ZX Forum #04
19 ноября 1997
  Софт  

Технология спрайтов - часть 10: обзор программ для работы со спрайтами и графикой.

<b>Технология спрайтов</b> - часть 10: обзор программ для работы со спрайтами и графикой.

         ОБЗОР ПРОГРАММ

   Прежде  всего  я  поговорю  о
программах, которые  распростра-
няет фирма "Инфорком", поскольку
эти программы  легко  достать, а
потом расскажу о  других  разра-
ботках, которые я нашел на своих
дисках.
   Первое, что бросается в  гла-
за при  просмотре  программ  для
создания спрайтов, так  это  от-
сутствие процедурной  поддержки,
а  это  крайне  важно, поскольку
позволяет пользоваться  програм-
мой не только  программистам  со
стажем, но  и  начинающим, кото-
рые еще не в состоянии  разрабо-
тать собственные процедуры.
   Среди программ, которые имеют
процедурную  поддержку,  я  могу
выделить пакет  Real sprite edi-
tor  и  Real sprite transformer.
К  этим  программам  прилагается
файл для ассемблера с различными
процедурами.  На мой взгляд, эта
программа формирует удобные бло-
ки спрайтов, но  ограничения  по
размерам спрайтов несколько пор-
тят картину, также  нет  возмож-
ности быстрого доступа к  спрай-
там.
   Следующая  программа, которую
вы можете  найти  в  прайс-листе
"Инфоркома", - Mega sprite gene-
rator.  Эта   программа   крайне
удобна для сторонников  символь-
ных спрайтов с экономией  пустых
знакомест.  Безусловно, у  прог-
раммы есть широкий набор сервис-
ных услуг, большие  возможности,
но нет  процедурной поддержки, а
также подобный  формат спрайтов,
как писалось выше, не очень удо-
бен в работе.
   Вот собственно и все о  прог-
раммах, распространяемых "Инфор-
комом". Ситуация, как  мы видим,
не очень благоприятствует. В мо-
ей коллекции программ для созда-
ния спрайтов оказалось не намно-
го больше, да и теми, что  есть,
практически  невозможно  пользо-
ваться даже при  наличии  автор-
ского описания.
   Первым могу  отметить  редак-
тор  спрайтов  из  пакета  Laser
basic.  Эта  программа  обладает
минимумом сервиса, а  также  де-
лает спрайты фиксированными  от-
носительно расположения в  памя-
ти.
   В составе электронного журна-
ла Faultless номер 3 была  опуб-
ликована программа для  создания
спрайтов, которая работает толь-
ко на компьютерах с  памятью  не
менее  чем  128  килобайтов.  По
своим функциональным  возможнос-
тям программа  очень  хороша, вы
можете  оперативно  работать   с
диском,  исправлять  спрайты   в
программах, но эта программа  не
позволяет создавать свои  спрай-
ты.
   На одном из дисков я  обнару-
жил целый пакет программ для ра-
боты со спрайтами - Game art ma-
ster. Этот пакет позволяет  соз-
давать свои спрайты, вытаскивать
спрайты из  программ, составлять
наборы  спрайтов,  редактировать
игровое пространство. Могу отме-
тить большие сервисные возможно-
сти  данного  пакета,  продуман-
ность меню и установок. Недоста-
тком этих программ  является, на
мой взгляд, опора на старые про-
граммы 82-х - 86-х годов, совре-
менные кодеры разработали  новые
и более эффективные способы  ра-
боты со спрайтами. Эти программы
вполне  могут  пригодиться  вам,
процедурной   поддержки   пакета
нет, но описание крайне исчерпы-
вающе, пакет предполагает знание
пользователем языка ассемблера.
   Остальные программы  из  моей
коллекции либо без описания, ли-
бо не пригодны для  практических
целей.
   Как я уже  писал  выше, пово-
дом для  написания  этой  работы
послужило создание мною редакто-
ра спрайтов. Вместе с этой  кни-
гой  я  передаю  свой   редактор
спрайтов на распространение "Ин-
форкому".  Мой редактор  поддер-
живает ВСЕ  несимвольные  форма-
ты описанные в этой книге, к ре-
дактору прилагается  специальная
вспомогательная утилита для  ра-
боты с созданными вами  файлами.
Программа  снабжена   подробней-
шим описанием, а самое главное -
процедурамми в  формате  текстов
для ассемблера TASM  для  работы
со спрайтами. Все процедуры име-
ют подробнейшее описание.

           ЗАКЛЮЧЕНИЕ

   В заключении моего  повество-
вания хочу сообщить  Вам, что  я
продолжаю работу в этом  направ-
лении и, возможно, в скором вре-
мени предложу  фирме  "Инфорком"
работу,   посвященную   анимации
спрайтов и анализу игровой ситу-
ации. Разумеется, если Вас, мно-
гоуважаемые  читатели, заинтере-
сует подобная тема.
   По всем  вопросам, касающимся
этой статьи прошу обращаться  по
адресу: 662613, г.Абакан, ул.Ле-
нинского Комсомола, дом  3,  кв.
16. Если Вы  пришлете на мой ад-
рес чистый диск, то получите его
обратно с моими  последними раз-
работками  и  полным   каталогом
имеющихся у меня  программ  бес-
платно.

         Желаю успеха!




Другие статьи номера:

Help - Описание оболочки электронного издания "ZX-FORUM 4".

Секреты успешного дизайна - глава для книги "Дизайн Ваших программ"

Экранные эффекты - Бегущая строка из R-Type.

Экранные эффекты - гашения экрана из Zynaps.

Экранные эффекты - "сворачивание" экрана из Comando Tracer.

Экранные эффекты - плавное "затухание" экрана из Сommando Tracer.

Экранные эффекты - модификация символьного набора для получения оригинального стилизованного шрифта из игры Rockstar.

Экранные эффекты - "выбегающая строка" из игры Rockstar.

Экранные эффекты - "наливающийся" экран из игры Rockstar.

Экранные эффекты - сложный многоступенчатый эффект из игры Bubbler.

Новые 40 лучших процедур - скроллинг экрана, слияние двух картинок, инвертирование экрана, поворот символов, замена атрибутов, заливка замкнутого контура, вычисление адресов в экране, копирование части экрана и т.д.

Технология спрайтов - часть 1: введение.

Технология спрайтов - часть 2: охота на спрайты (поиск и выдирание).

Технология спрайтов - часть 3: форматы спрайтов.

Технология спрайтов - часть 4: форматы спрайтов с маской.

Технология спрайтов - часть 5: структура спрайтовых блоков (как уживаются в памяти спрайт и маска, какие данные помогают нам оперативно находить адрес спрайта в памяти и многое другое.)

Технология спрайтов - часть 6: подготовка данных к печати.

Технология спрайтов - часть 8: печать спрайтов (координаты заданы в знакоместах).

Технология спрайтов - часть 9: печать спрайтов (координаты заданы в пикселях).

Технология спрайтов - часть 10: обзор программ для работы со спрайтами и графикой.

Мир звуков Спектрума - глава 1: Физика звука.

Мир звуков Спектрума - глава 2: Оператор BEEP, Создание эффектов на BEEPе, Создание музыки на BEEPе.

Мир звуков Спектрума - глава 3: Как получается звук (устройство BEEP'ра и способы звукоизвлечения).

Мир звуков Спектрума - глава 4: Программирование звука на ассемблере.

Мир звуков Спектрума - глава 4.1: Программирование звуковых эффектов - Тон, Шум, Комплексы эффектов.

Мир звуков Спектрума - глава 4.2: Программирование звуковых эффектов - Управление громкостью.

Мир звуков Спектрума - глава 4.3: Программирование звуковых эффектов - Управление тембром.

Мир звуков Спектрума - глава 4.4: Программирование звуковых эффектов - Программирование музыки.

Мир звуков Спектрума - глава 4.5: Программирование звуковых эффектов - Многоголосые мелодии (полифония).

Мир звуков Спектрума - глава 4.6: Обработка внешних сигналов - оцифровка.

Мир звуков Спектрума - глава 4.7: Обработка внешних сигналов - Реверберация.

Мир звуков Спектрума - глава 4.8: Синтезирование речи.

Мир звуков Спектрума - глава 4.9: воспроизведение звука на прерываниях.

Мир звуков Спектрума - глава 5: Оператор PLAY для музыкального сопроцессора AY- 3-8910 (AY-3-8912).

Мир звуков Спектрума - глава 5.1: Создание эффектов оператором PLAY.

Мир звуков Спектрума - глава 5.2: Создание музыки на PLAYе.

Мир звуков Спектрума - глава 6.1: описание регистров музыкального сопроцессора AY- 3-8910 (AY-3-8912).

Мир звуков Спектрума - глава 6.2: Программирование эффектов и музыки под музыкальный сопроцессор AY- 3-8910 (AY-3-8912).

Мир звуков Спектрума - глава 7: Обзор программного обеспечения ZX-Spectrum для создания звуков и музыки.

Мир звуков Спектрума - глава 7.1: Редактор звуковых эффектов SUPER SOUND.

Мир звуков Спектрума - глава 7.2: Музыкальный редактор Wham the Music Box.

Мир звуков Спектрума - приложения 1, 2: листинги звуковых эффектов SUPER SOUND'а, советы по использованию ассемблера.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
От редакции - О первом спец.выпуске.
Отдохнем - Лирика "Баллада об индейце".
Ржевский - анекдоты про Ржевского.
Вся жизнь игра - Операция Р.Р. (окончание Приключения последнего).
HARD and SOFT - Подключение CGS монитора к Спектруму.

В этот день...   19 апреля