Lprint #14
09 августа 1997 |
|
┌----------------------------------------┐ │░░░░░░░░░░░░░░░ Дискуссия ░░░░░░░░░░░░░░│ └----------------------------------------┘ Давным-давно в нашей газете была затро- нута тема "Демостроения". На эту тему вы- сказались не только минчане, но и бобруй- чане. И вот сейчас пришло мнение по этому по- воду брестчан. (C) IMPERIO В этой статье можно узнать мнение брестчан о "продуктах" творческой дея- тельности синклеристов. Я не буду вдаваться в подробности, как это сделал DELTA в LPRINT12, и не буду рассказывать, как переключать банки памяти и куда вешать вектор прерываний, а только постараюсь высказать свое мнение насчет того, нужно ли демомейкерство вообще?.. Сначала хотелось бы сказать парочку слов о игровых демах. В приниципе, в демо игры - иногда приятно поиграть. Примером этому может быть PARADISE LOST demo и BLACK RAVEN demo. Но демо игры должно выпускаться, когда готово уже около 70% игры, а не 5 или 10. Некоторые демоверсии вышли довольно давно, а игрушек и по сей день нет. А некоторые ребята догадываются и по несколько демоверсий одной игрушки выпустить (не буду говорить - кто). Ну представьте себе такую ситуацию - звонит Вася Пете: - Здоров, Петро! Слушай, у меня такая крутая игрушка есть, "COLOBOCK IN AFRIKA" называется, правда пока демоверсия 0.2 от 27.07.97. - А-а,знаю. Игрушка конечно будет крутая, только мне вот 29 июля версию 0.312 прислали, там фонт другой стоит, а через пару дней обещали версию 0.354 colobock прислать, там колобок уже ходить будет, а не стоять на месте... Не стоит дальше продолжать этот диа- лог, всем надеюсь ясно, что демоверсии игр несомненно нужны, но выпускать их нужно, когда игра уже близится к завершению, да и то не в n-ном количестве. Ну, а теперь, непосредственно о демостроении. Прошли уже те времена, когда каждый, кто только-только начал изучать ассемблер, садился писать демо (почти все наверно через это прошли). После просмотра таких дем так и хотелось бле..нуть куданибудь или в кого-нибудь. Ну, а сейчас, по моему каждый четвертый ждет новое демо, чтобы заценить его крутизну, а иногда (сейчас очень редко) и левизну. Некоторые люди говорят, что демомейкинг никому не нужен, но ведь именно демомейкинг и показывает, насколько еще жива SPECTRUM-сцена, потому что демы делаются на энтузиазме, а не на желании заработать побольше $. ... Недавно я попал в такую ситуацию: ко мне пришла куча гостей, которые только знают название моего компьютера ("БАЙТ") и начали просить, чтобы я чего-нибудь им показал. Ну решил я грузануть им MORTAL KOMBAT, чтобы они протащились. Загрузил, начинаю играть, начинаются вопросы: - Ой, кто это такой бегает? - А что это за игра такая? - А есть что-нибудь получше?.. Ладно, нажимаю на RESET и начинаю заг- ружать демы: ILLUSION, INSANE, BRAIN CRASH, PAROXYZM, EYE ACHE, 7th REALITY... Реакция гостей мгновенно меняется - на- чинают раздаваться удовлетворительные возгласы, похоже, им нравится. И это не смотря на то, что почти все они работали на IBM. Поэтому, народ, делайте больше крутых дем, а не клепайте кучи паршивых игрушек, ведь возможности SPECCY определяются имен- но крутизной эффектов, а не скоростью дви- жения ракетки в "ARKANOID 9 turbo diesel". А что касается тех, кому не нравится смот- реть демы, то попросту не записывайте их. И самое главное - ни на кого не наезжай- те, тогда с утра до вечера с вашими зуба- ми все будет в порядке.
Other articles:
|
|
|
|
|
|
|
Similar articles:
В этот день... 23 November