ZX-Ревю 1991 №6 1990 г.

Описание игры - SHERLOCK.


Темы статьи: Игры  

Развивая начатый разговор об адвентюрных играх, мы сегодня даем две полных инструкции по работе с программами этого жанра. Первая программа - Sherlock -классический представитель этого направления, давно завоевавшая устойчивую популярность. Вторая программа - Miami Vice. Ее особенность в том, что это одна из программ, объединивших в себе адвентюрный жанр с жанром деловой игры (MANAGEMENT) на базе криминального сюжета. В последние годы таких программ стало немало - это The Sidney Affair (INFOGRAMES), Vera Cruz Affair (INFOGRAMES), The Fourth Protocol (CENTURY), и многие многие другие.

SHERLOCK

Фирма MELBOURNE HOUSE.

Год выпуска: 1985.

Игра относится к жанру адвентюрных (текстовых). Действие происходит в Лондоне конца XIX века и его ближайших окрестностях. Вы играете роль Шерлока Холмса и должны раскрыть ряд преступлений. Если Вы погибнете, игра прекратится.

В своих путешествиях Вы встретите многих персонажей, окажетесь в странных ситуациях. Люди и предметы откроются Вам совсем не такими, какими казались на первый взгляд. Ваша работа похожа на работу кукловода - Вы будете контролировать все, что Холмс будет делать или говорить. Свои команды Вы будете отдавать компьютеру на простом "Инглийском" языке (это разновидность английского). Словарь у компьютера большой. Он содержит свыше 800 слов, может выполнять 53 разных действия.

Вы вводите свои указания в виде простых предложений. Верхняя часть экрана служит для изображения места действия и описания ситуации. Графическое изображение появляется, когда Вы входите в новое место, но при повторном входе его уже не будет. Чтобы вызвать рисунок, надо дать команду LOOK (смотреть).

Здесь же описываются все действия, совершаемые Вами или другими персонажами. You take the note (Вы берете записку). Watson examines the pistol (Уотсон изучает пистолет). Нижняя часть экрана служит для связи между Вами и компьютером. Все, что Вы наберете, будет показано здесь заглавными буквами. Здесь же изображаются запросы и подсказки от компьютера, например: I don't understand the word "DOR" (Я не понимаю слово "DOR").

Стирание неправильного символа - CAPS SHIFT + 0.

Стирание всей командной строки - SYMBOL SHIFT + 0.

Правила "инглийского" языка.

1. Каждое предложение должно иметь глагол. Оно может состоять только из глагола. SIT - сидеть. CLIMB - взбираться.

Значение глагола может быть изменено добавлением наречия:

FOLLOW QUICKLY - быстро преследовать.

QUICKLY COUNT THE MONEY - быстро пересчитать деньги.

2. Глагол должен стоять первым. Правильно:

OPEN THE WINDOW CAREFULLY WITH THE STICK - открыть окно с помощью палки.

Неправильно:

WITH THE STICK CAREFULLY OPEN THE WINDOW - палкой осторожно открыть окно.

3. Прилагательные должны стоять перед существительными.

OPEN THE GREEN DOOR - открыть зеленую дверь.

4. Предлоги, такие как WITH (с); UNDER (под); ОN (на); OFF (из) и др. обычно должны стоять перед существительными.

OPEN THE DOOR WITH THE KEY - открыть дверь с помощью ключа.

PICK UP THE NOTE - поднять записку.

Иногда они могут стоять и после существительного. Допускаются, например:

TURN THE LIGHT ON - включить свет.

PICK THE NOTE UP - поднять записку.

5. Можно увязывать несколько команд в одну с помощью союза AND (и), например:

PICK UP THE NOTE AND TAKE THE LAMP OUT OF THE HOUSE - поднять записку и

вынести лампу из дома.

TAKE THE MONEY AND RUN - взять деньги и убежать.

6. Можно применять запятые и точки, но фраза не должна быть длиннее 128 символов.

TAKE MONEY, RUN - взять деньги, убежать.

PICK UP THE NOTE. TAKE THE LAMP OUT OF THE HOUSE - поднять записку. Вынести лампу из дома.

Всегда имейте в виду, что в ответ на Ваши действия другие персонажи действуют независимо. Если Вы дадите слишком много инструкций в одной команде, то результат может оказаться неожиданным.

Шерлок умеет "говорить". Это позволяет Вам инструктировать другие персонажи. Вы можете, по крайней мере дать ему команду сказать кому-либо, что Вы хотите, чтобы тот сделал. Разумеется, поскольку эти персонажи независимы, то они сами решают делать ли им то, что Вам нужно.

SAY TO WATSON "READ NOTE" - сказать Уотсону: "прочитай записку".

