Lprint #14
09 августа 1997
  Софт  

┌----------------------------------------┐
│░░░░░░░░░░░░░░░ Дискуссия ░░░░░░░░░░░░░░│
└----------------------------------------┘
                                          
   Давным-давно в нашей газете была затро-
нута тема "Демостроения". На эту тему  вы-
сказались не только минчане,  но и бобруй-
чане.                                     
   И вот сейчас пришло мнение по этому по-
воду брестчан.                            
                                          
                               (C) IMPERIO
                                          
   В  этой  статье  можно   узнать  мнение
брестчан  о  "продуктах"  творческой  дея-
тельности синклеристов.                   
   Я  не буду вдаваться в подробности, как
это  сделал  DELTA  в  LPRINT12, и не буду
рассказывать, как переключать банки памяти
и куда вешать вектор прерываний,  а только
постараюсь  высказать  свое  мнение насчет
того, нужно ли демомейкерство вообще?..   
   Сначала  хотелось  бы  сказать  парочку
слов  о игровых демах. В приниципе, в демо
игры  -  иногда приятно поиграть. Примером
этому  может  быть  PARADISE  LOST  demo и
BLACK  RAVEN  demo.  Но  демо  игры должно
выпускаться,  когда  готово  уже около 70%
игры,  а не 5 или 10. Некоторые демоверсии
вышли  довольно  давно, а игрушек и по сей
день  нет. А некоторые ребята догадываются
и  по  несколько  демоверсий одной игрушки
выпустить  (не  буду  говорить  - кто). Ну
представьте  себе  такую ситуацию - звонит
Вася Пете:                                
 - Здоров,  Петро!  Слушай,  у меня  такая
крутая игрушка есть,  "COLOBOCK IN AFRIKA"
называется,  правда  пока  демоверсия  0.2
от 27.07.97.                              
   -   А-а,знаю.   Игрушка  конечно  будет
крутая,  только  мне  вот  29  июля версию
0.312  прислали,  там фонт другой стоит, а
через   пару  дней  обещали  версию  0.354
colobock  прислать, там колобок уже ходить
будет, а не стоять на месте...            
    Не стоит дальше продолжать  этот  диа-
лог, всем надеюсь ясно, что демоверсии игр
несомненно  нужны,  но выпускать их нужно,
когда игра уже близится к завершению, да и
то не в n-ном количестве.                 
   Ну,   а   теперь,   непосредственно   о
демостроении. Прошли уже те времена, когда
каждый,  кто  только-только  начал изучать
ассемблер,  садился писать демо (почти все
наверно через это прошли). После просмотра
таких   дем   так   и  хотелось  бле..нуть
куданибудь   или   в  кого-нибудь.  Ну,  а
сейчас,  по  моему  каждый  четвертый ждет
новое демо, чтобы заценить его крутизну, а
иногда  (сейчас  очень  редко)  и левизну.
Некоторые  люди  говорят,  что демомейкинг
никому    не   нужен,   но   ведь   именно
демомейкинг  и  показывает,  насколько еще
жива   SPECTRUM-сцена,   потому  что  демы
делаются  на  энтузиазме,  а не на желании
заработать побольше $.                    
   ...                                    
   Недавно  я  попал  в такую ситуацию: ко
мне  пришла  куча  гостей,  которые только
знают название моего компьютера ("БАЙТ") и
начали  просить,  чтобы  я  чего-нибудь им
показал.  Ну  решил  я грузануть им MORTAL
KOMBAT,  чтобы  они протащились. Загрузил,
начинаю играть, начинаются вопросы:       
  - Ой, кто это такой бегает?             
  - А что это за  игра такая?             
  - А есть что-нибудь получше?..          
   Ладно,  нажимаю на RESET и начинаю заг-
ружать   демы:   ILLUSION,  INSANE,  BRAIN
CRASH, PAROXYZM, EYE ACHE, 7th REALITY... 
   Реакция гостей мгновенно меняется - на-
чинают    раздаваться   удовлетворительные
возгласы,  похоже,  им  нравится. И это не
смотря  на  то, что почти все они работали
на IBM.                                   
   Поэтому,  народ,  делайте больше крутых
дем,  а не клепайте кучи паршивых игрушек,
ведь возможности SPECCY определяются имен-
но крутизной эффектов, а не скоростью дви-
жения ракетки в "ARKANOID 9 turbo diesel".
А что касается тех, кому не нравится смот-
реть демы,  то попросту не записывайте их.
И самое главное  -  ни на кого не наезжай-
те, тогда с утра до вечера  с вашими зуба-
ми все будет в порядке.                   
                                          
                



Other articles:


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Similar articles:
Hard group - Expansion of computer memory, "Synthesis of 2 'to 128 KB.
Ochepyatki - Any ochepyatki there.
Story of spektrumista - I, Spectrum and the Spectrum again.

В этот день...   23 November