ZX-News #09
15 октября 1996
  Игры  

Игры - История игры "Пятнашки" и как играть в эту игру.

<b>Игры</b> - История игры
                ┌────────┐
                │  Игры  │▒
                └────────┘▒
                 ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒

           Alex Mikhailov, 1996
        ──────────────────────────

                Fiveteens
         Greedy guys group, 1996

  Не так давно на рынке программного обес-
печения появилась игра "Fiveteens" и сразу
вошла  во все возможные хит-парады, вызвав
при  этом  громадный  интерес  со  стороны
user'ов.  И  интерес этот, разумеется, был
больше  уделен  порно-анимции, конвертиро-
ванной с Амиги, нежели самой игре, тем бо-
лее,  что встроенный cheat mode без особых
проблем   позволял  некоторым  озабоченным
подросткам  удовлетворить  их  "нездоровое
любопытство"...

  А жаль! Несколько оригинальных идей, до-
бавленных авторами к так называемым "стан-
дартным правилам", такие, как время и нес-
колько  жизней, например, оставляют надеж-
ду,  что  хоть кого-то привлек сам процесс
игры,  а  не  процесс созерцания картинок,
тем  более, imho, что в Zx-Stag'е картинки
смотрелись более реально...

  Классная музыка и несколько сюрпризов по
ходу  игры  сделаны  очень  в  тему и были
по-достоинству оценены всеми, кто хоть раз
загрузил "15".

  Понятно,  первая загрузка (а у кого-то и
вторая, и третья... :) проходит с включен-
ным  "бессмертием", и дальше 15 минут ухо-
дят  на  то,  чтобы дойти до ввода очков в
"липовую"  таблицу  призёров.  Но дальше в
голову  приходит  мысль: А что, если дейс-
твительно сесть,  и  поиграть! Пара "раун-
дов", и от игры уже не оторваться!

  Единственное,   что   авторы  не  совсем
"обыграли",  так  это время, отведенное на
последние  несколько  уровней. Imho, менее
30 сек. - это уже через чур для "среднего"
игрока. Хотя, кое-кто, похоже, прошел "15"
без  cheat  на  время. По крайней мере, до
меня доходили такие слухи... ;) А мой "по-
толок" - 35 сек. :(

  Давайте поговорим об истории "Пятнашек",
а также о том, как в них играть, углубимся
в стратегию и тактику - ведь это математи-
ческая головоломка, как-никак...

  Игра  "15"  родилась в США, в конце 70-х
годов  прошлого столетия. Её придумал зна-
менитый  в те времена изобретатель Самюэль
Лойд.  За  несколько  лет "Пятнашки" расп-
ространились  по всему миру и превратились
в  настоящее  "бедствие".  В них играли "и
стар, и млад", повсюду устраивались турни-
ры, заключались огромные пари, открывались
даже игорные дома!

  И это все несмотря на кажущуюся простоту
и элементарность "15"!

  Даже  сейчас, спустя столько лет, сложно
найти человека, который был бы не знаком с
правилами  игры, поэтому я их здесь приво-
дить  не буду, а расскажу о математической
теории, которая была создана вокруг "15".

  Что вы ответите на то, что ПОЛОВИНА воз-
можных  комбинаций практически (и теорети-
чески тоже) не имеет решений?

  Любое  начальное  положение  может  быть
приведено либо к "а", либо к "b":

   a. 1  2  3  4     b. 1  2  3  4
      5  6  7  8        5  6  7  8
      9  10 11 12       9  10 11 12
      13 14 15          13 15 14

  Это  утверждение можно математически до-
казать (теория определителей, высшая мате-
матика),  но,  думаю,  и  так понятно, что
этим мы сейчас заниматься не будем :)

  Так  как-же  узнать,  можно-ли  "пройти"
некий данный вариант (комбинация "а"), или
нет (комбинация "b")?

  На  самом  деле - достаточно просто. Су-
ществует такой термин: "беспорядок".

  Если  у  вас  есть, например, последова-
тельность:

             " 1 3 4 2 ",

то глядя на неё, можно легко сосчитать ко-
личество  "беспорядков".  После "1" должнa
стоять  "2". Но "2" стоит не на своем мес-
те. Перед ней - "3" и "4". Тройка располо-
жена  на две позиции "раньше" двойки, сле-
довательно, получили  два  беспорядка. "4"
идет  следом  за  "3",  т.е. в этом случае
беспорядка нет.

