Micro
#17
24 апреля 1999 |
|
AD&D - Небольшая информация по группе "волшебники".
╔════════════╗ ║ AD&D ║ ╚════════════╝ Небольшая информация по группе "волшебни- ки".К несчастью я перевежу текст "отрывка- ми", т.к. стараюсь перевести наиболее важ- ную информацию. Волшебник Группа "волшебники" состоит из всех ма- гов, работающих в различных сферах магии, и делится на две подгруппы магов: тех, кто специализируется в одной области магии и тех, кто изучает широкий круг магических теорий. Т.к. волшебники проводят всю свою жизнь в приобретении мудрости, то у них остается очень мало времени для физических тренировок.Поэтому они являются очень пло- хими бойцами с маленькими познаниями ору- жия.Зато они повелевают могущественными и опасными силами всего-лишь несколькими жестами, специфичными редкими компонентами и мистическими словами. Таблица 20: Уровни волшебника по XPам ┌───────┬──────────────┬─────────────┐ │Уровень│Маг/Специалист│Hit Dice (d4)│ ├───────┼──────────────┼─────────────┤ │ 1 │ 0 │ 1 │ │ 2 │ 2500 │ 2 │ │ 3 │ 5000 │ 3 │ │ 4 │ 10000 │ 4 │ │ 5 │ 20000 │ 5 │ │ 6 │ 40000 │ 6 │ │ 7 │ 60000 │ 7 │ │ 8 │ 90000 │ 8 │ │ 9 │ 135000 │ 9 │ │ 10 │ 250000 │ 10 │ │ 11 │ 375000 │ 10+1 │ │ 12 │ 750000 │ 10+2 │ │ 13 │ 1125000 │ 10+3 │ │ 14 │ 1500000 │ 10+4 │ │ 15 │ 1875000 │ 10+5 │ │ 16 │ 2250000 │ 10+6 │ │ 17 │ 2625000 │ 10+7 │ │ 1S │ 3000000 │ 10+8 │ │ 19 │ 3375000 │ 10+9 │ │ 20 │ 3750000 │ 10+10 │ └───────┴──────────────┴─────────────┘ Заклинания это инструменты, оружие и за- щита волшебника. Он слаб в бою лицом к ли- цу, но когда он приготовится, то может на- нести удар врагу на дистанции, внезапно исчезнуть, стать вообще другим существом или даже вторгнуться в разум врага и взять под контроль его мысли и действия.Нет сек- ретов недоступных волшебнику и нет крепос- тей куда бы он не мог проникнуть. Его пу- тешествие за знанием и силой ведет его в реальности, которые простым смертным ни- когда и не снились. Волшебники не могут одевать никакие доспехи из-за нескольких причин. Во-первых большинство заклинаний требуют сложных жестов и всевозможных поз от кидающих их (заклинания), а доспехи мешают и сковывают движения. Во-вторых, волшебник провел свою юность (и проведет большую часть своей жизни) изучая тайные языки, зарываясь в старые книги и практикуясь со своим закли- наниями. Из-за этого у него не оставалось времени для других занятий (например для изучения как одевать доспехи правильно и использовать их эффективно.Если же волшеб- ник провел много времени за изучением дос- пехов, то он не обучится нужным ему умени- ям и у него будут слабые силы с которыми он должен начать игру. Есть несколько необоснованных теорий, что материал из которого состоят большинс- тво доспехов уничтожают заклинание, когда оно собирает энергию.Оба (материал и зак- линание) не могут сушествовать рядом в гармонии. Хоть эта теория и популярна у простого народа, но настоящие волшебники знают, что это не так, иначе как бы они могли кидать заклинания требующие железные жаровни и металлические чаши? Из-за нескольких причин волшебники могут использовать всего лишь несколько видов оружий.Они ограничены тем, что легко изу- чить, как с ним обращаться или что они ис- пользуют в своих исследованиях. Итак, вол- шебник может использовать кинжал или посох , вещи, которые традиционно используются в магии. Также волшебник может использовать дротики, ножи и пращу (оружия, которые требуют небольшой навык обращения с ним, небольшую силу или сразу два этих усло- вия). Волшебники могут использовать больше ма- гический вещей, чем любые другие создания. Сюда включается зелья, кольца, жезлы, вол- шебные палочки, свитки и другие более раз- нообразные магические предметы.Волшебник может использовать магическую версию любо- го оружия соответствующего его классу,но не может использовать магические доспехи, т.к. доспехи ему не разрешены. Используя заклинания и магические предметы волшебни- ки могут повелевать огромными силами. Наконец, все волшебники (маги и специалис- ты) могут создавать новые магические пред- меты начиная с простых свитков и зелий до мощных посохов и магических мечей. Когда волшебник достиг 9-го уровня, то он может разрабатывать магические свитки и зелья. Он может создать более мощные магические предметы только после того, как выучит подходящие заклинания (или поработает с тем,кто знает их). Ваш DM будет смотреть в главы Исследование Заклинаний и Магических вещей в DMG для большей информации. Не имеет значения в какой школе магии обу- чался волшебник.Интеллект - это основная (или одна из нескольких основных) характе- ристик.Герой должен иметь Интеллект не ни- же 9, чтобы стать волшебником. Все волшебники используют Таблицу 20 для определения их продвижения по уровням, когда они набирают соответствующее число пунктов опыта.