Заметьте, что то, что Шерлок должен сказать, заключено в кавычки. К тому, что он говорит применимы также все правила "инглийского" языка. Старайтесь не говорить очень много одному персонажу за один раз, т.к. ему это может надоесть, и он не захочет Вам помогать.

Другие персонажи, в отличие от компьютера, не сообщат Вам о том, что они не понимают того, что им говорят, а просто сочтут Ваше поведение довольно странным. И если им Ваши действия покажутся бессмысленными, вряд ли они станут помогать Вам.

Если Вы, например, начали свой диалог с Уотсоном так: SAY TO WATSON "HELLO" -сказать Уотсону "привет", - то далее уже не надо повторять команду SAY TO WATSON. Дальнейшая беседа идет просто путем применения кавычек. "READ THE DAILY CHRONICLE" -прочитай "Дэйли Хроникл". Если же после этого Вы захотите обратиться еще к кому-либо, то опять надо будет начать с SAY TO.

Обсуждение.

Холмс не только может давать указания другим персонажам, но может обсуждать обстоятельства дела вместе с Уотсоном и Лестрейдом. При этом он может отвечать на вопросы, которые они ему ставят. То есть могут быть составлены предложения, которые не вызывают немедленных действий со стороны персонажей. Лестрейду и Уотсону можно, например, предложить о чем-то подумать.

Такие заявления в адрес других персонажей не могут начинаться с глагола (чтобы отличаться от команд) и должны быть построены по одной из двух форм. Первая форма описывает взаимоотношения между субъектом и объектом: BROWN KILLED SMITH - Браун убил Смита. MAJOR FOULKES HAS THE PISTOL - Майор Фоулкс имеет пистолет.

Вторая форма содержит глагол ТО BE (быть) для описания какого-либо аспекта. THE GUN IS GREEN - Пистолет зеленый. WATSON IS INNOCENT - Уотсон невиновен.

Очень часто Холмсу удается извлекать необходимую ему информацию из свидетелей. Это можно сделать командой TELL ME ABOUT ... - Расскажите мне о ...

Естественно, в начале перечня должна стоять инструкция SAY ТО. Например, SAY TO WATSON "TELL ME ABOUT THE PISTOL" - сказать Уотсону "Расскажите мне о пистолете".

Вы можете расспрашивать кого угодно и о чем угодно - об информации, о людях, о предметах, об их адресах и об алиби.

Обобщение команд.

Вам может быть неудобным давать описание всем предметам, которые Вы хотите, например, поднять. Для этого Вы можете обобщать свою команду, используя слова ALL (все), EVERYTHING (все), EXCEPT (за исключением). Например:

ALL BOTTLES - все бутылки;

EVERYTHING EXCEPT GREEN BOTTLES - все, кроме зеленых бутылок;

EXAMINE EVERYTHING - обследовать все;

OPEN ALL EXCEPT THE GREEN DOOR - открыть все, кроме зеленой двери;

CLOSE ALL DOORS EXCEPT THE GREEN ONE - закрыть все двери, кроме зеленой.

Здесь также можно использовать союз AND (и) для получения более сложных структур: TAKE THE NOTE AND THE LAMP OUT OF THE HOUSE - вынести записку и лампу из дома.

DROP THE SHORT AND THE LONG ROPES - бросить короткую и длинную веревки.

Сокращения.

Вполне возможно быть максимально кратким в диалоге с компьютером без нарушения взаимопонимания. Конечно, чем короче Ваше предложение, тем больше вероятность непонимания.

Рассмотрим игровую ситуацию. На экране горит описание You are in your sitting room. To the west there is your door to the north is a green door. - (Вы находитесь в гостиной. К западу от Вас расположена Ваша дверь, а к северу - зеленая дверь). Предположим, что Вы решили дать команду:

OPEN THE GREEN DOOR - открыть зеленую дверь, но для краткости набрали только

слово:

OPEN - открыть. Для Вас ситуация ясна, но компьютер ответит:

OPEN WHAT? - что открыть?

Если теперь Вы дадите команду OPEN ALL - открыть все, то увидите результат своих действий:

You open your door. - Вы открываете Вашу дверь.

You open the plain chest. - Вы открываете шкаф.

Если теперь Вы опять дадите команду OPEN, то получите ответ:

I SEE NOTHING TO OPEN - я не вижу, что можно открыть.

Если бы Вы сразу дали команду

OPEN YOUR DOOR - открыть Вашу дверь, то сразу бы и получили результат: YOUR DOOR IS OPEN - Ваша дверь открыта.

Как видите, за краткость иногда приходится платить.

Описывая объект, Вы можете давать его название и при нем определения (если они есть). Предположим, что Вы видите вкусное пенящееся пиво в бутылке. Тогда можно дать одну из следующих команд:

DRINK BEER - пить пиво;

DRINK DELICIOUS BEER - пить вкусное пиво;

DRINK FOAMING BEER - пить пенящееся пиво;

DRINK DELICIOUS FOAMING BEER - пить вкусное пенящееся пиво.

