|
Micro
#04
30 апреля 1998 |
|
Хороший тон в адвентюрах

╔════════════════════════════════════════╗
║ Хороший тон в адвентюрах. ║
╚════════════════════════════════════════╝
В данной статье пойдет о двух направлени-
ях хорошего тона в адвентюрах.Первый явля-
ется обязательным, второй-желаемым.
Итак,в любой адвентюре обязанны быть ко-
манда типа "исследовать" это "изу-
чить","осмотреть" и даже "ощупать",если
при этом вы что-то обнаруживаете.Так же в
любой адвентюре должна быть команда "ин-
вентарь" (в "Звездном наследии" это коман-
да "Что с собой?").Далее обязательно
должны быть команды "запись" и "загруз-
ка".Графика не должна преобладать над
текстом,иначе это не адвентюра,а аркадная
адвентюра.И главное!Команда,распознаваемая
программой,должна состоять как минимум из
двух слов.Обязательно должны присутство-
вать команды "взять" и "положить",жела-
тельно,чтобы после команды "положить"
предметы не исчезали.
Однако эти условия отнюдь не приводят к
тому,что адвентюра будет считаться хоро-
шей.Должны быть еще и несколько "желаемых"
условий.Привожу их список:
1) Программа должна распознавать команды
более 2 слов.Почти во всех шедеврах адвен-
тюрного жанра обязательно выполнено это
условие.Советую при написании своей адвен-
тюры не забывать об этом (только не надо
делать общение более 2 слов,как это сдела-
но в SPIDERMANе при стрельбе паутиной!!).
2) Программа должна иметь изменяющийся
текст,т.е. либо программа должна выдавать
другой текст при вторичном появлении в
этой локации ("Звездное наследие"),либо
программа должна выдавать укороченный ва-
риант текста при вторичном появлении в ло-
кации ("HOBBIT","SHERLOCK"),а также могут
использоваться различные тексты при повто-
рении одной и той же команды,либо повторе-
нии одного и того же действия.Так же текст
локации может увеличиваться при долгом
ожидании ("REBEL PLANET").
3) Должна присутствовать запись в память
и команда "BOM" (Back One Move-возвра-
титься на один ход назад).
4) Запись должна быть на то же
устройство,с которого загрузилась у вас
адвентюра,а также программа должна позво-
лять делать неограниченное количество сох-
ранений состояния на любой дискете!К нес-
частью и программа "Звездное наследие" и
много переведенных с магнитофона на диск
программ ("WORM IN PARADISE","REBEL
PLANET") не соблюдают этот пункт.
5) Описание предмета и локаций должно
быть понятным и после его прочтения не
должно возникать вопросов типа "а что зна-
чит 'как-то странно выглядит'".
6) Программа должна давать различный от-
вет на все более-менее логические
действия,а не отвечать одной фразой или
двумя фразами,как это сделано в HE-MANе
7) Естественно должен быть интересный
сценарий без "глюков",пробелов и др.Пример
таких глюков в сценарии мы можем наблюдать
практически в любой адвентюре сделанной в
бывшем СССР.Пример:в одной текстовой вы
оказываетесь в камере без окон,дверей.И
ВИДИТЕ,что тут лежит поднос,причем при
исследовании его вы даже сможете прочитать
надпись!Возникает вопросы:"А откуда же
свет в камере?","Как туда попал сам заклю-
ченный?",если учесть что для нахождения
выхода из камеры герою приходится рыть
землю этим самым подносом!
8) Желательно не ограничивать временем
главного героя,а если это сделано,то
должны быть команды "BOM" и "запись в па-
мять".Данное условие не соблюдено в прог-
рамме "SHERLOCK".
9) Должны присутствовать небольшие
подсказки игроку,если какое-то дейстивие
не сильно очевидно.Например в игре "И-
ван-царевич" для избавления от запертой
двери надо набрать команду "помогите",пос-
ле чего появится Илья Муромец и вышибет
дверь.Об этом я догадался только вскрыв
программу,слава богу что ее создатели на-
писали программу на A.B.S.
10)Программа должна добавлять сама слова
к команде,воспринимать команды как с ошиб-
ками так и без.Пример: программа восприни-
мает команду FILLL BOTTLE (наполнит (слово
написано на с ошибкой) бутылку),как FILL
GREEN BOTTLE WITH WATER FROM RIVER (напол-
нить зеленую бутылку водой из реки),если
вы несете зеленую бутылку и стоите рядом с
рекой и FILL RED BOTTLE WITH WINE FROM
BARREL,если вы стоите рядом с бочкой вина
и имеете при себе красную бутылку.Этот мо-
мент очень хорошо реализован в адвентюре
"LORD OF THE RINGS".
12)В программе существуют "неиспользуемы-
е" глаголы,т.е. глаголы,которые хоть и
распознаются программой,однако нигде в иг-
ре не используются.Это обычно делается по
двум причинам:набор глаголов расчитан не
только на эту программу и 2-более интерес-
ное общение с программой,т.е. вам не
только закрывается лазейка "найди глаголы
и думай как их применить".
13)Если в программе есть картинки,то луч-
ше сделать команду для включения их.Так же
можно сделать как в HOBBITе-при первом по-
явлении в локации картинка выдается,а при
втором только после команды LOOK.
14)В программе должны присутсвовать не-
нужные предметы,действия,локации,которые
только отвлекают внимание,и всевозможные
развилки в сценарии.Так же могут при-
сутствовать обманные пути.Наглядный при-
мер-адвентюры "HE-MAN" и "WORM IN PARADI-
SE".
15)Неплохо было,если бы программа содер-
жала большой запас слов и какое-то
действие можно было сделать напечатав раз-
ные команды.Антипример:чтобы ОТКАТИТЬ ка-
мень в HE-MANе надо дать команду PULL
BOULDER (потащить камень), если же вы да-
дите команду ROLL BOULDER (откатить ка-
мень),то у вас ничего не выйдет.
16)С персонажами можно было вести диа-
лог.Пример:адвентюра SHERLOCK.
17)Использование слов ALL (все) и EXCEPT
(кроме).Пример:GET ALL-взять все,GET ALL
BOTTLE EXCEPT GREEN-взять все бутылки за
исключением зеленой.В WORM IN PARADISE
пошли дальше.Можно написать "взять
шлем,костюм" и программа это воспримет как
"взять шлем, взять костюм".
Честно говоря можно долго перечислять
элементы хорошего тона в адвентюрах,однако
было бы неплохо,чтобы 2-3 из выше перечис-
ленных элементов встречалось в любой
русскоязычной адвентюре.Пока этому условию
удолетворяет лишь LAST RAIDER (с натяжкой)
и Звездное наследие.
──────────────────────────────────────────
От редакции: Народ, подписываться надо.
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 13 ноября