Micro
#16
22 апреля 1999 |
|
AD&D - Основные понятия AD&D.База для дальнейших (и даже предыдущих) текстов.
╔═════════════╗ ║ AD&D ║▒ ╚═════════════╝▒ ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒ Основные понятия AD&D.База для дальнейших (и даже предыдущих) текстов. Способность (Ability) - любая из шести ха- рактерных черт которые представлены прос- тым определением характера игрока :Сила (Strength),Ловкость (Dexterity), Здоровье (Constitution), Интеллект (Intelligence), Мудрость (Wisdom), и Обаяние (Charisma). Способности игрока задаются вначале игры покупкой соответствующих чисел (от 1 до 18) для каждой способности. Проверка способности (Ability check) - вы- кидывание 1d20 и сравнение с соответствую- щим значением нужной способности (модифи- каторы должны быть прибавлены или отняты от этого броска). Результат, который равен или меньше соответствующей способности ге- роя показывает, что действие, которое пы- тался выполнить герой, удалось. Пример: для изучения нового заклинания на- до чтобы 1d20 было меньше или равно Интел- лекта - 1. Допустим Интеллект равен 10, а выкинули 8.Значит герой выучил новое зак- линание, т.к. 8 < 10 - 1 AC - аббревиатура для класса защиты (Armor Class) Черта характера (Alignment) - фактор опре- деляющий характер, который отражает его основное отношение к обществу и силам Все- ленной.Всего 9 главных категорий определя- ющих отношение героя к закону/хаосу и доб- ру/злу. Характер героя определяется игро- ком когда герой создается. Область действия (Area of effect) - об- ласть в которой магическое заклинание или дыхание-оружие (beath weapon, например ды- хание дракона) действует на любое существо если оно не выкинуло спасительный бросок (saving throw). Класс защиты (Armor Class) (аббревиатура AC) - рейтинг защитного значения типа дос- пехов (под доспехами подразумеваются и щи- ты, шлемы и др.), которое может изменяться от 10 (нет защиты вообще) к 0 или даже -10 (лучшая магическая защита).Чем лучше AC , тем сложнее попасть по герою во время ата- ки. Бросок атаки (Attack roll) - Кидается 1d20, чтобы определить попали по герою или нет. Бросок согнуть прутья/поднять решетки (Bend bars/lift gates roll) - кидается процентный бросок, чтобы определить имела ли успех попытка героя согнуть металличес- кие прутья, поднять тяжелую решетку или сделать что-то подобное. Необходимый ре- зультат - функция от Силы и его можно пос- мотреть в Таблице 1. Бонус-заклинания (Bonus spells) - дополни- тельные заклинания разных уровней, которые священник получает из-за высокой Мудрос- ти.Показано в Таблице 5. Дыхание-оружие (Breath weapon) - способ- ность дракона или других созданий выбро- сить какую-то субстанцию из пасти просто дыхнув и без броска атаки. Те,кто находят- ся в области действия должны кидать спаси- тельный бросок Cha - аббревиатура Обояния (Charisma) Шанс провала заклинания (Chance of spell failure) - процентный шанс, что заклинание священника провалится, когда он будет его кидать.Основано на Мудрости и показано в Таблице 5. Шанс понять заклинание (Chance to know spell) - процентный шанс, что волшебник выучит новое заклинание. Основано на Ин- теллекте и показано в Таблице 4. Обаяние (Charisma) (аббревиатура. Cha) - значение способности, которая представляет убедительный персональный магнетизм и спо- собность к лидерству Общий (Common) - язык, на котором персона- жи игроков разговаривают между собой в AD&D.Другие языки требуют использования слотов навыков. Con - аббревиатура для Здоровья. Здоровье (Constitution) (аббревиатура Con) - значение способности, которая представ- ляет общие физические даные героя выносли- вость и состояние здоровья. d - аббревиатура игральной кости (dice or die).Например бросок, который называется 2d6, означает, что игрок бросает две шес- тигранные игральные кости. d3 - т.к. не существует трехгранной кости, то бросок d3 означает, что используя d6, получаемые 1 или 2 значат 1, получаемые 3 или 4 значат 2 и получаемые 5 и 6 значат 3. d4 - четырехгранная игральная кость. d6 - шестигранная игральная кость. d8 - восьмигранная игральная кость. d10 - десятигранная игральная кость.Две десятигранных игральных кости могут быть процентной костью. d12 - двенадцатигранная игральная кость. d20 - двадцатигранная игральная кость. d100 - можно кидать как стогранную играль- ную кость или две десятигранных кости раз- личного цвета. Обычно выкидывается как процентная кость. DMG - ссылка на Dungeon Master's Guide (книгу DMа) Повреждение (Damage) - эффект успешной атаки или другой небезопасной ситуации, измеряемый в HP (Hit Points). Гуманоид (Demuhuman) - герой игрока, кто не является человеком, но и чудовищем.