Welcome Press
#01
31 декабря 1995 |
|
Путеводитель - игра Lords of Midnights (Повелители Полуночи)
Повелители Полуночи Жанр: Текстовая, Стратегическая Автор: Mike Singleton Фирма: Beyond Software Междоусобицы в стране ещё никогда не приводили ни к чему хорошему, ведь в эти моменты страна в наибольшей степени находится под угрозой нападения внешнего врага. Полуночное королевство, к несчастью, не являлось исключением из правил, и его обитатели - разобщённые и не доверяющие друг другу лорды даже не подозревали какая угроза повисла над ними. Однако, рано или поздно за свои ошибки приходится расплачиваться, и в день Зимнего Солнцестояния силы Зла под предводительством Думдарка Повелителя Ледового Ужаса вторглись на территорию Полуночного королевства. Долгие годы копил свои силы Думдарк, и вот теперь он решил покончить с лордами и превратить цветущее королевство в ледяную пустыню. Ужасная колдовская сила врага заключена в Ледовой короне (Ice Crown), что спрятана в башне Судьбы (Tower of Doom). До тех пор, пока существует эта корона, злобный Думдарк способен замораживать сердца людей Ледовым Ужасом (Ice Fear). Мало найдётся смельчаков, кто долгое время сможет продержаться против колдовских чар. И всё же нашлись в королевстве герои, которые сказали: "Мы остановим врага и спасём королевство!" Удастся ли им задуманное, кто знает... ЖИТЕЛИ ПОЛУНОЧНОГО КОРОЛЕВСТВА. Главные герои. Люксор Лунный Принц (Luxor the Moonprince) - ему предстоит возглавить движение Освобождения, цель которого - не дать Думдарку завоевать Полуночное королевство. Люксор владеет символом Освобождения - кольцом Луны (Moon Ring), которое поможет ему призвать всех лордов королевства на борьбу с захватчиком. Моркин (Morkin) - сын Люксора. Он ещё слишком молод, чтобы возглавить один из отрядов Освобождения или поднять на войну Свободных лордов, однако природная смелость и не по годам развитый ум помогут ему в общении со всеми прочими жителями королевства. Кроме того, Моркин это единственный человек, который может пробраться в башню Судьбы и найти там Ледовую корону. Корлет Фей (Corleth the Fey) - предводитель лордов Фей, которые так и не примкнули к движению Освобождения, однако тоже считают Думдарка своим врагом. Корлет необычайно умен, что позволяет ему договориться практически со всеми жителями королевства. Может возглавить один из отрядов воинов Фей. Ротрон Мудрый (Rorthron the Wise) - маг и волшебник, а также лучший друг Люксора, что само по себе является неплохой рекомендацией. Своё прозвище получил не случайно, так как может общаться со всеми обитателями страны, а в бою при помощи магии способен уничтожить до 150 врагов. Свободные лорды. Условно их можно разделить на две группы. К первой группе относятся такие лорды, как Гард (The Lord of Gard), Маракит (The Lord of Marakith), Ксайоркит (The Lord of Xajorkith), лорд Мрака (The Lord of Gloom), Шимерил (Thee Lord of Shimeril), Кумар (The Lord of Kumar), Итрорн (The Lord of Ithrorn) и лорд Рассвета (The Lord of Dawn). Это самые сильные и храбрые лорды королевства. Они живут в огромных крепостях-цитаделях, которые охраняются большим количеством воинов. Как только падёт последняя цитадель лордов, Думдарк станет полноправным хозяином Полуночного королевства. Ко второй группе относятся лорды Брит (Lord Brith), Рорат (Lord Rorath), Трорн (Lord Trorn) лорд Утра (The Lord of Morning), Аторил (Lord Athoril), лорд Крови (Lord Blood), Херат (Lord Herath) и Митарг (Lord Mitharg). Эти лорды слабее и боязливее предыдущих. Исключение составляет разве что лорд Крови, который в бою заметно превосходит всех прочих лордов и в одиночку может уложить до 70 воинов врага. Лорды второй группы предпочитают жить в небольших замках, которые не слишком хорошо защищены, а охрана в них похоже присутствует только для вида. Лорды Фей. Это особая группа лордов. Лорды Фей абсолютно независимы и предпочитают не иметь дела с остальными жителями королевства. Все они, без исключения, храбры и сильны в бою. Живут лорды Фей в лесах и, пожалуй, нет в Полуночном королевстве такого крупного леса, в котором не обитал бы какой-нибудь из этих лордов. Лорд Мечты (The Lord of Dreams) и лорд Дрегрим (The Lord of Dregrim) живут в цитаделях. Тимрат Фей (Thimrath the Fey), лорд Шелеста (The Lord of Whispers) и лорд Лоторил (The Lord of Lothoril) находятся в своих родовых замках. Коринел Фей (Korinel the Fey) и лорд Тралл (The Lord of Thrall) предпочитают жить в деревнях. А лорд Теней (The Lord of Shadows) вообще живёт прямо в лесу, причём он единственный из всех лордов не имеет лошади. К сожалению количество воинов Фей ограничено, поэтому следует их беречь и не бросать на штурм крепостей врага без поддержки армий Свободных лордов. Более всего имеет смысл использовать бойцов Фей в качестве диверсионно - разведовательных отрядов, тем более, что в лесах такие отряды могут передвигаться гораздо быстрее, чем кто-либо ещё. Другие персонажи. Утарг из Утаргов (Utarg of Utarg) - предводитель таргской конницы. Он живёт на восточной границе Полуночного королевства и не желает вступать в контакт ни с кем, кроме нашей четверки героев. Утарг - один из сильнейших и храбрейших воинов королевства и поэтому имеет прямой смысл привлечь его на свою сторону. Фаукрин Скулкрин (Fawkrin the Skulkrin) - самое маленькое, слабое и беззащитное существо в королевстве, которое, впрочем, в случае опасности, вполне может прикончить до пяти воинов Думдарка. Фаукрин неимоверно труслив и передвигается довольно медленно. Следует однако отметить, что маленький Скулкрин далеко не так прост как кажется и при надобности способен помочь Моркину уничтожить Ледовую корону. Лоргрим Мудрый (Lorgrim the Wise) - ещё один колдун Полуночного королевства, который, в отличии от Ротрона, никогда ни во что не вмешивается и живёт себе преспокойно в старой башне на северо-востоке страны, находясь в счастливом неведении относительно существования сил Зла вообще и Думдарка в частности. Лоргрим не слишком общителен, сражается при помощи магии и всегда рад помочь в уничтожении Ледовой короны. Фарфлэйм Повелитель Драконов (Farflame the Dragonlord) - это, пожалуй, самый интересный обитатель королевства, ибо какой полководец не мечтал бы привлечь на свою сторону представителя семейства драконов, да ещё самого сильного, смелого и быстрого из них. Фарфлэйм - дракон-одиночка, он живёт в руинах Корота (Ruins of Coroth) и не поддерживает отношения ни с кем, даже со своими соплеменниками. Как любой дракон, Фарфлэйм умеет летать и за один день способен покрыть огромное расстояние, а своим огненным дыханием он может спалить до 500 врагов одновременно. Что и говорить, этот дракон - весьма полезный союзник, особенно если учесть, что он также знает как уничтожить Ледовую корону. УПРАВЛЕНИЕ ПЕРСОНАЖАМИ. Каждый из персонажей, в зависимости от ситуации, может выполнять следующие команды: 1. - Искать (Seek). Это весьма полезная команда, при помощи которой в башнях, замках, деревнях, пещерах и пр. можно найти различные интересные вещи. * Руководство (Guidence) можно отыскать в ста- рых башнях. Загадочный голос подскажет Вам где находится тот или иной персонаж, а также способы уничтожения Ледовой короны. * Убежище (Shelter) не сложно найти в замках, деревнях, пещерах, ледяных хижинах, руинах городов и в каменных образованиях. Отдых во всех этих местах способствует частичному восстановлению жизненных сил, которые пона- добятся воинам во время битвы. * Живая вода (Water of Life). Eё moжно обнару- жить на берегу любого из многочисленных озёр королевства. Также она иногда встречается и в скоплениях камней. Испить из живительного источника потребуется тем отрядам, чьи силы уже на исходе. Живая вода полностью восста- новит их. * Чаша Сновидений (Cup of Dreams) для того, кто отыщет её, вновь наступит утро, так что его день станет длиннее на несколько часов. Ее можно найти в каменных образованиях. * Дикие лошади (Wild Horses) пасутся на холмах и равнинах. Если рыцарь остался без коня, то eму имеет смысл отыскать их. Однако, не сто- ит, найдя лошадей, пытаться превратить свою пехоту в конницу. * Мечи Волчий Убийца (Wolfslayer) и Драконий Убийца (Dragonslayer) пригодятся любому оди- нокому путнику, ведь путешествие по волшеб- ной стране - вещь далеко не безопасная. Эти мечи встречаются в руинах городов, ледяных хижинах, каменных образованиях, пещерах, замках и крепостях. * Рука Тьмы (Hand of Dark) может настигнуть неосторожных странников в руинах городов, скоплениях камней, пещерах, ледяных хижинах, и для тех, кого она коснулась, день сменится непроглядной ночью. * Тень Смерти (Shadow of Death). Горе тем нес- частным, кто увидит ее призрачный облик. Один лишь её вид может полностью лишить жиз- ненных сил даже самого крепкого бойца. 