Spectrum Progress
#01
30 сентября 1996 |
|
Игротека - описание уникальное недетерминированной игре Soldiers of the Future.
Немного найдётся игровых программ, так стре- мительно поднявшихся на вершины хит-парадов, и так стремительно сошедших оттуда. (c) Капитан Пауэр, 1996. - Вы не помните, каким был мир без роботов. Было время, когда перед лицом Вселенной человек был одинок и не имел друзей. Теперь у него есть помощники, существа более сильные, более надёжные, более эффективные, чем он, и абсолютно ему пре- данные. Человечество больше не одиноко. А.Азимов, "Я-робот". Два с лишним года прошло с тех пор как в жур- нале "ZX-Ревю" ( N4, 1994 ) появились статьи С.Симоновича о недетерминированных играх (неде- терминированные игры - игры, не имеющие конеч- ной цели) и о программе "Змеиный бой" для IBM. Сообщение о рождении нового класса игр не оста- лось незамеченным. Уже через год появились пер- вые игры для нашего ZX Spectrum, которые можно было назвать зрелищно-логическими. Среди них сразу выделилась игра "Virus" С.Куковякина, позволяющая создавать клеточные организмы и проверять их живучесть в сражении с другими "вирусами". Позднее вышла игра "Virus 2", имеющая новый интерфейс и расширенные возможности создания организмов. И, хотя, обе эти программы имеют недостатки и вызывают справедливую критику, они заинтересовали многих любителей поломать голову у экрана компьютера. Редакция журнала "Spectro- fon" даже организовала чемпионат среди "вирусо- водов", собравший большое число участников. И вот теперь, спустя год после создания пер- вых боевых вирусов, эволюция зрелищно-логичес- ких игр дошла до боевых роботов-андроидов! "СОЛДАТ БУДУЩЕГО" Игра Ивана Гудкова "Soldier of the future" не только большой шаг от клеточных организмов к электронно-механическим системам, но также дальнейшее развитие идеи недетерменизма. Соз- данных Вами роботов можно воспитывать, проводя их через бои, победа в которых расширяет боевые возможности. Тем самым обеспечивается осмыслен- ное продолжение игры. Но достоинства "Сол- дата будущего" этим не ограничиваются. Ис- пользование спрайтов из второй части люби- мой всеми нами игры "Laser squad" - очень удачное решение. Зре- лище самостоятельно сражающихся знакомых героев просто захватывает! Очень помогают получить это удовольствие несколько режимов изображения происходящей баталии. Вообще забота о пользователе в этой игре под- нята на должную высоту. Интерфейс удобен во всех трёх частях игрового пакета: в редакторе боевых роботов, в редакторе карты и в программе обеспечивающей бой. Работа в режиме редактирования роботов имеет графическую поддержку. Возможно, кого-нибудь огорчит отсутствие русского языка в игре, но поверьте моему опыту, что можно, пару раз про- читав (по-русски!!!) подробное описание, изу- чить основы боевой робототехники и приступить к накоплению боевого опыта и денежных средств. Надо сказать, что деньги появились в "Солдате будущего" не случайно. Из вступительной новел- лы, входящей в игровой пакет, можно узнать, что было образовано несколько компаний, начавших разрабатывать свои модели боевых роботов. Вам также предлагается заняться этим. Причем, каж- дая победа Вашего робота будет отмечена денеж- ным призом, позволяющим проводить его модерни- зацию. Этой краткой информации, думаю, достаточно, чтобы заинтересовать тех, кто ещё не знаком с этой замечательной игровой программой. О всех остальных возможностях игры можно узнать в опи- сании. Теперь же попробую поделиться опытом практической работы по созданию и воспитанию боевого робота. ВАШ СОЛДАТ Вначале о сложностях. Воспитав одного бойца, Вы всегда можете его размножить, а так же полностью изменить его конфигура- цию, поменять пароль доступа и имя. Все это позволяет сделать редактор роботов, если у Вас уже есть гото- вый сильный боевой робот. Если же его нет, то запаситесь терпением, потому что прохождение нового бойца через сражения - это единственный путь повышения его боеспособности. Дело в том, что начинающий робототехник пос- тавлен в довольно узкие рамки. Во-первых, существует ограничение в средствах, выделенных Вам для разработки собственной модели электронно-механического бойца. Вам предстоит на старте своей карьеры уложиться в 4700 кредов. Увеличение этой суммы, как уже говорилось, будет зависеть от коли- чества побед, одержанных Вашим воспитанником. Второе ограничение связано с меткостью стрельбы робота. Эту характеристику я склонен относить к "качеству сборки" оружия, приобрета- емого