Micro #17
24 апреля 1999
  Игры  

AD&D - Небольшая информация по группе "волшебники".

<b>AD&D</b> - Небольшая информация по группе
              ╔════════════╗
              ║    AD&D    ║
              ╚════════════╝

 Небольшая информация по группе "волшебни-
ки".К несчастью я перевежу текст "отрывка-
ми", т.к. стараюсь перевести наиболее важ-
ную информацию.

                Волшебник

  Группа  "волшебники" состоит из всех ма-
гов,  работающих в различных сферах магии,
и делится на две подгруппы магов: тех, кто
специализируется  в  одной области магии и
тех,  кто  изучает широкий круг магических
теорий.  Т.к. волшебники проводят всю свою
жизнь  в  приобретении  мудрости, то у них
остается очень мало времени для физических
тренировок.Поэтому они являются очень пло-
хими  бойцами с маленькими познаниями ору-
жия.Зато  они повелевают могущественными и
опасными   силами  всего-лишь  несколькими
жестами, специфичными редкими компонентами
и мистическими словами.

               Таблица 20:
         Уровни волшебника по XPам
┌───────┬──────────────┬─────────────┐
│Уровень│Маг/Специалист│Hit Dice (d4)│
├───────┼──────────────┼─────────────┤
│ 1     │          0   │     1       │
│ 2     │       2500   │     2       │
│ 3     │       5000   │     3       │
│ 4     │      10000   │     4       │
│ 5     │      20000   │     5       │
│ 6     │      40000   │     6       │
│ 7     │      60000   │     7       │
│ 8     │      90000   │     8       │
│ 9     │     135000   │     9       │
│ 10    │     250000   │     10      │
│ 11    │     375000   │    10+1     │
│ 12    │     750000   │    10+2     │
│ 13    │    1125000   │    10+3     │
│ 14    │    1500000   │    10+4     │
│ 15    │    1875000   │    10+5     │
│ 16    │    2250000   │    10+6     │
│ 17    │    2625000   │    10+7     │
│ 1S    │    3000000   │    10+8     │
│ 19    │    3375000   │    10+9     │
│ 20    │    3750000   │    10+10    │
└───────┴──────────────┴─────────────┘
  Заклинания это инструменты, оружие и за-
щита волшебника. Он слаб в бою лицом к ли-
цу, но когда он приготовится, то может на-
нести  удар  врагу  на дистанции, внезапно
исчезнуть,  стать  вообще другим существом
или даже вторгнуться в разум врага и взять
под контроль его мысли и действия.Нет сек-
ретов недоступных волшебнику и нет крепос-
тей  куда бы он не мог проникнуть. Его пу-
тешествие  за  знанием и силой ведет его в
реальности,  которые  простым смертным ни-
когда и не снились.
   Волшебники  не  могут  одевать  никакие
доспехи из-за нескольких причин. Во-первых
большинство   заклинаний  требуют  сложных
жестов  и  всевозможных поз от кидающих их
(заклинания), а доспехи мешают и сковывают
движения. Во-вторых, волшебник провел свою
юность  (и  проведет  большую  часть своей
жизни)  изучая  тайные  языки, зарываясь в
старые книги и практикуясь со своим закли-
наниями.  Из-за этого у него не оставалось
времени  для  других занятий (например для
изучения  как  одевать доспехи правильно и
использовать их эффективно.Если же волшеб-
ник провел много времени за изучением дос-
пехов, то он не обучится нужным ему умени-
ям  и  у него будут слабые силы с которыми
он должен начать игру.
  Есть  несколько  необоснованных  теорий,
что материал из которого состоят большинс-
тво  доспехов уничтожают заклинание, когда
оно  собирает энергию.Оба (материал и зак-
линание)  не  могут  сушествовать  рядом в
гармонии.  Хоть  эта  теория и популярна у
простого  народа,  но настоящие волшебники
знают,  что  это  не так, иначе как бы они
могли кидать заклинания требующие железные
жаровни и металлические чаши?

  Из-за нескольких причин волшебники могут
использовать  всего  лишь  несколько видов
оружий.Они  ограничены тем, что легко изу-
чить, как с ним обращаться или что они ис-
пользуют в своих исследованиях. Итак, вол-
шебник может использовать кинжал или посох
, вещи, которые традиционно используются в
магии.  Также волшебник может использовать
дротики,  ножи  и  пращу  (оружия, которые
требуют  небольшой  навык обращения с ним,
небольшую  силу  или  сразу два этих усло-
вия).