2. - Прятаться (Hide). С помощью этой команды одинокий путник всегда может спрятаться от своих врагов. Лучше всего прятаться не посреди поля или леса, а в замках, деревнях и т.п., поскольку в этом случае персонаж сможет немного отдохнуть и набраться сил. Разумеется, спрятать целый отряд невозможно. Чтобы двинуться дальше, надо дать команду 2 - Не прятаться (Do not hide). 3. - Сражаться с... (Fight with...). По тому количеству банд, что подстерегают путешест- венников на дороге, сразу видно, что в королевстве не всё в порядке. Тут и отряды карликов-скулкринов, и стаи волков, и злобные ледяные тролли, и даже драконы. Хорошо ещё если у Вас за спиной войско, а если нет, то придётся сражаться самому. Не всегда исход такой схватки бывает удачным, поэтому считайте, что Вам повезло, если Вы всего-навсего лишились своего коня, но сами остались живы. 4. - Присоединить... (Recruit the...). Это самая важная команда, так как благодаря ей Вы приобретаете союзников в борьбе против Думдарка. Однако воспользоваться этой командой можно не всегда. Например, Свободные лорды не откликнутся на призыв Моркина, лордам Фей подозрительны действия самих Свободных лордов, а Предводитель таргской конницы даже не посмотрит в сторону лордов Фей. Всё это следует учитывать любому начинающему полководцу, чтобы создать по настоящему грозную армию. 5. - Набрать воинов (Recruit men) возможно в крепостях и замках, где находится более сотни воинов, причём в замках могут быть, как пешие, так и конные воины. Замки и крепости Думдарка охраняет Ледовая гвардия, если же Вам удастся выбить её оттуда, то охрану там будут нести воины Освобождения. Это весьма на руку Свободным лордам, а вот лордам Фей будет гораздо труднее пополнять свои войска, так как для этого придётся искать замки и крепости, принадлежащие народу Фей. 6. - Поставить охрану (Stand men on guard). Чем больше охрана крепости или замка, тем меньше вероятность, что враг застигнет Вас врасплох. А размещая войска в крепости и забирая их оттуда, можно контролировать численность войск. Например, воинов какого-нибудь уставшего и далеко не храброго лорда можно перевести в отряд лорда смелого и хорошо отдохнувшего. 7. - В битву! (To battle!). Это последняя команда в списке, но не последняя по значимости, ибо с её помощью Ваши войска могут атаковать противника. Выполняется эта команда даже ночью, ведь когда враг рядом, уже не до сна. Особенно трусливые индивидуумы могут отказаться от выполнения этой команды. В таком случае следует направить их на оборону какого-нибудь стратегически важного объекта и ждать, пока они наберутся смелости, чтобы самим броситься в бой. R - Текущие сведения (Report). Благодаря этой команде можно узнать: - время, оставшееся у персонажа до конца дня; - физическое состояние персонажа (tired - ус- тавший, invigorated - отдохнувший); - силу Ледового ужаса (cold - холодный, mild - средний); - смелость персонажа (bold - храбрый, afraid - трусливый); - предмет, которым он владеет. Повторное нажатие клавиши R выводит информацию о прошедшей битве, количестве потерь с той и другой стороны и о том кто победитель. С последующими нажатиями клавиши R выдаются сообщения о находящихся рядом и впереди армиях, их численности, самочувствия воинов и т.п. ВЕДЕНИЕ ВОЙНЫ. Существует два способа покончить с Думдарком. Либо разбить его войска и захватить Ушгарак (Ushgarak) - главную цитадель врага, либо похитить и уничтожить Ледовую корону, находящуюся в башне Судьбы. Наиболее лёгкий способ одержать победу в войне Солнцестояния - это выкрасть Ледовую корону. Как оказалось на практике, сделать это совсем несложно. Моркин на своём лихом жеребце передвигается довольно быстро и может с лёгкостью уйти от дозоров врага, охраняющих его территорию. К сожалению, Моркин не может спрятаться в случае опасности, поэтому должен всячески избегать скоплений вражеских сил. Единственный способ добраться до башни Судьбы - это идти в обход, как и поступают все настоящие герои. Было бы разумно сформировать группу поддержки из тех лордов, с которыми Моркин подружится по дороге. В их задачу будет входить отвлечение врага, в то время как Моркин совершает своё путешествие по оккупированной территории. Среди этих лордов может быть Фарфлэйм Повелитель Драконов, который один стоит небольшой армии, Лорд Теней, Лорд Рорат и даже Фаукрин Скулкрин, от которого, впрочем, не слишком много толку. Когда Моркин доберётся до башни Судьбы и найдёт Ледовую корону, то далее он должен отправиться на поиски тех, кто поможет ему эту самую корону уничтожить. Как оказалось, на это способны малыш Фаукрин, дракон Фарфлэйм и колдун Лоргрим. Если же этих персонажей, как на зло, рядом не оказалось, или их, не дай бог, убили, то Ледовую корону можно просто утопить в озере Mирроу (Lake of Mirrow). Следует помнить, что уничтожить корону можно лишь тогда, когда она и создавалась, то есть ночью. Другой способ победить Думдарка более сложен и предназначен лишь для тех, кто считает недостойным прибегать к воровству и хочет доказать, что, как полководец, не имеет себе равных. В этом случае Люксор, Корлет и Ротрон отправляются собирать под свои знамёна лордов Полуночного королевства. Как уже было сказано выше, лордам не справиться по одиночке с силами Тьмы, но все вместе они образовывают мощную армию, которая способна остановить любого врага. В начальный период войны ключевыми являются цитадели Шимерила и Маракита. Как бы враг не старался выбить лордов оттуда, эти крепости следует удержать. Расчёт очень прост: сил у Думдарка много, но они распределены по всей северной части королевства, и поэтому враг сам попадает в ту же ситуацию, в какой оказались лорды перед началом войны. Вражеские отряды разобщены, и их не составляет труда разбить по одиночке, тем более, что враг сам атакует любые скопления лордов, даже если число воинов Освобождения значительно превышает численность воинов самого Думдарка. После двух-трех недель непрерывных атак на вышеупомянутые крепости, силы врага будут истощены, и армии Освобождения могут спокойно двигаться вперёд. Кстати, примерно в это же время Моркин и компания могут с лёгкостью захватить цитадель Коркита (Citadel of Korkith), поскольку основные силы врага оттуда будут брошены на борьбу с лордами. Захватывая всё новые и новые крепости и замки, не стоит забывать про свой собственный тыл, так как вполне возможно, что некоторым отрядам Думдарка удастся просочиться на юг королевства и начать там свою подрывную деятельность. Ни в коем случае нельзя допускать такую ситуацию, поскольку тогда враг сможет взять армии Освобождения в "клещи". Кроме того, чем больше крепостей у Думдарка, тем сильнее Ледовый ужас, проникающий в сердца людей, что плачевно сказывается на их моральном состоянии. КЛАВИШИ УПРАВЛЕНИЯ. 1 - Север; 2 - Северо-Восток; 3 - Восток; 4 - Юго-Восток; 5 - Юг; 6 - Юго-Запад; 7 - Запад; 8 - Северо-Запад; Q - движение вперёд; Е - осмотр местности; R - текущая информация; Т - приказ персонажу; U - конец хода (начало ночи); G - начало хода (конец ночи); C - Люксор Лунный принц; V - Моркин; B - Корлет Фей; N - Ротрон Мудрый; M - выбор лорда; S - сохранение игры; D - загрузка отложенной игры. P.S. Эта игра по своему сюжету напоминает эпопею Толкиена "Властелин колец". Действительно можно провести такие аналогии, как Моркин - Фродо, башня Судьбы - вулкан Ородруин, Люксор - Арагорн, Ротрон - Гэндальф, Думдарк - Саурон, и даже лорды Фей - эльфы. В любом случае игра понравится всем любителям жанра фэнтези, да и просто всем тем, кому надоели разнообразные "бегалки" и "стрелялки" и хочется немного подумать головой. Г.Кубатьян, 1996 * * *
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 10 октября