|
:##%##########: Shaw Brothers :##########%##: Рамсы - the Shaw Brothers (с) 2ооэ kevin Bennet, Graham Shaw the Shaw Brothers the Oliver twins не были единственными родствен- никами-программистами на Спектруме. the Shaw Brothers сделали огромный вклад в программное обеспечение Спекки более чем чо играми перечисленными в WoS - и продолжают по сей день с недавним выпуском нор'n'Chop под маркой Cronosoft. желая узнать больше кевин Беннет (kevin Bennett) завел разговор с грэмом Шоу (Graham Show) и представил здесь несколько достаточно интересных новостей. Я написал по электронной почте братьям Шоу и поговорил с грэмом. Сначала он прокомментировал их новые разработки, а потом ответил на вопросы. - Скажите считали ли Вас друзья пережитком прошлого из-за долгих ночных часов когда Вы беспрестанно пили кофе, и в конце-концов заканчивали пивом? - какие друзья? Люди, которые занимаются Спектрумом никогда не имели друзей. :) ну, не считая конечно других владельцев Спектрума, с которыми они обмениваются играми. на самом деле, конечно, мы действительно работали по ночам. но по большей части хорошо работается по утрам. - Будут ли у Вас еще экшн-аркады, учитывая недавний успех нор'n'Chop, а также большое количество игр, таких как Superkid in Space и Moontorc? - Большинство наших игр и являются экшн-аркадами. Я надеюсь снова установить свой Spectrum ч8k в следующем году и начать писать новые Shaw Brothers Spectrum игры. то есть, если я смогу найти один из наших старых конструкторов - я писал их для каждой новой игры. Этот список включает Screen Designer, Graphics Designer и Sprite Designer. Объем памяти предназначенный для ландшафта должен быть сведен к минимуму, и я придумал способ, как это сделать. например, в нашей игре Moontorc (которую мы написали за э7 дней) каждый экран сделан из чо байт, которые содержат координаты и описание графики. В общем, если у меня получится найти один из наших старых конструкторов и поработать с ним так как я это делал - кто знает! к тому же между делом мы писали менеджеры. потому что на самом деле я предпочитаю играть именно в этот вид игр, хотя их приходится дольше писать. - Очень долгое время CRl's formula 1 (приблизительно 2о лет) имеет простую комбинацию элементов в менеджерской игре. Это классика, в которую я все еще играю. какие игры менеджеры Вы можете назвать как повлиявшие на Вас, или в которые Вам на самом деле понравилось играть? - Да, я/мы проводим очень много времени, играя в formula 1. Другие игры подобного типа, на которые я трачу (слишком много) время - Viking Raiders, zulu Wars, Johnny Reb II, Software Star, Millionaire, Оп the Bench, the Biz и т.д. Я не знаю смогу ли я назвать хорошие игры как фактор оказывающий влияние. Скорее плохие являются факторами, оказывающими влияние. Я думаю "хм, если уж эти смогли выпустить, почему бы и мне не написать какую-нибудь игру" - типа почему Бы u тебе не. Братья Шоу написали следующие игры менеджеры: Soccer Star (Cult/D&н), Striker Manager (Cult/D&н), Motorcycle Soo (Cult/D&н), league football - с Винсентом Вити (Cult/D&н) и Grand Prix Challenge (Challenge Software). Большинство из них были написаны в Spectrum BASIC, который наиболее подходил для включения многих опций и необходимой информации. http://www.worldofspectrum.org/ infoseekpub.cgi®exp=^Shaw*Brothers$ Я начал писать то, что стало впоследствии football Glory, 1ч октября 1991 года, а закончил 18 января 1992 года. Чтобы полностью создать игру, включая проведение тестов, мне понадобилось около 97 дней. Ранними рабочими названиями для игры были Competition Soccer league, э2 Player Soccer Challenge, Competition football и Day Of the Match. Целью игры являлось создание футбольного менеджера для нескольких игроков, который бы управлялся джойстиком или с клавиатуры. Благодаря этому игрок может выбирать иконки. В игре участвуют э2 команды (2 дивизиона по 1b команд) и fA Сир соревнования. игроками могут быть компьютер и человек. команды компьютера обладают определенным уровнем навыков. группу команд можно выбрать из Англии или Шотландии. команды компьютера в игре должны играть также как и команды человека. Все футболисты в командах должны обладать