Нап- ример это пещерный гном, эльф, полуэльф, гном, хоббит и др. Dex - аббревиатура Ловкости (Dexterity) Ловкость (Dexterity) (аббревиатура Dex) - значение способности представляющей комби- нацию быстроты, рефлексов, координацию рук и глаз, и тому подобное. Двуклассовый герой (Dual-class character) - человек который перешел в другой класс после поднятия на несколько уровней.Только люди могут быть двуклассовыми. Поклажа (Encumbrance) - вес, в фунтах, что герой несет с собой.Как много он может нести и как сказывается вес на его движе- нии зависит от Силы и показано в Таблицах 47 и 48. Поклажа является необязательным правилом. Вытягивать энергию (Energy drain) - спо- собность создания, особенно нежити, вытя- гивать энергию в форме классовых уровней из героя вдобавок к нормальным потерям HP. Пункты опыта (Experience points) (аббреви- атура XP) - очки героя получаемые (опреде- ляется DMом) за прохождение прилючения, за сделанное что-то, что очень хорошо соот- ветствует характеру и классу героя или за решение главной проблемы. Также дается за победу над врагом и др.Пункты суммируются и дают возможность повышения героя в уровне. Это показано в Таблице 14 для вои- нов, Таблице 20 для волшебников, Таблице 23 для священников и в Таблице 25 для бро- дяг. Спутник (Follower) - создание не игрока, которое работает на игрока за деньги, но первоначально смотрит на репутацию игрока. Атака взглядом (Gaze attack) - способность создания, таких как василиск, атаковать просто встретившись с взглядом жертвы. Приверженец (Henchmen) - создание не игро- ка, которое работает на игрока главным об- разом из-за лояльности к нему и любви к приключениям.Число приверженцев героя ос- новано на Обаянии и показано в Таблице 6. DM и игрок частично контролируют привер- женцев. Наемник (Hireling) - создание не игрока, которое работает на игрока только за день- ги. Наемник находится полностью под управ- лением DMа. Игральная кость ударов (Hit dice) - кость выкидываемая героем, чтобы определить HP характера.При поднятии на следущий уровень одна или более новых Игральных костей уда- ров выкидываются, чтобы определить новое количество HP (старые+новые). Например бо- ец имеет только десятигранную кость ударов (1d10) на 1 уровне, но когда он поднимает- ся на 2 уровень, то кидает вторую d10, по- вышающую HP героя. Hit points (переводится как пункты ударов, но я буду называть HP) - число представля- ющее: 1. Какое повреждение может получить герой перед тем как умрет, определяется Играль- ной костью ударов. HP теряемые при ранени- ях могут быть восстановлены отдыхом и ле- чением. 2. Какое повреждение нанесла специальная атака, определяемая оружием или характе- ристиками монстра. Вычитается из HP (1) игрока. Инфразрение (Infravision) - способность некоторых рас или монстров видеть в темно- те.Инфразрение в основном работает до 60 футов в темноте (около 18 метров). Инициатива (Initiative) - право атаковать первым в раунде боя, всегда низшим броском 10-гранной кости. Бросать иннициативу нуж- но если неожиданность очевидна (например повернул за угол и внезапно увидел врага, а он тоже этого не ожидал). Int - аббревиатура Интеллекта Интеллект (Intelligence) (аббревиатура Int) - значение способности представляющей память, понимание и способность учиться героя. Курсив (Italic type) - используется в ос- новном, чтобы определить заклинания и ма- гичесие вещи. Уровень (Level) - любой из нескольких раз- личных игровых факторов, которые определя- ют: 1. уровень класса - измерение силы героя, начинают с 1-го уровня, как начинающий ис- катель приключений, и повышают свой уро- вень с набором опыта до двадцатого уровня или выше. С каждым новым уровнем герой по- лучает новые силы. 2. уровень заклинания - измерение силы ма- гического заклинания. Герой, использующий магию может использовать только те закли- нания, которые позволены ему его уровнем класса. Заклинания волшебника делятся на 9 уровней (Таблица 21), заклинания священни- ков делятся на 7 уровней (Таблцица 24). Основа лояльности (Loyality Base) - бонус добавляемый или пенальти вычитаемое из возможности, что приверженец останется с тобой, когда у тебя настанут трудности. Основан на Обаянии героя.Показано в Табли- це 6. M - аббревиатура материальная компонента (material component) Регулировка магической защиты (Magical de- fense adjustment) - бонус добавляемый или пенальти вычитаемое от спасителного броска выкидываемого против заклинаний атакующих мозг (например захват разума). Основан на Мудрости.