Они также используют Таблицу 21, чтобы определить уровень и число зак- линаний, которые они могут кидать на каж- дом уровне опыта. Все волшебники получают одну четырехгран- ную Игральную кость ударов (Hit Die) (1d4) каждый уровень с 1-го до 10-го. После 10-го уровня волшебники, кроме получения обычных HP за каждый уровень, получают бо- нус HP за высокое значение Здоровья. Таблица 21: Прогресс заклинаний волшебника ┌──────┬─────────────────┐ │Ур-нь │Уровень заклин. │ │волш. │1 2 3 4 5 6 7 8 9│ ├──────┼─────────────────┤ │ 1 │1 - - - - - - - -│ │ 2 │2 - - - - - - - -│ │ 3 │2 1 - - - - - - -│ │ 4 │3 2 - - - - - - -│ │ 5 │4 2 1 - - - - - -│ │ 6 │4 2 2 - - - - - -│ │ 7 │4 3 2 1 - - - - -│ │ 8 │4 3 3 2 - - - - -│ │ 9 │4 3 3 2 1 - - - -│ │ 10 │4 4 3 2 2 - - - -│ │ 11 │4 4 4 3 3 - - - -│ │ 12 │4 4 4 4 4 1 - - -│ │ 13 │5 5 5 4 4 2 - - -│ │ 14 │5 5 5 4 4 2 1 - -│ │ 15 │5 5 5 5 5 2 1 - -│ │ 16 │5 5 5 5 5 3 2 1 -│ │ 17 │5 5 5 5 5 3 3 2 -│ │ 18 │5 5 5 5 5 3 3 2 1│ │ 19 │5 5 5 5 5 3 3 3 1│ │ 20 │5 5 5 5 5 4 3 3 2│ └──────┴─────────────────┘ Изучение и кидание заклинаний требует дол- гой учебы,терпения и исследования. В боль- шинстве случаев волшебник обучается сам. если у него есть учитель, то он недолго наставляет волшебника, заглядывает ему че- рез плечо и говорит какое заклинание выу- чить следующим. Однако у свободы есть свои преимущества.Это значит, что волшебник должен искать собственные источники маги- ческих знаний: библиотеки, гильдии или захваченные книги и свитки. Когда волшебник находит инструкции к зак- линанию, то он не знает сможет ли он про- читать и понять их. Игрок должен бросить процентную кость (d100). Если результат меньше или равен процентному шансу, что заклинание будет выучено (показано в Таб- лице 4),то герой поймет заклинание и смо- жет его использовать. Он может внести зак- линание в свою магическую книгу (конечно, если он уже не выучил максимальное число заклинаний, соответствующее этому уровню). Если же значение броска выше, чем шанс ге- роя изучить заклинание, то герой его не поймет. Выученное заклинание не может быть забыто. Оно остается частью репертуара ге- роя навсегда. Т.е. герой не может "забыть" заклинание и выучить другое. Книга заклинаний волшебника может быть од- ной большой книгой, многими книгами, связ- кой свитков или чем-то другим, что твой DM разрешит.Книга заклинаний - это ежедневный исследовательский журнал волшебника и эн- циклопедия, содержащая запись о всем, что он знает. Действительно, это очень ценная вещь, т.к. без нее он беспомощен. Книга заклинаний содержит сложные иструк- ции для использования заклинаний - как го- ворят "рецепт заклинания". Просто чтение этих инструкций вслух или мимика по инс- трукции недостаточны, чтобы выкинуть зак- линание. Заклинания собирают и придают форму мистическим энергиям; процедура зак- линания очень требовательна и сложна.Преж- де чем волшебник сможет кинуть заклинание он должен вспомнить ее тайную формулу.Это фиксирует энергетическую палитру для дан- ного заклинания в его мозгу. Когда он вспомнил заклинание оно остается до тех пор, пока он не соединит соответствующие комбинации жестов, слов, материалов, кото- рые высвободят энергетическую палитру.Пос- ле выполнения, когда энергия на заклинание потрачена, формула исчезает из памяти вол- шебника.Волшебник не может кинуть заклина- ние опять, пока он снова не обратится к своей волшебной книге и не вспомнит его еще раз. Имейте в виду, что волшебник может содер- жать всего лишь несколько магических энер- гий в своем мозгу в одно и то же время.Не- которые заклинания могут быть настолько требовательны и сложны, что не умудренные опытом волшебники не смогут их запомнить. С опытом талант волшебника повышается.Он может запомнить больше заклинаний и более сложные заклинания. Волшебник никогда не уйдет от необходимости учиться.Он должен всегда возвращаться к своей книге заклина- ний, чтобы восстановить свои силы. Другая важная способность и сила волшебни- ка - его способность найти новые заклина- ния и создавать магические предметы.Обе эти вещи очень сложны, требуют много вре- мени и стоят очень дорого. Во время иссле- дования волшебник может создать полностью новое заклинание, если это позволит DM. Подобно этому, естественно с согласия DM'a он может создавать магические вещи: те ко- торые уже описаны в правилах или свои собственные. У вашего DM'a должна быть ин- формация касающаяся исследования заклина- ний и создание магических предметов. В отличии от других героев волшебники не получают специальных выгод от постройки крепости или укрепления. Они могут лишь с этого иметь доход и нормальные выгоды, та- кие как месячный налог и наемников для за- щиты.Однако репутация волшебников приводит к тому, что толпы не ломятся в услужение к ним. В лучшем случае волшебник может иметь нескольких приверженцев и учеников для по- мощи в своей работе. Текст переведен Максимом Вишневским. 23.04.1999.
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября