ZX Doze
#01
27 апреля 1997 |
|
Help for games - разбор игры THE BARDS TALE - руководство для начинающих.
КРАТКОЕ РУКОВОДСТВО ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ════════════════════════════════════ по материалам журнала "EMULATE!" В Bards Tale, эту эпическую ролевую игру, с ее 17 огромными уровнями, можно играть целую вечность. Но чтобы Вам было полегче на первых порах, вот краткий путеводитель по некоторым наиболее примечательным местам в городе Скара Брэй. КВАЛИФИКАЦИОННЫЙ СОВЕТ Квалификационный Совет (Review Board) - самое важное место во всей игре. Здесь Вы повышаете свой уровень, здесь приобретаете новую магическую силу. Совет расположен на Трубной Улице (Trumpet Street), во втором доме по левую руку, если смотреть на Юг. ХРАМ БЕЗУМНОГО БОГА Под ним скрываются темные подземелья. Но прежде чем войти, Вы должны будете доказать священникам Безумного Бога свою веру... ТАВЕРНЫ И ХРАМЫ Храмы - очень полезные места. Здесь Ваших героев могут подлечить, исцелить от серьезных повреждений и даже воскресить (хотя стоит это очень дорого). Хозяева таверн - ценные информаторы, но тоже не задаром. Вход в первое подземелье, в которое Вы попадете, расположен рядом с таверной, так что будьте внимательны. ЗАМКИ Всего в Скара Брэй три замка (Castles), и все их Вам рано или поздно придется посетить, хотя вход в них найти нелегко. Не стоит слишком уж стараться сокрушить охранников замка Барона Харкина (Baron Harkyn) на северо-западе города... Все равно Вы не сможете далеко зайти, пока не накопите больше опыта. SINISTER ROAD Видимо, так называется дорога, ведущая с севера на юг, рядом с улицей, на которой стоит статуя Самурая, и параллельно ей. Эта странная улица, кажется, продолжается до бесконечности... Хотя, кто знает: она может сыграть свою роль дальше в игре... ЛЕГЕНДАРНЫЙ ОГНЕННЫЙ РОГ Огненный Рог Барда (Fire Horn) - самое могущественное оружие в игре. Он с легкостью сокрушает орды врагов. Но не будьте слишком расточительны, используя его: вдруг Огненный Рог не будет действовать вечно... * * * В заключение приведем расширенный список "горячих" управляющих клавиш. J - поворот налево L - поворот направо I - вперед K - вперед/войти D - спуститься в портал E - подняться в портал (только если у Вас включено заклинание левитации) P(arty attack) - атаковать свой же отряд C(ast spell) - сказать заклинание B(ard song) - бард запоет песню N(ew order) - новый порядок отряда 1-6 - просмотр характеристик героев. В этом режиме действуют клавиши: E(quip) - экипироваться; T(rade) - передать предмет; D(rop) - бросить предмет; P(ool gold) - собрать все золото отряда в свои руки. V(oice) - включить/отключить звук <Ext.Mode> - отмена или выход из меню * * * ТАВЕРНА ═════════════════════ (проблемы Bards Tale) - А серпилии пальм нюхать нельзя,- объяснял Суер. - Человек, который нанюхался серпилий, становится некладоискательным. Если у него под ногами будет зарыт самый богатый клад, он его никогда не найдет. Ю.Коваль. "Сэр Суер-Выер". Итак, разговор пойдет о Bards Tale. Схлынули первые восторги, когда я целую неделю спал не больше пяти часов в сутки и забросил все дела; когда мои друзья звонили мне далеко за полночь с волнующим сообщением: "А я во второй канализации статую ядовитого паука нашел!". Пожалуй, такого повального сумасшествия не было даже во времена "Элиты". А теперь, когда страсти маленько улеглись, пришло время спокойного обсуждения. Для этого мы и навестили сегодня эту таверну. Как Вы помните, таверны - это места, где Барды не только пьянствуют, но и обмениваются сплетнями. Уверен, что у всех, кто поиграл в "Bards Tale" хоть неделю, накопилось множество маленьких хитростей, удивительных происшествий ("летит, значит, на меня двадцать таргонов...") или просто непроверенных слухов. У меня и у моих знакомых, играющих в "Бардов", по ходу приключений возникало множество вопросов и проблем. Некоторые из них благополучно разрешились; некоторые так и остались без ответа. Мы рассмотрим сегодня вопросы, касающиеся начала игры. В. Я только начинаю играть. Как лучше: взять готовый отряд или сделать свой? О. Да, это нелегкий выбор. Если честно, этот готовый отряд - препаршивый. Параметры почти у всех героев (кроме Барда) никуда не годятся. Но у него есть два очень важных достоинства: Огненный Рог и кладоискательство. С Огненным Рогом все понятно, кроме одного: где же они его нашли? На самом деле это не самое мощное оружие в игре, как считает "Emulate", но все-таки он занимает третье место среди более сотни предметов. Неплохо, да? А про