумажке
это число напротив слова "золотой" (gold).
В церкви города Rostok имеются часы, если
их внимательно осмотреть, то узнаем третью
"красную" цифру (EXAMINE CLOCK, EXAMINE
NUMBER). Далее идем к университету, осмат-
риваем Zampf'a от рогов до ушей (EXAMINE
ZAMPF, EXAMINE EARS, EXAMINE HORN) и ждем
пока солдат на нем уедет. Результат - по-
лучили кучу важной информации, которая по-
надобится в конце третьей части. Идем к
развалинам замка, заходим внутрь, зажигаем
факел (TORCH "ZUNDE") и далее вниз. Кидаем
на себя заклинание силы (CAST STARK AT
ME), разбираем завал (CLEAR RUBBLE) и впе-
ред на юг (SOUTH). Ну что, я надеюсь вы не
потеряли листок с записанными тремя цифра-
ми? Теперь придется их вводить поворачивая
соответствующие "циферблаты" (TURN RED DI-
AL TO ..., TURN GOLD DIAL TO ..., TURN
BLACK DIAL TO ...). Если вы все сделали
правильно, то перед вами откроется дверь и
вы сможете стать обладателем бутылки и
кольца. Кольцо сразу оденем на палец (WEAR
RING). Осмотрим его (EXAMINE RING), поста-
вим бутылку (DROP BOTTLE), повернем опал
(TURN OPAL). Теперь ясно что это такое?
Обратно выбираемся таким же образом (TURN
OPAL). Берем бутылку и бегом к конюшне.
Там получаем свою любимую лошадь (GIVE TO-
KEN TO BOY), ставим бутылку (DROP BOTTLE),
садимся на лошадь (RIDE HORSE) и поворачи-
ваем опал (TURN OPAL), слезаем с лошади
(DISMOUNT), поворачиваем опал (TURN OPAL),
берем бутылку и вперед к выходу из города.
Там ставим бутылку, поворачиваем опал, са-
димся на лошадь, поворачиваем опал, слеза-
ем с лошади, берем бутылку, залезаем на
лошадь и едем рочь из этого города (в кон-
це вы "потеряете" значок и свой пустой ко-
шелек).
──────────────────────────────────────────
Текст набит Максимом Вишневским.19.01.2000
Другие статьи номера:
Сети - модемная связь и компьютерные сети. |
AD&D - описания монстров AD&D (часть вторая). |
Проходилка - прохождение игры Die Feuerfaust 2. |
Похожие статьи:
В этот день... 29 октября