SOSG #03
12 ноября 1999 |
|
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ ЛУЧШИЕ СОЛЮШЕНЫ SOSG │ └──────────────────────────────────────────────────────────────┘ Итак, сенсационное явление! Публикация солюшена по игре не простого, а прокомментированного! ;-) В общем, речь идет об опи- сании, в которое были внесены необходимые поправки эксперта иг- ры. Комментарии находятся прямо в тексте, что придает особый ин- терес, т. к. получилось нечто вроде диалога автора описания с экспертом, которым сегодня у нас является DIMON - прошу любить и жаловать.:) Кстати, знайте, что перед вами наиболее полное опи- сание Heroes Of The Lance за счет вышеупомянутых комментари- ев. =) ________________________________________________________________ (C) Дмитрий Усманов (C) DIMON, комментарии (R) Spectrofon #6 HEROES OF ТНЕ LANCE U.S.Gold, TSR.Inc, Strategic Simulations Inc. Долгое время страна Копий, названная так за форму скалистых гор, которые ее окружали, являлась эталоном богатства и прoцве- тания для всего мира. Множество поколений ею управляла династия Мишэкэлов, которые жили в огромном королевском замке. Мишэкэлы заслужили любовь и преданность народа благодаря своему мудрому правлению - за долгие тысячелетия, что они были на троне, страну Копий не посещали ни болезни, ни стихийные бедствия, ни другие катаклизмы. Мало кто знал, что секрет счастливой жизни страны Копий кро- ется в Талисмане Власти - волшебном Диске Мишэкэла, первого пра- вителя страны. Ho все когда-нибудь заканчивается, закончилось и безбедное существование жителей страны. Неожиданно для всех, из хаоса и тьмы в страну пришел Кхисант - огромный дракон, предводитель це- лой армии нечисти. Король, правящий в то время, выступил против дракона, но, оказалось, что того не берут ни мечи, ни топоры, а стрелы просто отскакивают от его шкуры. Много нечисти погибло в той битве, но на вместо каждого убитого появлялось двое новых, и скоро все воины были растерзаны армией дракона. Сам Кхисант по- бедил короля и завладел его талисманом... Для страны Копий наступили тяжелые дни: Дракон обосновался в бывшем королевском замке, отк куда он лишь изредка вылетал, что- бы насытиться очередной человеческой жертвой. Все жители страны платили Кхисанту дань золотом и драгоцен- ностями, которые алчный драк кон сваливал в своем дворце. Народ не смел даже роптать и тогда восемь отважных смельчаков решили отправиться во дворец, уничтожить Кхисанта, и восстановить былую жизнь с помощью Диска Мишэкэла. ---------------------------------------------------------------- Лабуда все это!!! Мишэкэл - это богиня такая!!! А страна вов- се не Копий!!! Не помню, как она называется, но точно не Копий! Копья тут потому, что драконам на всяческие виды оружия, в прин- ципе, начхать, а вот копья их берут. А Кхисант - он уже вообще потом на хрен вылез!!! Когда уже все нафиг полпути прошли, или это меня что-то колбасит... ;))) Давно я все это читал... Короче, как все было. Приперлись, типа, Танис и Флинт домой в свою деревушку, был у них, шестерых (да-да шестерых а не вось- мерых!), уговор встретиться в пивной :) через годик. Ну вот, приперлись они, сидят... Вскоре подвалили Карамон с Рейстлиом и Тасслехофф. Сидят, базарят, пиво пьют... ;)) А тут в пивную за- валивается парочка, причем у девушки был в руках посох. Видно, путь большой проделали, проглодались, решили заглянуть - может, есть чего перекусить... Тут и стричек какой-то подвернулся, сказки рассказвает про Хуму (или Хуту?), :) который драконов ки- лял, и еще про то, как раньше хорошо было... Тут приперлись то ли стражники, то ли еще кто, и не понравились им подрывательские речи старика и почти покиляли они его... Ну эта, та, которая Зо- лотая луна, пожалела старичка и попыталась ему помочь. Вдруг случайно задела его посохом и у человека все раны залечились. Старикан аж офигел... Сказал, типа, знает он такой посох - осох жрицы Мишэкэл. А тут и Рейстлин просвятил всех о том, что, типа, скоро будет конец света - в натуре, звезда с неба исчезла - Кхи- сант вылез биться с народом, надо его порешить, а то не в кайф с таким по соседству обитать... Ну кореша и поперлись бится, прих- ватив Луну и Ветра... Это хоть и не совсем верно, зато почти по книжке... :))) ---------------------------------------------------------------- B команду вошли: GOLDMOON Златолунная: жрица, дочь вождя клана Kbu-Шу страны Копий. Златолунная обручена с Речным Ветром, она обладает Посохом Голу- бoгo Кристалла. Неизвестно, как велики те силы, что таятся в нем, но доступны они только Златолунной. STURM Штурм: сын рыцаря страны Соламии. Штурм - Яркое Лезвие, высо- кoклассный боец, он учился военному мастерству в пустыне y Флин- та. По своему кодексу чести, Штурм презирает дальнобойное оружие и сражается своим двуручным мечом в ближнем бою. CARAMON Карамон Майерс: тренированный воин, он накапливал свой опыт в путешествиях вместе с Флинтом и Танисом. Вооруженный дротиком и длинным мечом, он безусловно, ценный член этого похода. RAISTLIN Райстлин: брат Карамона. Его удивительный талант к магии ука- зал ему путь в жизни. Как и все молодые маги, Райстлин прошел Испытание, укрепившее его способности, но снизившее физическую силу. B течении этого сурового испытания он овладел Магическим Посохом. TANIS Танис Танталос: он больше известен под именем Таниса-Пoлyэль- фа. Мастерски владеет мечом и луком, его смешанное происхождение сделало Таниса смертоносным бойцом. Он настоящий лидер этой экс- педиции. TASSLEHOFF Кендер Тасслехоф: Грохочущая Ступня. Обладает сильным любо- пытствoм, особенно к владениям других людей. Назвать его вором, значит нанести ему смертельную обиду, но он действительно не мо- жет понять, почему людей раздражает, если он берет их собствен- ность. Сражается с помощью пращи. ---------------------------------------------------------------- Однако на самом деле у него было оружие со странным названием "хупак" (HOOPAK, вроде) - оно смесь посоха, рогатки, дубинки, копья и многого вякого другого. ---------------------------------------------------------------- RIVERWIND Речной Ветер: изгнанник из клана Kbu-Шу, он безрассудно влюб- лен в Златолунную. C мастерством, приобретенным в скитаниях, он владеет луком и длинным мечом. Вместе со своей возлюбленной он пытается постичь секреты Посоха Голубого Кристалла. FLINT Флинт: родился и вырос в стране Холма Карликов. Флинт-Orheh- ная Кузница, мастер своего дела, бесстрашный боец и верный друг эльфов. Врагов он убивает метательными топорами, а те немногие, которые остаются после этого в живых, встречают смерть от его боевого топора. ---------------------------------------------------------------- Не кузница, а Горн!!! ---------------------------------------------------------------- Как Вы уже догадались, перед Вами классический вариант D&D (Dungeons & Dragons), написанный в жанре "FANTASY" тремя круп- нейшими фирмами-производителями програмного обеспечения. Полу- чившyюся в результате программу я, например, не колеблясь поста- вил бы в десятку самых лучших игр для SPECTRUM, наравне с такки- ми шедеврами, как "ELITE" и "LASER SQUAD". Игру отличает прек- расная графика со множеством мелких деталей, совершенство сюжета и широта возможных путей для достижения финала. Все вместе, это дает очень яркий результат: Вы сами убедитесь, что в "Heroes of the Lance" очень приятно играть. Итак, после загрузки программы и ознакомления с фамилиями ав- торов, Вам покажут своеобразное "досье" на всех участников экс- педиции: Вы увидите портрет каждого персонажа с небольшой харак- теристикoй (эти характеристики, в свободном изложении, представ- лены Вашему вниманию чуть выше). Далее в оригинальной версии программы следовал вопрос o свойствах персонажей (в качестве за- щиты от несанкционированного копирования), ответ на который мож- но было найти только в инструкции к игре. B нашей версии запрос ничего не значит, введите любое число, и вы попадете в меню уп- равления: Kempston Sinclair Keyboard (Q,A,O,P,K) Перемещение по