Micro
#04
30 апреля 1998 |
|
Хороший тон в адвентюрах
╔════════════════════════════════════════╗ ║ Хороший тон в адвентюрах. ║ ╚════════════════════════════════════════╝ В данной статье пойдет о двух направлени- ях хорошего тона в адвентюрах.Первый явля- ется обязательным, второй-желаемым. Итак,в любой адвентюре обязанны быть ко- манда типа "исследовать" это "изу- чить","осмотреть" и даже "ощупать",если при этом вы что-то обнаруживаете.Так же в любой адвентюре должна быть команда "ин- вентарь" (в "Звездном наследии" это коман- да "Что с собой?").Далее обязательно должны быть команды "запись" и "загруз- ка".Графика не должна преобладать над текстом,иначе это не адвентюра,а аркадная адвентюра.И главное!Команда,распознаваемая программой,должна состоять как минимум из двух слов.Обязательно должны присутство- вать команды "взять" и "положить",жела- тельно,чтобы после команды "положить" предметы не исчезали. Однако эти условия отнюдь не приводят к тому,что адвентюра будет считаться хоро- шей.Должны быть еще и несколько "желаемых" условий.Привожу их список: 1) Программа должна распознавать команды более 2 слов.Почти во всех шедеврах адвен- тюрного жанра обязательно выполнено это условие.Советую при написании своей адвен- тюры не забывать об этом (только не надо делать общение более 2 слов,как это сдела- но в SPIDERMANе при стрельбе паутиной!!). 2) Программа должна иметь изменяющийся текст,т.е. либо программа должна выдавать другой текст при вторичном появлении в этой локации ("Звездное наследие"),либо программа должна выдавать укороченный ва- риант текста при вторичном появлении в ло- кации ("HOBBIT","SHERLOCK"),а также могут использоваться различные тексты при повто- рении одной и той же команды,либо повторе- нии одного и того же действия.Так же текст локации может увеличиваться при долгом ожидании ("REBEL PLANET"). 3) Должна присутствовать запись в память и команда "BOM" (Back One Move-возвра- титься на один ход назад). 4) Запись должна быть на то же устройство,с которого загрузилась у вас адвентюра,а также программа должна позво- лять делать неограниченное количество сох- ранений состояния на любой дискете!К нес- частью и программа "Звездное наследие" и много переведенных с магнитофона на диск программ ("WORM IN PARADISE","REBEL PLANET") не соблюдают этот пункт. 5) Описание предмета и локаций должно быть понятным и после его прочтения не должно возникать вопросов типа "а что зна- чит 'как-то странно выглядит'". 6) Программа должна давать различный от- вет на все более-менее логические действия,а не отвечать одной фразой или двумя фразами,как это сделано в HE-MANе 7) Естественно должен быть интересный сценарий без "глюков",пробелов и др.Пример таких глюков в сценарии мы можем наблюдать практически в любой адвентюре сделанной в бывшем СССР.Пример:в одной текстовой вы оказываетесь в камере без окон,дверей.И ВИДИТЕ,что тут лежит поднос,причем при исследовании его вы даже сможете прочитать надпись!Возникает вопросы:"А откуда же свет в камере?","Как туда попал сам заклю- ченный?",если учесть что для нахождения выхода из камеры герою приходится рыть землю этим самым подносом! 8) Желательно не ограничивать временем главного героя,а если это сделано,то должны быть команды "BOM" и "запись в па- мять".Данное условие не соблюдено в прог- рамме "SHERLOCK". 9) Должны присутствовать небольшие подсказки игроку,если какое-то дейстивие не сильно очевидно.Например в игре "И- ван-царевич" для избавления от запертой двери надо набрать команду "помогите",пос- ле чего появится Илья Муромец и вышибет дверь.Об этом я догадался только вскрыв программу,слава богу что ее создатели на- писали программу на A.B.S. 10)Программа должна добавлять сама слова к команде,воспринимать команды как с ошиб- ками так и без.Пример: программа восприни- мает команду FILLL BOTTLE (наполнит (слово написано на с ошибкой) бутылку),как FILL GREEN BOTTLE WITH WATER FROM RIVER (напол- нить зеленую бутылку водой из реки),если вы несете зеленую бутылку и стоите рядом с рекой и FILL RED BOTTLE WITH WINE FROM BARREL,если вы стоите рядом с бочкой вина и имеете при себе красную бутылку.Этот мо- мент очень хорошо реализован в адвентюре "LORD OF THE RINGS". 12)В программе существуют "неиспользуемы- е" глаголы,т.е. глаголы,которые хоть и распознаются программой,однако нигде в иг- ре не используются.Это обычно делается по двум причинам:набор глаголов расчитан не только на эту программу и 2-более интерес- ное общение с программой,т.е. вам не только закрывается лазейка "найди глаголы и думай как их применить". 13)Если в программе есть картинки,то луч- ше сделать команду для включения их.Так же можно сделать как в HOBBITе-при первом по- явлении в локации картинка выдается,а при втором только после команды LOOK. 14)В программе должны присутсвовать не- нужные предметы,действия,локации,которые только отвлекают внимание,и всевозможные развилки в сценарии.Так же могут при- сутствовать обманные пути.Наглядный при- мер-адвентюры "HE-MAN" и "WORM IN PARADI- SE". 15)Неплохо было,если бы программа содер- жала большой запас слов и какое-то действие можно было сделать напечатав раз- ные команды.Антипример:чтобы ОТКАТИТЬ ка- мень в HE-MANе надо дать команду PULL BOULDER (потащить камень), если же вы да- дите команду ROLL BOULDER (откатить ка- мень),то у вас ничего не выйдет. 16)С персонажами можно было вести диа- лог.Пример:адвентюра SHERLOCK. 17)Использование слов ALL (все) и EXCEPT (кроме).Пример:GET ALL-взять все,GET ALL BOTTLE EXCEPT GREEN-взять все бутылки за исключением зеленой.В WORM IN PARADISE пошли дальше.Можно написать "взять шлем,костюм" и программа это воспримет как "взять шлем, взять костюм". Честно говоря можно долго перечислять элементы хорошего тона в адвентюрах,однако было бы неплохо,чтобы 2-3 из выше перечис- ленных элементов встречалось в любой русскоязычной адвентюре.Пока этому условию удолетворяет лишь LAST RAIDER (с натяжкой) и Звездное наследие. ────────────────────────────────────────── От редакции: Народ, подписываться надо.
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
Резонанс - негативная оценка интервью с Марией The Left из прошлого номера со стороны газеты MODERN.
В этот день... 21 ноября