ZX-News
#09
15 октября 1996 |
|
Игры - История игры "Пятнашки" и как играть в эту игру.
┌────────┐ │ Игры │▒ └────────┘▒ ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒ Alex Mikhailov, 1996 ────────────────────────── Fiveteens Greedy guys group, 1996 Не так давно на рынке программного обес- печения появилась игра "Fiveteens" и сразу вошла во все возможные хит-парады, вызвав при этом громадный интерес со стороны user'ов. И интерес этот, разумеется, был больше уделен порно-анимции, конвертиро- ванной с Амиги, нежели самой игре, тем бо- лее, что встроенный cheat mode без особых проблем позволял некоторым озабоченным подросткам удовлетворить их "нездоровое любопытство"... А жаль! Несколько оригинальных идей, до- бавленных авторами к так называемым "стан- дартным правилам", такие, как время и нес- колько жизней, например, оставляют надеж- ду, что хоть кого-то привлек сам процесс игры, а не процесс созерцания картинок, тем более, imho, что в Zx-Stag'е картинки смотрелись более реально... Классная музыка и несколько сюрпризов по ходу игры сделаны очень в тему и были по-достоинству оценены всеми, кто хоть раз загрузил "15". Понятно, первая загрузка (а у кого-то и вторая, и третья... :) проходит с включен- ным "бессмертием", и дальше 15 минут ухо- дят на то, чтобы дойти до ввода очков в "липовую" таблицу призёров. Но дальше в голову приходит мысль: А что, если дейс- твительно сесть, и поиграть! Пара "раун- дов", и от игры уже не оторваться! Единственное, что авторы не совсем "обыграли", так это время, отведенное на последние несколько уровней. Imho, менее 30 сек. - это уже через чур для "среднего" игрока. Хотя, кое-кто, похоже, прошел "15" без cheat на время. По крайней мере, до меня доходили такие слухи... ;) А мой "по- толок" - 35 сек. :( Давайте поговорим об истории "Пятнашек", а также о том, как в них играть, углубимся в стратегию и тактику - ведь это математи- ческая головоломка, как-никак... Игра "15" родилась в США, в конце 70-х годов прошлого столетия. Её придумал зна- менитый в те времена изобретатель Самюэль Лойд. За несколько лет "Пятнашки" расп- ространились по всему миру и превратились в настоящее "бедствие". В них играли "и стар, и млад", повсюду устраивались турни- ры, заключались огромные пари, открывались даже игорные дома! И это все несмотря на кажущуюся простоту и элементарность "15"! Даже сейчас, спустя столько лет, сложно найти человека, который был бы не знаком с правилами игры, поэтому я их здесь приво- дить не буду, а расскажу о математической теории, которая была создана вокруг "15". Что вы ответите на то, что ПОЛОВИНА воз- можных комбинаций практически (и теорети- чески тоже) не имеет решений? Любое начальное положение может быть приведено либо к "а", либо к "b": a. 1 2 3 4 b. 1 2 3 4 5 6 7 8 5 6 7 8 9 10 11 12 9 10 11 12 13 14 15 13 15 14 Это утверждение можно математически до- казать (теория определителей, высшая мате- матика), но, думаю, и так понятно, что этим мы сейчас заниматься не будем :) Так как-же узнать, можно-ли "пройти" некий данный вариант (комбинация "а"), или нет (комбинация "b")? На самом деле - достаточно просто. Су- ществует такой термин: "беспорядок". Если у вас есть, например, последова- тельность: " 1 3 4 2 ", то глядя на неё, можно легко сосчитать ко- личество "беспорядков". После "1" должнa стоять "2". Но "2" стоит не на своем мес- те. Перед ней - "3" и "4". Тройка располо- жена на две позиции "раньше" двойки, сле- довательно, получили два беспорядка. "4" идет следом за "3", т.е. в этом случае беспорядка нет. Подобным образом определяем ОБЩЕЕ число беспорядков в нужной нам комбинации, не забыв перед этим оставить пустым правый нижний квадрат. Если общее число беспорядков чётное, то комбинация имеет решение (а), а если не- чётное - то не имеет (b). Итак, отныне вам достаточно немного пос- читать, чтобы разобраться, стоит тратить время на то, чтобы "собрать" пятнашку, или не стоит. Теперь, разобравшись с теорией, перейдем к практике, или стратегии - как хотите. Существует несколько систем, с помощью которых можно быстро собрать "15" в пози- цию "а". На мой взгляд, самой приемлемой для "начинающих" является "Система Арен- са", потому что она достаточно проста для понимания и не требует сложных арифмети- ческих вычислений: 1. Рядом передвижений ставим "1" на своё место 2. Не трогая "1" ставим "2" 3. Не трогая "1" и "2" ставим "3" и "4" Аналогичным образом собираем и второй ряд "5678" и больше оба этих ряда не тро- гаем и работаем только с двумя нижними ря- дами. 4. Устанавливаем на нужные позиции "9" и "13", которые тоже больше ни разу не перемещаем Остался небольшой участок в шесть полей, одно из которых свободно, а пять остальных заняты "10", "11", "12", "14" и "15" в произвольном порядке. Вам потребуется сов- сем мало времени, чтобы и эти оставшиеся цифры поместить на нужные места. Немного тренировки - и вы быстро сможете собрать любую "Пятнашку". Но не достаточно быстро, чтобы успеть, скажем, за 20 се- кунд! Для этого, мне кажется, система Аренса несколько слабовата, потому что не позволяет свести число ходов к минимуму, и, тем более, не позволяет ходы посчитать от начала "партии" до конца вперед, так как число возможных комбинаций, похоже, не на много меньше, чем в шашках, например... Между прочим, вы сами можете попробовать создать СВОЮ систему, т.е. как-бы свести "подмеченные" вами "тонкости" в некий "свод правил вашей системы", а потом поде- литься достижениями со всеми остальными читателями. Пока ясно одно: без четкого анализа по- зиции не меньше, чем на 8-10 ходов впе- ред, так сказать, методом "последователь- ного перебора", "15" за 20 секунд не соб- рать. (imho) P.S. В заключении хочу добавить, что в компьютерной версии игры "15" ВСЕ уровни проходимы, т.е. сводятся к (a)! __________________________ ────────────────────
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября