ЧАСТЬ 12 — МЭТЬЮ СМИТ — ЛЕГЕНДА
Каждый знает легенду о Мэттью Смите, программисте игр про Майнера Вилли, о коем столько говорят, и который в нежном возрасте семи лет создал Manic Miner и Jet Set Willy (примечание переводчика: Мэттью начал программировать в 17 лет, в оригинале опечатка). Ниже воспроизведены два оригинальных интервью 1984 и 1986 годов, где он рассказывает о Майнере Вилли, Software Projects и новых играх, над которыми он якобы работал (но которые так и не появились...)
ДЖЕТ СЕТ СМИТ
Интервью с Мэттью Смитом
Взято из Sinclair User No.33 - Дек 1984
Жизнь после Вилли
Мэттью Смит сорвал золотой куш с Manic Miner. Крис Борн застает его в его респектабельной берлоге.
ПРИЕМНАЯ выглядит стильно. Диваны, в которых тонет любой безумец, решивший на них присесть. Приглушенные принты парижских плакатов. Небольшая стопка аккуратно сложенных коричневых бумажных свертков. Чистые ковры. Никаких пустых бутылок из-под джина. Мэттью Смит, создатель Manic Miner и Jet Set Willy, кажется, находится в световых годах от сюда. Всюду порядок и спокойствие. Где же хаотичные побочные продукты те мыслей, что порождали анимированные сиденья унитазов, танцующих кроликов, вечный ликеро-водочный магазин или кенгуру над The Vat? Безумие здесь, где-то на поверхности. Но где же?
Входит Алан Матон, высокий и нервный, постоянно в движении. Он — управляющий директор Software Projects, если у таких должностей есть какой-то смысл. Внешне он слегка напоминает молодого Джимми Хилла. Он не похож на управляющего директора.
Внутри его кабинета начинает проступать хаос. Это обычный офисный хаос из переполненных столов и нехватки пепельниц.
«Здесь не зона, свободная от курения, — говорит Алан. — Не думаю, что это даже зона, свободная от ядерного оружия. Где-то здесь должна быть пепельница...»
Алан ищет пепельницу. Кофейный автомат предлагает замену в виде пластикового стаканчика. Кофейный автомат заявляет, что не может приготовить кофе. «Он врет, — говорит Алан. — Сколько сахара?»
Алан достает кассету с Jet Set Willy для Commodore 64, новую версию этой программы. Последние кассеты Software Projects выпускаются в синем пластике.
«Больше никто так не делает, — произносит Алан. — Их приходится заказывать специально». Идея в том, чтобы предотвратить пиратство коммерческого толка, при котором тиражные кассеты продаются в упаковке, похожей на оригинальный продукт. Алан роется в поиская готового изделия. Даже прозрачный участок пленки в начале кассеты имеет напечатанные там волшебные слова. Можете не сомневаться: Software Projects серьезно относится к пиратству.
Чувство юмора Алана становится все более явным по мере продолжения разговора. Жители Ливерпуля печально известны своим чувством юмора. Это, конечно, процесс акклиматизации. Если бы репортеры напрямую общались с Мэттью Смитом, могли бы возникнуть проблемы. В конце концов Алан решает, что пришло время. «Пойдемте посмотрим, вычистили ли солому из клетки Мэттью», — говорит он.
Мэттью Смит живет в зоопарке вместе с семью другими программистами по контракту, работающими в Software Projects. Зоопарк — это часть здания, отведенная для программистов. Тут совсем не роскошно, совершенно не похоже на приемную. Чтобы добраться туда, нужно подняться по бетонной лестнице, а затем подождать, пока кто-нибудь откроет дверь. У Алана есть ключ, конечно. Животные уважают его.
Если Алан — Главный Смотритель, то Мэттью — главный экспонат, источник дохода. Когда Алан подходит, он отрывается от разговора с двумя другими обитателями. Алан объясняет суть интервью.
«Хочешь дать интервью?» — спрашивает Алан.
«Нет», — говорит Мэттью, запрокидывая голову и смеясь, его длинные черные волосы перекладываются так, чтобы свисать в новом положении. Он совершенно не серьезен.