Показано в Таблице 5. Класс маневренности (Maneuverability class) - ранг для летающих созданий по способности легко поворачиваться в воздуш- ном бое.Каждый класс - с вышего А до низ- шего ранга Е имеет специальные статисти- ческие способности в бое. Материальная компонента (Material compo- nent) (аббревиатура M) - любая специфичес- кая вещь, которую надо иметь в некоторых случаях для исполнения магического закли- нания. Максимальное давление (Maximum press) - максимальный вес, который герой может под- нять над головой. Это функция Силы и отоб- ражено все в Таблице 1. Общая свалка (Melee) - бой, в котором ге- рои дерутся "соприкасаясь". Например они дерутся мечами, клешнями или кулаками.Об- щей свалкой не является бой со стреляющим оружием и заклинаниями. Дальний бой (Missile combat) - бой, позво- ляющий использовать оружие, стреляющее снарядами (пращи,арбалеты) или вещи, кото- рые можно кидать. Так как это не бой "один на один", то правила боя чуть-чуть отлича- ются от обычного боя. Норма движения (Movement rate) - число, используемое для вычисления как далеко и как быстро герой может переместиться за один раунд. Еденица этого числа соответс- твует 10 ярдам за каждый раунд вне стен (пещер и т.д.), а в стенах - 10 футов за раунд. Пример: Если MR=6, то в пустыне бу- дет 60 ярдов за раунд, а в темнице 60 фу- тов за раунд. MR - аббревиатура для нормы движения (mo- vement rate). Мультиклассовый герой (Multi-class charac- ter) - не человек, который повышается в двух или более классах в одно и то же вре- мя разделением пунктов опыта между различ- ными классами.Люди не могут быть мультик- лассовыми героями. Миф (Mythos) (во множественном mythoi) - основная часть верований относящаяся к не- которому времени или месту, включающая в себя пантеон богов. Нейтралитет (Neutrality) - философская по- зиция или черта характера героя, которая расположена между добром и злом, законом и хаосом. Герой не игрока (Non-player character) - любой герой контролируемый DM'ом независи- мо от игрока. NPC - аббревиатура для non-player charac- ter Бросок для открывания дверей (Open doors roll) - бросается 20-гранная кость для оп- ределения удачна ли была попытка героя открыть тяжелую, или заклинившую дверь или выполнить индентичное задание.Бросок, при котором попытка героя удачна, показаны в Таблице 1. Противоположная школа (Opposition school) - школа магии, которая прямо противополож- на, выбранной специалистом, школе что пре- пятствует изучению заклинаний из этой шко- лы, как показано в Таблице 22. PC - аббревиатура для героя игрока. Процентный шанс (Percentage (or percent) chance) - число между 1 и 100 используемое для представления возможности, что что-то произойдет.Если персонажу дан процентный шанс, то он или DM должен выкинуть про- центную кость. Процентная кость (Percentile dice) - 100-гранная или две 10-гранных кости ис- пользуемые для определния процентного чис- ла.Если используется 2d10, то кости должны быть различны по цвету, чтобы одна предс- тавляла десятки, а другая единицы. Герой игрока (Player character) (аббревиа- тура PC) - герой в ролевой игре, находя- щийся под контролем игрока. Савинг (спасение) от яда (Poison save) - бонус или пенальти добавляемые к савингу против яда.Основан на Здоровье.Показано в Таблице 3. Основное требование (Prime requisite) - значение способности, которая наиболее важна для класса героя.Например это Сила для воина. Навык (Proficiency) - изученное героем умение, которое не определяется его клас- сом, но которое дает больший процентный шанс выполнить специфический тип задания во время приключения. Военные и невоенные слоты навыков добавляются, когда герой по- вышается в уровне.Показано в Таблице 34. Использование навыков в игре не обязатель- но. Проверка навыка (Proficiency check) - бро- сок 20-гранной кости для определения полу- чилось или нет у героя выполнить задание.К значению броска добовляются или вычитаются модификаторы, показанные в таблице 37.По- лученное значение должно быть меньше или равно чем значение способности, чтобы ге- рой удачно выполнил задание. Раса (Race) - вид героя игрока: человек, эльф, дварф (пещерный гном), гном, по- лу-эльф или халфлин (halfling).Раса нала- гает некоторые ограничения на класс PC. Рейтинг выстрела (Rate of fire) (аббревиа- тура ROF) - число, сколько раз стреляющим или кидаемым оружием можно воспользоваться за один раунд. Регулировка реакции (Reaction adjustment) - бонус добавляемый или пенальти вычитае- мое из броска кости, используемой для оп- ределения успеха или провала действия ге- роя.