ZX Forum #04
19 ноября 1997

Мир звуков Спектрума - глава 5.2: Создание музыки на PLAYе.

<b>Мир звуков Спектрума</b> - глава 5.2: Создание музыки на PLAYе.

      5.2. Создание музыки на PLAYе

   С помощью оператора  PLAY  можно  очень
легко создавать неплохие трехголосые мело-
дии. Все его возможности описаны  в  главе
5, поэтому здесь я ограничусь  несколькими
примерами:

   10 PLAY "T60W0X10000U3g4g1CCb5b3f4f1aag
           5g3eag1g#f5f3feda5g"

   10 PLAY "T180W0X10000U7c6e3f9&7c6e3f&O4
           efefe5g&","O3U3c&&&e&&f&E&F&6G3
           c&&&e&&f&O4EFEFE5G3c"

   Мелодию можно разнообразить  с  помощью
ударных инструментов.  Вот, например, всем
известная песенка "В траве сидел кузнечик"
в стиле панк-рок:

   10 PLAY "T240M35fcfcfee&ececeff&fcfcfee
           &ececefH","V14O4&f&c&e&c&e&c&f&
           c&f&c&e&c&e&c&f","W0X2000Uc&)"

   Несмотря на то, что с помощью  операто-
ра PLAY можно создавать неплохую музыку  и
эффекты, самые красивые варианты получают-
ся в кодах. Поэтому настоятельно Вам сове-
тую изучить следующую главу.

  6. Управление музыкальным сопроцессором

   Музыкальный сопроцессор  AY-3-8910 (AY-
3-8912) позволяет генерировать трехканаль-
ный звук с изменяемой громкостью  и  шумо-
выми эффектами.  Эта  микросхема  содержит
в себе шестнадцать  регистров, управляющих
звуком. Регистры обозначаются R0...R15.
   Выбор регистра осуществляется путем за-
писи его номера  в порт  65533  (#FFFD), а
затем чтением содержимого  выбранного  ре-
гистра из этого же порта, либо записью но-
вого значения выбранного регистра  в  порт
49149 (#BFFD). Выбрав номер регистра  один
раз, Вы можете  выполнять  сколько  угодно
считываний или  записей.  И  только  когда
требуется доступ к другому  регистру, надо
сменить содержимое порта 65533.
   После  задания  необходимых  параметров
сопроцессор  начинает  генерировать  звук,
освобождая Z80 для выполнения других  опе-
раций.
   Все временные интервалы в микросхеме AY
получаются путем деления его тактовой час-
тоты, равной  1,7734 мГц, на  определенное
число.



Другие статьи номера:

Help - Описание оболочки электронного издания "ZX-FORUM 4".

Секреты успешного дизайна - глава для книги "Дизайн Ваших программ"

Экранные эффекты - Бегущая строка из R-Type.

Экранные эффекты - гашения экрана из Zynaps.

Экранные эффекты - "сворачивание" экрана из Comando Tracer.

Экранные эффекты - плавное "затухание" экрана из Сommando Tracer.

Экранные эффекты - модификация символьного набора для получения оригинального стилизованного шрифта из игры Rockstar.

Экранные эффекты - "выбегающая строка" из игры Rockstar.

Экранные эффекты - "наливающийся" экран из игры Rockstar.

Экранные эффекты - сложный многоступенчатый эффект из игры Bubbler.

Новые 40 лучших процедур - скроллинг экрана, слияние двух картинок, инвертирование экрана, поворот символов, замена атрибутов, заливка замкнутого контура, вычисление адресов в экране, копирование части экрана и т.д.

Технология спрайтов - часть 1: введение.

Технология спрайтов - часть 2: охота на спрайты (поиск и выдирание).

Технология спрайтов - часть 3: форматы спрайтов.

Технология спрайтов - часть 4: форматы спрайтов с маской.

Технология спрайтов - часть 5: структура спрайтовых блоков (как уживаются в памяти спрайт и маска, какие данные помогают нам оперативно находить адрес спрайта в памяти и многое другое.)

Технология спрайтов - часть 6: подготовка данных к печати.

Технология спрайтов - часть 8: печать спрайтов (координаты заданы в знакоместах).

Технология спрайтов - часть 9: печать спрайтов (координаты заданы в пикселях).

Технология спрайтов - часть 10: обзор программ для работы со спрайтами и графикой.

Мир звуков Спектрума - глава 1: Физика звука.

Мир звуков Спектрума - глава 2: Оператор BEEP, Создание эффектов на BEEPе, Создание музыки на BEEPе.

Мир звуков Спектрума - глава 3: Как получается звук (устройство BEEP'ра и способы звукоизвлечения).

Мир звуков Спектрума - глава 4: Программирование звука на ассемблере.

Мир звуков Спектрума - глава 4.1: Программирование звуковых эффектов - Тон, Шум, Комплексы эффектов.

Мир звуков Спектрума - глава 4.2: Программирование звуковых эффектов - Управление громкостью.

Мир звуков Спектрума - глава 4.3: Программирование звуковых эффектов - Управление тембром.

Мир звуков Спектрума - глава 4.4: Программирование звуковых эффектов - Программирование музыки.

Мир звуков Спектрума - глава 4.5: Программирование звуковых эффектов - Многоголосые мелодии (полифония).

Мир звуков Спектрума - глава 4.6: Обработка внешних сигналов - оцифровка.

Мир звуков Спектрума - глава 4.7: Обработка внешних сигналов - Реверберация.

Мир звуков Спектрума - глава 4.8: Синтезирование речи.

Мир звуков Спектрума - глава 4.9: воспроизведение звука на прерываниях.

Мир звуков Спектрума - глава 5: Оператор PLAY для музыкального сопроцессора AY- 3-8910 (AY-3-8912).

Мир звуков Спектрума - глава 5.1: Создание эффектов оператором PLAY.

Мир звуков Спектрума - глава 5.2: Создание музыки на PLAYе.

Мир звуков Спектрума - глава 6.1: описание регистров музыкального сопроцессора AY- 3-8910 (AY-3-8912).

Мир звуков Спектрума - глава 6.2: Программирование эффектов и музыки под музыкальный сопроцессор AY- 3-8910 (AY-3-8912).

Мир звуков Спектрума - глава 7: Обзор программного обеспечения ZX-Spectrum для создания звуков и музыки.

Мир звуков Спектрума - глава 7.1: Редактор звуковых эффектов SUPER SOUND.

Мир звуков Спектрума - глава 7.2: Музыкальный редактор Wham the Music Box.

Мир звуков Спектрума - приложения 1, 2: листинги звуковых эффектов SUPER SOUND'а, советы по использованию ассемблера.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Свиток - подробное описание игры Chaos.
Описания игр - HORROR SHOW.
Обратная связь - контакты редакции.

В этот день...   23 октября