|
ZX Power
#02
24 мая 1997 |
|
Обозрение - O компьютере "Silicon Graphics" (продолжение).

Все, что Вы ХОТЕЛИ ЗНАТЬ О "СИЛИКОНЕ", но боялись спросить. Павел Молодчик. "Компьютерное обозрение". Продолжение. ________________________________ Переходим к главной задаче этой статьи - обозрению некото- рых из тех возможностей в облас- ти производства видеокомпьютер- ной графики, которые SGI сегодня предоставляет своим пользовате- лям и которые для остальных доступны лишь в мечтах. Здесь надобно ометить, что в развитых странах большая часть станций SGI работает отнюдь не на инду- стрию развлечений и зрелищ, а применяется для поддержки систем CAD/CAM. Таких точных сведений по Украине и России на этот счет пока не имеется, но тенденции явно обратные. В общем, то ли конструируют у нас меньше, то ли развлекаются больше. Приведенные описания никак не структуированы и тем более не претендуют на полноту; их неровный строй, если угодно, отражает радостно воз- бужденный поток сознания компью- терного художника, впервые в жизни дорвавшегося до вожделен- ного "Силикона". Аппаратные графические вычисления. Рабочие станции SGI в большей степени, чем другие компьютеры, поддерживают графические вычис- ления аппаратно. Алгоритмы, "за- шитые" в кремний параллельно ра- ботающих узкоспециализированных процессоров, берут на себя мгно- венную регенерацию на экране векторных изображений (аппарат- ное субпиксельное позициониро- вание и сглаживание зубцов), реалистическую анимацию трехмер- ных моделей в реальном или почти реальном времени (аппаратная за- краска по методу Гуро или Фонга, аппаратное текстурирование и да- же поддержка визуализации объек- тов, моделируемых посредством исключительно емкой, с вычисли- тельной точки зрения, системы частиц. Такими объектами могут быть волосы, растения, искры, языки пламени и т.д.). Взятые в совокупности, все эти количест- венные усовершенствования приво- дят к качественному скачку: ком- пьютерным художникам или конст- рукторам не приходится больше тратить время на утомительное и отбивающее всякую охоту к экспе- риментированию ожидание в ходе модификации трехмерной сцены или объекта. Унифицированный формат описания трехмерной геометрии. Трехмерное моделирование под- держивается на уровне опера- ционной среды. Помимо стандарт- ных системных файловых форматов, принятых для описания текста, растровой и векторной графики (соответствующие привычным для пользователей PC файлам), в SGI применяется единый унифицирован- ный формат (так называемый OPEN INVENTOR) описания трехмерной геометрии. Естественно, что мо- дели, описываемые этими файлами, можно безо всяких ограничений конвертировать, переносить между различными программами, встав- лять в документы для печати и просматривать, в том числе и ин- терактивно (например, если хочется подробнее рассмотреть трехмерный объект или сцену со всех сторон, достаточно легким движением мыши сообщить им вра- щательное движение). Соответст- вующие системные утилиты с мак- симальной эффективностью задей- ствуют аппаратные ресурсы конк- ретной машины и ее периферийное оборудование (например, стерео- скопические очки). "Голубая Комната". Потрясающие и пока еще окон- чательно неосознанные возможнос- ти открываются для оформления телеэфира одним из недавних изо- бретений от Silicon Graphics, а именно Virtual Set или Blue Room ("Голубая Комната"). Суть этого изобретения состоит в следующем: в небольшой комнате с голубыми стенами располагаются ведущие и участники телепередачи. К каме- рам крепятся датчики, снимающие информацию о положении и