Eldorado #02
19 января 1996
  Игры  

Классика - поговорим о тетрисе.

<b>Классика</b> - поговорим о тетрисе.
© Condor Soft, 1995                       
© Дубильт Вадим, 1991                     
                                          
  П O Г O В O Р И М   O   Т E Т Р И С E   
                                          
                                          
 Уважаемый читатель нашего журнала!       
 Задумывались ли  Вы  когда-нибудь, в чем 
причина  огромной  массовой  популярности 
компьютерных игр?  Что побуждает миллионы 
людей  часами, часто  в ущерб  здоровью и 
делу,  просиживать за дисплеем,  следя за 
приключениями  отважного  Диззи, выполняя 
сложнейшие   боевые   задания  в  районах 
экономических  интересов   известного (?) 
капиталистического    государства,   либо 
играя роль  капитана космического корабля 
далекого будущего?                        
 На мой взгляд, причин несколько.  Первая 
- развлекательная.    Всем известно,  что 
компьютерные игры  давно  превратились  в 
отличное средство времяпровождения, порой 
в ущерб традиционным методам отдыха: чте- 
нию, спорту, ТВ и т.п.                    
 Вторая причина  -  познавательная,  что, 
кстати, давно поняли разработчики игровых 
программ.   Поиски  ответа  на  известный 
детский  вопрос:  "А что, дальше?"  -  не 
позволяют  особо любопытным  игрокам бро- 
сить сложнейшую игру на полпути  и служат 
хорошим стимулом для продолжения процесса 
познания.                                 
 И наконец,  третья  -  соревновательная. 
Скажите,  наверное приятно,  когда пройдя 
какую-нибудь  сложнейшую игрушку, Вы пох- 
вастаетесь   этим   (хвастаться нехорошо) 
перед  своими друзьями, а?    Недаром что 
компьютерные  игры   со   списком  лучших 
результатов  (так называемый Тор List) -  
идеальное   средство   самовыражения  для 
честолюбивых игроков.                     
 И здесь,  пальма первенства  принадлежит 
известной всем игре - конечно-же TETPUCY! 
 Сразу оговоримся:   к  играм  тетрисного 
типа  будем  относить все те,  где игроку 
предлагается    совершить    определенные 
действия  с  различными  об'ектами,  пос- 
тупающими в приемник-стакан, разных  раз- 
меров и конфигураций.                     
 Первой игрой такого типа (жанра), быстро 
завоевавшей всемирный рынок  компьютерных 
игр, был собственно Тетрис (Tetris), плод 
совместного труда сотрудников  ВЦ АН СССР 
А.Пажитнова  и  В.Герасимова.    Сценарий 
игры предельно прост:   в стакан размером 
15*10 клеток падают фигуры разных цветов, 
причем набор этих фигур  полностью исчер- 
пывает все возможные  комбинации  из  4-х 
клеток.                                   
Отсюда, собственно,  и пошло наименование 
игры, породившей  кстати другие аналогич- 
ные  названия:   Петрис,  Пентис,  Ментис 
Веллтрис и т.д.   С помощью  трех кнопок: 
движения фигуры по горизонтале,  вправо и 
влево  (в  пределах  стакана),   а  также 
вращения  падающей фигуры  на 90 градусов 
по  часовой стрелке  -  играющему предла- 
гается  укладывать  их  в  соответствии с 
принципом наименьшего об'ема, максимально 
минимизируя   количество    незаполненных 
фигурами клеток.    За  каждую  уложенную 
фигуру начисляются очки.   Дополнительные 
очки также даются за полную строку,  т.е. 
прямоугольник размером 1*10 клеток, после 
чего она исчезает,  освобождая  место для 
размещения новых падающих фигур.     Игра 
заканчивается,  если в  приемном  стакане 
оказывается  невозможно   разместить  еще 
хотя-бы одну фигуру.                      
 При  внешней  незатейливости,  но  явном 
успехе, первая версия Тетриса дала толчок 