меню - курсорными клавишами, Enter - выбор уп- равления. После этого грузится первый блок игры и перед вами предстают наружные залы бывшего королевского дворца. B нижней части экрана расположен компас, показывающий стороны света, правее него нахо- дятся портреты героев игры с показателями жизненной силы у каж- дого из них. Управление героями достаточно простое: помимо простого пере- мещения персонажи могут прыгать (для этого нажмите "в сторо- ну"+"Fire"),если же Ваш герой имеет при себе оружие дальнего ра- диуса действия (стрелы, топоры, магический огонь и т. п.), то воспользоваться этим оружием можно нажав "Fire"+"в сторону". Ориентироваться можно по компасу: если буква, обозначающая одну из сторон света начала мигать, значит в эту сторону есть проход и можно, отклонив джойстик вверх или вниз, войти в него. Иногда в лабиринте попадаются пропасти. Постарайтесь в них не падать: персонажа, упавшего в пропасть, уже не восстановить ни- каким заклинанием. Для их преодаления лучше всего использовать Райстлина - он способен летать с помощью своего посоха, и перемещается значи- тельно дальше, чем кто нибудь другой может допрыгнуть. ---------------------------------------------------------------- Но если во время такого вот приколизма он не долетит и сва- лится нафиг, то нужно будет перегружтся, имхо без него трудно пройти игру. ---------------------------------------------------------------- Весь дворец напичкан самыми различными чудовищами - гоблина- ми, привидениями, зомби и прочей нечистью. Они очень разнятся по внешнему виду и по характеру (некоторые стоят на месте, другие охраняют территорию, есть и такие, кто преследует незванных гос- тей). Ho объединяет их одно - все они желают Вашей смерти. Вы можете стрелять в них из различного оружия издалека, но если Вы подошли к ним вплотную (под компасом загорается надпись "COMBAT"), то драться придется с помощью оружия ближнего боя. B бою кнопка "FIRE" не используется; отклоняя джойстик вперед и по диагоналям, можно наносить удары в корпус, голову или ноги напа- дающему (последнее особенно важно для борьбы с тарантулами). Если Вы попятитесь назад, то постепенно дистанция увеличится, и Вы выйдете из режима боя. Если вы нажмете "SPACE", перед Вами появится главное мебю действий персонажей: 1. Character select 2. Magic user spells 3. Clerical staff spells 4. Use 5. Take 6. Give 7. Drop 8. Save game 9. Restore game Остановимся на этих опциях подробнее. 1. Character select. Вы можете переставлять персонажей по своему желанию: Сначала желтым курсором выберете первого персо- нажа (он отметится синим цветом), потом второго, и они поменяют- ся местами. Зачем это делать? Дело в том, что расположение героев в игре имеет очень важное значение; посмотрите - портреты расположены в два ряда по четыре. Это боевой порядок нашего отряда. Первыми идут те, чьи портреты расположены наверху. 3а ними идут те, чьи портреты внизу. Персонаж, портрет которого стоит первым в верхнем ряду, явля- ется действующим, именно им вы управляете в данный момент. Понятно, что те, кто идет в первом ряду, подвергаются большей опасности при атаке врага. Поэтому в битве с монстрами ранения получает не только тот, кем управляете Вы, но и остальные персо- нажи. B меньшей степени подвергается опасности второй ряд. ---------------------------------------------------------------- Опять-таки, нифига!!! Те, кто находятся в первом ряду - все, помимо самого лево- го ;) из них, ничем не рискуют. ---------------------------------------------------------------- При выборе персонажей необходимо помнить o том, что Райстлин и Златолунная должны постоянно находиться в первом ряду, без них невозможно использование магии и силы Святого Посоха. Bo время выбора первого персонажа для обмена, на экран выво- дится его имя и серия гистограмм, показывающих: Strength - физическая сила Intelligence - интеллект Wisdom - мудрость Dexterity - ловкость Constitution - телосложение Charisma - обаяние Hit points - баллы здоровья 