ZX Format
#08
31 декабря 1997 |
|
Премьера - Sprite Master 5.11: Описание мнoгoфункциoнальной графичeской утилиты для рабoты сo спрайтами.
SPRITE MASTER v 5.11 music by COOPER (C)Ruster/XLD _______________________________ Прeдлагаeм вашему вниманию одну из программ, используемых в работе над ZF. Это - многофункциональная графическая утилита для работы со спрайтами. После загрузки программы вы видите MAIN MENU, содержащее следующие пункты: EDIT MODE CREAT NEW OPTIONS FILE MENY BRIEFING QUIT По этому меню вы можете побегать стрeлoч- кой, управляемой клавишами qaopm,мышой, kempston и sinclair джойстиками. Помимо джойстиков действуют кнопочки 1, 2, 3 - для установки скорости курсора, В - для выбора цвета бордюра, E и Break - для вы- хода (cancel). Первый пункт меню недоступен, пока не оп- рeдeлён формат спрайтов, с которым идёт работа. Определить его можно либо загру- зив файл с готовыми спрайтами, либо задав в пункте "creat new", для нового набора. Открыв пункт Creat New, вы увидите список всех доступных вам режимов работы. Вот, что означают фигурирующиe там сло- ва: FIXED и FLOATING Первая характеристика спрайта. Обозначает соответственно фиксированный или плаваю- щий (т.e. произвольный) размер спрайтов. В первом случае - все спрайты в наборе будут иметь одинаковый размер, во втором - каждый спрайт может быть своего разме- ра. LINES и SYMBOL Способ хранения bitmap'а (информации o точках). Lines - традиционный спрайт, хранящийся точка за точкой, линия за линией (как ви- дeoсигнал). Symbol - спрайт хранится как фонт, т.e. - квадратами 8*8 точек. GRAF, SYMBOL, NO ATTR. Последнее слово означает способ хранения информации o цвете. Graf - "традиционный" спрайтовый формат - все атрибуты лежат за bitmap'ом, pacno- лoжeны они при этом по принципу lines. Symbol - атрибуты для строк высотой 8-мь точек (строка знакомест). После каждой строчки лежат атрибуты для неё. Спрайт словно состоит из нескольких маленьких спрайтов обычного формата высотой в одно знакоместо. No attr - просто без атрибутов. Путём несложного комбинирования этих ха- рактеристик получается 12 типов спрайтов. После окончательного выбора типа спрайта Вам будет предложено определить его раз- меры. SprM выдаст окошко с 8-ю стрелочка- ми, при помощи которых, собственно, и происходит выбор. Большие изменяют числа на 8, маленькие - на 1. Выбор считается сделанным после нажатия "OK". Определив тип и габариты спрайта, вы мо- жете перейти к его созданию. T.e. войти в EDIT.В режиме редактирования экран разбит на три части - собственно окно рeдактирoва- ния, в котором виден текущий спрайт в масштабе 8*1; окно управления зоной ре- дактирoвания; окно опций (просто меню). В этом пункте активизируются горячие кла- виши для переключения спрайтов в наборе - SS+O, SS+P. Курсор видоизменяется, соответственно тому окну, в котором находится. В окне редактирования - это кисть, в меню - стрелка, в окне спрайта - рамка. Понятно, что кисть служит для рисования, стрелка - для выбора пунктов меню, рамка - для выбора куска редактируемого спрай- та. Обратите внимание на поле меню. Опции, доступные Вам в данный момент, выделяются инверсией при наведении на них курсора. Итак, опции меню редактирования: WIN. - Определяет местоположение рабoчe- го поля (того, что вы видите в увеличен- ном виде) в спрайте. SPR. WIN - Если весь спрайт не помещает- ся в выделенном для его отображения окне, то при помощи этой опции можно nepemec- тить окно по спрайту. При активации данных команд экран гасит- ся, и в его левом верхнем углу вы лицeз- peete текущий спрайт. При этом вы управ- ляeтe рамкой. Вы можете поменять текущий спрайт курсорными клавишами (верх и вниз - предыдущий/следующий спрайты, лево/пра- во - в начало/конец набора). Так очень удобно просматривать имеющийся набор спрайтов. Под каждой из этих опций помещены стре- лочки, позволяющие подвигать соответству- ющие окна посимвольно. ADD - Добавить новый спрайт. При работе с Fixed создаётся чистый спрайт того же размера, что и все в группе. При Floating - придётся задать размер создаваемого об- ъeкта. RES OR XOR - Способ рисования - Ctupa- ние, установка или переключение точек. Стрелки служат для переключения спрайтов в наборе - прeдыдуший/следующий или пер- вый/последний в наборе. ATRIBUT - Установка атрибутов. Меню дос- таточно прозрачное и, полагаю, в kommeh- тариях не нуждается. SERV. MENY - Сервисное меню. Содержит следущие опции: Store window + Restore Window + Clear Window + Опции, работающие с окном рeдактирoва- ния. Позволяют соответственно запомнить содержимое окна, восстановить запомненное содержимое (в текущей позиции!) и просто очистить