Во всех случаях Вы утолите жажду. Нельзя использовать местоположение предмета в

качестве его определения:

DRINK BEER IN BOTTLE - пить пиво в бутылке. Это неправильно, т.к. BOTTLE - не прилагательное.

Нельзя также делать что-либо с какой-либо вещью более чем одним образом. Например, можно сказать:

PUT THE ROPE ON THE CHAIR - положите веревку на стул, или: PUT THE ROPE ON THE TABLE - положите веревку на стол.

Но нельзя сказать: PUT THE ROPE ON THE TABLE AND CHAIR - положите веревку на стол и на стул. И тем более нельзя: PUT THE ROPE ON EVERYTHING - положите веревку на все.

Движение и перемещение.

После того, как Вы приходите на новое место, на экране появляется изображение и игра останавливается на время, чтобы Вы могли рассмотреть экран. Нажатие любой клавиши продолжит игру.

Существует несколько способов для перемещения из одного места в другое.

1. С помощью курсорных клавиш 5,6,7,8 - соответственно: запад, юг, север, восток. При этом эта клавиша должна быть первой в команде. Этим методом нельзя двигаться вверх (UP) или вниз (DOWN), а также например на северо-восток (NORTHEAST).

2. В восьми направлениях, а также вверх и вниз можно двигаться, набирая команду по буквам:

Е

EAST - восток

GO EAST - идти на восток

QUICKLY GO EAST - идти на восток быстро.

Перемещение в заданное место.

Если Вы знаете, куда Вам надо пройти, то можете давать команду, используя место назначения:

GO TO LODGINGS - идти к домику.

Если Вам надо переместиться в удаленное место, то Вы можете пользоваться кэбом или поездом, но для этого Вам нужны деньги. Чтобы успеть на поезд, Вы должны знать время его отправления.

Кэбы и поезда.

Кэб можно нанять на большинстве лондонских улиц. Но извозчик ничего не знает, кроме названия улиц. Так, чтобы поехать на вокзал Виктория, надо дать команду: SAY TO CABBIE "GO TO BUCKINGHAM PALACE ROAD" - сказать извозчику "ехать на Бэкингем Палас Роуд".

Чтобы попасть на поезд, Вы должны приехать на нужный вокзал и пройти на нужную платформу. Во время движения в кэбе или на поезде время идет в реальном масштабе. В это время Вы можете обсуждать с Уотсоном обстоятельства дела или отдыхать.

Вход и выход.

Если Вы знаете свое местоположение, например перед входом в строение, можете задавать команду на вход например так: ENTER LODGINGS - войти в домик GO INTO LODGINGS - пройти в домик. Можете проходить через открытые двери: GO THROUGH THE DOOR - пройти в дверь.

Можно также проходить через окна (WINDOWS) и т.п. Сквозь них можно также смотреть (LOOK). Это может быть очень полезным, если Вы хотите знать, куда попадете, если пройдете в этом направлении. Бывает можно увидеть, кто Вас там ждет!

Преследование других людей.

Если Вы знаете, куда отправился тот, с кем Вы хотите поговорить, то можете отправиться за ним следом, например:

FOLLOW WATSON - идти за Уотсоном.

Хождение по улицам Лондона.

В этой игре Ваши возможности хождения по Лондону ограничены. Это согласуется с характером Холмса и вызвано ограничением памяти компьютера. Он никогда не ходил пешком туда, куда можно доехать в кэбе.

Ход времени.

Течение времени оказывает большое влияние на игру. Даже когда Холмс ничего не делает, а только рассуждает, время идет и другие персонажи действуют.

Игра идет в реальном времени. Оно изображается на экране телевизора и все время персонажи независимо действуют. Взаимосвязь событий во времени - критический фактор в данной игре.

Единственно, когда компьютер не работает - это во время набора очередной команды.

Течение времени может быть ускорено командой WAIT (ждать).

День и ночь.

Поскольку время идет, день сменяется ночью. Если Вы попадете без фонаря в темное место, то ничего не увидите. К счастью, в некоторых местах есть искусственное освещение. В темноте Вы можете потерять ориентиры, ждать в темноте опасно.

Сон.

Холмс, когда глубоко погружается в дело, может подолгу обходиться без сна, но такой энергии нет у окружающих его людей. Им приходится спать. Однако помните, что большинство наиболее темных дел вершится под покровом ночи.

Ускорение времени.

Если Вы дадите команду WAIT (ждать), то некоторое время ничего не будете делать. Будьте осторожны, последствия могут быть непредсказуемы. Команда WAIT имеет два формата:

WAIT - по ней Вы ничего не делаете в течение 5 минут.