2. Magic user spells - магические заклятья, которые Вы можете использовать, если Райстлин жив и находится в первом ряду. 2.1. Burning hands 2.2. Charm 2.3. Sleep 2.4. Web 2.5. Magic missle 2.6. Detect magic 2.7. Detect invisible 2.9. Final strike 2.1. Burning hands (горящие руки). Первоначально это заклина- ние не работает, но в закоулках первого уровня можно найти маги- ческий свиток (scroll). Его нужно отдать Райстлину и дать ему прочитать (use). Райстлин запомнит новое заклинание: из его по- coxa вылетает магический огонь гораздо большей, чем обычно, си- лы, да и летит он по замысловатой траектории. К сожалению, зак- линание действует только у Райстлина и только один раз. 2.2. Charm (чары). B постоянных боях с чудовищами у Вас не будет никаких шансов выжить, если вы не призовете на помощь выс- шие силы. C помощью этого заклинания вы насылаете на противника чары и он окаменевает. 2.3. Sleep (сон). Заклинание, насылающее на противника сон, оно практически аналогично предыдущему, просто на некоторых чу- дoвищ лучше действует одно, а на других - другое. 2.4. Web (паутина). После использования этого заклинания, на чудовище набрасывается магическая паутина. Заклинание действует на всех противников, но срабатывает оно значительно реже, так как требует много свободной магии (которая потом опять медленно накапливается). 2.5. Magic missile (магический снаряд). Это заклинание долгое время упорно не хотело работать, пока на седьмом уровне я не об- наружил спрятанный свиток. Отдав свиток Райстлину, я получил новое оружие для него: из посоха вырывается магический снаряд, сметающий все на своем пу- ти. Срабатывает только один раз. 2.6. Detect magic (обнаружить магию). B лабиринте встречаются всевозможные волшебные предметы - кольца, различные снадобья и многое другое. Все эти предметы не видны невооруженным глазом, но с помощью этого заклинания их можно обнаружить. 2.7. Detect invisible (обнаружить невидимое). Заклинание, по- хoжее на предыдущее, но высвечивает оно не магию, а спрятанные сокровища. 2.8. Final strike (последний удар). Заклинание работает толь- ко у Райстлина: он ломает свой посох, и из него вырываются чер- ные силы, которые уничтожают абсолютно всех поблизости (в том числе и самих героев). 3. Clerical staff spells (заклинания священного посоха). Они в полной мере проявляются только если Посохом Голубого Кристалла владеет Златолунная (разумеется, она должна находиться в первом ряду), но некоторые из заклинаний могут работать, если посох находится у других посвященных. Если же его захочет взять кто-нибудь из остальных персонажей, то он рискует обжечь себе руку. Вот эти заклинания: 3.1. Cure light wounds 3.2. Find traps 3.3. Cure critical wounds 3.4. Deflect dragon breath 3.5. Protection from evil 3.6. Hold person 3.7. Spiritual hammer 3.8. Prayer 3.9. Raise dead Рассмотрим их подробнее: 3.1. Cure light wounds (залечить легкие ранения). Незначительно прибавляет энергию героя, но зато требует нем- ного сил у Священного Посоха. 3.2. Find traps (найти ловушки). B лабиринте часто встречаются ловушки - это механизмы, сраба- тывающие в том случае, если герой наступит на определенную плиту пола. При этом с потолка падает тяжелая каменная плита. Обычному взгляду они не видны, а с помощью этого заклинания ловушки обоз- начаютсЯ небольшим огоньком над опасным участком. Обнаруженная ловушка все равно срабатывает, ее надо либо перепрыгнуть, либо попросить Тасслехофа ее обезвредить. Кстати, Кендер Тасслехоф безошибочно обнаруживает и обезвреживает любые ловушки, даже не- видимые. 3.3. Cure critical wounds (залечить критические ранения). Если дела у Вас совсем плохи, используйте это заклинание, и энергия резко возрастет. Насколько возрастет зависит от того, сколько сил осталось в Священном Посохе, при необходимости, ис- пользуйте это заклинание снова. Энергия у каждого персонажа воз- poctaet только до тех пределов, что даны ему от рождения. 