Adventure. Игровые приключенческие программы 1995 г.

Adventure games - полный разбор адвентюрной программы "EXCALIBAN".


EXCALIBAN.

Предлагаю Вашему вниманию полный разбор
адвентюрной программы "EXCALIBAN". Это небольшая игра,
но довольно интересная. В ней имеются некоторые
оригинальные решения. Фирма производитель неизвестна.
Числа перед описанием локаций - это номера локаций на
карте. Все обозначения на карте соответствуют системе
обозначений рассмотренных в предыдущем разделе. Описание
локаций приводится в переводе.

1. Вы начинаете игру в ветхой хижине. Сквозь
открытую дверь струится солнечный свет. Вы можете видеть
лестницу ("A LADDER"). Выход на север - "N".

Возьмите лестницу и идите на север - "GET LADDER,

N".

2. Вы стоите на проселочной дороге с поросшими травой
обочинами. На юге виднеется хижина. Возможные выходы:
на юг ("S") и на север ("N"). Идите на север - "N".

3. Вы у поворота дороги на восток. Небольшие холмы
окружают дорогу. Выходы - на юг ("S") и на восток ("Е").
Идите на восток - "Е".

4. Вы на заезженной песчаной проселочной дороге,
которая граничит с обильным пастбищем. Вы видите красную
рыбу - "CRIMSON FISH". Выходы на восток и на запад.

В этой программе те предметы, которые можно взять,
можно обследовать только имея их в своем инвентаре. Если
взять рыбу и исследовать ее, то Вы обнаружите, что она
воняет. Лучше ее выбросить. (Кстати, в игре ей так и не
нашлось применения.)

Идите дальше на восток.

5. Вы на пыльной тропе огибающей край Бирвудского
леса. Издалека доносится слабый шелест листвы. Выходы -
на запад, на юг и на север.

Пойдем сначала на север.

9. Вы стоите возле огромного каменного дерева, которое
совершенно лишено веток. Дорога здесь кончается.
Возможный выход только на юг.

Попытки влезть на дерево ничего не дают, нет веток.
Но Вы несете с собой лестницу и можете ею воспользоваться.
В этом месте программы используется довольно каверзный
глагол "прислонить" - "LEAN". Даем команду: "LEAN
LADDER". Появляется путь вверх.

Теперь можно взобраться по лестнице - "CLIMB
LADDER" или просто "UP", или еще короче - "U".

10. Вы в каменной комнате, вырубленной в гигантском
окаменевшем дереве. Толстый слой пыли покрывает пол. Вы
видите короткий меч. Выход ведет вниз.

Возьмите меч - "GET SWORD". Теперь можно его
осмотреть. Всегда исследуйте все вещи, которые Вам
попадаются по пути. Часто можно узнать что-нибудь
интересное или даже найти что-нибудь полезное.

"EXAMINE SWORD" - на нем выгравированы слова:
"Удачи - Мерлин." Спускаемся вниз, идем на юг и еще раз на
юг в локацию номер 6

6. Вы стоите там, где дорога ответвляется на восток и
продолжается на юг в направлении пропасти. Вы также
можете видеть старую женщину продающую лампы.
Возможные пути: на юг, на север и на восток.

Взять так просто лампу не удается. При попытке
купить лампу, женщина Вам говорит: "Положите серебро в
мою руку". Но у Вас денег нет - значит надо их где-то
искать.

Не пытайтесь убить старушку, чтобы завладеть лампой.
Она ведьма и сразу же убьет Вас. Идите, пока, дальше на юг.

7. Вы стоите на краю страшной, бездонной пропасти.
Туго натянутая веревка пересекает расщелину, но она
выглядит опасной. Видимый выход на север.

Попробуйте пройти по веревке через пропасть - "CROSS
CHASM". Вы теряете равновесие, падаете в пропасть и
погибаете. Но ведь идти то надо! Думайте!

Всегда внимательно анализируйте любые сообщения в
адвентюрах. Независимо от того положительные они или
отрицательные. Ведь если программа сообщает Вам, что Вы
погибли, то она, как правило, говорит и от чего Вы погибли.
Почти во всех сообщениях в адвентюрных программах есть
хотя бы скрытая подсказка. В адвентюрных играх всегда есть
логическая взаимосвязь событий и предметов.

Вспомните канатоходцев в цирке. Они ходят по канату
с шестом для поддержания равновесия. Программа Вам
прямо подсказывает, что Вам нужен шест или просто какая-
нибудь палка. Поиски по доступным локациям ничего не
дают. Посмотрим свой инвентарь, у Вас имеется лестница. Но
ведь лестница состоит из двух длинных палок и перекладин.
А если попробовать сломать лестницу. Ломаем - "BREAK
LADDER". Смотрим инвентарь. У вас теперь есть длинный
шест "LONG POLE".

С шестом идем через пропасть. Получилось! Шест
помогает Вам балансировать.

13. Вы на краю Бирвудского леса. В северном
направлении веревка пересекает ущелье. Видимый выход на
юг.

Идем на юг.

14. Вы в глубине Бирвудского леса. На деревьям полно
крошечных жужжащих насекомых. Вы также можете видеть
кучу бревен - "A PILE OF LOGS". Выходы: на север и на
запад.

Возьмем бревна - "GET LOGS". Осмотрим их
"EXAMINE LOGS". О, Вы нашли топор. Бросим бревна -
зачем таскать такую тяжесть - и пойдем дальше на запад.

15. Вы стоите на заросшей мхом земле под навесом из
листьев, пропускающим слабый солнечный свет. Возможный
выход только на восток. Вы видите куст - "A BUSH".

Куст взять нельзя, попробуем его проверить так -
"EXAMINE BUSH". Вы нашли ключ из слоновой кости ("AN
IVORY KEY"). Возьмите ключ, такая вещь где-нибудь
обязательно пригодится. Больше в этой области нам делать
нечего. Теперь пойдем на развилку дорог в локацию номер 6.

После перехода через пропасть шест можно выбросить,
он больше не понадобится. Если Вы еще не выбросили
планки, то и их тоже. Путь: "Е", "N", "CROSS CHASM",
"DROP POLE", "N", "E", "E".

8. Вы на дороге спускающейся внйз, у темного
Бирвудского леса. Сверху доносятся вороньи крики. Демон
Тьмы охраняет эту дорогу. Возможные выходы: на запад и на
восток.

При попытке идти на восток Вас убивает Демон Тьмы. У
Вас есть меч. Убейте Демона - "KILL DEMON". Вы убили
Демона, но Ваш меч рассыпался в пыль. Путь на восток
открыт.

11. Вы уже довольно далеко от Бирвудского леса.
Жители окрестных деревень не смеют даже приближаться
сюда. Далеко на востоке Вы можете разглядеть замок
Камелот. Вы можете идти на запад и на восток. Здесь ничего
интересного нет. Идите дальше на восток.

12. Вы снаружи зловеще выглядящего теперь замка
Камелот. Величественное ранее знамя теперь изорвано в
клочья и истрепано ветрами. Большая дверь из слоновой
кости - единственный вход.

Вы пытаетесь открыть дверь, но она заперта. Но в лесу
Вы нашли ключ из слоновой кости, может он подойдет.
Попробуем отпереть дверь - "UNLOCK DOOR". Программа
Вам сообщает, что Вы отпираете дверь ключом, который
заклинило в замке. Попробуем войти - не получается.
Очевидно, надо еще и открыть дверь - "OPEN DOOR". Теперь
можно и войти - "Е".

16. Вы в крытой галерее замка Камелот. Длинные
темные тени играют обманно в Ваших глазах. Возможные
выходы: на восток и на запад.

Здесь нечего исследовать, идите на восток.

17. Вы в заброшенном банкетном зале. Разбитая мебель
валяется на полу. Можно идти на запад, на юг и на север.

Осмотрелись - ничего нет. Пойдемте посмотрим, что на
севере.

18. Вы в небольшой темной комнате, которая имеет
опускную железную решетку, врезанную в северную стену.
Возможный выход только на юг.

Исследуем решетку: "EXAMINE PORTCULLIS" она
несокрушима. Пробуем открыть - не поддается. Разбить тоже
не получается. Придется пока оставить ее в покое и поискать
другие способы открыть эту решетку.

Идите два раза на юг через локацию номер 17, а потом
на восток'в локацию 20.

20. Вы стоите в богато украшенном вестибюле, который
покрыт тонким слоем льда. Выходы на восток и на запад. Вы
видите монету.

Возьмите монету и осмотрите ее, она серебряная. Теперь
вспомните, что где-то Вы видели женщину продающую
лампы. Идите в локацию номер 6 и купите лампу.

6. Вы в локации номер 6. Купите лампу - "BUY LAMP".
Женщина забирает у Вас монету и прежде чем исчезнуть дает
Вам лампу.

Теперь идите в локацию номер 19.

19. Вы в мусорной комнате. Ветер дует через разлом в
мортаре, создавая воющие звуки. Вы можете видеть крышку
старого люка. Можно идти на север и на восток.

Попытаемся открыть люк - "OPEN TRAPDOOR". Не
поддается. Попробуем его разбить, ведь у Вас с собой есть
топор. "BREAK TRAPDOOR. OK" Сработало! Теперь можно
идти вниз. Посмотрим, что же там есть.

22. Вы в старой соляной шахте. Мрачный туннель ведет
на юг и на запад. Выход есть также и вверх. Давайте сначала
сходим на запад.

23. Вы находитесь в западной части шахты. Она
выглядит выработанной и заброшенной. Вы видите тонкую
веревку. Выход ведет на восток.

