Spectrum Progress #01
30 сентября 1996
  Игры  

Игротека - описание уникальное недетерминированной игре Soldiers of the Future.

<b>Игротека</b> - описание уникальное недетерминированной игре Soldiers of the Future.
  Немного найдётся игровых программ, так стре-
мительно поднявшихся  на вершины  хит-парадов,
и так стремительно сошедших оттуда.


  (c) Капитан Пауэр, 1996.


     
     


                - Вы не помните, каким был мир
                без роботов. Было время, когда
                перед  лицом Вселенной человек
                был  одинок  и не имел друзей.
                Теперь  у него есть помощники,
                существа  более сильные, более
                надёжные,  более  эффективные,
                чем  он,  и абсолютно ему пре-
                данные. Человечество больше не
                одиноко.
                          А.Азимов, "Я-робот".


         
         
         
         
         
         
         
         


  Два с лишним года прошло с тех пор как в жур-
нале  "ZX-Ревю"  (  N4, 1994 ) появились статьи
С.Симоновича о недетерминированных играх (неде-
терминированные  игры - игры, не имеющие конеч-
ной  цели) и о программе "Змеиный бой" для IBM.
Сообщение о рождении нового класса игр не оста-
лось незамеченным. Уже через год появились пер-
вые  игры для нашего ZX Spectrum, которые можно
было назвать зрелищно-логическими.

  Среди   них  сразу  выделилась  игра  "Virus"
С.Куковякина,  позволяющая  создавать клеточные
организмы и проверять их живучесть в сражении с
другими "вирусами".

  Позднее  вышла  игра "Virus 2", имеющая новый
интерфейс  и  расширенные  возможности создания
организмов.  И,  хотя,  обе эти программы имеют
недостатки и вызывают справедливую критику, они
заинтересовали многих любителей поломать голову
у экрана компьютера. Редакция журнала "Spectro-
fon" даже организовала чемпионат среди "вирусо-
водов", собравший большое число участников.

  И  вот теперь, спустя год после создания пер-
вых  боевых вирусов, эволюция зрелищно-логичес-
ких игр дошла до боевых роботов-андроидов!


      
      
        "СОЛДАТ БУДУЩЕГО"
      


  Игра Ивана Гудкова "Soldier of the future" не
только  большой  шаг  от клеточных организмов к
электронно-механическим   системам,   но  также
дальнейшее  развитие  идеи недетерменизма. Соз-
данных  Вами роботов можно воспитывать, проводя
их через бои, победа в которых расширяет боевые
возможности. Тем самым обеспечивается осмыслен-
ное продолжение игры.

  Но достоинства "Сол- 
дата  будущего"   этим 
не ограничиваются. Ис- 
пользование   спрайтов 
из второй части  люби- 
мой  всеми  нами  игры 
"Laser squad"  - очень 
удачное  решение. Зре- 
лище    самостоятельно
сражающихся знакомых героев просто захватывает!
Очень   помогают   получить   это  удовольствие
несколько   режимов   изображения  происходящей
баталии.

  Вообще забота о пользователе в этой игре под-
нята  на  должную  высоту.  Интерфейс удобен во
всех  трёх  частях игрового пакета: в редакторе
боевых роботов, в редакторе карты и в программе
обеспечивающей бой.

  Работа  в режиме редактирования роботов имеет
графическую  поддержку.  Возможно,  кого-нибудь
огорчит  отсутствие  русского  языка в игре, но
поверьте  моему опыту, что можно, пару раз про-
читав  (по-русски!!!)  подробное описание, изу-
чить основы боевой робототехники и приступить к
накоплению боевого опыта и денежных средств.

  Надо сказать, что деньги появились в "Солдате
будущего"  не случайно. Из вступительной новел-
лы, входящей в игровой пакет, можно узнать, что
было  образовано  несколько  компаний, начавших
разрабатывать  свои  модели боевых роботов. Вам
также  предлагается заняться этим. Причем, каж-
дая  победа Вашего робота будет отмечена денеж-
ным  призом, позволяющим проводить его модерни-
зацию.

  Этой  краткой  информации, думаю, достаточно,
чтобы  заинтересовать  тех, кто ещё не знаком с
этой  замечательной  игровой программой. О всех
остальных возможностях игры можно узнать в опи-
сании.  Теперь  же  попробую  поделиться опытом
практической  работы  по  созданию и воспитанию
боевого робота.


