|
Spectrum Progress
#01
30 сентября 1996 |
|
Игротека - описание уникальное недетерминированной игре Soldiers of the Future.

Немного найдётся игровых программ, так стре-
мительно поднявшихся на вершины хит-парадов,
и так стремительно сошедших оттуда.
(c) Капитан Пауэр, 1996.
- Вы не помните, каким был мир
без роботов. Было время, когда
перед лицом Вселенной человек
был одинок и не имел друзей.
Теперь у него есть помощники,
существа более сильные, более
надёжные, более эффективные,
чем он, и абсолютно ему пре-
данные. Человечество больше не
одиноко.
А.Азимов, "Я-робот".
Два с лишним года прошло с тех пор как в жур-
нале "ZX-Ревю" ( N4, 1994 ) появились статьи
С.Симоновича о недетерминированных играх (неде-
терминированные игры - игры, не имеющие конеч-
ной цели) и о программе "Змеиный бой" для IBM.
Сообщение о рождении нового класса игр не оста-
лось незамеченным. Уже через год появились пер-
вые игры для нашего ZX Spectrum, которые можно
было назвать зрелищно-логическими.
Среди них сразу выделилась игра "Virus"
С.Куковякина, позволяющая создавать клеточные
организмы и проверять их живучесть в сражении с
другими "вирусами".
Позднее вышла игра "Virus 2", имеющая новый
интерфейс и расширенные возможности создания
организмов. И, хотя, обе эти программы имеют
недостатки и вызывают справедливую критику, они
заинтересовали многих любителей поломать голову
у экрана компьютера. Редакция журнала "Spectro-
fon" даже организовала чемпионат среди "вирусо-
водов", собравший большое число участников.
И вот теперь, спустя год после создания пер-
вых боевых вирусов, эволюция зрелищно-логичес-
ких игр дошла до боевых роботов-андроидов!
"СОЛДАТ БУДУЩЕГО"
Игра Ивана Гудкова "Soldier of the future" не
только большой шаг от клеточных организмов к
электронно-механическим системам, но также
дальнейшее развитие идеи недетерменизма. Соз-
данных Вами роботов можно воспитывать, проводя
их через бои, победа в которых расширяет боевые
возможности. Тем самым обеспечивается осмыслен-
ное продолжение игры.
Но достоинства "Сол-
дата будущего" этим
не ограничиваются. Ис-
пользование спрайтов
из второй части люби-
мой всеми нами игры
"Laser squad" - очень
удачное решение. Зре-
лище самостоятельно
сражающихся знакомых героев просто захватывает!
Очень помогают получить это удовольствие
несколько режимов изображения происходящей
баталии.
Вообще забота о пользователе в этой игре под-
нята на должную высоту. Интерфейс удобен во
всех трёх частях игрового пакета: в редакторе
боевых роботов, в редакторе карты и в программе
обеспечивающей бой.
Работа в режиме редактирования роботов имеет
графическую поддержку. Возможно, кого-нибудь
огорчит отсутствие русского языка в игре, но
поверьте моему опыту, что можно, пару раз про-
читав (по-русски!!!) подробное описание, изу-
чить основы боевой робототехники и приступить к
накоплению боевого опыта и денежных средств.
Надо сказать, что деньги появились в "Солдате
будущего" не случайно. Из вступительной новел-
лы, входящей в игровой пакет, можно узнать, что
было образовано несколько компаний, начавших
разрабатывать свои модели боевых роботов. Вам
также предлагается заняться этим. Причем, каж-
дая победа Вашего робота будет отмечена денеж-
ным призом, позволяющим проводить его модерни-
зацию.
Этой краткой информации, думаю, достаточно,
чтобы заинтересовать тех, кто ещё не знаком с
этой замечательной игровой программой. О всех
остальных возможностях игры можно узнать в опи-
сании. Теперь же попробую поделиться опытом
практической работы по созданию и воспитанию
боевого робота.
ВАШ СОЛДАТ
Вначале о сложностях.
Воспитав одного бойца, Вы всегда
можете его размножить, а так же
полностью изменить его конфигура-
цию, поменять пароль доступа и имя.
Все это позволяет сделать редактор
роботов, если у Вас уже есть гото-
вый сильный боевой робот. Если же
его нет, то запаситесь терпением, потому что
прохождение нового бойца через сражения - это
единственный путь повышения его боеспособности.
Дело в том, что начинающий робототехник пос-
тавлен в довольно узкие рамки.
Во-первых, существует ограничение в
средствах, выделенных Вам для разработки
собственной модели электронно-механического
бойца. Вам предстоит на старте своей карьеры
уложиться в 4700 кредов. Увеличение этой суммы,
как уже говорилось, будет зависеть от коли-
чества побед, одержанных Вашим воспитанником.
Второе ограничение связано с меткостью
стрельбы робота. Эту характеристику я склонен
относить к "качеству сборки" оружия, приобрета-
емого Вами, а дальнейшее увеличение уровня мет-
кости, можно объяснить накоплением опыта "про-
ведения технического обслуживания и настройки"
вооружения. Но это будет позже, а пока Вы може-
те только купить уровень меткости (1% за 50
кредов), но не более 19% (по-видимому, вначале
Вам "не доверяют" высокоточную технику).
Робот, созданный в подобных условиях, слаб
как новорождённый, не способен реализовать все
потенциальные возможности оборудования и выпол-
нять сложные программы действий.
Столкнувшись с этими проблемами и немного по-
экспериментировав, я пришёл к двум нехитрым вы-
водам:
> для создания мощного робота необходимо
много денег
> деньги можно заработать быстро
Именно о том как начать игру эффективно, с
тем чтобы слишком длительное повышение боеспо-
собности не отбило у Вас охоту заниматься этой
интересной игрой, и будет сказано ниже.
ЭФФЕКТИВНАЯ СТРАТЕГИЯ
Раз денежная сумма, находящаяся на счету Ва-
шего робота, увеличевается после одержанных по-
бед, то чем большее число противников "завалит"
Ваш питомец, тем большей суммой Вы сможете рас-
полагать. Очевидно, что чем слабее противник,
тем быстрее с ним можно расправиться. Поэтому,
создав слабозащищённого робота и устраивая пое-
динки между его копиями, Вы сможете (каждый раз
копируя очередного победителя) сравнительно
быстро накопить солидную сумму для приведения
его в повышенную боевую готовность.
Для реализации этой стратегии необходимо
выполнить основные условия:
> создать наиболее удобного для такого
воспитания робота
> создать наиболее благоприятные усло-
вия для быстрого воспитания
СОЗДАНИЕ РОБОТА
Надо полагать, что в данном случае удобным
будет робот у которого:
> слабая защита ( что бы его быстрее
подстрелили! )
> высокая способность обнаружить и
уничтожить противника
Теперь посмотрим какие характеристики смогут
обеспечить столь необычные особенности робота.
1. Средняя меткость (average weapon skill).
Могу с уверенностью сказать, что средняя мет-
кость, равная 1% - самый оптимальный показатель
для создаваемого робота. Пусть такой небольшой
уровень меткости Вас не пугает, поскольку при
прицельной стрельбе прибавляется 20% меткости.
К тому же, через каждые 15 побед уровень мет-
кости будет повышаться на 1%.
Но не стоит устанавливать 0% меткости, потому
что робот в этом случае наверняка не сможет
"свалить" свой клон (копию) с первого попада-
ния.
Итак, после установки уровня средней меткости
равным 1% (цена: 50 кредов), остаток Вашей де-
нежной суммы составит 4650 кредов.
2. Память ( RAM ).
Блоки памяти довольно доро-
гие устройства (цена: 900 кре-
дов), но экономия на них - не
самое удачное решение. Как не
крути, а 3 чипа по 10 прог-
раммных строк - это необходи-
мое число блоков памяти для
минимальной приличной боевой
программы. Подробнее об этом будет гово-
риться в пункте "Программа".
Остаток: 2850 кредов.
3. Процессор ( CPU ).
Основным показателем, характе-
ризующим процессор, является ко-
личество операций выполняемых за
одну секунду. От этого зависит
скорость работы программы робо-
та. Конечно, чем мощнее процес-
сор, тем лучше, но цены на них
высоки, поэтому ограничимся пока процессором
DDD7 (стоимость: 1000 кредов).
Остаток: 1850 кредов.
4. Корпус ( Body ).
Корпус состоит из "головы" и "те-
ла". Эти части характеризуются
уровнем защиты. При обучении защита
будет мешать. Поэтому возмём наиме-
нее защищённый корпус Micro-SH
(стоимость: 100 кредов).
Остаток: 1750 кредов.
5. Видеосканер ( Video ).
От видеосистемы зависит спо-
собность робота обнаруживать
противника, и она характеризу-
ется углом, дальностью и плот-
ностью обзора.
Пока ограничимся системой
Videoscan 2T (стоимость: 150
кредов) ради экономии средств. Но после получе-
ния премиальных денег постарайтесь приобрести
более мощные сканеры, это окупится скоростью
ориентирования робота.
Остаток: 1600 кредов.
6. Энергозащита ( Shield ).
Это дорогая штука, но, к
счастью, нам пока нужна только
минимальная защита в 1 ед.
(цена: 900 кредов) для допуска
к бою. На будущее учтите, что
это главный показатель живу-
чести робота. В игре защита
определяется трёхзначным чис-
лом. Следовательно, у Вас есть возможность дос-
таточно долго развивать своего робота.
Остаток: 700 кредов.
7. Оружие ( Weapon ).
При том уровне защиты, ко-
торый мы предусмотрели для
учебных боев, вполне подой-
дет Marsec pistol (стои-
мость: 100 кредов). Клоны
Вашего робота будут валиться
практически после первого
попадания.
Остаток: 600 кредов.
8. Энергия аккумуляторов ( Store batters ).
Если Вы потратите оставшиеся 600 кредов на
зарядку аккумуляторов, то получите 38250 ед.
энергии. Этого будет вполне достаточно для про-
ведения учебных боев.
9. Программа ( Program ).
В игре используется специ-
альный язык программирования
поведения робота. О нем доста-
точно подробно говориться в
описании. Здесь мне хотелось бы
лишь отметить некоторые особен-
ности.
Когда говорилось о покупке
блоков памяти (п.2), Вам рекомендавалось приоб-
рести 3 чипа. Дело в том, что роботу втечение
боя придётся не только искать противника и
стрелять в него. Необходимо предусмотреть как
можно большее число штатных ситуаций. Например:
заканчивается энергия в аккумуляторах; робот
расстрелял всю обойму; пробита защита со спины
и т.д.
Конечно, все эти ситуации можно намеренно
исключить из учебного боя. Но, могу посовето-
вать совместить накопление денежных средств с
составлением и отладкой боевых программ. Этим
Вы накопите необходимый опыт, который пригодит-
ся в подготовке к "реальным" боям.
А если ещё говорить об учебном бое, то насто-
ятельно рекомендую при программировании устано-
вить режим прицельной стрельбы (AIM), чтобы Ва-
шему роботу не пришлось то и дело избавляться
от пустых обойм.
Примечание. В приложении к журналу Вы
можете найти образец робо-
та, готового к воспитанию (файл: ro-
bot<R>, без пароля). Комплектация обору-
дованием соответствует изложенной выше
схеме, а программа, будучи вполне рабо-
тоспособной, может быть легко усовер-
шенствована (для этого она и была написа-
на).
ВОСПИТАНИЕ РОБОТА
Выше уже говорилось, что от условий воспита-
ния будет зависеть скорость накопления денежных
средств. Под условиями имеется ввиду карта бое-
вых действий (полигон, так сказать...), которую
для учебных боев лучше нарисовать самому.
Очевидно, что чем меньше полигон, тем быстрее
роботы обнаружат друг друга. Но не стоит пере-
гибать палку и ставить соперников "нос к носу"
перед началом боя. Помните, что лучше совмещать
приятное с полезным, то есть копите деньги и
набирайтесь опыта.
Примечание. В приложении к журналу
Вы найдете небольшой
полигон ( файл: map0<M> ), который удо-
бен тем, что целиком помещается на экра-
не (при режиме изображения MMP).
Для нетерпеливых, или для тех кто сумел напи-
сать гениальную программу поведения робота и
боится её "испортить" (лучшее - враг хороше-
го?), подойдет способ воспитания робота "в тём-
ную". То есть помещаете бойцов в ма-аленький
полигончик (размером, эдак, 2x1) и включаете
режим NSM ("сражения без изображения").
Особенно "круто" будет выглядеть такой бой с
"куклой" (роботом без программы).
Но, "пусть каждый выбирает по себе". В конце
концов главная цель у всех должна быть одна -
мощный боевой робот.
Каким может быть настоящий боевой робот?
Мне представляется, что у него обязательно
должна быть мощная энергозащита, самое лучшее
вооружение и оборудование (в т.ч. Energy resto-
rer - восстановитель энергии); близкий к макси-
мальному значению (80%) средний уровень меткос-
ти. И количество чипов памяти достаточное для
записи программы, реализующей сложное ситуатив-
ное поведение. Например:
- когда стрелять очередью, а когда прицельно
одиночными?
- когда преследовать противника, а когда "уно-
сить ноги"?
Вообще программирование поведения робота -
это отдельная тема для разговора. Замечу
только, что после приобретения всего самого
лучшего оборудования (какая же куча денег нужна
для этого!), повышение уровня энергозащиты и
модернизация программы поведения станут для Вас
основной заботой при подготовке робота к боям.
Составляя программу, необходимо будет учиты-
вать уровень предполагаемого противника и свое-
го бойца, а если ещё проводить командные бои
(двое на двое), то представляете, сколько прос-
тора для творчества?!
В заключение хочется высказать надежду, что
не за горами проведение больших соревнований,
организованных различными компьютерными журна-
лами.
Эта игра, привлёкшая внимание многих любите-
лей компьютерных игр, вполне способна объеди-
нить вокруг себя настоящих робототехников, соз-
дателей боевых роботов на базе ZX Spectrum.
Так что, возможно, Уважаемый будущий робото-
техник, наши с Вами роботы встретятся ещё под
звёздным небом!
И им станет тесно на одной планете...
──══──
Дополнение SP: по непроверенным данным, в
Новгороде уже проводятся соревнования среди
"робототехников".
Мы оставляем тему организации соревнований
открытой и ждём мнения наших читателей.
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 17 ноября