Мэттью родился в Пендже, в Суррее, этом извечном объекте сотен шуток о жизни в пригороде. Когда ему исполнилось семь лет, его семья переехала в Уоллеси. Он учился в местной общеобразовательной школе Mosslands on the Marsh. Ничему о компьютерах он там не научился и бросил учебу в шестнадцать лет.
Его первым компьютером стал рождественский подарок 1979 года, когда ему было всего двенадцать или тринадцать лет. «Это был TRS-80 с 4K. Я просил его каждый день в течение полугода, потому что хотел разобрать его на части, чтобы узнать, как он работает. Я очень увлекался электроникой».
По правде говоря, сегодня он выглядит так, будто когда-то увлекался электроникой. Его жидкие волосы свисают до ключиц. На нем белая, судя по всему, не требующая глажки нейлоновая рубашка и неопределенные брюки. На нем нет носков, только пара тяжелых сандалий. Он явно бывший электрик. Или свободный художник. «Я не стал разбирать его на части, потому что он и так работал вполне хорошо, — говорит Мэттью. — Я изучил на нем Level One Basic, который был совершенно ни для чего не нужен. Я начал изучать машинный код. Это было тяжело. Книг практически не было, если не считать одной очень тяжелой книги Родни Закса».
Осознав все прелести Level One «Бесполезного» Basic, он бросил писать аркадные игры. «Прошло два года, прежде чем у меня хоть что-то получилось. Первыми играми были игры в жанре "стреляй-убивай". В те времена все играли именно в них». Прорыв произошел в магазине. Местный магазин Tandy в те дни принимал у себя подростков по субботам утром, поощряя их приходить и программировать или играть на компьютерах. Это было весело для детей и служило хорошей рекламой для Tandy, которые могли продемонстрировать, что «даже» дети могут программировать их машины.
«Люди говорят, что программные компании в Ливерпуле связаны с безработицей, — говорит Алан. — Это неправда. Это связано с людьми. Вроде магазина Tandy и Micro-Digital, которые завлекали людей и давали им кодить. Без них в Ливерпуле ничего бы особо не было».
Ливерпуль действительно является неким Силиконовым Долиной для студий разработки, где располагались Software Projects, Bug-Byte, ныне несуществующая Imagine, Voyager и даже сотрудники компаний не из Ливерпуля, таких как Ocean Software. Читатели Hit Squad знакомы с Сэвеем Келли, Крисом Уркуартом и Майком Синглтоном, все они ливерпульцы.
Мэттью знал парня, который часто захаживал в магазин Tandy — Криса Кэннона, ныне программиста Software Projects. Крис Кэннон знал Юджина Эванса, который писал программы для Bug-Byte. Позже Юджин станет звездным программистом в Imagine.
«Крису удалось выбить один из новомодных Spectrum из Bug-Byte, — говорит Мэттью, который, не имея денег на Spectrum, тоже попросил один во временное пользование и пообещал написать игру. — Он показал компании то, что сделал на TRS-80, и ему предложили контракт фрилансера на три игры. Первой была Styx. «Проблема была в том, что у меня закончилась память на самом самом интересном месте. Это был всего лишь Spectrum на 16K. Вот почему в игре так много пустых мест. Это была игра "стреляй-убивай", отчасти основанная на Тутанхамоне. Я написал ее на Tandy для Spectrum, и написал процедуру, заставляющую Spectrum читать кассеты Tandy. Я все время мечтал о дисководе».
Так родилась легенда Manic Miner. Алан Матон, тогдашний менеджер по отправке в Bug-Byte, хотел игру, подобную по концепции Donkey Kong, которая имела огромный успех в аркадных автоматах. Мэттью предложил игру с восемью или даже 16 экранами. Таких аркадных игр еще никто не пытался делать, по крайней мере с фиксированными экранами.
«Название придумал Алан, — говорит Мэттью. — Юджин сказал: "Не думаю, что это сработает", что лишний раз доказывает, как мало он знает».
