Psychoz #03
26 сентября 1999

4X4 Puzzle - история создания игры 4X4 Puzzle.

<b>4X4 Puzzle</b> - история создания игры 4X4 Puzzle.
(c) Smoke/Clevers/Triumph



              История создания '4x4 Puzzle'.




                                   Спасибо всем, кто в одной 
                                   лодке с нами бороздил волны
                                   жизни в Челябинске и оказы-
                                   вал посильную помощь в соз-
                                   дании этой первой нашей игры.

                                   Привет и наилучшие пожелания:
                                   Blade, Ice'Di'Griz, Pastor,
                                   Stelz, Vader, Wocen, Edison,
                                   X-Raizor и конечно Loki, Jam,
                                   By7ic, Voodoo без которых...




    История  создания этой игрушки, вообще говоря, не очень-то и
оригинальна.   Когда-то   в   древности,  году  так  в  1987  до
спектрумовской  эры,  подарила  мне  двоюродная  сестренка такую
интересную  карманную  игрульку  - какая-то смесь пятнашек и еще
хрен  знает  чего.  Как  она  называлась по настоящему - сказать
трудно,  но  на  верхней  крышке была нарисована: в двух углах -
четверка,  в другух двух - три фишки и, почему-то, буква 'П'. Но
самое  интересное  было  внутри! 16 фишек четырех цветов: синие,
красные,  желтые  и  зеленые,  и  маленькая  синяя  перегородка,
которую  я  впоследствии  потерял.  Смысл игры заключался в том,
чтобы  передвигая  фишки  по  проходам, собрать в каждом углу по
четыре одного и того же цвета. Усложнить себе жизнь можно было с
помощью  вышеупомянутой перегородки, закрыв ей один из проходов.
В  эту  игру  я  заигрывался  днями  и  ночами.  Я  играл  в нее
постоянно!  Но изучив ее досконально, я несколько охладел к ней,
и  она  провалялась  у  меня  в  ящике добрых девять лет. В этот
момент  все  мое  свободное  и  несвободное время было поглощено
нашим  несравненным  Спекки.  1996  год  ознаменовался всплеском
активности    на    Спектрумовской    сцене    Gamemaking'a    и
MagazineMaking'a,  и  мы  (Clevers  group)  тогда  сделали  свой
shit'овый  журнал  'X-FILES  #01'.  Но  надо  было  сделать  еще
что-нибудь посущественней. Например игру. Но чтобы написать игру
нужна идея и сценарий. А выдумывать их было мучительно трудно! И
тут  на  глаза  мне попалась моя старая рульно-кульная карманная
игрушка...



    Началось  все с того, как назвать новую игру. Думал я, думал
и вдруг вспомнил, что на крышке нарисована буква 'П'. Что бы это
значило?  И  вдруг  меня  осенило  -  Пазл!!!  (То есть Puzzle -
головоломка). A '4x4' сложилось само собой. Фишек-то в игре 16!



