On-Line
#17
31 декабря 1995 |
|
Мозаика - Способ обращения к диску путем "непосредственного программирования ВГ93. О электронной газете "Dl News". О картинках формата PCX.
╔══════════════════════════════════════════════════════════════╗ │ МОЗАИКА │ ╚══════════════════════════════════════════════════════════════╝ MDM 496-8508;12:00/21:00 Дмитрий@oldman.msk.ru Привет всем!!! И с Новым годом!!! Сегодня у меня хорошее нас- троение, уверен, что и у Вас тоже. Поэтому я отступлю от своего обычного амплуа "сварливого дядюшки", вечно недовольного всеми USERами, программистами, писателями, судьбой, жизнью... ° ° ° ° Наконец-то! Ура! Мои поиски (рубрики "WANTED" и "МОЗАИКА") увенчались успехом! Пока мне переслали только две разыскиваемые игры. Первую - "2112 A.D." закачал мне Юрий Васин, известный Вам по статьям в разделе "ЗАСТРЯЛ ?", вторую - "KAT TRAP" переслал Андрей... (на радостях я забыл спросить как фамилию, так и но- мер телефона). Несмотря на отсутствие титульных картинок, игры вполне работоспособны. Но, поскольку, они меня не заинтересова- ли, я готов отдать их любому, желающему сделать нормальные вер- сии. ° ° ° ° Еще одна радостная (я надеюсь) для Вас новость. Скоро появит- ся восстановленная версия игры "CAPTAIN BLOOD" со всеми подзаг- рузками. Я думаю, эту игру представлять не надо. Желающие могут узнать о ней из 15-го номера журнала "SPECTROFON". Игру обрабо- тал я, INTRODUCTION написал KSA SOFTWARE. Игра работоспособна на компьютерах с объемом памяти 48к и 128к. Реализованы две незави- симые отгрузки состояния на диск, а пользователи 128к машин смо- гут насладиться AY-музыкой, написанной специально для этой игры KSA SOFTWARE, неплохими спецэффектами (написанными мною, конеч- но), а также воспользоваться, в дополнение к отгрузкам на диске- ту, двумя отгрузками в оперативную память и возможностью переза- пуска игры в памяти (потом поймете, зачем это нужно). Работа над игрой практически закончена, но пока отложена всвязи с Новым Го- дом (сами понимаете, почему...). Выпуск игры намечается на са- мое начало года, скорее всего, мы успеем ее закончить к выпуску "SPECTROFON" N 17, где она и появится. Игра чумовая, честно! По- ка что, ее еще НИКТО не прошел! ° ° ° ° NIKO SOFT (B.B.S. НОВОСТИ) подкинул мне на днях кучу номеров "ZX-РЕВЮ" и "ZX-FORUM". Признаться, я давно уже эти журналы не читал, поскольку, после той муры, что там печатали в начале 90-х, у меня выработалось стойкое отвращение к этому изданию. Оказывается, напрасно. Сейчас, несмотря на поддержку весьма сом- нительных аппаратных и программных разработок (...ведь обещал же не ругаться... видно, меня не исправишь), там много интересного. Статьи, посвященные адвентюрным и ролевым играм, написаны исклю- чительно профессионально! Экспертные разборы игр - лучшие, ка- кие я видел (хотя, в "ON-LINE" не хуже, если не лучше!). Замет- ки, адресованные начинающим программистам, действительно могут им помочь (да что греха таить, я сам, в свое время, многое в них нахватал) и, хотя опытному кодеру в них искать практически нече- го, вот, что я в них откопал: Сейчас очень распространены способы обращения к диску путем "непосредственного программирования" ВГ93. Через #3D13 практи- чески никто не работает. Я уж не говорю о TURBO-LOADERах, кото- рые стали уже обычным приемом. Но практически все подобные про- цедуры обращаются к дисководу A. А там, где реализовано обраще- ние к любому дисководу, такого накручено... Между тем, все ге- ниальное просто. Постараюсь объяснить это так, чтобы меня поня- ли не только те, кто даже тексты статей набивает в TASMе, но и те, кто пользуется процедурами, вытащенными из чужих загрузчи- ков. Итак, в любой подобной процедуре есть периодическая установ- ка стороны диска путем засылания в регистр #FF контроллера числа #2C или #3C. Так вот, если эти числа будут #2D и #3D, то обраще- ние произойдет к дисководу B! Другими словами, биты 1 и 0 вышеу- помянутых констант отвечают за номер дисковода. Когда дело ка- сается загрузчиков для игр, достаточно при первом запуске ини- циализировать эти константы относительно ячейки #5D16, установ- ленной TR-DOSом. Да... посмотрел я на предыдущий абзац и понял, что вряд-ли я когда-нибудь что-нибудь смогу объяснить не хакеру. Ну да ладно, умному достаточно. Вернусь, пожалуй, к "ZX-РЕВЮ". Может мне кто-нибудь сказать, что это за команда: INK HL, изображенная на обложке журналов за 95 год? ° ° ° ° Напоследок, я хочу передать привет DrLongman'у! DLNews - дей- ствительно интересноя газета. Но сейчас речь пойдет не о ней, а о файле "IBMgraph", выпущенном им же. Хотел бы поделиться имею- щейся у меня информацией о формате PCX. Поделиться хочу на стра- ницах "ON-LINE", поскольку думаю, что многим тоже будет это ин- тересно. К сожалению, я знаю только о черно-белом формате PCX... Как уже поняли те, кто в нем копался - картинка хранится в скомпрес- сированном виде. Заголовок имеет длину #80 байт. В нем нет ниче- го интересного, кроме #42 байта, в котором хранится длина строки в баййтах. Отбрасываем заголовок и проверяем первый байт. Если 6 и 7 биты установлены, то сбрасываем их и получаем количество повторений следующего байта. Если биты сброшены, то просто засы- лаем этот байт и переходим к следующему. Естественно, что, когда количество записанных байт превысит длину строки, переходим на строку вниз. Справедливости ради, замечу, что эту информацию подчерпнул в одной из Харьковских демонстраций и сам не проверял, поэтому мне кажется логичным, что байт считается одиночным не только, когда 6 и 7 биты сброшены, но и если сброшен хотя бы один из этих би- тов. Поэтому, просьба: DrLongman, когда проверишь и получишь ре- зультат, позвони мне, если не трудно. MDM 496-8508;12:00/21:00 Дмитрий@oldman.msk.ru
Другие статьи номера:
B.B.S. Новости - О работе B.B.S.'ок. |
Мозаика - Способ обращения к диску путем "непосредственного программирования ВГ93. О электронной газете "Dl News". О картинках формата PCX. |
Реклама - Реклама и объявления ... |
Страничка СисОпа - "Взлет лихой , посадка ... зайцем." (о системе IS-DOS). |
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября