Spectrum Expert #02
31 марта 1998
  Музыка  

Музыка - Компьютерная музыка: почему ни одна звуковая карта, даже самая дорогая, не родит настоящей музыки и не проиграет вам модуля с качеством компакт-диска.

<b>Музыка</b> - Компьютерная музыка: почему ни одна звуковая карта, даже самая дорогая, не родит настоящей музыки и
не проиграет вам модуля с качеством компакт-диска.
 (c) DANGEROUS                
                              
 Компьютерная музыка...  Music оп inter-
rupt,  DIGITAL STUDIO,  COVOX,  SB,  GS,
GUS, TURTLE BITCH... MOD, STM, S3M,  ХМ,
IT... Компьютерные music compo... Компь-
ютерщики  тащатся  от компьютерного зву-
ка...                                   
                                        
 Задумывались ли вы когда нибудь, уважа-
емые господа читатели, для  чего  вообще
персональный компьютер должен  извлекать
звуки? Почему многие пользователи подол-
гу слушают ее, собирают  музыкальные мо-
дуля? Безусловно,  компьютерные  эффекты
прекрасно  дополняют  игры и  демки,  но
можно  ли  назвать  их  музыкой?  Как  и
"просто модуля ниоткуда", сотнями храня-
щиеся на дисках  многих  пользователей и
регулярно переслушиваемые  ими?  Почему,
например, в мире РС идет постоянное  по-
явление новых карт, в мире Амиги появля-
ются новые рlаyerы, дающие,  якобы, луч-
шее звучание,  а в мире  Спектрума  звук
эволюционировал от бипера до GS? Похоже,
что в компьютерном мире  все  помешались
на технических характеристиках  звуковых
карт, забыв о том, что компьютер,  каким
бы мощным он ни был, не способен  родить
музыку. Прикупив более  совершенную зву-
ковую карту взамен старой, бежим  домой,
в предвкушении наслаждения чистым компь-
ютерным звуком...                       
 A стоит ли он того?                    
 Основываясь  на  инженерном  подходе  и
опираясь на технические  характеристики,
усвоенные из  руководства  пользователя,
мы инсталлируем наше приобретение, дрожа
от нетерпения  услышать  обворожительное
звучание и погрузиться  (или  воспарить)
сознанием в неизведанные просторы  Музы-
кальных  Событий.  Безусловно,   желание
сравнить настоящее с  прошлым  велико, и
мы, подсознательно вобравши в себя  сте-
реотип превосходства нашего приобретения
над предыдущим, начинаем ловить  (подсо-
знательно, а иногда  и  специально)  су-
ществующие и несуществующие  события.  И
доказывать появление оных себе и окружа-
ющим.                                   
                                        
 Прочитав в паспорте своей аудикарты "16
бит, 44 килогерца" и сравнив это с хара-
ктеристиками компакт-диска - 16 бит,  44
килогерца, неграмотный пользователь уве-
ренно заявляет своим неграмотным друзьям
- у моей карты  качество  компакт-диска!
То же самое он  подсознательно  заявляет
сам себе и, "зомбировавшись" собственным
заключением, с наслаждением слушает зву-
ки, издаваемые аудиокартой. При  попытке
продемонстрировать "суперзвук" ничего не
понимающим в компьютерах родителям, мама
стремительно   удаляется  на  кухню  под
предлогом, что у нее убегает суп, а папа
через некоторое время начинает угрожать,
что  если ты сейчас же не сделаешь поти-
ше, то он твой  компьютер...  (в  лучшем
случае выключит).                       
 Почему же не  обремененные  знаниями  о
битах и килогерцах люди не  в  состоянии
слушать компьютерную  музыку,  в  лучшем
случае равнодушны к ней?  В то же  время
пользователь получает определенное  удо-
вольствие от прослушивания  всяких   там
mod-ов, stm-ов, хм-ов и т.д. Парадокс?  
 Давайте разберемся  с  пресловутыми  16
битами и 44 килогерцами и тогда  поймем,
почему ни одна звуковая карта, даже  са-
мая дорогая, не родит настоящей музыки и
не проиграет вам модуля с качеством ком-
пакт-диска.  Хотя,  что  такое  качество
компакт-диска?  Надо  полагать,  это ка-
чество звука, который мы слышим при  его
воспроизведении. Воспроизведении.. опять
же, на чем? (Оказывается, есть  разница,
куда компакт-диск запихивать).          
 Для начала отбросим несовершенство ком-
пьютерного звучания и  обратим  внимание
на то, что музыкальная ценность подавля-
ющего большинства модулей  устремлена  к
нулю. Немногие  оставшиеся,  которые,  в
принципе, могут задеть за душу, словно в
клетке, бьются, ограниченные музыкальны-
ми и  техническими  возможностями  ауди-
окарт...                                
 На заре компьютерного  бума  тот  факт,
что компьютер может издавать звуки,  по-
хожие на реальные, сводил с  ума  многих
юзеров, некоторые  даже  записывали  эту
"музыку" на кассеты и потом слушали. Не-
которые пользователи просто  зациклились
на этих электронных звучках, погрузились
в мир компьютерной  музыки , забыв,  что
есть еще и другая музыка - настоящая.   
 Предвижу возражения, что, дескать,  вся
современная музыка создается  с  помощью
компьютеров.  Ответ довольно  прост: во-
первых, создается, а не  прослушивается.
Во-вторых, такая музыка невысокого поле-
та, как правило,  сопроводительная  (для
игр, демок) или дискотечная (чтобы своим
интеллектом  не мешать "двигать попой" и
думать об особях противоположного пола).
Истинную,  авторскую  музыку  невозможно
создать на компьютере, так как он никог-
да не сможет переживать и в музыке изли-
вать свою душу  (нет ее, души-то).  Если
даже взять самый навороченный  музыкаль-
ный редактор, то все  усилия  автора  по
донесению  своего  музыкального  замысла
разобьются о несовершенство компьютерно-
го цифрового тракта.  Пусть даже в  ком-
пьютере стоит дорогая аудиокарта.       
                                        
 Чтобы не показаться занудным при описа-
нии всяких музыкальных метафор,  развен-
чаю возможности компьютеров с чисто тех-
нической стороны.  Я уверен,  что  этого
вполне достаточно. Придется начать с са-
мого начала. Стиль выберу -  "науч-поп",
поэтому читаться должно легко.  Никакого
супервысшего образования  для впитывания
изложенного ниже материала  не  требует-
ся. Поначалу будет скучно (возможно).   
                                        
 Каким образом естественный звук перево-
дят в цифровой код? Известно, что,  тео-
ретически, непрерывный сигнал с  ограни-
ченной полосой частот может  быть  одно-
значно восстановлен  по  значениям  дис-
кретных отсчетов, если  выполнено  усло-
вие: F>2f, где F - частота   дискретиза-
ции, а f - полоса частот кодируемого на-
ми сигнала   (то  есть  верхняя  частота
спектра, которую мы планируем потом вос-
становить). Частота дискретизации  пока-
зывает, сколько раз за секунду  дигитай-
зер снимет  показание  амплитуды  нашего
сигнала, чтобы затем с помощью АЦП (ана-
лого-цифрового преобразователя)  иденти-
фицировать каждую  измеренную  амплитуду
двоичным кодом.                         
                                        
рис. 1.                                 
                                        