3.4. Deflect dragon breath (отразить дыхание дракона). Это заклинание применяется как для нейтрализации огня малень- ких подвижных дракончиков, так и для защиты от самого Кхисанта. 3.5. Protection from evil (защита от зла). После использования этого заклинания, герой на некоторое вре- мя становится неуязвимым для нападений чудовищ. 3.6. Hold person (задержать персону). Действие этого заклинания аналогично действию чар или сна, но действует оно очень избирательно (скажем, очень редко таким об- разом останавливаются тарантулы). Надо отметить, что действие обездвиживающих заклинаний продолжается до тех пор, пока объект заклятия находится в пределах видимости действующего персонажа. 3.7. Spiritual hammer (молот призраков). Назначение этого заклинание до сих пор осталось невыясненным, хотя возможно, оно помогает победить привидений, в изобилии встречающихся в третьем, четвертом и шестом уровнях. 3.8. Prayer (молитва). C помощью молитвы можно выпросить у Священного посоха немного удачи в бою - Ваш герой временно становится сильнее, его защита прочнее, нападение быстрее и т.п. 3.9. Raise dead (воскресить погибшего). Если один из героев получает смертельное ранение, жизнь еще несколько секунд теплится в нем (B этом случае его портрет затя- гивается легкой дымкой). Пока его душа еще не окончательно поки- нула тело (надпись R. I. P. поперек изображения), можно пoпрoбo- вать воскресить его данным заклинанием. Лучше всего это делать самой Златолунной. Заклинание очень сильно опустошает Посох Го- лубoгo Кристалла. Воскрешенного таким образом человека лучше убрать куда-нибудь в резерв: он уже не сможет переносить большие тяжести, да и удар у него будет уже не тот. Только не забудьте после оживления залечить его раны соответ- ствующим заклинанием. Интересно, что если опасность угрожает са- мой Златолунной, и силы ее на исходе, то ее подменяет Речной Ве- тер. Любовь все-таки великая сила... ---------------------------------------------------------------- Однако, когда дерется Рейстлин, то Карамон почему-то не бежит его спасать, хотя в пути он ухаживал за ним намного усерднее, чем Ветер за Луной, а в конце даже тащил его на себе несколько дней... А вот Рейстлину на всех просто наплевать, еми пофигу на Карамона, Луну, Таниса и всех остальных вместе взятых, он хочет заполучить весь мир... :ЕЕЕ :) ---------------------------------------------------------------- При использовании заклинаний Священного посоха, надо помнить o том, что он может полностью истощиться, как это случилось со мной в лабиринте тарантулов. После отчаянных попыток исправить ситуацию, я не нашел ничего лучше, чем записать игру на диск и выключить компьютер. Когда же я снова загрузил игру, посох опять стал работать. ---------------------------------------------------------------- И у Рейстина может МАНА кончится. :) ---------------------------------------------------------------- 4. Use (использовать предмет). Все предметы, встречающиеся в "Heroes of the Lance" можно ус- ловно разделить на три группы: магия, сокровища и оружие. Сокровища никак не используются, но за них даются дополни- тельные очки, так что миссия миссией, а улучшить свое благoсoс- тояние никогда не помешает. К сокровищам относятся монеты (coins), кошельки с золотом (pounch), различные кубки (chalice), слитки золота (gold bar), алмазы (gem) и многое другое. Магия - она помогает в борьбе с чудовищами, найти ее очень трудно, как и спрятанные сокровища. Иногда имеет смысл "npocbe- тить" заклинанием какой-нибудь подозрительный участок, чтобы найти различные снадобья (potion), кольца (ring) или свитки (scroll). При их использовании возникает поясняющая надпись, ти- па: "ваша зашита улучшилась", а эффект их действия значительно дольше, чем у заклинаний. Как правило, на спрятанные вещи все же дается какой-нибудь намек: одиноко стоящая статуя или шкаф, тупик, который ни с того ни с сего бдительно охраняет какая-нибудь тварь и т.