к появлению  массы игр аналогичного жанра.
К сожалению, большинство авторов последу- 
ющих  версий  игры  свели  свою  задачу к 
механическому  переносу Тетриса на машины 
другой  архитектуры,  не  заботясь  ни  о 
внешнем  оформлении,    ни  о  творческом 
развитии идеи Тетриса.                    
 Отметим версию фирмы "Спектрум Холобайт" 
(Spectrum Holobyte) 1987 года, выполненую 
коллективом програмистов во главе с Шоном 
Барджером (Sean Barger).     Она наглядно 
продемонстрировала  огромные  возможности 
машинной графики, как средства  художест. 
оформления  игровых  программ.    Помня о 
советском   происхождении   игры,  авторы 
программы    разнообразили    окрестности 
игрового   поля   изображениями,  так или 
иначе связанными  -  в их  понимании  - с 
жизнью  советских людей.    Конечно-же не 
обошлось и без конфузов.   Нужно обладать 
очень   развитым   воображением,    чтобы 
распознать в одном из плакатов на русском 
языке любимый лозунг первомайских шествий 
"Слава КПСС!".  К несомненным же заслугам 
авторов  отнесем  создание нового режима, 
когда  по  желанию   играющего   исходный 
стакан  уже  частично  заполнен  к началу 
игры  на  заданное  число  строк и задача 
игрока  состоит  не только  в  размещении 
'своих' фигур, но и 'разборке' заполненых 
уровней.                                  
Тут есть и свои рекорды.   Автору удалось 
разобрать  'завал'  из 13 строк,  начиная 
игру на 8 уровне.  Но, к сожалению, и эта 
версия  не лишена недостатков (скажите, а 
где есть 'достаток'?).   Скорость падения 
фигур оказалось непосредственно связана с 
тактовой частотой работы микропроцессора, 
отчего результаты,  показанные на медлен- 
-ных машинах,  оказалиь  на порядок  выше 
результатов  при игре  на  более  быстрых 
машинах.  Кроме того, не очень качествен- 
но  был написан  сам генератор последова- 
тельности  падения  фигур, что  привело к 
предсказуемости  игры   и,  что   в  свою 
очередь   снизило  интерес   'юсеров'   к 
программе.    Но не будем о грустном!     
 1989  год  был   богат  на сюрпризы  для 
поклонников  Тетриса.      Насытив  рынок 
разнообразными   Тетрисами   традиционной 
концепции, фирмы-изготовители  компьютер- 
ных игр  перешли  к  разработке   игровых 
программ   нового  поколения,  сочетающих 
многолетнии  традиции  с   революционными 
преобразованиями  в  тетрисостроении.     
 Первой ласточкой стал трехмерный Тетрис, 
выпущенный    фирмой   "Калифорния Дримс" 
(California Dreams)   и   названная  ею - 
"Блокаут" (Block-Out).      Эта первая из 
увиденных мною игр с развитым интерфейсом 
"человек-машина".  Вся информация об этой 
игре предоставляется  пользователю в виде 
многоуровневой системы меню, отчего выбор 
режима  игры   стал   более  наглядным  и 
информативным.                            
 Притерпела изменения и сама идея Тетриса 
Вместо традиционного  двухмерного стакана 
(фронтальная проекция),  играющему  пред- 
лагается   заполнить  трехмерную  область 
(вид сверху)  об'емными   же    фигурами. 
Соответственно изменилось  и  управление: 
к  традиционному   горизонтальному  пере- 
мещению фигуры добавилось вертикальное, а 
также вращение фигуры вокруг трех ортого- 
нальных осей.                             
 В том же 1989 году фирма "Спектрум Холо- 
байт" выпустила новую версию любимой игры 
миллионов, назвав ее "Welltris".   Авторы 
программы  -  наши соотечественники А.Па- 
житнов и А.Снегов,  программист Дэн Кауф- 
ман (Dan Kaufman),  графика - Дэна Гуэрры 
(Dan Guerra),  так  полюбившегося  совет- 
скими почитателями Тетриса.     Создатели 
игры и на сей раз  не изменили  советской 