Майнер Вилли начинает легенду
Мэттью приступил к работе над Manic
Miner, используя Tandy Model III, с
цветом и звуком. «Я сделал 16 экранов,
а затем придумал способ добавить еще
четыре. Все было завершено в августе
1983 года». В игре использовались базовые
основные код-процедуры для большей
части обычных действий, но для
определенных событий на каждом экране
внедрялись специальные подпрограммы.
«Это разозлило людей, пытавшихся сделать
портирование на другую машину, —
говорит Мэттью. — Ребята, работающие над
Solar Power Generator, просто тошнит».
Да. Тошнит. Игры Мэттью отличаются своим
чувством юмора. «Все началось с
пародии на Юджина Эванса, — говорит
Мэттью, полулежа на своем желтом
поролоновом матрасе и благосклонно улыбаясь
при этой мысли. — Анимированные
унитазные сиденья были идеей моего младшего
брата. Он хотел сиденья унитазов в игре».
Энтони Смиту тогда было три года.
Скромность Мэттью просто поражает.
Неужели это все, несколько идей,
позаимствованных на стороне? «Нет. Меня
уже тошнило от маленьких зеленых монстров».
Алан решил уйти из Bug Byte и
начать собственный дело. В течение
шести недель он руководил Acme, частью
Creative Technology Group, созданной
боссом Imagine Брюсом Эвериссом. Он до
сих пор получает письма от юристов с
вопросами, кому что принадлежало и кому
сколько платили. «Я пробыл там всего
шесть недель», — жалобно стонет Алан.
Мэттью тоже хотел уйти из Bug
Byte. По его словам, там был
небольшой вопрос с невыплаченными
гонорарами. «Я бы с удовольствием
оставил Manic Miner им, но они согнули
контракт», — говорит он. Алан объясняет.
«Гонорары должны были выплачиваться за
тиражирование кассет, а не за их
продажу. Контракт состоял всего из
нескольких предложений. В те дни все
держалось чуть ли не на честном слове».
«У них накопился огромный долг, —
говорит Мэттью. — В один момент он
составлял 25 000 фунтов. Я постоянно
просил дать мне хоть часть. Каждый
раз, когда я заходил, они либо отмахивались
от меня, либо отказался со мной встречаться. В конце концов мы договорились
расторгнуть соглашение. Я продал им Styx,
но у них была лишь лицензия на выпуск
Manic Miner, которую я аннулировал».
Каковы бы ни были юридические тонкости этого
дела, а бизнес в Ливерпуле,
похоже, и вправду излишне запутан.
Смит объединился с Аланом Матоном и его
женой Су (Soo), чтобы основать Software Projects.
Ливерпульский предприниматель Томми Бартон присоединился
к ним, а позже Колин Стоукс перебежал
из Imagine после печально известного инцидента
с прослушкой, когда его телефон
поставили на контроль.
Алан стремится развеять представления о том,
что Ливерпуль — это этакая Кремниевая Далласчина.
«Здесь очень дружелюбная индустрия. У меня
нет никакой обиды на Тони Бадона
из Bug Byte, например. Более того,
мы вместе обедаем. Мы
хорошие друзья».
Мэтью откидывается назад и начинает рассказывать о Jet Set Willy.
Говорят, что Jet Set Willy — это самая
продаваемая компьютерная игра в Британии.
Работа над Jet Set Willy началась еще до того,
как Мэтью покинул Bug-Byte. Он не
любит раскрывать многие свои секреты программирования,
но для некоторых станет сюрпризом
узнать, что музыка, которая
непрерывно играет на протяжении всей игры,
не использует прерывания.
«Первая инструкция в программе —
„отключить все прерывания“», — утверждает он.
«Это просто
чуть-чуть-движения,
чуть-чуть-BEEP. Вы замечали:
чем больше жизней вы теряете, тем хуже
становится музыка?» Мало кто это заметил.
Музыка в любом случае безобразно отвратительна,
безумная, урезанная версия
If I Were A Rich Man, еще хуже оригинала.
Самая за-POKE-нная игра всех времен?
Ошибки пробрались в игру из-за
давления со стороны дистрибьюторов и ритейлеров,
требовавших новую игру. Именно в этом
причина секретности вокруг
третьей и заключительной части трилогии.