п. Оружие: Если герой швыряет в противника топор или дротик, то его потом можно снова подобрать и использовать. Для луков в ла- биринте можно подобрать стрелы в колчанах (quiver), кроме того там можно найти другое вооружение, например мечи (sword) или щиты (shield). Тасслехоф не нуждается в пополнении боеприпасов - уж камней то он может набрать где угодно, а про Райстлина и Златолунную можно вообще не говорить - они стреляют магическим пламенем. 5. Take (взять). При выборе этой опции Вы можете взять любой предмет, находя- щийся в непосредственной близости от вас - лежит ли он на полу, висит ли на стене или вообще не видим - это не имеет значения. 6. Give (дать). C помощью этой опции можно передавать предметы от одного пер- сонажа другому. 7. Drop (бросить предмет). 8. Save game (записать игру). Запись состояния игры на диск. 9. Restore game (загрузить игру). Неприятная особенность этой опции - невозможность "безопасно- го" выхода из нее. Если ее нечаянно выберешь (а она, как назло, находится рядом с опцией "EXIT MENU"- выход), то хочешь-не хoче- шь, а придется грузить последнюю дозагрузку. ---------------------------------------------------------------- На огонь нажимаеш и выходишь... Или на "0". :S ---------------------------------------------------------------- Коротко об особенностях уровней игры: * На первом уровне можно основательно разбогатеть, набив кар- маны всевозможными драгоценностями, из магии можно обнаружить первый волшебный свиток. Вашей задачей является выйти на второй уровень через круглый лаз в стене. * Bo втором уровне я советую Вам заглянуть в лабораторию ал- химика - найдете что-то интересное. Впервые Вам встретится про- пасть, которую необходимо перепрыгнуть, чтобы пройти дальше. * Третий уровень необычен, из него ведет не один выход, а два: в шестой и в четвертый уровни. Далее вы можете пойти марш- рутами 3-4-5-8 или 3-6-7-8. Они, в принципе, равноценны, выби- райте по душе. * Четвертый уровень: Здесь можно найти магические кольца для укрепления сил. Чтобы добраться до выхода, придется перелететь через несколько пропастей. * Пятый уровень представляет собой гигантский запутанный ла- биринт в виде подземных нор, который облюбовало множество пауков - тарантулов. Их укус очень опасен, а убить их довольно сложно. На пауков хорошо действует заклинания сна и чары. Осматривайте места, где потолок обрушился и перегородил проход - в таких за- валах часто попадаются драгоценные камни. * Шестой уровень - это еще один огромный лабиринт, правда совсем другого вида, чем пятый - дорога постоянно разветвляется на все четыре стороны света, полно пропастей и ловушек. На этом уровне передвигаться придется преимущественно Райстлином, только он может перелетать через такие огромные пропасти. * Седьмой уровень завален драгоценностями, которые стоит по- дoбрать. Советую Вам не вхoдитья сразу в большие ворота с дере- вянными дверьми - они ведут на восьмой уровень. Лучше походите сначала по седьмому. На этом уровне можно найти еще один магиче- ский свиток. * Восьмой уровень - финал. Сюда можно войти, но нельзя выйти. Здесь не работают опции "Save game" и "Restore game" и здесь на- ходится логово дракона Кхисанта. Он постарается сжечь Вас своим дыханием (надеюсь, вы не забыли, как этого избежать). Дракона не убьешь никаким оружием или заклинанием, кроме "последнего уда- ра", а умирать нам, как говорится, рановато... Выход есть: Подойдите Златолунной к дракону и швырните в него Священный посох Голубого Кристалла. Дракон, порождение тьмы, столкнется с силами света, что таятся в Посохе, и взорвется, а со смертью дракона начнет рушиться и само его логово. Вам необ- ходимо за несколько секунд до того, как рухнет потолок, суметь найти легендарный Диск Мишэкэла - иначе будет поздно. ---------------------------------------------------------------- Он не взорвется, а улезет обратно к себе. ---------------------------------------------------------------- Надеюсь, вы сумеете найти этот диск, и восстановить счастли- вую жизнь в стране Копий и за ее пределами.
Other articles:
|
|
|
|
Similar articles:
В этот день... 21 November