Регулировка используется в определении сюрприза (неожиданности) (показана в Таб- лице 2, как функция ловкости) и реакцию других разумных существ по отношению к ге- рою (показано в Таблице 6, как функция Обаяния) Регенерация (Regeneration) - специальная способность исцеляться быстрее, чем обыч- но.Основана на экстраординарном высоком Здоровье.Показано в Таблице 3. Сопротивляемость (Resistance) - врожденная способность живых выдерживать атаки, такие как магические. Например гномы имеют маги- ческую сопротивляемость которая добавляет- ся бонусом к их савингам против магии (Таблица 9). Воскрешение-выживание (Resurrection survi- val) - процентный шанс что героя магичес- ким способом воскресят. Основано на здоро- вье, показано в Таблице 3. Обратно (Reversible) - магическое заклина- ние, способное повернуть "назад" действия (заклинания и т.д.) оппонента против тебя. ROF - аббревиатура рейтинга выстрела Раунд (Round) - используется в бою для обозначения отрезка времени приблизительно равному 1 минуте, в течении которого герой может выполнить одно основное действие. Десять боевых раундов соответствуют одному ходу (turn). S - аббревиатура телесной компоненты (so- matic component) Савинг (спасительный бросок, Saving throw) - мера способности героя сопротивляться ("спасаться от") специальным видам атаки, таким как отравлению, парализации, магии и дыханию-оружию. Успех всегда определяется броском 1d20. Школа магии (School of magic) - одна из девяти различных категорий магии, основан- ной на типе используемой магической энер- гии. Волшебники, которые концентрируют изучение одной школы называются специалис- тами. Школа указывается в описании закли- нания сразу после его названия. Телесная компонента (Somatic component) (аббревиатура S) - жесты, которые волшеб- ник должен сделать, чтобы совершить опре- деленное заклинание. Связанный волшебник не может кидать заклинания требующие те- лесной составляющей. Специалист (Specialist) - волшебник скон- центрирован на изучении специфичной школы магии, в отличии от мага, который изучает всю магию в основном. Иммунитет к заклинанию (Spell immunity) - защита, которую имеют некоторые герои про- тив иллюзий или других специфичных закли- наний.Основано на высоком интеллекте (Таб- лица 4) или мудрости (Таблица 5). Сфера влияния (Sphere of influence) - лю- бая из шестнадцати категорий заклинаний клериков, к которым священники имеют ос- новной доступ (он может со временем выу- чить их все) или малый доступ (он может выучить только заклинания низшего уров- ня).Соответствущая сфера влияния показана как первая надпись в списке характеристик заклинаний священников. Str - аббревиатура силы. Сила (Strength) (аббревиатура Str) - зна- чение способности представляющей мускуль- ную силу героя, его выносливость и запас жизненых сил. Бросок-сюрприз (Surprise roll) - бросок десятигранной кости DM'ом для определения инициативы в первом раунде битвы,если ге- рой или группа внезапно столкнулись с дру- гой. Удачный сюрприз (1, 2 или 3) делает невозможным бросок инициативы для первого раунда битвы. Системный шок (System shock) - процентный шанс, что герой переживет сильные магичес- кие эффекты, такие как окаменение. Основан на здоровье и показан в Таблице 3. THAC0 - сокращение от "To Hit Armor Class 0" (попасть по классу защиты 0). Число, которое герой должен выкинуть для попада- ния по цели с AC 0. Бросок удара (To-hit roll) - другое назва- ние броска атаки. Ход (Turn) - время в игре равное приблизи- тельно 10 минутам. Используется для опре- деления как долго длятся различные маги- ческие заклинания. В бою ход соответствует 10 раундам. Вернуть в могилу (Turn undead) - магичес- кая способность клерика или паладина унич- тожать нежить, таких как скелет или вам- пир. V - аббревиатура устной компоненты Устная компонента (Verbal component) - специальные слова или звуки которые должны быть произнесены перед броском заклинания. Скорость оружия (Weapon speed) - модифика- тор используемый в бою для определения времени нужного для возврата оружия в "ис- ходное положение" для нанесения следущего удара. Wis - аббревиатура мудрости. Мудрость (Wisdom) (аббревиатура Wis) - значение способности представляющей объе- динение интуиции, здравого смысла, общего чувства и силы воли. XP - аббревиатура пунктов опыта. ────────────────────────────────────────── Текст перевел Максим Вишневский.23.04.1999
Другие статьи номера:
AD&D - Основные понятия AD&D.База для дальнейших (и даже предыдущих) текстов. |
Описание - описание программы 'CONVER-Commander V 4.23 pro' (часть первая). |
Юмор - юмор из Фидо. |
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября