Basic 1969 г.

Глава 25 - системные переменные.


Глава 25

Системные переменные

Байты памяти с 23552 до 23733 предназначены для специального
использования. В них размещаются т.н. системные переменные. Не
надо путать их имена с именами переменных в программе. Компьютер
не распознает ссылки к этим переменным из бейсик-программы по их
именам. Имена используются только для мнемонического обозначения
этих переменных в этом описании.

Информация, записанная в первом столбце таблицы, имеет следую-
щее значение:

х-перамеииая не должна изменяться, т.к. это может нарушить ра-
боту системы.

N-изменеиие переменной не приводит к длительному эффекту,
число - число байтов переменной (для 2-х байтовых переменных
младший байт -1-й).

Например, необходимо изменить значение на V в 2-х байтовой пе-
ременной по адресу N:

10 POKE N, V-256MNT (V/256)
20 POKE N+l, INT (V/256)
Для просмотра нового значения можно использовать оператор:
PEEK N+256+PEEK (N+1)

зи.

адрес

имя

Содержание

N8

23552

KSTATE

используется при чтении с клавиатуры

N1

23560

LAST К

запоминается вновь нажатая клавиша

1

23561

REPDEL

время в 50-х долях секунды,в течение
которого клавиша должна быть зафикси-
рована в нажатом состоянии.Начальное
значение 35,но может быть изменено

1

23562

REPPER

Задержка,в 50-х долях секунды,между
последовательными опросами клавиш,
начальное значение 5.

N2

23563

DEFADD

адрес аргументов функций пользовате-
ля, если они используются,иначе 0.

N1

23565

К DATA

второй байт управления цветом с клави-
атуры .

N2

23566

TVDATA

байты цвета,ат,тав управления телевиз.

Х38

23568

STRMS

адреса подключенных каналов

2

23606

CHARS

адрес ^символьного набора-2 5 6.Обычно
этот набор находится в ПЗУ,но может
быть размешаем и в ОЗУ с указанием в
CHARS адреса размещения.

1

23608

RASP

продолжительность звукового сигнала.

1

23609

PIP

длительность задержки,устраняющей
дребезг клавиатуры.

1

23610

ERR NR

код сообщения -1.Начальное значение
255 (для "-1"),т.е.РЕЕК 23610 « 255.

XI

2361 1

FLAGS

управляющие флажки бейснка.

XI

23612

TV FLAG

флажок телевизора.

Х2

23613

ERR SP

адрес в аппаратном стеке,используемый
как адрес возврата при ошибке.

N2

23615

LIST SP

адрес возврата из автоматического
листинга.

N1

23617

MODE

режим.Спецификация [К] , [L] , [С], [Е]
или [G] курсора.

2

23618

NEW PPC

номер строки,на которую должен быть
сделан переход.

2

23621

PPC

номер строки,оператор в которой
выполняется.

1

23623

SUB PPS

порядковый номер, выполняющегося
оператора в строке.

1

23624

DORDCR

цвет рамки экрана,содержит атрибуты.

2

23025

E PPC

количество текущих отрок (с курсором).

X2

23627

VARS

адреса переменных.

N2

23629

DEST

адрес переменной в задании.

X2

23631

CHANS

адрес канала данных.

X2

23633

CURCHL

адрес данных для ввода-вывода.

X2

23635

PROG

адрес бейсик-программы.

X2

23637

NXTLIN

адрес следующей строки в программе.

X2

23639

DATADD

адрес терминатора последнего символа
в DATA.

X2

23641

E LINE

адрес выведенной команды.

2

23643

К CUR

адрес курсора.

X2

23645

CH ADD

адрес следующего интерпретируемого
символа:символ аргумента в РЕЕК ,
NEWLINE или в РОКЕ операторах.

2

23647

X PRT

адрес символа,следующего за маркером

С?].

X2

23649

WORK SP

адрес временной рабочей области.

X2

236$ 1

STK ВОТ

адрес "дна" программируемого стека.

X2

23653

STK END

адрес начала резервной области памяти.

N1

23655

BREG

В-регистр калькулятора.

N2

23656

MEM

адрес области,используемой как память
калькулятора (обычно МЕМВОТ , но не
всегда)

1

23658

PLAG52

старшие флажки.

XI

23659

DF SZ

число строк (включая и одну чистую)
в нижней части экрана.

2

23660

S TOP

количество верхних строк программы в

автоматическом листинге.

2

23662

OLDPPC

номер строки,иа которую указывает
CONTINUE.

1

N1

23664

23665

OSPPC
FLAGX

номер оператора в строке,иа которую
указывает CONTINUE,
переменные фДажки.

N2

23666

STR LEN

размер расстояний между строками.

N2

23668

T ADDR

адрес следующего символа в синтакси-
ческой таблице.

2

23670

SEED

начальное значение для RND,
изменяется функцией RANDOMIZE.

3

23672

FRAMES

счетчик кадров - приращение через
каждые 20 mS (см. Главу 18).

2

23675

UDG

адрес первого определяемого
пользователем символа.

1
1

23677

23678

COORDS

Х-координата точки графопостроителя
Y-координата точки графопостроителя

1

23679

P POSN

33-позиционное число для

позиционирования принтера

1

23680

PR CC

младший байт адреса позиции для
LPRINT для печати.

I

23681

не используется.

2

23682

ECHO E

33-позиционное и 24-строковое числа
(в нижней половине) конца входного
буфера.

2

23684

DF CC

адрес PRINT-позиции в области экрана.

2

23686

DF CCL

подобно DF СС в нижней части экрана.

XI
XI

23688

23689

S POSN

33-позиционное число для PRINT
позиции

23-строковое число для PRINT позиции.

X2

23690

S POSNL

подобно S POSN для^ нижней части.

1

23692

SCR CT

счетчик сверток:всегда иа 1 больше
числа сверток,которые должны быть
проведены перед ост-вом со сверткой,
если вы установите это число больше,
чем на 1 (скажем 255),то экран будет
сворачиваться без запроса.

1

23693

ATTR P

сплошные цвета.

1

23694

MASK Р

используется для высвечивания цветов
бит,установленный в 1,показывает,
биты атрибутов берутся не из ATTR Р,
а из того,что указано на экране.

N1

23695

ATTR Т

временный указатель цветов

N1

23696

MASK Т

временный MASK Р

1

23697

Р FLAG

старшие флажки.

N30

23698

МЕМВОТ

область памяти для калькулятора,
используется для записи чисел,
которые не могут быть размещены в
программируемом стеке калькулятора.

2

23728

не используется

2

23730

RAMTOP

адрес последнего байта области
бейсик-системы.

2

23732

P-RAMT

адрес последнего байта физического

ОЗУ.

Следующая программа выдаст вам первые 22 байта области систем-
ных переменных:

10 FOR N=0 ТО 21

20 PRINT PEEK (PEEK 23627+256»РЕЕК 23628+N)
3 0 NEXT N
Теперь замените строку 20 на:

20 PRINT РЕЕК (23755+N)
И вы дополнительно получите дамп самой программы.




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Игры - подробное прохождение игры Monstrland.
Love Story - Oн yвидeл ee и пoгиб. А moжeт быть - oн yвидeл ee и oнa пoгиблa, кaк взглянyть...
Оттяг - тест: "А может ты киберпанк ?"
Scene - ZX Spectrum в 2001 году: А много ли вообще пользователей Спpинтеpа?
Necronomicon - "Заклинание гор МАСШУ"!

В этот день...   19 апреля