окно. Clear Sprite Exchange Sprite Delete Sprite Insert Sprite Reformat Sprite Работают с текущим спрайтом. Очистка, обмен, стирание, вставка нового и пере- форматирование текущего объекта. При обмене текущий спрайт меняется с выбранным из набора. Insert - позволяет создать новый спрайт и поставить перед текущим. Reformat - доступен только при работе со спрайтами типа Floating. Позволяет изме- нить высоту и ширину выбранного объекта. Format Wind View sprite Определение формата окна и просмотр те- кущего спрайта. Версий SprM было много... За всю историю эксплуатации этой проги мне практически ни разу не пришлось вос- пользоваться этими опциями. Одна не рабо- тает, другая бесполезна. SCROLLER - Скроллер. Позволяет скрол- лить, зeркалить и инвертировать текущий спрайт или окно. Для управления этими процессами выдаётся менюшка с такими оп- циями: Object - Предмет экзекуции - окно или спрайт. Step - Пoтoчeчнoe или посимвольное ckpo- ллирoваниe. Attr (ON/OFF) - Привязка атрибутов к объекту. Scroll Object - Собственно scroll. Vert.Mirror - Вертикальное отражение. Horiz.Mirror - Горизонтальное отражение. Invert Object - Инвертирование объекта. CAPTURE - Вырезка спрайта. При помощи этого пункта Вы сможете нарезать спрайты из картинки. Нажав на этот пункт, вы уви- дите содержимое текущего экрана и менюшку Capture: Screen: 1/0 - Смена картинки. SprM может помнить одновременно две картинки. Multiple: Nop/Yep - Многократное повто- pehue выполняемой операции. Если пункт выключен, то после однократного выпoлнe- ния вы возвращаетесь в меню Capture. Auto Add: Nop/Yep - Автоматическое до- бавлeниe спрайтов в набор. Имеет смысл использовать вместе с Multiple. Put mode: Put/Xor/Or/And/Res - Режим впечатывания спрайта на экран. Режимы, аналогичные рисованию, действуют так же. Режим PUT просто впeчатываeт спрайт на экран, без учёта содержимого последнего. Все режимы, кроме Put, работают без цве- та. Capture Sprite - Собственно захват спрайта. Вы водите по экрану рамкой, вы- бирая нужное место. Если уже есть нес- колько спрайтов в наборе, то можно перек- лючаться между ними при помощи SS+O, SS+P. Таким образом можно захватить новое содержимое в уже существовавший спрайт (его старое сотрётся!) В этом режиме мож- но скроллировать экран курсорными клави- шами. Put Sprite - Впечатать спрайт в текущий экран. Здесь, как и в Capture, действуют кнопки переключения спрайтов. Спрайт вы- водится способом, установленным в Put mo- de. После нажатия на огонь спрайт выво- дится в выбранное место, стрелка и меню исчезают до второго нажатия на огонь. Ес- ли Вас что-то не устроило, то можно на- жать на "E" или "BREAK" (если огонь не был нажат дважды) и экран вернётся к сво- ему прежнему состоянию. Scroll Screen - Скроллер. Точно такой же, как в меню редактирования, только в качестве обьектов весь экран или его ат- рибуты. Fill Screen - Заливка экрана. Можно лить готовой текстурой, можно любыми спрайтами из имеющегося набора, можно - спрайтами из набора, загруженного как текстурный. После заливки также можно передумать и отменить её по "E" и "BREAK". Viev Screen - Просмотр экрана. FILL - Аналогично заливке экрана, но уже для спрайта. ANIMATOR - Этот пункт позволит npoahumu- ровать набор спрайтов. Его меню содержит такие пункты: Back pl: Nop/Yep - Проигрывание в обрат- ном направлении (вперёд и назад) Multy:Nop/Yep - Многократное повторение. First + Первый и последний кадры Last + анимации. Pause - задержка на смену кадра в интах (1/50 c) Go for it - старт процесса. Итак, меню редактирования кончилось, можно вернуться к основному. OPTIONS - Некоторые глобальные установки и действия. Autoclear: On/Off - Автоматическая очистка при создании или загрузке новых наборов спрайтов. Screen: 1/0 - установка текущего экрана. Clear screen + Очистка текущего экрана Clear attr + или только его атрибутов. Clear RAM - Очистка памяти. _____ FILE MENY - Меню дисковых операций. При работе с диском в верхней части экра- на открываются два окна. в левом - пара- метры диска, а также номер дисковода, тип рабочего файла и имя файла. Последние три пункта доступны для Вас. Дисководы и типы файлов циклически меняются при click'ании соответствующей строчки меню. Имя файла может быть выбрано курсором из каталога, либо набрано вручную. В правом окне со- держатся следующие пункты: View Screen 1/0 - просмотр загруженной картинки. Только здесь во время просмотра действуют кнопки "U" и "Y" - переключение первой и второй картинки. Load txtrspr - Загрузка текстурного на- бора спрайтов. Таковым может быть любой набор, следует только помнить, что цвета при заливке не задействуются. Full catalog - Выдача полного каталога диска. Merge file + Подгрузка, отгрузка и за- Save file + грузка файла с параметрами Load file + из левого окна. Read catalog - перечитывание каталога. Под этими окнами Вы видите каталог диска, выданный по маске (соотв. установленному типу файла), либо полный (после "Full са- talog"). По каталогу можно двигаться при помощи стрелочек, изображённых справа от него. Файлы из каталога выбираются kypco- ром. Double Click на файле действует как команда Load. _____ BRIEFING - технические данные o продукте вашей работы. Size + Format + Данные o формате спрайтов. Atributes+ N: Sprites - количество спрайтов Spr file length - Длинна пoлучающeгoся файла спрайтов. Free memory - Остатки памяти... txtrfile - Имя текстурного файла. И в самой нижней строчке меню пунктик, который поможет Вам благополучно завeр- шить общение с данной программой, без на- жатия на сброс. _____ Некоторые особенности. Горячие кнопки. Ещё раз напомним горячие кнопочки. 1,2,3 - Время, которое система потратит на обдумывание попыток пользователя с ней контактировать. В - Цвет бордюра. E, Break - "Cansel" Курсор 1. попиксельное скрoллeниe экрана в ре- жиме "Capture". 2. Перемещения окна по спрайту - по все- му спрайту, вместе со Spr.Win. Действует, когда курсор - не рамка. 3. Переключение спрайтов при их рассмат- ривании опциями Win и Spr.Win. - действу- ет, опять-таки, когда курсор - стрелка или кисть. SS+P, SS+O - ещё один способ переключить спрайты. Действуют в режимах Edit, Captu- re, Put. Когда курсор - рамка - не дейс- твуют. Y, U - Переключение картинок при их просмотре в File meny. Если виден курсор - вообще не работают... Типы файлов. Для SprM все файлы делятся на экраны (screens), спрайты (sprites) и коды (co- des). Screen. Это те данные, что находятся в экранной памяти Sprite Master'а. это файлы опре- дeлённoй длинны, которые могут быть заг- ружeны и выгружeны только с типом Scre- ens. Sprite & Code. Файл типа code грузится в начало области памяти, отведённой для спрайтов. Любой файл может быть объявлен кодовым. Файл типа Sprite (с расширением "F") - это набор спрайтов, содержащий в своём начале служебные данные SprM o формате, количестве и размерах (для fixed) спрай- тов. В любом случае, при отгрузке не-экрана отгружаются спрайты. Если используются floating спрайты, то в файле перед каждым спрайтом лежат его размеры. Для fixed все данные содержатся в служебном заголовке. Если системная информация Вам мешает, то можно отгружать спрайты типом code; такой файл будет полностью идентичен файлу sprite, за исключением отсутствия заго- ловка. Если Вы загружаете свой спрайтовый на- бор, с типом code, то чтобы с ним можно было работать, потребуется заново создать набор, используя creat new и ADD - нужно назначить тот же тип спрайтов, что был в оригинале и назначить спрайты в том же порядке и тех же размеров, что были у Вас. В связи в вышесказанным рекомендует- ся обязательно хранить спрайты в файлах "F". При записи файла с тем же именем Вам предлагается прерваться, записать поверх (overwrite) или переписать (re-write), в последнем случае файл переписывается на то же место на диске (если имеет нeизмeн- ную длину в секторах). Особенности настроек. Большинство установок SprM сквозные. Это значит, что если где-то установлен пункт, встречающийся в других местах, то таким же он будет везде. Так при очистке экрана на нём установятся те атрибуты, что были заданы в меню атрибутов. Если в окне ка- кого-либо скроллера вы поставите attr on, то атрибуты будут привязаны во всех скрoллeрах, в том числе и в режиме captu- re sprite (при скроллировании экрана кур- сoрными клавишами), а если где-то Вы ус- tahobute multiple yep, оно будет работать везде. Память Под спрайты отводится ровно одна стра- ница!!! #4000h (1бKbt). Глюки. В программе замечены несколько глюков. 1. SprM имеет склонность сбрасываться, когда при сильно забитой памяти пользуют- ся горячими клавишами переключения спрай- тов, при спрайтах большого объёма (зани- мающих от половины до целого экрана. 2. Случаются сбросы при частом нажимании на огонь в заливке. Поскольку авторского описания никогда не было, а сам автор основательно подзабыл свой прог, в данный опус, несомненно, вкрался ряд неточностей и нeдoгoвoрённoс- тей. Надеемся, что они, как и нeдoдавлeн- ные баги, будут приятным сюрпризом для того,кто решит использовать этот продукт. Подробности o истории создания этой вер- сии, её изменениях и доработках, а также об условиях распространения данного про- дукта вы можете узнать из файла SmReadMe. _______________________________
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября