ZX-News #54
30 декабря 2000
  Игры  

Презентация - Interactive Fiction: новое слово! Новая игра и редактор адвентюр.

<b>Презентация</b> - Interactive Fiction: новое слово! Новая игра и редактор адвентюр.
╔═───────────────════════───────────────═╗
│              Презентация               │
╚═──────────══════════════════──────────═╝

   "ZX-News" поддерживает уже три проекта,
первые два - SOSG и COSG, третий  -  перед
вами.
__________________________________________

(C) 2000 by n-Discovery's Organizer

      -= IF: Новая эпоха адвентюр =-

                Вступление

   Перед какими спектрумовскими играми се-
годня снимут шляпу гейммейкеры  и  просве-
щенные  игроки? Думаю, благодаря  заглавию
уже ясно, что имеется в  виду. :) Конечно,
мир, даже нет, вселенная  адвентюрных  игр
Спектрума.

   В ту золотую эпоху спектрумовского рас-
цвета, когда не было столь безумной  гонки
за бездушными технологиями, которая проис-
ходит сейчас  на  современных  копьютерных
плаформах и приставках, во  времена, когда
каждый год рождались абсолютно новые игро-
вые ЖАНРЫ, королевой бала была адвентюра.

   Знаете, мне вот сейчас пришла в  голову
интересная мысль: эра компьютерных игр на-
чалась с появлением  адвентюры. Пока  дли-
лось ее почетное царствование, совершались
и открытия в игровых жанрах. Но как только
прародитель впал в забвение, сразу же  на-
стали  смутные  в  творческом  плане  дни.
Словно  прекратился  какой-то  живительный
поток, шедший от adventure -  приключения.
А может, все дело-то как раз и заключается
в этом слове?..

   Что такое  текстовая  игра? Да  это  же
интерактивная книга! Не находите ли анало-
гию с модными сейчас мечтами  об  интерак-
тивном кино? Однако сколько  лет  книге  и
сколько - фильму? За несколько тысячелетий
нетрудно привыкнуть к литературе и  начать
разбираться в ней. На этом  фоне  какая-то
сотня лет осваивания кино выглядит, согла-
ситесь, бледновато. :)

   В любом случае, сегодня для интерактив-
ного кино не  хватает  даже  самой  мощной
компьютерной  техники (нет пока программы,
которая на основе начальных  кадров  может
прорисовать с фотографическим качеством  и
требуемые остальные, а снимать  все  каме-
рой - не напасешься времени). Но мы  гово-
рим о  Спектруме, который сегодня является
платформой творчества. И на  нем  интерак-
тивный элемент можно реализовать только  в
адвентюрах, что отлично знали разработчики
игр восьмидесятых годов.

   Но! Все эти  теории  хороши, однако  на
практике спотыкаешься  с  таким  подводным
камнем, как русский язык. То есть  создать
текстовую игру на великом и могучем можно,
но вот общаться  с  нею... далеко  не  так
просто, как  с  адвентюрой  на  английском
языке. Но все же выход был найден - интер-
фейсная адвентюра, принцип которой впервые
был реализован группой Step в  легендарном
"Звездном наследии". Казалось бы, что  ме-
шает создавать подобные  игры? Очень  мно-
гое. Во-первых, графика - требуется  чудо-
вищное  количество  оной. Во-вторых, нужна
слаженная команда, ибо одному такое не ос-
илить. И суть не в том, что  один  человек
не сможет нарисовать графику, написать ко-
ды и текст - напротив, может, даже вполне.
Но есть тут некая тонкая вещь...

   Заключается она в  людях, точнее  в  их
типах. Короче говоря, тот, кому  по  силам
создать великолепный сюжет и  текст  -  не
может или не хочет осваивать  программиро-
вание. Что  с  гуманитария  возьмешь? :) А
вот тот, для кого коды - хобби, и он  чув-
ствует себя в них как рыба  в  воде... при
попытке написать художественный текст  эта
рыбка оказывается на берегу.

   Так что мешает объединиться этим  двумя
типажам?! - воскликнет  кто-то. Без  поня-
тия. Только Юрий Матвеев смог собрать вок-
руг себя команду. Можно  предположить, что
авторитетом пользуется  лишь  спектрумист,
виртуозно  владеющий  кодами, а  потому  в
группах руководят кодеры, которые  интере-
суются только технической  стороной  дела.
Отсюда, видимо,  и  все  эти  бесчисленные
попытки  переноса  на  Спектрум  игр  типа
"Doom"...

   Итак, сценаристы, как выяснилось, всег-
да были на задворках, оставались одиночка-
ми. Что же было  в  их  распоряжении? Одни
лишь редакторы адвентюр. Но программы  эти
были рассчитаны на английский язык, посему
попытки создать с их помощью русскоязычные
игры в силу упомянутых ранее  причин  были
неудачны. Вместо  того, чтобы  играть, за-
ниматься отгадыванием падежей? Нет уж, ув-
ольте, говорили любители адвентюр  и  про-
должали искать западные игры. Об остальных
же игроках и говорить нечего, хотя полови-
на  из  них  любит  читать  книги, а  зна-
чит, являются потенциальными адвентюрщика-
ми. Просто  английским  языком  владеют, к
сожалению, далеко не все, но это не их ви-
на - такой уж у  нас  в  школах  идиотский
курс иностранного  языка, разработанный  с
расчетом на то, чтобы  отбить  у  человека
охоту быть многоязычным  (дело-то  было  в
шовинистические советские  времена). Впро-
чем, я опять отвлекся. :) Но если  вы  до-
брались до сего места, то могу поздравить:
дальше идет самое интересное!

           Interactive Fiction

   Скажу сразу: выход  найден! Да, и  под-
толкнула  нас  к  этой  идее  адвентюра  -
угадайте-ка, кого? - легендарной  Level  9
(маэстро, туш!), которая называется  "Sec-
ret Diary Of Adrian Mole". Там не надо на-
бирать буквы! Нет  и  громоздкого  меню  в
стиле "Zzzz". Проще некуда: достаточно на-
жать одну (!) клавишу и новый игровой  шаг
сделан!  Потому  что  игроку  предлагается
всего лишь сделать выбор между тремя-четы-
ремя вариантами действия, которые пронуме-
рованы. Этот  принцип  вовсю  используется
сейчас в ролевых книгах (информацию о  них
можно найти в "ZX-Ревю"). Но  самое  глав-
ное - все  это  великолепно  подходит  для
русского языка! Посудите  сами  на  основе
примера:

    "Перед вами стоит гадкий гоблин, который, едва завидев  вас,
начал пакостно ухмыляться, покачивая зловещей дубиной.

1. Вмазать этому болвану моим  недавно  найденным  мечем-самору-
бом.
2. Попробовать подкупить золотом, что я выменял у старого  гнома
на дрянной посох.
3. Бежать без оглядки!".

   Вы  заметили  потрясающую  свободу  для
сценария? При которой не надо  ломать  го-
лову над  тем, какое  словечко  вздумается
ввести  игроку  для  того, чтобы,  скажем,
подкупить  гоблина.  В  обычной  адвентюре
этот вариант сведется к постному "дать зо-
лото гоблину". А  здесь? Чувствуется  вкус
_художественной_ книги?

   Господа, перед вами - та самая интерак-
тивная книга, ее жанр называется  Interac-
tive Fiction, что понимается как "интерак-
тивная беллетристика" (а вовсе не  фантас-
тика, как  многие  думают). Еще  IF  можно
назвать интерактивной адвентюрой, это  для
нас, спектрумистов, как-то привычнее, хотя
и не совсем логично, т. к. каждая адвентю-
ра сама по себе  интерактивна (Боже, ну  и
тавтология!.. :) ).

   Ну  что  ж, теперь, когда  спасительный
жанр мы с вами нашли, осталось совсем  ма-
лое - программа для создания IF игр.

                IF Creator

   Разумеется, столько текста было написа-
но не ради пафосного заявления: а  вот  мы
сделали первую IF на русском  языке, кото-
рая находится в  приложении "ZX-News"! ;-)
Тем более, что игра та - всего лишь демон-
страция возможностей IF Creator'а (настоя-
щие игры еще впереди!). Вот он-то  и  есть
причина появления презентационной статьи.

   Мы разработали систему, с помощью кото-
рой любой  спектрумист, владеющий  хорошим
слогом и фантазией, способен  создать  ад-
вентюрный шедевр - все зависит  только  от
сценария. Сам текст с простейшими  метками
локаций и ссылок набирается в вашем  люби-
мом редакторе - подробности будут в январ-
ском "ZX-News", когда мы  завершим  работу
над интерфейсом (все остальное практически
готово) IF Creator'а. Программа  войдет  в
приложение, как и игра "Где не ступала но-
га человека".

   Кстати, пара слов об  игре  -  в  конце
концов, надо же расписать  наш  новогодний
подарок. :) Сценарий  является  обработкой
рассказа неподражаемого Роберта Шекли (его
произведениями я зачитывался в детстве), и
рассчитан на _одно_ прохождение, т. к. ло-
кации в  основном  дублируются. Это  чисто
из-за нехватки  времени. Однако  взглянуть
однозначно стоит! Ведь имя писателя  явля-
ется гарантией отличного  сюжета. :) Пусть
"Где не ступала нога человека" станет  ва-
шей экскурсией в мир Interactive  Fiction,
после которой вы узнаете, как он  выглядит
внешне. Эпоха спектрумовского IF  наступа-
ет!..

               Послесловие

   Если вы всерьез  заинтересовались  этим
проектом, то обязательно свяжитесь  с  на-
ми, ибо вместе достигнем многого! Мы будем
очень рады любым мнениям, идеям и  предло-
жениям и с удовольствием ответим всем.

   Адреса для связи:

Internet: jedi-l@peterlink.ru
   ZXNet: Artur Podtelkoff (500:812/08.99)
    Fido: Artur Podtelkoff (2:5030/885.50)

Почта: 196066, Санкт-Петербург, Ленинский
       пр., д.176, кв.18, Калинину  Вяче-
       славу.

   Либо звоните: (812) 448-58-76, Слава.


P.S. Хочу выразить  благодарность Михаилу  Жарову  и  Александру
Колотухину за помощь со связью при обмене материалов  для  игры.
Если бы не они, игра бы не вышла перед Новым годом.

    __________________________________
         ───══════════════════───



Другие статьи номера:

ZX Spectrum и винчестер — статья Влада Сотникова/Vega о работе и программировании жесткого диска (HDD) на Спектруме.

ZX-Party — итог горячей и скандальной полемики длиною в год.

Горячая линия - Сайт "ZX-News"! Плюс кое-что по SOSG.

От редакции - С Новым годом, веком и тысячелетием!!!

Презентация - Interactive Fiction: новое слово! Новая игра и редактор адвентюр.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
FIDO начинающим - Модем. Первые шаги. - Работа с BBS.
BBS - список станций BBS ZXNet.
Interface - история создания виртуального пати Antique Toy.
Nostalgie - прошлое, где ты?
Сплошные приколы - Сборник высказываний советских офицеров (продолжение).

В этот день...   21 ноября