WAIT UNTIL ... - ждать до ... - по этой команде Холмс ничего не делает до заданного времени.

Например.

WAIT UNTIL 10 - ждать до 10 часов;

WAIT UNTIL 11 PM - ждать до 11 часов вечера;

WAIT UNTIL 9:30 AM - ждать до 9:30 утра.

Поведение персонажей.

Все персонажи игры живут собственной жизнью и ведут себя относительно независимо. Их поведение зависит как от Ваших действий, так и от действии других персонажей и поэтому в казалось бы равных ситуациях оно может быть различным. Каждая ситуация в игре является уникальной и однозначного решения игры не может быть. Повторяя игру снова и снова, Вы будете сталкиваться с новыми ситуациями. Играть в нее можно не один раз. Всякий раз это будет новая игра.

Сотрудничество с другими персонажами.

Многие проблемы игры могут быть разрешены только если Вы проявите готовность к сотрудничеству с другими героями. Столько много дел надо сделать Холмсу, что без чужой помощи не обойтись. Хотя он и работает независимо от полиции, тем не менее ему нужна ее помощь для отыскания дополнительных улик и получения информации.

Деньги.

Без них Вы далеко не уйдете. Вам надо покупать билеты на поезд, оплачивать информацию и другие услуги. Фунты вводятся в следующем формате: .. 99 - 99 фунтов Для фунтов и шиллингов: .. 99 19S. или .. 99 19/-Только для шиллингов: 10/- или 10S. Для шиллингов и пенсов: 13/11

Только для пенсов:9^ Команда на уплату денег: PAY или PAY TO:

PAY TO WATSON .. 1 - уплатить Уотсону один фунт. PAY 6D ТО THE CABBIE - уплатить 6 пенсов извозчику.

Стратегия игры.

Мы Вам советуем во время игры создать собственную карту, чтобы Вы могли легко возвращаться назад.

Когда Вы впервые приходите на какое-то место, компьютер дает Вам его подробное описание и список возможных выходов. При повторном посещении описание очень краткое. Если Вам нужны подробности, надо дать команду LOOK.

В игре имеются и определенные физические законы.

1. Вы не можете поднять предмет, который превышает Ваши силы, а также если Вы уже несете тяжелый груз. Это же относится и к остальным персонажам игры, но если они крепче Вас, то и поднять смогут больше.

2. Вам не обязательно владеть предметом (нести его), которым Вы собираетесь как-то воспользоваться. Если камень лежит на земле, Вы можете давать команду:

THROW STONE AT WINDOW - бросить камень в окно.

Исключение составляют предметы, которыми уже владеют кто-нибудь из других персонажей игры.

3. Некоторые предметы могут играть роль емкостей или контейнеров. Это чемоданы, бочки и т.п.

Нельзя положить в контейнер предмет, если он слишком велик для этого. Очевидно нельзя этого сделать и если емкость закрыта.

4. Некоторые емкости могут быть прозрачными, а некоторые нет. Вы можете увидеть, что находится внутри прозрачного контейнера, а для непрозрачного надо его сначала открыть. Для этого может потребоваться ключ.

5. Некоторые предметы могут ломаться. Вы должны быть осторожны в обращении с ними. Например, если Вы дадите команду сломать дверь с помощью бутылки, результат может быть совсем противоположным - разобьется бутылка.

Повторение команд.

Нажатие @ приводит к повторению ранее поданной команды.

Изучение текущей ситуации.

1. LOOK. Можно давать сокращенно "L".

2. LOOK THROUGH объект. По этой команде дается изображение и описание того, что можно увидеть через открытую дверь или, скажем, окно.

3. INVENTORY. По этой команде выдается описание всего того, что Вы имеете в своем распоряжении. Сокращение - "I".

4. EXAMINE объект. Эта команда позволяет более детально рассмотреть любой предмет, находящийся в пределах вашей досягаемости.

Прерывание игры и выгрузка позиции.

1. PAUSE - игра приостанавливается до тех пор, пока не будет нажата какая-либо клавиша.

2. SAVE - по этой команде производится выгрузка незаконченной игры на ленту. После выгрузки игра продолжается как обычно.

3. LOAD - загрузка ранее отложенной позиции.

4. QUIT - прекращение текущей игры.

5. PRINT - по этой команде включается принтер, если он подсоединен.

6. NOPRINT - эта команда отбивает команду PRINT.




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
AD&D - описания монстров AD&D (часть третья).
Новости - Наконец доделан Info Guide #12, LVD паяет новую версию ZXNetUSB, Sand прислал версию Fast Tracker с фазировкой тональника.
Приколы - Петь или не петь. Как правильно хранить и использовать дискеты.
Прогаммистам - Интеллект.
Oбзор - Обзор новинок игр: Reckles Rofus, Peeking, Pang, Roy of the Royers.

В этот день...   29 марта