определенным количеством характеристик. В базе данных игры есть 512 игроков. В конце каждой недели игроки проверяют свои команды, и характеристики всех футболистов изменяются, в зависимости от того, как они играли в течение недели. Чтобы сделать это, Спектрум тратит некоторое время, но также это исключает "случайный" элемент результатов, что было в большинстве ранних футбольных менеджеров. - Улучшаются ли характеристики футболистов от опыта и тренировок. u есть ли этому предел? - Есть такие характеристики как: мастерство, игровые навыки, тип игрока, Список матчей, Штрафные Очки, физическая форма, травмы, Возраст, количество набранных Очков, но футболисты могут тренироваться. Я хотел, чтобы в игре был некоторый элемент интерактивности, поэтому я добавил иконку телефона. Люди смогут контактировать с вами, включая игроков из другой команды и вы можете позвонить им, чтобы сделать предложения по их футболистам. - Учитывая возможность того, что в эту игру могут играть вместе многие люди, она является интересным элементом общения. - Это скорее эксперимент. Если вы сможете найти еще э1 желающего для того чтобы поиграть с вами. - интересно посмотреть как проходит футбольный матч, учитывающий различные характеристики игроков? Aкцентировалось ли на этом внимание при разработке игры? - Я сделал так, чтобы результаты матча были реалистичными насколько это возможно. Результат игры напрямую зависит от характеристик игроков и тактики игры. игра сама по себе представляется как текстовый комментарий матча или простое сообщение результатов. Если вы выбираете опцию "In Directors Вох", показываются результаты игры. при выборе опции "Stand In Dug-Out" - показываются подробные коммен- тарии матча, в этом случае можно выбрать нормальный или быстрый скроллинг текста. Если мяч выходит из игры или во время перерыва между таймами, вы можете сделать замену и изменить тактику игры. В конце сезона достижения и неудачи подсчитываются и присуждаются награды менеджеру года, игроку года (таблица Самых Pезультативных игроков). В это время вы можете выбрать большее количество опций, включая Ground Development и сводить свою команду к физиотерапевту. - Отличные дополнительные игровые характеристики, чтобы сделать игру более реалистичной, не хватает только возможности косить траву. - Возможно мне следовало бы добавить такую опцию. или включить в игру Симулятор газонокосилки. может быть это станет частью новой экшн-аркады? :##%##########: ап Opinion :##########%##: предложния и замечания после Paradigmus'2ооэ и CAfe'2ооэ. Dimedroll: о1. Все работы надо номеровать (участникам выделяет- ся уникальный номер). номер работы ставится либо вначале файла, либо является. о2. В день начала фестиваля не принимать работ. оэ. назначить каждого человека на определенное место. оч. Сажать на компотачку нового человека на каждую номинацию. о5. не пускать людей до назначенного времени пати. оь. проводить генеральную репетицию и проверять работы (преселект). Ice'Di^triumph: Я все же не выдержал и решил кое-что добавить к данному опусу! Димидрол! ты в своем уме?.. :) как это можно в день начала фестиваля нЕ пРинимАть РАБОтЫ??? Это же... блин, даже слов нет. Ведь ОЧЕнь многие сдают свои работы именно на пати!!! A как можно "назначить каждого человека на определенное место"??? :/ Всмысле, нужно указывать челам места, где они будут чалиться все время проведения пати?.. как интересно ты себе это представляешь? ;) ну а насчет того, чтобы проводить генеральную репетицию... Это было бы конечно хорошо. но! ты в курсе сколько стоит аренда помещения??? Вот если бы какой-нибудь богатый спонсор оплатил бы, так, на недельку аренду party place... Mitchell^hard Wave Crew: о1. при голосовании применять неоновую лампу чтоб было видно что пишешь. о2. писать хотя бы примерный график показа работ (какое компо следует друг за другом). оэ. Четко распределить обязанности каждого члена орг-комитета, вплоть до того, чтобы отдельный человек отвечал за свет, отдельный человек вст- речал гостей на вокзале, один человек помогает принимать работы. оч. Обязательное присутствие секьюрити или милиции как это было на CAfe'2ооэ (около ч человек). о5. по каждому компо отдельный человек. оь. Обязательно нужен проектор (его не было на парадигмусе). о7. за неделю (!) до события проводить репетицию. о8. присутствие преселекта обязательно - не более 15 работ в каждом компо. о9. при подсчете голосов применять специально для этого предназначенную программу. 