         
         
           ВАШ СОЛДАТ
         


  Вначале о сложностях.             
                                    
  Воспитав  одного бойца, Вы всегда 
можете  его  размножить,  а  так же 
полностью  изменить  его конфигура- 
цию, поменять пароль доступа и имя. 
Все  это позволяет сделать редактор 
роботов,  если у Вас уже есть гото- 
вый  сильный  боевой робот. Если же
его  нет,  то  запаситесь терпением, потому что
прохождение  нового  бойца через сражения - это
единственный путь повышения его боеспособности.

  Дело  в том, что начинающий робототехник пос-
тавлен в довольно узкие рамки.

  Во-первых,     существует    ограничение    в
средствах,   выделенных   Вам   для  разработки
собственной   модели   электронно-механического
бойца.  Вам  предстоит  на старте своей карьеры
уложиться в 4700 кредов. Увеличение этой суммы,
как  уже  говорилось,  будет  зависеть от коли-
чества побед, одержанных Вашим воспитанником.

  Второе   ограничение   связано   с  меткостью
стрельбы  робота.  Эту характеристику я склонен
относить к "качеству сборки" оружия, приобрета-
емого Вами, а дальнейшее увеличение уровня мет-
кости,  можно объяснить накоплением опыта "про-
ведения  технического обслуживания и настройки"
вооружения. Но это будет позже, а пока Вы може-
те  только  купить  уровень  меткости (1% за 50
кредов),  но не более 19% (по-видимому, вначале
Вам "не доверяют" высокоточную технику).

  Робот,  созданный  в подобных условиях,  слаб
как  новорождённый, не способен реализовать все
потенциальные возможности оборудования и выпол-
нять сложные программы действий.

  Столкнувшись с этими проблемами и немного по-
экспериментировав, я пришёл к двум нехитрым вы-
водам:

  >  для создания мощного робота необходимо
     много денег

  >  деньги можно заработать быстро

  Именно  о  том  как начать игру эффективно, с
тем  чтобы слишком длительное повышение боеспо-
собности  не отбило у Вас охоту заниматься этой
интересной игрой, и будет сказано ниже.


    
    
      ЭФФЕКТИВНАЯ СТРАТЕГИЯ
    


  Раз  денежная сумма, находящаяся на счету Ва-
шего робота, увеличевается после одержанных по-
бед, то чем большее число противников "завалит"
Ваш питомец, тем большей суммой Вы сможете рас-
полагать.  Очевидно,  что чем слабее противник,
тем  быстрее с ним можно расправиться. Поэтому,
создав слабозащищённого робота и устраивая пое-
динки между его копиями, Вы сможете (каждый раз
копируя   очередного  победителя)  сравнительно
быстро  накопить  солидную сумму для приведения
его в повышенную боевую готовность.

  Для  реализации   этой стратегии   необходимо
выполнить основные условия:

  >  создать наиболее удобного для такого
     воспитания робота

  >  создать наиболее благоприятные усло-
     вия для быстрого воспитания


      
      
        СОЗДАНИЕ РОБОТА
      


  Надо  полагать,  что  в данном случае удобным
будет робот у которого:

  >  слабая  защита  ( что бы его быстрее
     подстрелили! )

  >  высокая   способность  обнаружить  и
     уничтожить противника


  Теперь  посмотрим какие характеристики смогут
обеспечить столь необычные особенности робота.


  1. Средняя меткость (average weapon skill).

  Могу с уверенностью сказать, что средняя мет-
кость, равная 1% - самый оптимальный показатель
для  создаваемого робота. Пусть такой небольшой
уровень  меткости  Вас не пугает, поскольку при
прицельной  стрельбе прибавляется 20% меткости.
К  тому  же, через каждые 15 побед уровень мет-
кости будет повышаться на 1%.

  Но не стоит устанавливать 0% меткости, потому
что  робот  в  этом  случае наверняка не сможет
"свалить"  свой  клон (копию) с первого попада-
ния.

  Итак, после установки уровня средней меткости
равным  1% (цена: 50 кредов), остаток Вашей де-
нежной суммы составит 4650 кредов.


  2. Память ( RAM ).

  Блоки  памяти довольно доро- 
гие устройства (цена: 900 кре- 
дов),  но экономия на них - не 
самое  удачное решение. Как не 
крути,  а  3  чипа по 10 прог- 
раммных  строк - это необходи- 
мое  число  блоков памяти  для 
минимальной  приличной  боевой
программы.   Подробнее  об  этом  будет  гово-
риться  в  пункте "Программа".

  Остаток: 2850 кредов.


  3. Процессор ( CPU ).

  Основным показателем, характе- 
ризующим процессор, является ко- 
личество операций выполняемых за 
одну  секунду.  От этого зависит 
скорость  работы программы робо- 
та.  Конечно, чем мощнее процес- 
сор,  тем  лучше, но цены на них
высоки, поэтому  ограничимся  пока  процессором
DDD7 (стоимость: 1000 кредов).

  Остаток: 1850 кредов.


  4. Корпус ( Body ).

  Корпус состоит из "головы" и "те- 
ла".   Эти   части  характеризуются 
уровнем защиты. При обучении защита 
будет мешать. Поэтому возмём наиме- 
нее   защищённый   корпус  Micro-SH 
(стоимость: 100 кредов).            
                                    
                                    
  Остаток: 1750 кредов.


  5. Видеосканер ( Video ).

  От видеосистемы зависит спо- 
собность  робота  обнаруживать 
противника, и она характеризу- 
ется углом, дальностью и плот- 
ностью обзора.                 
                               
  Пока   ограничимся  системой 
Videoscan  2T  (стоимость: 150
кредов) ради экономии средств. Но после получе-
ния  премиальных  денег постарайтесь приобрести
более  мощные  сканеры,  это окупится скоростью
ориентирования робота.

  Остаток: 1600 кредов.


  6. Энергозащита ( Shield ).

  Это  дорогая  штука,  но,  к 
счастью, нам пока нужна только 
минимальная  защита  в  1  ед. 
(цена: 900 кредов) для допуска 
к  бою. На будущее учтите, что 
это  главный  показатель живу- 
чести  робота.  В  игре защита 
определяется  трёхзначным чис-
лом. Следовательно, у Вас есть возможность дос-
таточно долго развивать своего робота.

  Остаток: 700 кредов.


  7. Оружие ( Weapon ).


  При том уровне защиты, ко-
торый  мы предусмотрели  для
учебных боев,  вполне подой-
дет   Marsec  pistol  (стои-
мость:   100 кредов).  Клоны
Вашего робота будут валиться
практически  после   первого
попадания.

  Остаток: 600 кредов.


  8. Энергия аккумуляторов ( Store batters ).

  Если  Вы потратите  оставшиеся  600 кредов на
зарядку  аккумуляторов,  то получите  38250 ед.
энергии. Этого будет вполне достаточно для про-
ведения учебных боев.


  9. Программа ( Program ).

  В  игре  используется  специ- 
альный   язык  программирования 
поведения  робота. О нем доста- 
точно   подробно  говориться  в 
описании. Здесь мне хотелось бы 
лишь отметить некоторые особен- 
ности.                          
                                
                                
  Когда  говорилось  о  покупке
блоков памяти (п.2), Вам рекомендавалось приоб-
рести  3  чипа. Дело в том, что роботу втечение
боя  придётся  не  только  искать  противника и
стрелять  в  него. Необходимо предусмотреть как
можно большее число штатных ситуаций. Например:
заканчивается  энергия  в  аккумуляторах; робот
расстрелял  всю обойму; пробита защита со спины
и т.д.

  Конечно,  все  эти  ситуации  можно намеренно
исключить  из  учебного боя. Но, могу посовето-
вать  совместить  накопление денежных средств с
составлением  и  отладкой боевых программ. Этим
Вы накопите необходимый опыт, который пригодит-
ся в подготовке к "реальным" боям.

  А если ещё говорить об учебном бое, то насто-
ятельно рекомендую при программировании устано-
вить режим прицельной стрельбы (AIM), чтобы Ва-
шему  роботу  не пришлось то и дело избавляться
от пустых обойм.

    Примечание.    В приложении к журналу  Вы
                   можете найти образец робо-
    та,  готового  к  воспитанию  (файл:  ro-
    bot<R>,  без пароля). Комплектация обору-
    дованием  соответствует  изложенной  выше
    схеме,  а  программа, будучи вполне рабо-
    тоспособной,  может  быть  легко  усовер-
    шенствована (для этого она и была написа-
    на).


      
      
        ВОСПИТАНИЕ РОБОТА
      


  Выше  уже говорилось, что от условий воспита-
ния будет зависеть скорость накопления денежных
средств. Под условиями имеется ввиду карта бое-
вых действий (полигон, так сказать...), которую
для учебных боев лучше нарисовать самому.

  Очевидно, что чем меньше полигон, тем быстрее
роботы  обнаружат друг друга. Но не стоит пере-
гибать  палку и ставить соперников "нос к носу"
перед началом боя. Помните, что лучше совмещать
приятное  с  полезным,  то есть копите деньги и
набирайтесь опыта.

      Примечание.    В  приложении  к  журналу
                     Вы    найдете   небольшой
      полигон ( файл: map0<M> ),  который удо-
      бен тем, что целиком помещается на экра-
      не (при режиме изображения MMP).

  Для нетерпеливых, или для тех кто сумел напи-
сать  гениальную  программу  поведения робота и
боится  её  "испортить"  (лучшее - враг хороше-
го?), подойдет способ воспитания робота "в тём-
ную".  То  есть  помещаете бойцов в ма-аленький
полигончик  (размером,  эдак,  2x1) и включаете
режим NSM ("сражения без изображения").

  Особенно  "круто" будет выглядеть такой бой с
"куклой" (роботом без программы).

  Но,  "пусть каждый выбирает по себе". В конце
концов  главная  цель у всех должна быть одна -
мощный боевой робот.

  Каким может быть настоящий боевой робот?

  Мне  представляется,  что  у него обязательно
должна  быть  мощная энергозащита, самое лучшее
вооружение и оборудование (в т.ч. Energy resto-
rer - восстановитель энергии); близкий к макси-
мальному значению (80%) средний уровень меткос-
ти.  И  количество чипов памяти достаточное для
записи программы, реализующей сложное ситуатив-
ное поведение. Например:

-  когда  стрелять  очередью, а когда прицельно
   одиночными?
-  когда преследовать противника, а когда "уно-
   сить ноги"?

  Вообще  программирование  поведения  робота -
это   отдельная   тема  для  разговора.  Замечу
только,  что  после  приобретения  всего самого
лучшего оборудования (какая же куча денег нужна
для  этого!),  повышение  уровня энергозащиты и
модернизация программы поведения станут для Вас
основной заботой при подготовке робота к боям.
  Составляя  программу, необходимо будет учиты-
вать уровень предполагаемого противника и свое-
го  бойца,  а  если ещё проводить командные бои
(двое на двое), то представляете, сколько прос-
тора для творчества?!

  В  заключение хочется  высказать надежду, что
не  за  горами проведение больших соревнований,
организованных  различными компьютерными журна-
лами.

  Эта  игра, привлёкшая внимание многих любите-
лей  компьютерных  игр, вполне способна объеди-
нить вокруг себя настоящих робототехников, соз-
дателей боевых роботов на базе ZX Spectrum.

  Так  что, возможно, Уважаемый будущий робото-
техник,  наши  с Вами роботы встретятся ещё под
звёздным небом!
  И им станет тесно на одной планете...

                    ──══──

  Дополнение  SP:    по непроверенным данным, в
Новгороде  уже  проводятся  соревнования  среди
"робототехников".
  Мы  оставляем  тему  организации соревнований
открытой и ждём мнения наших читателей.



Другие статьи номера:

От редакции - Приглашаем вас, дорогие читатели, в мир творчества, в мир Спектрума.

От редакции - описание оболочки журнала.

Игротека - прохождение известной игры Prince of Persia.

Игротека - описание уникальное недетерминированной игре Soldiers of the Future.

Игротека - описание игры про мафиози и ФБР - The Movie.

Записки программиста - работа с расширенной опертивной памятью на ZX Spectrum.

Записки программиста - унивкрсальная библиотека для работы с графикой от Вячеслава Медноногова - Graphic Library v1.1

Записки программиста - о русификации программ (перевод на русский язык).

Записки программиста - глюк монитора отладчика в ZS Scorpion 256.

Инструментарий - Предлагаем познакомиться с новой операционной системой Domen OS!

Инструментарий - описание нового редактора шрифтов FONT EDITOR.

Инструментарий - программа для работы с модемом на ZX Spectrum - Macro Modem (MMD).

Железяка - Фирма "Петерс" представляет свою новую разработку домашнего компьютера "Спринтер".

Железяка - история создания и развития фирмы "ПЕТЕРС".

Железяка - Схема модема для работы c программой Macro Modem.

Конкурс - на лучшее название нового домашнего компьютера для современного пользователя!

Новости - новые проекты на Спектруме: Легенды о Кирандии, Dune 2, Модемные Шахматы, Спртнтер, Домен ОС, Новый графический редактор для СПРИНТЕРА.

Новости - краткий отчет и результаты с Enlight'96.

Водолей - открыта последнняя тайна легендарной игры ELITE!

Форум - Уважаемые читатели - пишите письма!

Реклама - бесплатная реклама и обьявления.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Реклама - Пpиобpету оболочки для газеты и жуpнала.
Сцена Владивостока - сбор дальневосточных спектрумистов, где SLIP умудрялся все дни быть пьяным.
Обзор - Обзор демо-версий: Черный Ворон 2 v0.000, Crime Santa Clause Deja VU, Awaken, Japan Crossword, Pussy: Love story from Titanic.
Вступление - содержание номера.
Список BBS - список BBS в Гродно.

В этот день...   24 апреля