  Подобным  образом определяем ОБЩЕЕ число
беспорядков  в  нужной  нам комбинации, не
забыв  перед  этим  оставить пустым правый
нижний квадрат.

  Если  общее число беспорядков чётное, то
комбинация  имеет  решение (а), а если не-
чётное - то не имеет (b).

  Итак, отныне вам достаточно немного пос-
читать,  чтобы  разобраться, стоит тратить
время на то, чтобы "собрать" пятнашку, или
не стоит.

  Теперь, разобравшись с теорией, перейдем
к практике, или стратегии - как хотите.

  Существует  несколько  систем, с помощью
которых  можно быстро собрать "15" в пози-
цию  "а".  На мой взгляд, самой приемлемой
для  "начинающих"  является "Система Арен-
са",  потому что она достаточно проста для
понимания  и  не требует сложных арифмети-
ческих вычислений:

 1. Рядом передвижений ставим "1" на своё
    место
 2. Не трогая "1" ставим "2"
 3. Не трогая "1" и "2" ставим "3" и "4"

  Аналогичным  образом  собираем  и второй
ряд  "5678" и больше оба этих ряда не тро-
гаем и работаем только с двумя нижними ря-
дами.

 4. Устанавливаем на нужные позиции "9" и
    "13", которые тоже больше ни разу не
    перемещаем

  Остался небольшой участок в шесть полей,
одно из которых свободно, а пять остальных
заняты  "10",  "11",  "12",  "14" и "15" в
произвольном порядке. Вам потребуется сов-
сем  мало  времени, чтобы и эти оставшиеся
цифры поместить на нужные места.

  Немного тренировки - и вы быстро сможете
собрать любую "Пятнашку". Но не достаточно
быстро,  чтобы  успеть,  скажем, за 20 се-
кунд!  Для  этого,  мне  кажется,  система
Аренса  несколько слабовата, потому что не
позволяет  свести  число ходов к минимуму,
и,  тем более, не позволяет ходы посчитать
от  начала  "партии"  до конца вперед, так
как число возможных комбинаций, похоже, не
на много меньше, чем в шашках, например...

  Между прочим, вы сами можете попробовать
создать  СВОЮ  систему, т.е. как-бы свести
"подмеченные"   вами  "тонкости"  в  некий
"свод правил вашей системы", а потом поде-
литься  достижениями  со  всеми остальными
читателями.

  Пока  ясно одно: без четкого анализа по-
зиции  не  меньше, чем  на 8-10 ходов впе-
ред,  так сказать, методом "последователь-
ного  перебора", "15" за 20 секунд не соб-
рать. (imho)

P.S.  В  заключении  хочу  добавить, что в
компьютерной  версии  игры "15" ВСЕ уровни
проходимы, т.е. сводятся к (a)!

        __________________________
           ────────────────────



Другие статьи номера:

FIDO начинающим - Смайлы - что они обозначают ?..

Железо - Советы мастера. - Как обращаться с печатной платой и ее элементами.

Игры - История игры "Пятнашки" и как играть в эту игру.

Конкурс - Конкурс на лучшую процедуру печати спрайта, проводится в номинациях: цветной спрайт и черно-белый.

Новости - DOOM oт Digital Reality. Вышел ZX-Format 4.5

От авторов - Круг читателей расширяется...

Реклама - Реклама и объявления ...

Список BBS - Список ныне действующих BBS в городе С.-Петербурге.

Хит-парад - 10 лучших программ,по итогам продаж фирмы Welcome.

Юмор - Вредные советы. (Посвещаетс Г.Остеру).


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Warez - Inferno #1,Target #8, Insanity #8, Marazm 25, rIp 13, Impulse 10, ModernWord bug fixed, Homer 2, 1k intros from Phat0, SuperBomberMan 2, Alasm 4.4, Hardcore.
Новости - появление в продаже TurboSound FM, Недавно встретился с Surfin Bird, Послал денег ALCO, убились два почтовых раздела на ZX-HDD, Заказал у CARO плату ZX MULTI CARD, В этом году на Спектрум уже было потрачено 2994 рубля.
Список BBS - Список работающий BBS.
Паралельные измерения - Компьютерные прогнозы 20 века.
Toys - Новелла к игре "BISMARK".

В этот день...   18 апреля