  Волшебники могут использовать больше ма-
гический вещей, чем любые другие создания.
Сюда включается зелья, кольца, жезлы, вол-
шебные палочки, свитки и другие более раз-
нообразные  магические  предметы.Волшебник
может использовать магическую версию любо-
го  оружия  соответствующего его классу,но
не  может использовать магические доспехи,
т.к.  доспехи  ему не разрешены. Используя
заклинания и магические предметы волшебни-
ки могут повелевать огромными силами.

Наконец, все волшебники (маги и специалис-
ты) могут создавать новые магические пред-
меты  начиная с простых свитков и зелий до
мощных  посохов  и магических мечей. Когда
волшебник  достиг 9-го уровня, то он может
разрабатывать  магические  свитки и зелья.
Он  может  создать более мощные магические
предметы  только  после  того,  как выучит
подходящие  заклинания  (или  поработает с
тем,кто знает их). Ваш DM будет смотреть в
главы Исследование Заклинаний и Магических
вещей в DMG для большей информации.

Не имеет значения в какой школе магии обу-
чался  волшебник.Интеллект  - это основная
(или одна из нескольких основных) характе-
ристик.Герой должен иметь Интеллект не ни-
же 9, чтобы стать волшебником.

Все  волшебники  используют Таблицу 20 для
определения  их  продвижения  по  уровням,
когда  они  набирают соответствующее число
пунктов опыта.Они также используют Таблицу
21,  чтобы определить уровень и число зак-
линаний,  которые они могут кидать на каж-
дом уровне опыта.

Все  волшебники получают одну четырехгран-
ную Игральную кость ударов (Hit Die) (1d4)
каждый  уровень  с  1-го  до  10-го. После
10-го  уровня  волшебники, кроме получения
обычных HP за каждый уровень, получают бо-
нус HP за высокое значение Здоровья.

Таблица 21: Прогресс заклинаний волшебника

┌──────┬─────────────────┐
│Ур-нь │Уровень заклин.  │
│волш. │1 2 3 4 5 6 7 8 9│
├──────┼─────────────────┤
│   1  │1 - - - - - - - -│
│   2  │2 - - - - - - - -│
│   3  │2 1 - - - - - - -│
│   4  │3 2 - - - - - - -│
│   5  │4 2 1 - - - - - -│
│   6  │4 2 2 - - - - - -│
│   7  │4 3 2 1 - - - - -│
│   8  │4 3 3 2 - - - - -│
│   9  │4 3 3 2 1 - - - -│
│  10  │4 4 3 2 2 - - - -│
│  11  │4 4 4 3 3 - - - -│
│  12  │4 4 4 4 4 1 - - -│
│  13  │5 5 5 4 4 2 - - -│
│  14  │5 5 5 4 4 2 1 - -│
│  15  │5 5 5 5 5 2 1 - -│
│  16  │5 5 5 5 5 3 2 1 -│
│  17  │5 5 5 5 5 3 3 2 -│
│  18  │5 5 5 5 5 3 3 2 1│
│  19  │5 5 5 5 5 3 3 3 1│
│  20  │5 5 5 5 5 4 3 3 2│
└──────┴─────────────────┘
Изучение и кидание заклинаний требует дол-
гой учебы,терпения и исследования. В боль-
шинстве  случаев  волшебник обучается сам.
если  у  него  есть учитель, то он недолго
наставляет волшебника, заглядывает ему че-
рез  плечо и говорит какое заклинание выу-
чить следующим. Однако у свободы есть свои
преимущества.Это   значит,  что  волшебник
должен  искать собственные источники маги-
ческих  знаний:  библиотеки,  гильдии  или
захваченные книги и свитки.