ориен- тации в пространстве, а также о состоянии их трансфокаторов. Эта информация передается на рабочую Silicon Onyx Reality Engine, ко- торая, используя свою форсиро- ванную вычислительную мощь, успевает в реальном времени и с вещательным качеством генери- ровать изображение виртуальной трехмерной обстановки (смодели- рованной предварительно) в сту- дии и путем замещения голубого цвета компоновать его со снимае- мым материалом. Таким образом, в одном и том же помещении можно в некоторый момент времени снимать (или передавать в живой эфир!) "Любовь с первого взгляда", а через час - "Спокойной ночи, де- ти". При этом между участниками и участницами первой передачи будут порхать виртуальные амур- чики и обстреливать их виртуаль- ными стрелами, а тетя Таня с Хрюшей волшебным способом пере- несутся внутрь человеческого же- лудка, чтобы на ночь рассказать детям о вреде глотания булавок. Попробуйте также вооброзить дик- тора, зачитывающего астрологи- ческий прогноз, стоя во весь рост посреди Солнечной системы, или предсказателя погоды, кото- рый попирает ногами трехмерную карту мира и лавирует между ко- лышущимися на ветру полупрозрач- ными изотермами и изобарами. На основании видеоматериалов, толь- ко что переданных в студию но- востей из зоны боевых действий или с футбольного матча, спе- циальное программное обеспечение может сформировать фон, создаю- щий зрительное впечатление того, что передача снимается непосред- ственно в окопе или на игровом поле. Таким образом, выразитель- ность оформления виртуальной об- становки в "Голубой Комнате" ог- раничивается лишь воображением компьютерного художника. Эта пе- редовая технология уже использу- ется несколькими телеканалами, в том числе одним из популярнейших международных спутниковых кана- лов спортивных новостей, который транслируется из Германии. Продолжение следует... ________________________________
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 1 января
SibNews #08,
Woot! #01,
Spectrum Magazine #01,
ACNews #25,
Psychoz #14,
ACNews #14,
Last 128 #08,
Last 128 #06,
Last 128 #05,
Last 128 #04,
Last 128 #03,
Last 128 #02,
Last 128 #09,
Last 128 #3.5,
Last 128 #8.025,
Sinclair Club #05,
Last 128 #M!R 01,
Fantadrom #01,
Buzz #20,
Last 128 #01,
DonNews #13,
Nicron #120,
Promised Land #01,
Inferno #01,
Marazm #25,
Ultimathum #01,
Marazm #21,
Hooy Mag #02,
KrNews #11,
Marazm #22,
Marazm #23,
ZX Football 2000 #01,
Codemania #01,
Always #03,
Bugs #02,
IzhNews #08,
Virtual Worlds #01,
Listok #04,
Scenergy #02,
Flash Info #18,
Marazm #16,
Marazm #17,
Zed #01,
Balagan #02,
ZX Format #08,
ZX Power #03,
Shock #01,
Impulse #02,
Deja Vu #03,
ZX Club #08,
ZX Club #06,
Numberology #01,
Marazm #13,
Marazm #12,
Marazm #14,
Gorodok #02,
Zodiac #01,
Marazm #15,
Deja Vu #07,
Marazm #11,
Deja Vu #07,
Playboy #03,
Crazy News #2,
Crazy News #4,
ZX Light #01,
Crazy News #5,
Playboy #02,
ZX News #03,
ZX Review #1-2,
Read Me #02,
Crazy News #3,
Nicron #13,
Read Me #01,
Public Spirit #01,
Faultless #06,
Faultless #05,
ZX Software #01,
Stump #04,
Speccy #07,
Возраждение #0,
Speccy #03,
On-Line #17,
Scene+ #01,
Welcome Press #01,
ZX Konig #04,
Adventurer #01,
Faultless #05,
Faultless #04,
Di Halt #01,
Faultless #01,
Playboy #01,
Crazy News #1,
Faultless #03,
Pioneer #03,
Sinclair Town #02,
ZX Magazine #01,
Eldorado #01,
ZX Magazine #02,
Spectron #01,
ZX News #01,
ZX Konig #02,
200 #W,
Welcome Press #00,
Dune #07,
Subliminal Extacy #01,
Subliminal Extacy #02,
ZX Konig #01,
Subliminal Extacy #00,
Muchomor #01,
Spectrofon #01,
ZX Revija #02,
Outlet #01,
Outlet #1-3