ZX Power #02
24 мая 1997
  Письма  

Разное - Письмоносец - обзор писем читателей.


     П И С Ь М О Н О С Е Ц .
________________________________

   Итак, с этого номера ZX POWER
начинает обзор писем,пришедших в
адрес редакции.Рубрика эта будет
называться 'Письмоносец',а пись-
ма  комментировать будет главный
редактор (Dr.Squizer).
   Пишите  нам, и мы  ответим на
любое  письмо, любым удобным Вам
способом, а интересные письма мы
опубликуем на 'страницах' нашего
журнала. Ни одно письмо не оста-
нется без ответа,ведь мы общест-
венный  журнал  и  это обязывает
нас!
   И так, начнем!

   Первое, пришло  от  Владимира
Алаева из города Симферополя,что
на Украине!

─[1] ZX.SPECTRUM (2:461/103.12)─
 Msg  : 1 of 3
 From : Vladimir Alaev
 To   : Alexei Bugai 
 Subj : ZX Power
────────────────────────────────

VA>   Здравствуйте,уважаемая ре-
VA> дакция  ZX POWER! Меня зовут
VA> Владимир.

   Приветствую, Владимир!

VA>   Ну,не буду тянуть резину,а
VA> перейду к  делу. Очень  рад,
VA> что появился еще один (клас-
VA> сный) электронный журнал для
VA> ZX-SPECTRUM, а тем  более на
VA> Украине. Мне он понравился!

   Я тоже рад, что он  тебе пон-
равился! Ведь мы старались!

VA>   Только хотелось  бы, чтобы
VA> ZX POWER  как  можно  больше
VA> отличался   от  существующих
VA> журналов (например, он очень
VA> похож  на  ZX-FORMAT). Чтобы
VA> люди не выбирали,например,из
VA> ZXP  и  ZF  какой-то один, а
VA> брали и тот, и другой.

   Ну, это очень старый  вопрос,
который  подробно рассматривался
в журналах, похожих  на Spectro-
fon. Но, как видишь,мы прислуша-
лись к твоим словам.

VA>   Теперь в отношении оболоч-
VA> ки. Вцелом, она мне понрави-
VA> лась, но я думаю, что с каж-
VA> дым  номером  она  будет все
VA> круче и круче.

   О! Конечно!  В третем  номере
она  будет, представить себе  не
сможешь. Там будет... Опс! :-)

VA>   Единственное, что  мне  не
VA> очень   понравилось - что по
VA> окончанию мелодии  она начи-
VA> налась с самого начала. Сде-
VA> лайте проигрывание  мелодий,
VA> как в том же ZF.

   Существеное замечание. Но это
уже зависит от самой мелодии.

VA>   Меня удивило,что в рубрике
VA> 'Перспектива' были  два фан-
VA> тастических  рассказа (???).
VA> По-моему там должно  расска-
VA> зываться о  программных про-
VA> дуктах,которые скоро появят-
VA> ся (может я ошибаюсь?).

   Нет, Владимир, ты не  ошибся.
Это действительно так.Только эти
два фантастических рассказа есть
ни что иное,как новеллы к играм,
которые в данный момент делаются
в Харькове!

[skip]

VA>   Желаю  Вам и Вашему творе-
VA> нию  (ZX POWER) только хоро-
VA> шего! Надеюсь, он не прекра-
VA> тит свое существование и бу-
VA> дет радовать своих читателей
VA> полезной информацией, графи-
VA> кой и музыкой. С нетерпением
VA> жду нового выпуска!
VA>    До встречи!

   Спасибо  за  пожелания!  Пиши
еще!  До зустрiчi!

* Origin:ZX POWER (2:461/103.12)

             * * *

─[2] ZX.SPECTRUM (2:461/103.12)─
 Msg  : 2 of 3
 From : Aleksandr Rakitin
 To   : Alexei Bugai 
 Subj : ZX Power
────────────────────────────────

AR>   Hello  United  Coders  and
AR> Enigma! Пишет  Вам  Blade из
AR> г.Челябинска! Недавно увидел
AR> Ваш  журнал, и  был  приятно
AR> удивлен  его  дизайном! А от
AR> приложения  я  вообще  круто
AR> протащился!

   Здравствуй, Blade!

AR>   Но, у каждого  свои недос-
AR> татки, не в обиду guiz!

   Какая обида!  Что может  быть
лучше конструктивной критики!?

AR>   Но в intro,неособо сделана
AR> оцифровка  и GFX, что же ка-
AR> сается самого журнала,то там
AR> не  очень   нарисован  шрифт
AR> 16*8 пикселей, а также в са-
AR> мой листалке  текста  иконки
AR> (а, шо они такие неживые?).

   Про  оцифровку. Во первых, ты
ее слушал на  COVOX'е или на AY?
Во вторых, голос то, задумывался
хриплым специально! Ну а про GFX
я полностью с тобой согласен.

AR>   Вот и  все его недостатки!
AR> Стоит только  их исправить и
AR> он  будет  просто  best! Ну,
AR> вроде все, Bye!
AR>   With best wishes, Blade!

   Недостатков, на  самом  деле,
на много больше. Всмысле, всегда
можно сделать лучше, чем то, что
уже есть! Ждем еще твоих писем!

* Origin:ZX POWER (2:461/103.12)

             * * *

   Последнее, на сегодня, письмо
в нашем  списке, пришло от Алек-
сандра Десятниченко,который зат-
рагивает,на мой взгляд,очень ак-
туальные  вопросы. На сим разре-
шите  откланятся, передаю  слово
Александру...

─[3] ZX.SPECTRUM (2:461/103.12)─
 Msg  : 3 of 3
 From : Aleksandr Desiatnichenko
 To   : All
 Subj : Software
────────────────────────────────

   Привет!  Просмотр   последних
новинок программного обеспечения
навел меня на  некоторые  мысли,
которыми мне и хотелось бы поде-
литься.
   Начну пожалуй,с игрушек. Если
в 1995-м году в основном чуть-ли
не все поголовно клепали продук-
цию   адвентюрно-стратегического
назначения,то,слава богу, в этом
году начали  появляться  и прог-
раммы,которые заинтересуют люби-
телей    побегатьпострелять-под-
раться. Особенно обрадовали слу-
хи,а затем и сообщения о том,что
одновременно в  нескольких горо-
дах  закипела работа над всемир-
ными  хитами  видеоигр, - играми
серии MORTAL KOMBAT. Да,действи-
тельно, крутость  таких боевиков
ни у кого не  вызывает сомнения.
Но чтобы  MORTAL KOMBAT  и вдруг
на  SPECCY... Честно  говоря, до
появления PRINCE of PERSIA я то-
же  вряд  ли  поверил бы, что на
этой машине возможно сделать иг-
ру с большим колличеством движе-
ний, ударов, тем более фаталий.
   И  вот, передо  мною,  MORTAL
KOMBAT из Харькова.  Мультицвет-
ный  принц  Горо на заставке де-
монстрационной  версии  ну прямо
как из фильма  и  с  нетерпением
нажимаю на SPACE,дабы по-быстрее
насладиться   мощными   фигурами
персонажей  высотой, ну минимум,
как  я  ожидал, в  треть экрана.
М-да... Конечно, по  поводу кол-
личества  ударов   и скорости их
выполнения вопросов нет,- дейст-
вительно, бойцы  ведут  себя как
живые, мнгновенно и послушно вы-
полняя приказы игрока,нажимающе-
го на клавиши. А вот размер бой-
цов, признаться, маловат, да это
и понятно,ведь память не резино-
вая,и так было нарисовано по 128
спрайтов на каждого  игрока. Вот
тут  то  мне  и вспомнилась одна
старая  игрушка, - самый  первый
BARBARIAN. Помните,- крупные фи-
гуры бойцов, целая куча  ударов,
есть даже фаталия (это когда от-
рубаешь  противнику голову и из-
за экрана  вылазит какая-то пот-
вора, утаскивает жертву,да еще и
голову  подфутболивает). Плюс  к
этому смена  заднего плана экра-
на, управление не всей клавиату-
рой,а тем же пятикнопочным джой-
стиком и все это,заметьте, всего
в  48к...  Заинтересовавшишь,  я
просмотрел  эти самые 48к  через
SCE и увидел,что спрайты-то хра-
няться там не целиком,а частями,
то  есть руки, ноги, голова, ту-
ловище, - все  отдельно. Ведь  и
вправду, для того,  чтобы  бойцу
сделать удар рукой,не обязатель-
но  ведь на экране  менять  весь
спрайт, всю  фигуру,  достаточно
только  мультиплицировать спрай-
том самой руки! При этом и быст-
родействие не падает, а если еще
использовать  для   этого   128k
ONLY... Я,конечно,не GAME MAKER,
но мне кажеться, что таким обра-
зом  можно сделать  очень мощную
динамичную игру  с крупными бой-
цами. Да Вы вспомните хотя бы ту
же  океановскую   WRESTLE MANIA!
Может быть, эта идея кому и при-
годится?
   Теперь  о  музыкалках.  Я  их
очень люблю, пытался  и  сам пи-
сать,но так как на должном уров-
не  это сделать  пока  не удава-
лось, за  пределы  своей рабочей
дискеты это не выпускал, так как
считаю,  что  если  уж  сделать,
так что-то толковое, а  не  план
гнать, - каждый месяц  по  демке
или  вроде  что-то  типа  этого.
Признаться, большинству  пользо-
вателей  работы  от  DREAM MAKER
нравятся  больше,  чем  от  CODE
BUSTERS, хотя  последние  и при-
восходят первых  по уровню прог-
раммирования.  Дело  в  том, что
ведь  простой пользователь смот-
рит на демку не глазами  кодера,
а глазами  зрителя, который  жа-
дает получить  эстетическое нас-
лаждение  от богатства  цветовой
гаммы,  динамичности   движений,
быстрой смены  плана, специально
нарисованной, не сканированной и
не  перенесенной с  других плат-
форм графики... Ведь  часто даже
пользователь,  просматривая дем-
ку, просто держит руку на  SPACE
и жмет на нее сразу же после то-
го, как рассмотрит, что происхо-
дит на экране,не дочитывая длин-
ные  скроллинги, так  как с этой
частью  ему  уже все ясно. А вот
когда  смотришь MENTAL MASTURBA-
TION, VIBRATION или видеоклипов-
скую часть  ECSTACY, то  рука  к
клаве как-то не тянется,думаешь,
во  круто, а что же будет в этой
части  дальше... Да, похоже, что
будущее именно за такими,яркими,
динамичными демками  без длинных
скроллингов, с короткими, емкими
и прикольными комментариями меж-
ду частями или кадрами. Хотел бы
пожелать успеха всем тем,кто бу-
дет писать музыкалки такого,я бы
сказал, нового, стиля.
   Ну и немножко  об электронных
компьютерных журналах, развелось
их тоже немало и это правильно,-
любая свежая  информация поддер-
живает дух  юзера  и все сильнее
углубляет его твердое  убеждение
в том, что рано еще  выбрасывать
свой SPECCY на свалку,что на нем
работает  огромное   колличество
людей и даже тот, кто  пару  лет
назад пророчил ему скорую кончи-
ну, сидит и пыхтит над новой му-
зыкалкой или INTRO. Да, интерес-
ной информации в  этих  изданиях
уйма, читать-не перечитать, осо-
бенно если  хочешь знать все но-
вости и ничего не упустить. Пол-
тора года назад  я получил пред-
ложение от печатного издания "ZX
РЕВЮ  УКРАИНА"  писать  для  них
статьи и три мои, если можно так
сказать, фундаментальные статьи,
были там опубликованы.Но так как
данное  издание  прекратило свое
сущевствование, некоторые  мате-
риалы,подготовленные для печати,
решил передать редакции  журнала
"ZX POWER", тем более, что полу-
чил от нее приглашение к сотруд-
ничеству. Буду  рад, если что-то
из  этого материала  понравиться
редакции и пригодится  пользова-
телям.
       С наилучшими пожеланиями,
          Александр Десятниченко
                          г.Сумы
________________________________




Другие статьи номера:

Железо - Микропроцессоры Zilog: Z80, 80,Z8000,Z80000.

Железо - Модем: мифы и реальность.

Железо - Об AY-mouse (вопросы и ответы).

Железо - Последовательный порт -VCOM- для Спектрума.

Железо - Расширенный экран.

Игромания - Описание игры Ghost Busters 2.

Игромания - Описание игры Satan 2.

Игромания - Описание игры Zombi.

Интервью - VIC (X-Project) - как я начинал?

Интервью - Интервью с Joker'ом (Mafia).

К нашим читателям - "Время перемен"

Ликбез - Борьба контроллеров или о том, как я ломал 800К дискеты.

Ликбез - Восстановление программ (О причинах восстановления, характе- ристика мультифейсного взлома, типы мультифейсных взломов, восстановление методом поиска старого загрузчика).

Ликбез - Структура MS-DOS диска.

Обозрение - Gateway выпускает остатки Amiga.

Обозрение - O компьютере "Silicon Graphics" (продолжение).

От авторов - описание оболочки, приветствия и благодарности, адреса и контакты.

Отдохнем - 60 американских анекдотов.

Отдохнем - Бессознанка в армии.

Отдохнем - Кремлевский трабл.

Отдохнем - Протокол заседания по выборам главврача в психбольнице N15.

Первый блин - Описание программы RAM-TEST v1.0.

Первый блин - Путь к известности...

Перспектива - Анонс STS v6.0.

Перспектива - Новелла к игре WORDS.

Перспектива - О игре 3D Killer (демо версия - Doommania).

Перспектива - Предисловие к игре СТАЛКЕР.

Рабочий стол - Как работать с программами: Cache File Manager 512k.

Рабочий стол - Как работать с программами: Corrector v2.0.

Рабочий стол - Как работать с программами: Melon Terminal.

Рабочий стол - Как работать с программами: Symed v1.1

Рабочий стол - Как работать с программами: ZX-Turbo Disassembler.

Разное - Занимательная Вирусология.

Разное - Новости от Progress, Dream Team, Rush, Phantasy, Copper Feet и т.д.

Разное - О ZX сетях и не только...

Разное - Письмоносец - обзор писем читателей.

Реклама - Реклама и объявления.

Фантастика - Винни Пух - 10 лет спустя.

Фантастика - Г.Гарисон (продолжение, часть 4-6).

Фантастика - Рассказ Е.Нестеренко "Корона и кольцо" (часть 1)

Фантастика - Фантастический рассказ Театр.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Эксперт советует - советы по игре "Черный Ворон".
АLKАTRАZ - ЯВEРTЫ: Нeдaвнo, я увидeл нa шкaфу стaрую пишущую мaшынку...
Дебют - рассмотрены дебютные проблемы двух игр: "The Munsters" и "Star Paws".

В этот день...   16 декабря