Ошибки включают в себя удвоенный счет за некоторые
предметы и серьезную проблему, которая
перемещает толпы монстров после того, как игрок
прошел через Чердак (Attic).
Software Projects сначала заявляла,
что это был намеренный трюк, чтобы сделать
обратный путь через особняк гораздо
более сложным. «Здорово, правда?» — усмехается
Алан. «В игре не бывает ошибок».
Юмор становился все безумнее. Некоторые
названия комнат доходят до извращенности.
Правда ли, что «Мы должны исполнить Квиркафлиг» (We must perform a Quirkafleeg)
происходит из комикса, столь любимого хиппи,
The Furry Freak Brothers? «Да», — говорит
Мэтью. «Я читаю эти комиксы уже
много лет: Furry Freak и Fat Freddy's
Cat. Алан тоже».
«Ты сказал мне, что это норвежский народный
танец», — упрекающе говорит Алан. Он изображает
массаж от премьер-министра Швеции.
Это действительно зоопарк, и как бы
ни увлекал разговор, неизбежно
возвращаешься к нему. Некоторые люди
никогда не покидают зоопарк. Стюарт Фезернгтон
[sic], панк-стиль, кожа и клепки,
программист, не был дома уже несколько дней.
«Они знают, что их работа на кону», — говорит
Алан. «Люди видят, как все слоняются
туда-сюда, и думают: они бездельничают. Но пока
они выдают программу, нас не волнует,
как они это делают. Некоторые из них спят
здесь. Ну же, Стюарт, когда ты в последний
раз ходил домой?»
Стюарт задумывается. «В субботу», — говорит
он неуверенно. Сегодня вторник. «У них
у всех есть ключи», — говорит Алан. «У меня нет
ключа», — говорит Мэтью. «Ну пойди и возьми», —
говорит Алан. Мэтью фыркает.
Ходят упорные слухи, что следующей игрой станет Willy
Meets the Taxman, где Уилли вынужден
платить по счетам за свой образ жизни в стиле Jet Set Willy.
Никаких решений еще не принято, — говорит
Алан. Безусловно, новая игра будет
построена вокруг дальнейших похождений
Уилли. Мэтью хочет сделать игру
на аппаратной основе,
включающую некий дополнительный ПЗУ-чип,
который можно было бы использовать для программирования
приложений, а также сделать
неотъемлемой частью новой игры.
Тем временем компания выпускает новую
игру, Lode Runner, для Spectrum.
Это будет еще одна игра про платформы и лестницы,
но с возможностью создавать собственные
уровни в дополнение к уже имеющимся.
Графика четкая, но простая, с
блоками, которые нужно собирать, и белыми лестницами,
соединяющими ярусы кирпичной кладки. Алан
объясняет, как прекрасна эта игра. Она
продается по лицензии
Broederbond, американской софтверной компании,
которая добилась огромного успеха с
этой игрой.
Однако для большинства людей успех
Software Projects сосредоточен вокруг Мэтью
и его неортодоксального воображения. Сейчас он
самый известный программист в стране,
воплощение в остальном фальшивого
мифа о школьнике-миллионере. Каково
это — быть культовой персоной? «Кем?» —
хмурится Мэтью. «Разве я? Звездой становишься
только тогда, когда люди просят автограф».
«Просят», — сообщает ему Алан. «Они просят
подписанные плакаты». Мэтью делает вид, что озадачен.
«Я подделываю твою подпись», —
помощно объясняет Алан. «Я стараюсь не
думать об этом», — говорит Мэтью,
смущенно уставившись глазами в стол.
«Звездность мне на самом деле не по душе. Слишком
много хлопот. Просто я делаю то,
что хорошо продается. Всё, что по-настоящему
интересно делать, должно приносить деньги».
Алан объясняет, что его идеальная игра — это что-то
вроде MUD, Multi-User Dungeon Эссекского университета,
в которой множество игроков могут
участвовать одновременно и взаимодействовать.
Мэтью говорит, что, по его мнению, мы приближаемся
к той игре, которую он хотел бы написать.
«Она будет написана не на Spectrum
в первую очередь», — говорит он. «Мы найдем
кого-нибудь, кто ее портирует».