Веревку брать не будем. Ей так и не удалось найти
применение. Возможно программисты, что-то сначала
предполагали с ней сделать, но потом изменили свои планы,
а веревка так и осталась. А, может быть ее здесь положили,
чтобы запутать играющих. Есть и еще один вариант. Хотя
программа пройдена до конца без помощи веревки, но,
возможно есть какое-нибудь ее скрытое использование. Если
кому-нибудь удастся это разгадать, то прошу сообщить об
этом автору этой книги.

Будем исследовать шахту дальше и пойдем обратно на
восток, а потом на юг.

24. Вы в южной части шахты. Возле Ваших ног только
что произошло какое-то движение в скальных породах. Вы
видите скального червя, стоящего на страже у южного
туйнеля. Возможный выход ведет на север.

Скальный червь живет в темноте под землей и,
возможно, боится света. Проверим это. Зажжем лампу -
"LIGHT LAMP". Чувствительные глаза червя ослепли от
яркого света лампы и это заставило его убраться с ужасным
воплем. Лампа потухла. Появился проход на

юг. Здесь есть один нюанс. Эта лампа - однократного
действия и, если Вы пробовали включить ее раньше, то в
этом месте у Вас ничего не выйдет. В таком случае Вам надо
начинать игру сначала или с того места перед которым Вы
включали лампу. Если Вы, конечно, записали отложение
игры в нужном месте. Теперь идите на юг.

25. Вы в конце шахты. Вы можете слышать, как капает
вода. Здесь лежит соль. Выход на север. Возьмите соль -
"GET SALT".

Итак, всю шахту Вы уже исследовали. Больше здесь
делать нечего. Выбирайтесь из шахты наверх в локацию
номер 19. Затем через локацию 20 идите дальше на восток.

ч S

21. Вы в жутко холодной комнате. Все здесь покрыто
толстым слоем льда. Ледяное создание охраняет северный
выход. Вы также можете видеть банку масла. Выход на
запад.

Все попытки убить ледяное создание кончаются полным
провалом, оно само .Вас убивает. Надо придумать что-то
другое. Может попробовать растопить лед. Но лампа уже не
зажигается и нет ничего горячего. Нечем и разжечь костер.
Но вспомните как зимой посыпают скользкие места льдом и
он тает от этого. Может попробовать бросить солью в ледяное
создание "THROW SALT".

Ледяное создание с ужасным воплем быстро растаяло.
Путь на север свободен. Возьмите банку с маслом. Масло в
адвентюрных программах используется обычно в двух
случаях.

Первый случай. Для заправки масляных ламп.

.Второй случай применения масла встречается наиболее
часто. Во многих адвентюрных играх Вам будут встречаться
различные заржавевшие замки, запоры и разные механизмы.
Прежде чем их открыть или использовать, их необходимо
смазать. Теперь идите на север.

26. Вы в комнате с лебедкой. Громадный поворотный
механизм стоит в углу. Вы можете идти на юг и на восток.

Повозившись с механизмом Вы обнаруживаете, что он
весь заржавел. Но у Вас с собой есть банка с маслом.
Смажьте механизм "OIL WINCH". Теперь проверните его -
"TURN WINCH". Вроде бы ничего не произошло. Ио,
помните, мы видели в другом коридоре опускную решетку -
может она открылась.

Но сначала посмотрим, что на востоке,

27. Вы в оружейной комнате. Паутина свисает отовсюду
как шторы. Пустые оружейные полки стоят вдоль стен. Вы
также видите меч EXCALIBUR! Возьмите EXCALIBUR -
"GET EXCALIBUR". Теперь можно вернуться в комнату с
опускной решеткой.

Решетки больше нет, путь на север свободен. Идем

туда.

28. Вы в самой великолепной комнате замка. Ковры и
картины украшают пол и стены. Вы видите летящее на Вас
от ведьмы CRANIA заклятье.

Если Вы внимательно осмотрели EXCALIBUR, то
должны были обнаружить, что лучи света отражаются от его
сверкающей поверхности. Попробуем этим воспользоваться и
отразить заклятье "REFLECT SPELL". EXCALIBUR отразил
заклятье. Оно вернулось назад к ведьме и убило ее. Открылся
выход на запад, идите туда.

29. Вы в одинокой комнате. Холодный ветер проникает
через окно вверху. Вы видите спящего короля Артура.

Разбудите короля - "WAKE KING!"

Все! Ваша задача выполнена. За спасение короля
Артура Вас посвящают в полного Рыцаря Круглого Стола.

Как видите, все в адвентюрных программах логически
взаимосвязано. И, если хорошо вдумываться в информацию
получаемую по ходу прохождения адвентюр, то не так уж и
сложно их проходить. А ведь эта программа не такая уж и
простая.




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Анекдоты - 20 анекдотов...
И еще один... - Небольшой проект реализация русского орфографического словаря для составления кроссвордов.
free humor - сценовые анекдоты.
Cracking Scene - крэк конкурс.
B.B.S. Hoвости - Правила работы с почтовым сервиром Elly Ester BBS.

В этот день...   23 апреля