    В  голове  тут  же  сложился сценарий, но потом пошли первые
трудности.  Первая  трудность  -  графика.  То,  что  я  пытался
изобразить  в  Art-Studio,  было  такой suxxx, что идею пришлось
отбросить...  Но  screen  с  нарисованным  на  нем  полем игры и
фишками, чудом сохранился до наших дней, а именно до конца 1998.
И  вот  как-то  на дне рождения у нашего несравненного художника
By7ic'а  (в  это  время  Clevers  group  уже насчитывала в своем
составе  5  человек),  я,  будучи  пьяным,  как свинья, случайно
показал  By7ic'у  свою  древнюю мазню. By7ic пришел в восторг от
этой  идеи  и  тут же начал настаивать на создании компьютерного
варианта  этой  игрули. Я вообще не был против, и, буквально, на
следующий  день мы уже четко видели дизайн новой игрули. А через
неделю  почти вся графика игры уже была нарисована. By7ic просто
фонтанировал  идеями!  Он  не  давал  мне  ни  минуты  отдыха  -
постоянно  звонил  и срывающимся голосом выкрикивал в трубку все
новые и новые идеи. Честно говоря, я бы давно все забросил, если
бы  не  он.  Но  мало-помалу  я сам увлекся разработкой игры. О,
сколько  же времени прошло после этого...И сколько идей так и не
было  реализовано...  Задумывались: и поддержка General Sound, и
3-colour'ые  картинки,  и  счет  в  игре,  и таблица ракордов, и
мини-видяшка  после  каждого  уровня,  и масса музыки и цифровых
звуков.    Но   потом,   по   разным   причинам,   выпуск   игры
приостановился.  Для  меня  камнем  преткновения стала процедура
движения  фишек.  Делал  я  ее,  делал, да так нихрена и не смог
сделать,  а  потом  просто взял да и поручил это дело Loki. Loki
был  одним из тех, кого называют настоящими кодерами. Головастый
парень,  вот  и  все!  Он  энергично принялся за работу. То, что
пытался  делать  я,  Loki справедливо назвал дерьмом. Через пару
недель  все было готово к употреблению. Дело оставалось за мной.
Вот верите, нет: пока мы делали эту игру (Я и Loki), мы написали
почти  двести ее модификаций! Многое, как я уже говорил выше, не
было  реализовано  в  последней версии. Писали мы ее в Storm'е -
самом  удобном  ассемблере на Спектруме. Это наше, сугубо личное
мнение.  Так  что  не  сопите  от возмущения! Loki параллельно с
написанием   intro   &   outro  для  игрушки,  пописывал  крутые
видеоэффекты: chanky plasm, bump mapping, morph и так далее. Наш
супер-renderer  Voodoo,  из  Amiga division, увидев эти эффекты,
предложил  вставить  их в игру. Мысль показалась удачной и мы ее
одобрили.  Впоследствии выяснилось, что все не так уж просто. Мы
нажили  себе  еще  одну  головную  боль. Эффекты, при всей своей
красоте, вызвали массу глюков в игре. Борьба с ними отняла у нас
еще  почти  месяц.  Решив  сделать  игру  только  под  128Кб, мы
столкнулись  с  новыми  трудностями. Количество музонов пришлось
урезать  до  5.  Уровней  сделали  10. Соответственно и картинок
стало  10.  3-colour'ные  картинки пришлось забраковать из-за их
большой  длины.  Пришлось  убрать  также  и мини-rendering перед
началом  каждого  уровня. Я (Smoke) решил также сделать звуковое
оформление под AY, а удачно ли это получилось - судить Вам. Дело
существенно     осложнялось     тем,     что    Loki    временно
переквалифицировался в работяги и зарабатывал деньги на железной
дороге.  Уставал,  конечно, как собака, а тут я еще с этой игрой
лез все время. И наконец...



    И  вот наступило 19 августа - историческая дата! В этот день
я пришел к Loki с твердым намерением - сделать эту чертову игру!
Loki  поддержал меня, и вот мы сели колдовать над ней. Поскольку
все  было  готово,  мы  расчитывали с'link'овать игру за час, от
силы,  за  два.  Но мы просчитались. Игра упорно глючила. Причем
глюки  было  не  то  чтобы  явными,  они  были скрытыми, то есть
появлялись при определенных обстоятельствах. Дааа...эти два часа
вылились   в   бесконечную  бессонную  ночь... За  эту  ночь  мы
измучились  так,  что  хотели  было  бросить это дело и отложить
выход  игры  еще  на  неделю.  Но сознание того, что нас ждут на
барахолке   верные   Триумфаторы,  заставляло  работать  дальше.
Окончательную  линковку  производил  Loki.  Он  даже и думать не
хотел  о том, чтобы доверить этот ответственный момент мне. Я не
возражал,  потому  как играл в Quake. За ночь, в перерывах между
кодингом,  я  прошел  его  почти  весь!  Ну  это так, к слову...
Основную работу делал Loki, за что ему огромное спасибо! За ночь
мы  выкурили полторы пачки сигарет, выпили несколько литров воды
из под крана, съели сковороду холодных макарон и истратили много
много  киловатт  электроэнергии.  После глобального оттестивания
игры,  не  обнаружив  каких-либо  заметных  глюков,  мы  дико  и
радостно   заорали  и  бросились  пожимать  друг  другу  руки  и
поздравлять  с  завершением  проекта.  Мы перенесли игру на PC и
стали  тестить  мышь  под эмулем. Все было OK! После мы включили
'4x4  Puzzle' одновременно на двух компах! Слышали ли бы вы этот
замечательный  квадрозвук!  :)  Мне  досталась почетная миссия -
тиражирование  игры  на диски. Сделав 12 копий, мы выключили оба
компа,  которые работали беспрерывно около 16-ти часов, и начали
собираться...



    ...Около  десяти утра, разогнав сон, мы направили свои стопы
к нашей любимой барахолке, предвкушая cool party с участием всех
Триумфаторов.  Оживленно  разговаривая,  мы шли мимо сырых после
ночного   дождя   домов,  вдыхая  первые  запахи  осени,  смутно
предполагая, что одержали сегодня первую крупную победу...



Другие статьи номера:

Приход - Надеемся, что второй выпуск грязно прошелся по вашей душе, оставляя за собой слизистый след...

Warez Pack - новинки: Napalm, Mechwarrior, Modern Word 2.1, Insanity #02, 7 UP, Miracle#03.

Scene news - в рядах Triumph'a появилось пополнение, Ironman курит сиги, Слава Медноногов снова "отдал в народ" один из своих проектов.

4X4 Puzzle - история создания игры 4X4 Puzzle.

Cafe'99 - отчет с Казанского демопати CAFe'99.

Cafe'99 - официальные результаты.

PSC - описание новой версии музыкального редактора Pro Sound Creator 1.07

Номер 17 - Егор ЕЛАТОМЦЕВ (часть 1).

Номер 17 - Егор ЕЛАТОМЦЕВ (часть 2).

Номер 17 - Егор ЕЛАТОМЦЕВ (часть 3).

Номер 17 - Егор ЕЛАТОМЦЕВ (часть 4).

Сектор Мрака - Все великие шахматисты, по их же собственным воспоминаниям, один раз в жизни играли в шахматы с... призраком.

Грех самоубийства - Мир иной - это не полная и вечная потеря сознания, не забвение всего и вся, как представляется многим.

Самовозгорание - В наши же дни по поводу фактов возгорания дело редко доходит до суда, а вердикты ученых не отличаются оригинальностью.

Жизнь Нострадамуса - Мишель Нострадамус (де Нотр-Дам), величайший из земных астрологов и ясновидцев!

Нострадамус - пророчества Нострадамуса в контексте ренесанса (часть 1).

Нострадамус - пророчества Нострадамуса в контексте ренесанса (часть 2).

Нострадамус - пророчества Нострадамуса в контексте ренесанса (часть 3).

Нострадамус - Гонь от Мишеля Нострадамуса (часть 1).

Нострадамус - Гонь от Мишеля Нострадамуса (часть 2).

Нострадамус - Гонь от Мишеля Нострадамуса (часть 3).

Нострадамус - Гонь от Мишеля Нострадамуса (часть 5).

Нострадамус - Гонь от Мишеля Нострадамуса (часть 6).

Нострадамус - Гонь от Мишеля Нострадамуса (часть 7).

Нострадамус - Гонь от Мишеля Нострадамуса (часть 8).

Нострадамус - Гонь от Мишеля Нострадамуса (часть 9).

Нострадамус - Гонь от Мишеля Нострадамуса (часть 10).

Нострадамус - Гонь от Мишеля Нострадамуса (часть 11).

Загадки Вселенной - Последствия мировой термоядерной, химической, биологической, геофизической, биогенной катастрофы современному человеку не легко предсказать.

Acid Zone - Добро пожаловать в самую, imho, ненормальную рубрику нашей газеты.

Acid Zone - Бред сивой кобылы в майскую ночь.

Acid Zone - Мир, в котором ты живешь...

Acid Zone - НЕправдивые былицы или Слабо?

Интервью - "Стул и Сифон свистели в трубу..."

Ironman CD - Диск выявлен 7 ноября'1998.

Дух железа - Жуткие байки о черных духах.

Суть сиги - Ейх ребя! Сходя с Псекоз-2, еси вы сошли х тому, что я голубой, то вы обшились, я уже теперь розовый пацифист чисто нахуй...

АКА Дурака - История некоторых нэймов житых А.Шумакай.

Слова-рирон - слова нормального жаргона!

Роня-токс - В детстве Роня, как и все нормальные пацаны был токс и балдел от сказок приходящих от паров клея.

Мама реклама - Программ для Spectrum и Profi! Большой выбор ировых, системных и музыкальных прог, а также множество электронных изданий - журналов, газет.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
От авторов - Вступительное слово.
Реклама - огромнейшее количество ПО ZX SPECTRUM.
Прямая линия - Новый год - что он нам принесет.
Послесловие - Как делался этот номер.
Новость недели - я наконец-то достал демки с FT'98.

В этот день...   21 ноября