Вами, а дальнейшее увеличение уровня мет- кости, можно объяснить накоплением опыта "про- ведения технического обслуживания и настройки" вооружения. Но это будет позже, а пока Вы може- те только купить уровень меткости (1% за 50 кредов), но не более 19% (по-видимому, вначале Вам "не доверяют" высокоточную технику). Робот, созданный в подобных условиях, слаб как новорождённый, не способен реализовать все потенциальные возможности оборудования и выпол- нять сложные программы действий. Столкнувшись с этими проблемами и немного по- экспериментировав, я пришёл к двум нехитрым вы- водам: > для создания мощного робота необходимо много денег > деньги можно заработать быстро Именно о том как начать игру эффективно, с тем чтобы слишком длительное повышение боеспо- собности не отбило у Вас охоту заниматься этой интересной игрой, и будет сказано ниже. ЭФФЕКТИВНАЯ СТРАТЕГИЯ Раз денежная сумма, находящаяся на счету Ва- шего робота, увеличевается после одержанных по- бед, то чем большее число противников "завалит" Ваш питомец, тем большей суммой Вы сможете рас- полагать. Очевидно, что чем слабее противник, тем быстрее с ним можно расправиться. Поэтому, создав слабозащищённого робота и устраивая пое- динки между его копиями, Вы сможете (каждый раз копируя очередного победителя) сравнительно быстро накопить солидную сумму для приведения его в повышенную боевую готовность. Для реализации этой стратегии необходимо выполнить основные условия: > создать наиболее удобного для такого воспитания робота > создать наиболее благоприятные усло- вия для быстрого воспитания СОЗДАНИЕ РОБОТА Надо полагать, что в данном случае удобным будет робот у которого: > слабая защита ( что бы его быстрее подстрелили! ) > высокая способность обнаружить и уничтожить противника Теперь посмотрим какие характеристики смогут обеспечить столь необычные особенности робота. 1. Средняя меткость (average weapon skill). Могу с уверенностью сказать, что средняя мет- кость, равная 1% - самый оптимальный показатель для создаваемого робота. Пусть такой небольшой уровень меткости Вас не пугает, поскольку при прицельной стрельбе прибавляется 20% меткости. К тому же, через каждые 15 побед уровень мет- кости будет повышаться на 1%. Но не стоит устанавливать 0% меткости, потому что робот в этом случае наверняка не сможет "свалить" свой клон (копию) с первого попада- ния. Итак, после установки уровня средней меткости равным 1% (цена: 50 кредов), остаток Вашей де- нежной суммы составит 4650 кредов. 2. Память ( RAM ). Блоки памяти довольно доро- гие устройства (цена: 900 кре- дов), но экономия на них - не самое удачное решение. Как не крути, а 3 чипа по 10 прог- раммных строк - это необходи- мое число блоков памяти для минимальной приличной боевой программы. Подробнее об этом будет гово- риться в пункте "Программа". Остаток: 2850 кредов. 3. Процессор ( CPU ). Основным показателем, характе- ризующим процессор, является ко- личество операций выполняемых за одну секунду. От этого зависит скорость работы программы робо- та. Конечно, чем мощнее процес- сор, тем лучше, но цены на них высоки, поэтому ограничимся пока процессором DDD7 (стоимость: 1000 кредов). Остаток: 1850 кредов. 4. Корпус ( Body ). Корпус состоит из "головы" и "те- ла". Эти части характеризуются уровнем защиты. При обучении защита будет мешать. Поэтому возмём наиме- нее защищённый корпус Micro-SH (стоимость: 100 кредов). Остаток: 1750 кредов. 5. Видеосканер ( Video ). От видеосистемы зависит спо- собность робота обнаруживать противника, и она характеризу- ется углом, дальностью и плот- ностью обзора. Пока ограничимся системой Videoscan 2T (стоимость: 150 кредов) ради экономии средств. Но после получе- ния премиальных денег постарайтесь приобрести более мощные сканеры, это окупится скоростью ориентирования робота. Остаток: 1600 кредов. 6. Энергозащита ( Shield ). Это дорогая штука, но, к счастью, нам пока нужна только минимальная защита в 1 ед. (цена: 900 кредов) для допуска к бою. На будущее учтите, что это главный показатель живу- чести робота. В игре защита определяется трёхзначным чис- лом. Следовательно, у Вас есть возможность дос- таточно долго развивать своего робота. Остаток: 700 кредов. 7. Оружие ( Weapon ). При том уровне защиты, ко- торый мы предусмотрели для учебных боев, вполне подой- дет Marsec pistol (стои- мость: 100 кредов). Клоны Вашего робота будут валиться практически после первого попадания. Остаток: 600 кредов. 8. Энергия аккумуляторов ( Store batters ). Если Вы потратите оставшиеся 600 кредов на зарядку аккумуляторов, то получите 38250 ед. энергии. Этого будет вполне достаточно для про- ведения учебных боев. 9. Программа ( Program ). В игре используется специ- альный язык программирования поведения робота. О нем доста- точно подробно говориться в описании. Здесь мне хотелось бы лишь отметить некоторые особен- ности. Когда говорилось о покупке блоков памяти (п.2), Вам рекомендавалось приоб- рести 3 чипа. Дело в том, что роботу втечение боя придётся не только искать противника и стрелять в него. Необходимо предусмотреть как можно большее число штатных ситуаций. Например: заканчивается энергия в аккумуляторах; робот расстрелял всю обойму; пробита защита со спины и т.д. Конечно, все эти ситуации можно намеренно исключить из учебного боя. Но, могу посовето- вать совместить накопление денежных средств с составлением и отладкой боевых программ. Этим Вы накопите необходимый опыт, который пригодит- ся в подготовке к "реальным" боям. А если ещё говорить об учебном бое, то насто- ятельно рекомендую при программировании устано- вить режим прицельной стрельбы (AIM), чтобы Ва- шему роботу не пришлось то и дело избавляться от пустых обойм. Примечание. В приложении к журналу Вы можете найти образец робо- та, готового к воспитанию (файл: ro- bot<R>, без пароля). Комплектация обору- дованием соответствует изложенной выше схеме, а программа, будучи вполне рабо- тоспособной, может быть легко усовер- шенствована (для этого она и была написа- на). ВОСПИТАНИЕ РОБОТА Выше уже говорилось, что от условий воспита- ния будет зависеть скорость накопления денежных средств. Под условиями имеется ввиду карта бое- вых действий (полигон, так сказать...), которую для учебных боев лучше нарисовать самому. Очевидно, что чем меньше полигон, тем быстрее роботы обнаружат друг друга. Но не стоит пере- гибать палку и ставить соперников "нос к носу" перед началом боя. Помните, что лучше совмещать приятное с полезным, то есть копите деньги и набирайтесь опыта. Примечание. В приложении к журналу Вы найдете небольшой полигон ( файл: map0<M> ), который удо- бен тем, что целиком помещается на экра- не (при режиме изображения MMP). Для нетерпеливых, или для тех кто сумел напи- сать гениальную программу поведения робота и боится её "испортить" (лучшее - враг хороше- го?), подойдет способ воспитания робота "в тём- ную". То есть помещаете бойцов в ма-аленький полигончик (размером, эдак, 2x1) и включаете режим NSM ("сражения без изображения"). Особенно "круто" будет выглядеть такой бой с "куклой" (роботом без программы). Но, "пусть каждый выбирает по себе". В конце концов главная цель у всех должна быть одна - мощный боевой робот. Каким может быть настоящий боевой робот? Мне представляется, что у него обязательно должна быть мощная энергозащита, самое лучшее вооружение и оборудование (в т.ч. Energy resto- rer - восстановитель энергии); близкий к макси- мальному значению (80%) средний уровень меткос- ти. И количество чипов памяти достаточное для записи программы, реализующей сложное ситуатив- ное поведение. Например: - когда стрелять очередью, а когда прицельно одиночными? - когда преследовать противника, а когда "уно- сить ноги"? Вообще программирование поведения робота - это отдельная тема для разговора. Замечу только, что после приобретения всего самого лучшего оборудования (какая же куча денег нужна для этого!), повышение уровня энергозащиты и модернизация программы поведения станут для Вас основной заботой при подготовке робота к боям. Составляя программу, необходимо будет учиты- вать уровень предполагаемого противника и свое- го бойца, а если ещё проводить командные бои (двое на двое), то представляете, сколько прос- тора для творчества?! В заключение хочется высказать надежду, что не за горами проведение больших соревнований, организованных различными компьютерными журна- лами. Эта игра, привлёкшая внимание многих любите- лей компьютерных игр, вполне способна объеди- нить вокруг себя настоящих робототехников, соз- дателей боевых роботов на базе ZX Spectrum. Так что, возможно, Уважаемый будущий робото- техник, наши с Вами роботы встретятся ещё под звёздным небом! И им станет тесно на одной планете... ──══── Дополнение SP: по непроверенным данным, в Новгороде уже проводятся соревнования среди "робототехников". Мы оставляем тему организации соревнований открытой и ждём мнения наших читателей.
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 12 декабря