Когда  волшебник находит инструкции к зак-
линанию,  то он не знает сможет ли он про-
читать  и  понять их. Игрок должен бросить
процентную  кость  (d100).  Если результат
меньше  или  равен  процентному шансу, что
заклинание  будет выучено (показано в Таб-
лице  4),то герой поймет заклинание и смо-
жет его использовать. Он может внести зак-
линание  в свою магическую книгу (конечно,
если  он  уже не выучил максимальное число
заклинаний, соответствующее этому уровню).
Если же значение броска выше, чем шанс ге-
роя  изучить  заклинание,  то герой его не
поймет. Выученное заклинание не может быть
забыто. Оно остается частью репертуара ге-
роя навсегда. Т.е. герой не может "забыть"
заклинание и выучить другое.

Книга заклинаний волшебника может быть од-
ной большой книгой, многими книгами, связ-
кой свитков или чем-то другим, что твой DM
разрешит.Книга заклинаний - это ежедневный
исследовательский  журнал волшебника и эн-
циклопедия,  содержащая запись о всем, что
он  знает. Действительно, это очень ценная
вещь, т.к. без нее он беспомощен.

Книга  заклинаний содержит сложные иструк-
ции для использования заклинаний - как го-
ворят  "рецепт  заклинания". Просто чтение
этих  инструкций  вслух или мимика по инс-
трукции  недостаточны, чтобы выкинуть зак-
линание.  Заклинания  собирают  и  придают
форму мистическим энергиям; процедура зак-
линания очень требовательна и сложна.Преж-
де  чем волшебник сможет кинуть заклинание
он  должен вспомнить ее тайную формулу.Это
фиксирует  энергетическую палитру для дан-
ного  заклинания  в  его  мозгу.  Когда он
вспомнил  заклинание  оно  остается до тех
пор,  пока  он не соединит соответствующие
комбинации жестов, слов, материалов, кото-
рые высвободят энергетическую палитру.Пос-
ле выполнения, когда энергия на заклинание
потрачена, формула исчезает из памяти вол-
шебника.Волшебник не может кинуть заклина-
ние  опять,  пока  он снова не обратится к
своей  волшебной  книге  и не вспомнит его
еще раз.

Имейте  в виду, что волшебник может содер-
жать всего лишь несколько магических энер-
гий в своем мозгу в одно и то же время.Не-
которые  заклинания  могут  быть настолько
требовательны  и сложны, что не умудренные
опытом  волшебники не смогут их запомнить.
С  опытом  талант волшебника повышается.Он
может  запомнить больше заклинаний и более
сложные  заклинания.  Волшебник никогда не
уйдет  от  необходимости учиться.Он должен
всегда возвращаться к своей книге заклина-
ний, чтобы восстановить свои силы.

Другая важная способность и сила волшебни-
ка  - его способность найти новые заклина-
ния  и  создавать  магические предметы.Обе
эти  вещи очень сложны, требуют много вре-
мени и стоят очень дорого. Во время иссле-
дования  волшебник может создать полностью
новое  заклинание,  если  это позволит DM.
Подобно этому, естественно с согласия DM'a
он может создавать магические вещи: те ко-
торые  уже  описаны  в  правилах  или свои
собственные. У вашего DM'a должна быть ин-
формация  касающаяся исследования заклина-
ний и создание магических предметов.

В  отличии  от других героев волшебники не
получают  специальных  выгод  от постройки
крепости  или укрепления. Они могут лишь с
этого иметь доход и нормальные выгоды, та-
кие как месячный налог и наемников для за-
щиты.Однако репутация волшебников приводит
к тому, что толпы не ломятся в услужение к
ним. В лучшем случае волшебник может иметь
нескольких приверженцев и учеников для по-
мощи в своей работе.

Текст переведен Максимом Вишневским.
                              23.04.1999.




Другие статьи номера:

Credits - авторство графики и музыки прошлых номеров.

AD&D - Небольшая информация по группе "волшебники".

G.A.C. - адаптация под TR-DOS системы для написания адвентюр G.A.C.

Описание - 'CONVER-Commander V 4.23 pro' (часть вторая).

Юмор - Юмор из Фидо: фидошник рассказывает о том как он очутился в Фидо.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Scene - Moran затевает графический конкурс черно-белых картинок.
заключение - авторы и т.д.
Студенты - Все истоpии, котоpые собpаны в этот текст - подлинные в том смысле, что это - фpагменты pеальных ответов на pеальных экзаменах по стандаpтномy кypсy истоpии госyдаpства и пpава.

В этот день...   24 июня