Осталось только записать коды в память - и все. Нетрудно догадаться, что, чем чаще мы будем снимать показания с сигна- ла, то есть повышать
F, тем больше веро- ятность зафиксировать всякие мелкие осо- бенности сигнала. Здесь есть один под- водный камень. Если верхняя частота циф- руемого нами сигнала превысит поло- вину частоты дискретизации, то при прослушивании мы услышим существен- ные искажения в виде посторонних призву- ков (не шума, не скрипа, а именно при- звуков, которые тянутся синхронно с ос- новными звуками. Очень заметно на ком- пьютерах Амига, да и на РС тоже). Чтобы этого не произошло, надо бы цифруемый сигнал предварительно обрубить сверху фильтром низких частот (ФНЧ) с частотой среза в нашем случае 22.05 килогерца (на самом деле еще чуть ниже). Что происходит на практике? У вас в ру- ках дигитайзер, вы загружаете программу, которая управляет дигитайзером. После ее загрузки вы можете выбрать частоту дис- кретизации (побольше, если надо оцифро- вать качественней, или поменьше, для экономии памяти). Поскольку для каждого конкретного случая нужно иметь конкрет- ный ФНЧ, то непонятно, на какую частоту фильтр нужно настроить, если бы он стоял в дигитайзере. Поэтому его там просто нет. Далее, практически никто (до по- следнего времени) не оцифровывал сигнал 16 бит 44.1 кгц - слишком много памяти потребуется. Посчитаем - 2 байта умножим на 44100. Будет, грубо говоря, 90 кило- байт в секунду. Поскольку суммарная дли- тельность сэмплов у модуля средней пар- шивости может составлять 10 секунд, то, если опять посчитать, получится, что мо- дуль средней паршивости должен занимать около 900 килобайт - и это только сэмп- лы! На самом деле так никто не делает. На компьютерах Амига, например, музыко- делатели цифруют сэмплы с частотой около 8 кгц в 8-битном формате (звук-то у Амиги 8-битный). Получается скромненькая цифра - на секунду звучания сэмпла - около 8 килобайт. Естественно, звук страдает. Но ничего, люди слушают, мно- гим даже нравится. На РС, кстати, немногим лучше. Только в последнее время появились 16-битные сэмплы, но тоже цифрованные на довольно низкой частоте. К тому же у многих ки- тайских SoundBlasterob аналоговая часть настолько плохо выполнена, что различить 8 бит и 16 практически невозможно. Теперь самое интересное. Если проигры- вать такие сэмплы на звуковой карте 16 бит 44 кгц, то, по всей вероятности, сэмпл, оцифрованный на частоте 8 кило- герц, должен проиграться в 44/8=5.5 раз быстрее и при этом стать писклявым. Что- бы этого не произошло, драйвер карты (или какая другая программа, неважно) производит пересчет и заставляет кидать на ЦАП (цифро-аналоговый преобразова- тель) один и тот же байт, пока не подой- дет время прихода следующего байта, если бы сэмпл воспроизводился со своей родной частотой дискретизации. Так что увеличи- вай частоту дискретизации, не увеличивай - сэмпл как игрался, так и будет играть- ся, и никакого изменения в качестве не будет. Поэтому к возгласам вашего прия- теля "У меня все играется на частоте 44 килогерца!" относитесь спокойно. Теперь опять внимание. Мы не рассмотре- ли вопрос о работе ЦАПа. Если вы думае- те, что в проигрывателях CD значения цифрового кода попросту считываются с диска, кидаются на ЦАП, а затем поступа- ют на выход, то вы круто ошибаетесь. Так бывает только в COVOXax, бытовых компью- терных звуковых картах да в компьютерных CD-драйвах. Почему? Потому, что голое цифроаналоговое преобразование сигнала не есть его восстановление! Для того, чтобы получить то, что мы (или не мы) когда-то подавали на вход АЦП, нужно произвести именно восстановление! Для восстановления сигнала, его необхо- димо пропустить через специальную штуку - В.Ф - Восстанавливающий Фильтр (фильтр Котельникова). Тогда на выходе мы и по- лучим искомый сигнал. Как его реализо- вать - отдельный вопрос, который я не буду здесь освещать (это невозможно объ- яснить на пальцах), скажу только, что его можно поставить в тракт прохождения сигнала либо до ЦАПа, либо после него. В первом случае фильтр будет цифровым, а во втором - аналоговым. Аналоговые фильтры Котельникова не делают - очень сложно, а вот цифровые реализовать мож- но. (На самом деле идеальный Ф.К. реали- зовать теоретически невозможно, делают лишь приближения с разной степенью точ- ности - чем "идеальнее" фильтр, тем выше его стоимость). Функция восстанавливаю- щего фильтра - восстановление сигнала в рабочей полосе частот, до половины ча- стоты дискретизации. A также подавление спектральных составляющих за пределами рабочей полосы - выше половины частоты дискретизации. Восстановление сигнала описывается не- безызвестной формулой Котельникова, о которой сейчас говорят все, кому не лень, которая мудрена и неподготовлен- ному читателю внушит ужас:
S(Т) - восстановленный сигнал. Т - время Si - значение i-го отсчета. Частью этой формулы является так назы- ваемая функция Найквиста, которая имеет важное значение при восстановлении ана- лового сигнала из цифровой формы, так как являет собой импульсную реакцию иде- ального Ф.К.:
Итак, цифровой фильтр. Его задача - принять кодовую последовательность, обработать ее и кинуть на ЦАП
СОВЕРШЕННО ДРУПУЮ ПОСЛЕДОВАТЕЛьНОСТь, которая, пройдя ЦАП, превратится в реальный сиг- нал. Если все-таки чуть-чуть проникнуться формулой Котельникова, то можно прийти к следующему выводу: операция дискретиза- ции и восстановления в корне отличаются друг от друга. Процедура дискретизации последовательна, то есть достаточно знать только значение сигнала в мент взятия отсчета. A для обратного преобра- зования дискретизированного сигнала в непрерывный необходимо знать значение всех отсчетов сразу! То есть идеальный Ф.К. должен принять в себя ВЕСь исходный цифровой материал, а затем уже выдавать на ЦАП свои измышления. Если быть теоре- тически точным, то на самом деле реакция на выходе Ф.К. должна появиться до того, как на него подадут сигнал - посмотрите, функция Найквиста определена и для отри- цательного времени! В природе это, ес- тественно, невозможно, но инженеры из- вращаются и придумывают всякие обходные маневры в виде линий задержек и элемен- тов памяти. В реальности фильтр должен "помнить", что было ранее, а также "знать", что будет потом. И чем в более широких пределах он "помнит" и "знает", тем качественней фильтр. Что же конкретно делает цифровой восста- навливающий фильтр? Суть процесса в следующем: осуществля- ется, так называемая передискретизация - между существующими отсчетами с частотой ЧЧкгц вставляются дополнительные, вычис- ленные в соответствии с импульсной ха- рактеристикой фильтра Котельникова, ко- торую и отражает вышеупомянутая функция Найквиста. (Импульсная характеристика - это реакция на так называемый дельта- импульс - некий гипотетический импульс, амплитуда которого бесконечна, а дли- тельность равна нулю). В дешевых проиг- рывателях используется 8-кратная пере- дискретизация (то есть между двумя от- счетами вставляется еще семь), в доро- гих - 256-кратная. Это значит, что в дорогих проигрывателях значения кидаются на ЦАП с частотой 44.1*256=11289.6 кПц, т.е. 11.2896 мегагерц! Вот, кстати, одно из объяснений, почему двухскоростной CD- ROM стоит тридцать долларов, а хороший проигрыватель CD - тысячу.
На рисунке показана двухкратная пере- дискретизация (пунктирные линии) при восстановлении сигнала, взятого с рисун- ка 1. Между существующими отсчетами поя-
вились новые - вычисленные передиск- ретизатором. Рисунок довольно идеалистичный, так как на самом деле здесь все должно быть в цифровых "ступеньках", я же, заведомо отбросив их, показываю, во что превра- тился сигнал. При внимательном сравнении рисунков за- метна разница форм сигналов - исходного и восстановленного. Это - свидетельство малой частоты исходной дискретизации, а также невысокой передискретизации. (Если бы передискретизации не было, то форма восстановленного сигнала отличалась бы от оригинала катастрофически.) Из-за этого утеряна информация об участках сигнала, характеризующаяся наиболее ши- роким спектром. В востановленном сигнале пропал острый пик исходного сигнала, а также резкий спад стал более плавным. (Кстати, может получиться, что взятие отсчета все-таки произойдет в момент "пика", но тогда после восстановления поднимется уровень сигнала в окрестности этого "пика". Интересный факт - дважды цифруем одно и тоже, а результат раз- ный.) Важно, что это не недостаток фильтра - информация о сигнале была утеряна еще в процессе перевода в цифровой код! Посе- му, каким бы хорошим не был восстанавли- вающий фильтр, этот сигнал он уже пра- вильно не восстановит. Это вовсе не означает, что появится цифровой скрежет. Вот он как раз-то и не появится. Фильтр его прекрасно подавит, а вот музыкаль- ность сигнала сильно пострадает - в пер- вую очередь динамика и тембр. При ис- пользовании сигнала в качестве спецэф- фектов в играх - по большому счету, на- плевать, а вот нормальную музыку слушать будет, мягко говоря, неинтересно. Напри- мер, невозможно будет отличить, играют ли живые скрипки или их имитирует синте- затор, звук двух разных тарелок ударной установки тоже будет неразличим, скорее всего он вообще превратится в шипение (при хорошем фильтре очень чистое), все будет звучать глухо и т.п, одним словом - демонстрация мертвых звуков и полная потеря средств выражения. Люди, далекие от техники, ищут в музы- ке прежде всего музыкальную мысль, а когда им подсовывают компьютерную тара- барщину, чувствуют дискомфорт. Почему для восстановления нужно исполь- зовать именно фильтр Котельникова? Пото- му, что, руководствуясь его работой, можно сколь угодно точно вычислить ИСТИННЫЕ промежуточные значения между основными отсчетами. Если бы звуковая карта работала в соот- ветствии с ИДЕАЛьНОЙ 256-кратной пере- дискретизацией в соответствии с формулой Котельникова, то для сэмпла длиной 1 ки- лобайт идеальный алгоритм ее работы та- ков: 44100*256=11289600 раз в секунду умножить 1024 числа на соответствующие коэффициенты, затем все суммировать. A для сэмпла длиной 10 килобайт придется поумножать в 10 раз побольше. (Да, во втором канале надо будет делать прибли- зительно то же самое, а у карты AWE64 - 64 канала). К тому же, в процессе вычис- лений могут возникать числа разрядностью до 64-х. Если так продолжать, то на одну звуко- вую карту можно будет заставить работать все процессоры в мире. Для упрощения процедуры берут не все байты, а, скажем, 50 ближайших (реальная цифра), тогда вы- числительных способностей Пентиума200 вполне хватит для восстановления сигна- ла, и тогда уже можно кидать это на ЦАП. Например, в карте General Sound для пе- редискретизации стоит Z80 на 12мгц. Пе- редискретизация - по двум соседним от- счетам, как получится, вернее, как успе- ется. Реально 3-4-кратная. Интерполяция там не "по Котельникову", а среднеариф- метическая, но субъективно чистота звука улучшается очень сильно. Фильтров же после ЦАПов там нет никаких - им там уже просто нечего восстанавливать. Кстати, если кто непосредственно срав- нивал звучание GS и Амиги, мог иногда замечать, что на GS некоторые модуля иг- раются подозрительно глухо, а некоторые - совершенно нормально. Это - прямой ре- зультат передискретизации. В сэмплах, цифрованных с частотой 8 килогерц, выше 4 килогерц нет никакой музыкальной ин- формации - поэтому все, что выше - по- давляется передискретизатором. Вот поэ- тому и появляется "глухота". Амига же поставляет вместе с сэмплами приличную долю высокочастотного шума - отсюда ка- жущаяся звонкость. Если же сэмпл цифро- вали на 22 килогерцах, то разница будет уже почти незаметна. Известно, что на звуковые карты Пентиу- мов200 не ставят. Не ставят их и в про- игрыватели CD. В проигрывателях CD роль цифрового фильтра-восстановителя выпол- няет специальный сигнальный процессор, который только и умеет делать это. A в РС и Амигах теперь пишут специальные плейеры, которые с горем пополам произ- водят какую-то интерполяцию. О ее вер- ности никто не знает, кроме авторов этих программ. В одном я уверен - фильтром Котельникова там даже не пахнет, но звук они улучшают. (Вернее не улучают, а уби- рают откровенную цифровую грязь, а заод- но и немалую часть истинной музыкальной информации, привнося свою, ложную). Вот теперь, чем выше передискретизация, тем чище звук. Именно чище, а не правильней! Так что о живой музыке забудьте. Еще огорчение - компьютер при этом не может выполнять свою прямую функцию по назначению - его процессор загружен поч- ти до предела. Об интерполированной му- зыке в динамических играх пока что речи тоже нет. Теперь развенчаю еще один "цифровой миф", порожденный, в основном, рекламной кампанией. Это динамический диапазон в 9бдБ. Для тех, кто не знает - это пока- затель отношения максимального и мини- мального уровней громкости в системе. Описывается выражением D=20*lg(мах/min). Если посчитать по этой формуле динами- ческий диапазон 16-битовой системы, то как раз и получим число 96. A что в ре- альности? У любой цифровой системы есть один принципиальный недостаток - при ма- лом уровне громкости возникают, так на- зываемые, искажения квантования. Ведь, чем меньше громкость, тем меньше бит используется для преобразования! При ма- лом уровне громкости старшие биты цифро- вого слова сидят себе в нуле и слыхом не слыхивают о сигнале. Получается, что с тихими звуками проблема. Поэтому, как показала практика, звуки оцифрованные с уровнем -ЧOдБ, уже не очень похожи на настоящие, при цифровке -бOдБ от звука остаются рожки да ножки... A какая музы- ка без настоящих тихих звуков? Реально используемый динамический диапазон - 30- ЧOдБ. Посему удел компьютерной музыки - одна технота да попса, так как она обла- дает ислючительно узким D. (В проигры- вателях CD опять же борятся с этим раз- ными методами). Фанатам Амиги предлагаю самим посчитать динамический диапазон 8-битовой системы (кстати, этого вполне хватает для эффек- тов и сопроводительной музычки в играх). Так что, может быть, не будем так серь- езно относиться к компьютерной музыке, аудиокартам, music compo, ведь все му- уровнем -ЧOдБ, уже не очень похожи на настоящие, при цифровке -бOдБ от звука остаются рожки да ножки... A какая музы- ка без настоящих тихих звуков? Реально используемый динамический диапазон - 30- ЧOдБ. Посему удел компьютерной музыки - одна технота да попса, так как она обла- дает ислючительно узким D. (В проигры- вателях CD опять же борятся с этим раз- ными методами). Фанатам Амиги предлагаю самим посчитать динамический диапазон 8-битовой системы (кстати, этого вполне хватает для эффек- тов и сопроводительной музычки в играх). Так что, может быть, не будем так серь- езно относиться к компьютерной музыке, аудиокартам, music compo, ведь все му- зыкальные прибамбасы сделаны для того, чтобы в игры было интересней играть. Или я не прав?



Другие статьи номера:

Помощь - Целью настоящей инструкции является привитие читателю навыков и умений по употреблению информации, содержащейся в журнале.

От редакции - Интересно, для чего существуют электронные журналы на платформе Cпектрум?

Новости - NЕМО выпущена модель KAY-1024, CКОРПИОН выпущена первая опытная партия GМX, DIGIТAL RЕALIТY выпущен обзорный фильм по Еnlight'97, LD приступил к созданию новой версии ассемблера SТОRМ 2.0.

Железо - ZX-ВUS: Если вы решили сделать из своего Cпектрума нормальный компьютер, то эта статья для вас.

Железо - о констуркция различных клонов ZX Spectrum.

Мнение - новый супер Спектрум: Sprinter, для чего он нужен?

Музыка - Компьютерная музыка: почему ни одна звуковая карта, даже самая дорогая, не родит настоящей музыки и не проиграет вам модуля с качеством компакт-диска.

Почта - Ура, у наc уже пиcьма: Парфенов Cергей, Пименов Валентин.

Игрушки - обзор игр: Anarachy, Captain Planet, Tag Team Wrestling, Headball, Chase H.Q., Superted, Sword of hte Samurai.

Игрушки - описание игры Little Соmputer Рeоple.

Программирование - 3D на спектруме: быстрый метод обсчета вершин, вывод 3d обьектов с заливкой.

Софт - описание языка программиирования Паскаль для ZX Spectrum от фирмы Hisoft.

Софт - описание языка программиирования CИ для ZX Spectrum от фирмы Hisoft.

Фомин - любовный роман про Амигу и Писюк.

Фомин - Хит-парад: Итак, встречайте, господа, парад начинается!

Реклама - фирма Scorpion: Cокращенная версия нашего прайса по тематике Sрectrum.

Реклама - фирма Nemo: Фирма "NЕМО" предлагает свою продукцию, а также продукцию производителей Cанкт-Петербурга.

Реклама - фирма Welcome: программное обеспечение для ZX-SРЕCТRUМ 48/128/256К.

Реклама - фирма X-Trade: Нашему журналу требуется нормальная музыка для статей и intrо!!!!!


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Rants & Raves - О новой сокращенной кличке Paracels'a.
ANOTHER WORLD - Процессор Pentium III.
News - Новости, старости: Chaos Construction 2001 состоялся, Pussy стала freeware, новое бумажное издание на спектруме, Raver покинул ряды Phantasy, новая версия эмулятора спектрума Real Speccy, Assembly 2001, новый коммандер Real Commander 2.0, Delirium Tremens уходят со спектрума...
Разное - Copyright. Правила.
Разное - глюкотня!

В этот день...   21 ноября