кладоискательство мы поговорим попозже. В. Какие расы выбрать для моих героев? О. Не впадая в расизм, могу сказать: лучшие бойцы получаются из полуэльфов и людей. Взломщик, по традиции, должен быть хоббитом. А Магу лучше всего родиться эльфом или (уже похуже) человеком. Впрочем, пещерный гном (dwarf) тоже может быть отличным бойцом, а лесной гном (gnome) - магом. Просто придется очень долго "бросать кости", пока не выпадут хорошие параметры. В. А какие параметры можно считать хорошими? О. Помнится, я свой отряд дважды переделывал, потому что не знал этого сразу. Когда Вы делаете будущего Воина, Паладина, Монаха или даже Барда, на интеллект, я думаю, особо внимания обращать не стоит. Интеллект нужен только Магам. Constitution - тоже не самый важный параметр. Так что когда я выбираю бойцов, то смотрю только на силу, ловкость и удачу. Если сумма этих чисел у новорожденного воина 40 или около того - можно брать! Кстати, когда ловкость героя достигает 16, то его AC улучшается на один; и еще на один за каждую следующую единичку ловкости. Не говоря уж о том, что хорошая ловкость позволяет опережать противника своим ударом или заклинанием. А для Магов неважна сила, зато уж к интеллекту придирайтесь вволю. Впрочем, плох тот Маг, что не хочет стать Архимагом, верно? А пока он станет Архимагом, он повысит все параметры до максимума. Но вот когда Вы выбираете бойца - бросайте кости, пока не будет хороший результат! После тринадцатого уровня Квалификационный Совет начинает требовать невообразимые количества опыта для повышения: больше полутора тысяч пунктов за уровень! Так что лучше покидать кости лишние полчаса, чем рассчитывать, что Совет все повысит. В. Квалификационный Совет так и норовит повысить интеллект моему гному. Как с этим бороться? О. Метод не вполне этичен, но что делать? Когда Ваши герои готовы к повышению, запишитесь и идите в Совет. Повышайте уровень кому-нибудь одному. Если повысили то, что нужно - отлично! Идите в Гильдию, записывайтесь - и повторяйте процедуру для второго героя. Если же повысили "ненужный" параметр - идите в Гильдию, загружайте предыдущую отгрузку и повышайте уровень того же героя снова. Если у героя удача 16-17, то, вполне возможно, придется бегать в Совет десять раз, пока ее повысят. Удачу Совет повышает особенно неохотно. Проклятые бюрократы! В. Какие классы героев стоит брать в отряд? О. В готовом отряде два Мага: Conjuror и Magician. Это вполне разумный выбор: одного Мага явно не хватит. Также в отряде пригодится Бард: в конце концов, игра названа в его честь. Бард плохо дерется, пока не добудет волшебное оружие, и от песен его много пользы только поначалу. Но в игре есть несколько мест, где без Барда Вам не пройти. А когда Вы добудете ему Кристальный Меч, Бард станет очень даже неплохим бойцом. Что касается бойцов - я всячески рекомендую Вам Монаха! Он не может использовать большую часть оружия и доспехов - зато при повышении на каждый уровень AC (Armour Class) Монаха улучшается на единичку! На тринадцатом уровне Монах в доспехах уже будет иметь AC=LO (то есть -10). Остальным без волшебной брони и заклинаний об этом нечего и мечтать! Только самые-самые крутые монстры могут ранить такого Монаха, да и то редко. Что касается оружия, то Монах предпочитает драться голыми руками. За каждые четыре уровня он получает возможность дополнительного удара, и на высших уровнях бьет лучше любого Воина или Паладина. А самое главное - Монах всегда бьет первым! Это очень важно в бою с сильными одиночными монстрами - у них, как правило, отличная реакция, а удар может иметь самые печальные последствия. (Есть даже чудовища, вытягивающие из Вас Ваш уровень опытности!) Так вот - пока я не встретил никого, кто бы смог опередить моего Монаха. Разве что сам Мангар... Воин и Паладин не сильно отличаются друг от друга. Оба они, как и Монах, получают возможность дополнительных ударов за каждые четыре уровня. Воин лучше в бою, а Паладин, особенно на высших уровнях, лучше противостоит вражеской магии. Были случаи, когда он рассеивал направленное на него дыхание дракона (это тоже магия, как и пламя Огненного Рога). В общем, кого-то из них стоит взять в отряд, но обоих - незачем. Кстати: в фирменной инструкции сказано, что Паладин может использовать любое оружие, даже то, которое недоступно остальным. По-моему, это выдумки. Я (не вполне честными методами) нашел несколько видов волшебного оружия и брони, которые годятся Воину и не годятся Паладину. Но наоборот - ни одного! И наконец - Охотник. На низших уровнях он не особенно-то