1о. подсчет голосов не должен занимать более эо мин. 11. принимая опыт "twilight party" по каждому компо выдавать листок и сдавать его по окончании каж- дого компо - это ускоряет подсчет голосов. 12. при большом пати-плейс иметь мощную акустическую стерео-систему (замечание к CAfe'2ооэ). 1э. Все работы надо номеровать (участникам выделяет- ся уникальный номер). 1ч. не менять пати плейс как это было на CAfe'2ооэ (это минус в организации). Ice'Di^triumph: Было бы прикольно устроить пати где-нить в живописной уральской местности. :) невпример в одной из горных деревушек (типа Shucon'party:). Aрендуем за литр водки местный деревенский клуб, подвезем компы, акустику, пиво&вино&водку, коноплю, грибочков псилоцибиновых и т.д. u устроить расколбас примерно на неделю.:) hehhhhhhhh! ;))) :##%##########: Scene magazine :##########%##: Если ты решил делать сценовый маг... (с) Riskej^ОСА ты никогда не задавал себе вопрос - нужно ли Спектруму новое сценовое издание? хватает ли тебе того, что сейчас есть, или у тебя горят глаза и текут слюни, когда ты вспоминаешь времена неоспоримого best scene mag'а - "Scenergy" от Scenergy теам? нужен ли Спеку new scene mag? Ответ должен дать каждый себе сам. Вот смотри, вы решили делать сценовый маг, а ты уверен, что вы готовы взвалить на себя такой груз ответственности? Это ведь должен быть не просто сцена-инфо - это должна быть душа... Честно признаться, если бы я знал что повлечет за собой выпуск Genz'а я бы _никогда не стал его выпускать_. хотя, сейчас я уже ни о чем не жалею. В конце концов, все мои мысли и мнения комком летят в лицо сцены, и мне не важно что в этом комке находится. Я лишь после броска получаю ваши письма с критикой, которая заставляет таки думать о содержании. 5-ый номер Genz'а планируется как scene mag. почему? Да потому, что я сейчас не удовлетворен существующими сценовыми изданиями. но вернемся к истокам нашего вопроса. Если ты все же решил делать свой scene mag. Уверен ли ты, что он нужен именно тебе? Что хочешь выпускать его именно ты? или, может, лучше привлечь к проекту как можно большую массу людей? Ведь это очень трудоемкая работа - сделать полноценный маг... u нужно сделать его лучшим! нужно сделать так, чтобы он понравился, чтобы он был нужен всем, чтобы все его жаждали... Вот ты, ты уверен, что сможешь собрать эдак чоо-5ookb информации за довольно короткий срок (т.к. издание в идеале должно быть периодичным)? мы огромными усилиями собрали 22Skb для ч-го генза. но не в этом дело. Дело в желании творить. Вообще, маг, тем более сценовый - это ведь великое творчество. Это как игра - ты никогда точно не знаешь сделаешь ли ты так, как нужно, или стоит перепробовать другие варианты!? нужно экспериментировать, искать новые идеи в других изданиях, учиться правильному слогу... мда, а ведь это труд, ты заметил? придется жертвовать таким нужным и без того временем... Вообще, сейчас можно выделить только два полноценных сценовых издания - это в первую очередь [крик, и во-вторую очередь, Adventurer. Это - два бога современной журналистики. конечно, есть еще Buzz, но у него хромает периодичность... так, вот - на эти издания и стоит равняться - и не просто равняться, а стараться сделать лучше, гораздо лучше! Еще могу посоветовать читать больше прессы на других платформах. из лично мне нравящегося могу выделить Domination (сbч), hugi (рс), Pain (рс), Shine (рс). Это великие вещи и не стоит кривить лицо, называя это изменой Спектруму. Это просто смешно. также помни, что одному никогда не сделать _разнообразный_ маг. тут нужно привлекать писателей из всех газет/журналов, чтобы издание было разносторонним. только бы вы 1оо% решили, что хотите делать его и что не бросите эту затею после первого номера. A иначе зачем все это?
Other articles:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Similar articles:
В этот день... 21 November