Образ жизни Мэтью экспериментален. Алан
говорит, что Мэтью открыл для себя шестидесятые.
«Я не делаю ничего особенного», — говорит
Мэттью. «Программирование было моим единственным
хобби, но я больше этим не занимаюсь.
Мне нравится тусоваться, напиваться
и много падать». Он рассказывает,
как недавно ходил в ночной клуб,
одетый в тогу, «в качестве эксперимента».
«Тебя еще пустят туда снова?» — спрашивает Алан.
«Только не в тоге», — мрачно отвечает Мэтью.
В отличие от многих программистов, Мэтью по-прежнему
фанат компьютерных игр. «Если бы меня заперли
в комнате с одной кассетой для Spectrum,
это определенно был бы Atic Atac», — говорит он.
«Это ближе к тому, каким должен был быть Jet Set Willy,
чем сам Jet Set Willy в нынешнем виде».
Что необычно, Мэтью не совсем
одобряет игры, хотя сам играет в них
и зарабатывает ими на жизнь. «Я думаю, что
играть в игры вредно — равно как и писать их.
Компьютерам придется перестать
излучать гамма-лучи, клавиатуры должны
исчезнуть. Компьютеры должны быть
полностью адаптируемыми машинами. Я могу
представить их применение — ну, например, в зубной щетке,
чтобы щетинки держались под правильным углом».
Мэтью развивает свой взгляд на будущее.
«Всё становится жутко, когда появляются машины,
которые умнее нас», — говорит он.
«Я постоянно докучаю Алану и Томми,
когда они планируют захватить мир.
Я хочу вести простую жизнь. Я думаю,
что многие люди тоже. Мир не может
сам себя поддерживать. Наступает время, когда мы
не можем все быть в комфорте, счастье,
тепле и сытости. Мы должны либо взорвать себя,
либо найти способ быть довольными.
Земли не хватает. Настоящие коммунисты — это
люди, живущие в коммунах, деревнях,
племенах. Я хотел бы жить так же, но
всегда со средствами связи, которые у нас есть.
Нужно положить конец городам. Вокруг городов
должны быть стены, чтобы удерживать город
внутри».
Мэтью противопоставляет себя другому звездному программисту, Джеффу Минтеру (Jeff Minter), чья серия Grid Wars для машин Commodore быстро достигла культового статуса. «Что мне не нравится в играх Минтера, так это то, что они не являются симуляцией какой-либо реальной проблемы. Я не увлекаюсь симулированным насилием. Это на самом деле не так уж весело». Минтер утверждает, что игры Мэтью скучны, потому что в них есть единственный путь к успеху. «Единственный путь не создает новых проблем», — говорит Мэтью, — «но одна фиксированная проблема позволяет игре быть по-настоящему убойной. Плохо поощрять насилие». А как насчет ноги, которая раздавливает Уилли, если он проигрывает? Разве это не жестокий образ? «Нет», — твердо говорит Мэтью. «Нога — это комедия. Комедия важна, чтобы нивелировать насилие».
Мэтью возвращается к работе, и мы прощаемся с зоопарком. Алан вызывает такси. Автомат выдает последнюю чашку мутного растворимого кофе. Алан отвечает на звонок. «Нет», — говорит он, — «здесь никого нет. Вам придется перезвонить утром». «Мне приходится быть собственным охранником», — шутит он, вешая трубку. «А вот и такси. До станции всего минут пятнадцать. Было приятно познакомиться. До свидания».
ПОКАЖИ СВОЕГО УИЛЛИ!
Интервью с Мэтью Смитом
Взято из Your Sinclair № 2, февр. 1986
«Полагаю, в Jet Set Willy не так уж много секса. Мария немного коренаста, а что касается Эсмеральды, то она жахает тебя, когда ты к ней прикасаешься».
Мэтью Смит — не самый аккуратный из программистов. Взять хотя бы тот случай, когда он отправился в роскошный ресторан в Sears Building в Нью-Йорке. Никаких вельветовых брюк, никаких обрезаных джинсов, никаких толстовок, никаких сандалий — таковы были правила заведения. Довольно обидно на самом деле, поскольку это как раз описывает гардероб Мэтью!
Да уж, снаружи он еще тот неряха, но внутри — ну, это совсем другое дело. Под помятой одеждой и хипповской шевелюрой скрываются острый как бритва ум и феноменальный талант программиста. Ну а чего вы ждали от человека, который создал любимого комического персонажа каждого (ну, почти каждого) владельца Speccy — верно, самого маниакального джетсеттера, Манера Уилли (Miner Willy).
В. Над чем вы работаете в данный момент?
О. Spectrum (широкая усмешка!)
В. Перефразируем. Это правда, что вы работаете над Willy meets the Taxman?
О. Без комментариев. (Усмешка еще шире!)
О ладно, да. Я проектирую его и делаю графику, а над программированием работает целая команда. На этот раз Вилли будет выше родом, чем раньше — он подрос со времен JSW.
В. Это будет очередная прыгалка-лазалка в стиле Manic Miner и JSW?
О. Там будут вещи, которые можно назвать платформами, но они будут скрытыми. И враги, штук пятьдесят их там, не будут обычными тупо прыгающими вверх-вниз тварями. Они будут умными... ну, все, кроме тупых, конечно!
В. Это конец Вилли в том виде, в каком мы его знаем?
О. Ага. Его не вернут даже по требованию общественности. Играм на платформах пришел конец — JSW была лучшей в истории. В этой игре нет новых идей для программирования... ну, она вообще мало ко мне относится. Они даже не станут программировать игру так, как я ее задумал — должно быть, потому что я не умею нормально проектировать! Единственный способ добиться результатов — программировать самому.
В. Так над чем же вы работаете в данный момент?
О. Без комментариев. (Опять эта усмешка!)
Ну, я работаю над одним проектом. Это не просто игра — скорее образ жизни... последнее слово техники... быстрый загрузчик... интерактивность... это ментальный вызов под управлением компьютера и... фууух... Всё, кроме игр, называется Limbo — вообще-то, всё находится в Limbo. И когда вы перестаете играть, вы тоже попадаете в Limbo! Это еще и расширяемая игра, так что не думайте, что отделаетесь покупкой всего одной ленты. И она задействует разные объемы памяти. Она пойдет на обычном Spectrum, но задействует дополнительную память 128k, если она у вас есть.
В. А у вас она есть?
О. Да... эм, нет! Извини, Sinclair! Я видел ее во время отдыха в Италии... эм, в Испании.
В. Какая ваша любимая новая игра?
О. Единственная приличная игра за последнее время — Fairlight.
В. Вы не против того, что люди стебутся над JSW?
О. Нет, я и сам над ним прикалываюсь. Для этого он и нужен — он чем-то похож на Чарли Чаплина.
В. Разве JSW не похож на кошмар наяву?
О. Скорее, на кошмар «слишком рано разбудили»! Большая часть игры была спланирована под воздействием алкоголя и написана под воздействием других вредных веществ.
В. Как думаете, есть ли в ваших играх что-то глубоко психологически тревожное? Все эти Вилли и унитазы?
О. Нет. Но лучше спросите моего аналитика. Полагаю, в Jet Set Willy маловато секса. Мария выглядит несколько приземисто, а что до Эсмеральды — она просто убивает вас, когда вы пытаетесь к ней прикоснуться. Изначально предполагалось, что вам придется уложить ее в постель — после чего она вас убьет. Но я отказался от этого по глубоким психологическим причинам. Хмммм.
В. Вы все еще живете с родителями?
О. (Подслушавший вбегает: Я думал, все живут с родителями.) Где повешу шляпу — там и дом!
В. У вас есть катышки в пупке?
О. Нет... о, погодите, да, кое-что есть.
В. Какого они цвета?
О. Фиолетового.
В. Сколько вам сейчас лет?
О. Девятнадцать. Больше не чудо-мальчик, да? Впрочем, крест на мне ставить еще рано!
В. Вы фанат поездов?
О. С тех пор, как потерял кисточку — нет.
Итак, единственный остающийся вопрос...
Где он сейчас?? Узнает ли это кто-нибудь.....?
Поделитесь вашим мнением о статье