тематике, и изобразили  сценки  из  жизни 
советских (сейчас не знаю каких) людей.   
 Оригинальна  и  концепция   новой  игры: 
двухмерные фигуры  'сползают'  по стенкам 
треьмерного стакана,  укладываясь  на дно 
приемника.   Играющий может,  как вращать 
падающие  фигуры,  так  и  перемещать  их 
вдоль стенок стакана.    Если  фигуру  не 
удается целиком разместить на дне стакана 
оставшаяся ее часть занимает одну из сте- 
нок, делая ее недоступной играющему.  Це- 
ликом заполненная горизонтальная или вер- 
тикальная полоска на дне стакана исчезает 
а на ее место выдвигается находящаяся ря- 
дом фигура, в том числе и со  стенок ста- 
кана.  Игра заканчивается, когда все  че- 
тыре поверхности приемника оказываются не 
доступны играющему.                       
 Сочетание оригинальной идеи и высокопро- 
фессионального исполнения делают эту игру 
одной из лучших программ тетрисного типа. 
 Хотелось-бы отметить еще  один  вид  игр 
тетрисного типа  -  это "Columns".        
В приемный  двухмерный  стакан  поступают 
полоски размером  3*1 клетки, каждая раз- 
ного цвета.   Играющий  может  перемещать 
их в любом направлении в пределах стакана 
и циклически изменять цвет каждой клетки. 
Задача состоит  в таком размещении падаю- 
щих фигур, при котором по любым  горизон- 
талям, вертикалям  и  диагоналям рядом бы 
находились клетки одинакового цвета.      
 А в заключение  -  несколько советов на- 
чинающим игрокам в Тетрис:                
 1.Прежде  чем  начать  'настоящую игру', 
   изучите конфигурацию  падающих фигур и 
   возможности  программы по изменению их 
   размеров, а также  размеров  приемного 
   стакана.                               
 2.Попытайтесь разработать  алгоритм раз- 
   мещения каждой конкретной фигуры.  При 
   игре  на высоких  скоростях  это  даже 
   очень может пригодится, и  дать ощути- 
   мую прибавку к результату.             
 З.Никогда не стремитесь сразу же попасть 
   в список лучших результатов.  Поверьте 
   что однажды к Вам  придет  уверенность 
   в своих силах, и тогда показанный Вами 
   результат подтвердит Вашу квалификацию 
 4.Никогда не играйте до "Тетрисов крова- 
   вых в глазах".   При первых же призна- 
   ках усталости прекращайте игру  (сове- 
   тую, как опытный игрок).  Хорошего ре- 
   зультата в таком состоянии Вы все рав- 
   но не покажете.                        
 Итак, ИГРАЙТЕ В ТЕТРИС!                  
                                          
 Кстати,  если  Вас  заинтересовали  игры 
 тетрисного   направления,  то  на  диске 
 под номером 104, Вы найдете ВСЕ тетрисы, 
 которые есть на "ZX".                    
                                          
                                          
                                          
                              



Другие статьи номера:

Вступление - Возможно скоро в продаже появится мышь для Спектрума. Мы с Никодимом над этим проектом ведем работу.

Экспертиза - прохождение игры Mercenary.

Дебют - игра Deep Strike.

Классика - поговорим о тетрисе.

Система - обращении непосредственно к ПЗУ DOS и о прямом программировании ВГ 93.

Кроссворд - ответы на головоломку.

Реклама - Самый широкий выбор программного обеспечения для "ZХ-Sрectrum"!

Письма - "Привет! Я - Дмитриев Иван, мне 1З лет и я большой поклонник компьютера "Спектрум - 128"!


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
news - новости сцены.
Экспертиза - прохождение игры Mercenary.
Программирование - процедура на Бейсике "КАЛЕНДАРЬ".
Разное - Я проснулся внезапно и сразу понял: что-то не так...
Реклама - Реклама и объявления.

В этот день...   21 ноября