полезен. Хорошо, если один из пятидесяти ударов окажется критическим и мгновенно убьет противника. Но на тринадцатом уровне практически каждый второй удар Охотника смертелен! Это полезно, когда сражаешься с особенно сильными монстрами, которых даже Монах не всегда может убить с одного удара (сколько крови нам всем попортили восемь Mandar Guards! Даже Огненный Рог и заклинание Mind Blade на них еле действуют). В. А какие песни Барда стоит использовать? О. В самом начале я использовал первую (для усиления моих ударов) и четвертую (для лечения). Кстати, есть один секрет: лечебная песня Барда фокусируется не на нем, а на его месте в отряде! Так что, запев песню и переставив героев, можно в походе лечить не только Барда, а кого угодно. Потом более важными становятся третья и пятая песня. Пятая улучшает AC отряда на единичку. А третья, помимо того, что ослабляет удары врагов, чуть притормаживает их. Поэтому хорошо ее петь перед боем с сильными монстрами: даже если у Вас нет Монаха, Ваш удар может оказаться первым. А шестую песню (противомагическую) хорошо запеть перед боем с сильным колдуном или драконом. В. А есть какая-то разница, на чем играет Бард? О. По-моему, нет. Если это не Огненный Рог. В. А зачем нужен Взломщик? О. Сам не знаю. У меня он просто по традиции. Ловушки в полу он не разряжает, да и те, что в сундуках, тоже не очень-то. Впрочем, ходят непроверенные слухи, что без Взломщика Вам не найти ни одного волшебного предмета. В. Да-да, волшебные предметы. Как насчет них? Мне пока ни один не попался. О. В городе их нет. По крайней мере, обычно нет. Да и в подземелье их так просто не найдешь. Тут есть одна хитрость. Вы обращали внимание: когда поднимаешься из канализации в винный подвал и приходится пробиваться через монстров к выходу, иногда нападают какие-то необычные чудища: Зомби, Волки, Полуорки, Sorcerer'ы, Меченосцы? Создается впечатление, что они собрались тут, поджидая Вас. А на самом деле просто Вы попали на уровень с ночными монстрами. Их еще называют нетривиальными. Только на таком уровне и можно найти волшебные предметы. В. А когда появляются эти ночные монстры? О. Естественно, ночью. Но обязательно при подзагрузке нового лабиринта. То есть если Вы днем спустились в винный подвал, там дождались ночи и спустились в канализацию - ночные монстры появятся. Помимо предметов, от них есть еще одна польза: за них дают очень много пунктов опыта. Интересно, что за ночных Conjuror'а и Magician'а могут дать не 18 пунктов, как обычно, а куда больше. Наверное, это зависит от их умения. В подземелье довольно трудно следить за сменой дня и ночи. Обычно, если подождать минут 15-20, то монстры будут (если только не ввязываться в драки: в них время останавливается). Удобно ждать, включив режим просмотра параметров. Впрочем, на втором уровне канализации (где надпись про Тора) можно понять, день сейчас или ночь, по тому, есть ли световой луч, преграждающий путь к... Сами увидите к чему. В. И какие же волшебные предметы я могу найти? О. Некоторые предметы спрятаны в фиксированных местах. Чтобы добыть их, ночи ждать не нужно. Уничтожаете стража, или платите ему, или отгадываете его загадку, или еще что-нибудь в этом роде - и предмет Ваш. Таких кладов немного, но вещи в них хранятся очень интересные. Первый такой предмет ждет Вас в катакомбах; впрочем, от него нет никакой пользы в бою. Скорее, это нечто вроде пропуска. А остальные предметы приходится искать на ночных уровнях. Кстати, обратите внимание: только здесь Вы можете найти музыкальные инструменты, перчатки, шлем и т.д. А вот что касается непродажных предметов... Все мои знакомые, кто играет с собственными отрядами, включая и меня, находят только мифрильные мечи. Зато в немалых количествах. Был случай, когда из странствий по катакомбам мой отряд вернулся с пятью мифрильными мечами. Эти мечи лучше обычного Broadsword'а, но хуже алебарды. Их может использовать даже Взломщик. Зато те, кто играет с готовым отрядом, порой находят и кое-что поинтереснее. Ходят слухи (непроверенные) о находке адамантового меча и мифрильной кольчуги. Но самое интересное - Ring of Power. Его может использовать только Маг, и оно действует, как Огненный Рог, правда послабее; зато не на одну группу монстров, а на всех сразу. Почему этот отряд находит такие вещи (если эти слухи верны)? Этого никто не знает. Случайность? Или что-то еще? Есть даже гипотеза, что это из-за их Огненного Рога. Проблема волшебных предметов остается самой жгучей в "Bards Tale".
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 10 октября