Spectrum Land #02
31 октября 1996 |
|
Согласно объявлению в разделе "РЕКЛАМА" ("SL" No.1), мы готовы публико- вать экспертные проработ- ки сложных и интересных игр, при высокой оплатетруда экспертов. В наш адрес поступило несколько пред- ложений. Как Вы уже, наверное, замети- ли, мы снова не называем фами- лий. Все правильно: если дойдет до конкретного дела, назовем, и сколько угодно раз. Доводим до сведения всех наших читателей: мы видели сборники "Лучшие игры", "Компьютерные ми- ры", и пр., и т.п. Поэтому не надо предлагать нам описания игр оттуда, поскольку мы не считаем, во-первых, те описания "шедевра- ми", а во-вторых, хотя Магадан, конечно, глубокая провинция или, если угодно, "окраина", но все же здесь живут не такие уж и глупые люди. Перед тем, как поговорить о стиле наших проработок, для всех тех, кто пожелает стать экспер- тами в журнале, мы дадим не- сколько полезных советов. Главный совет любому экспер- ту - быть точным. Материалы мо- гут редактироваться и переписы- ваться с точки зрения rpammatu- ки, стиля, ясности изложения, но факты изменить нельзя. Материалы пишутся о конкретных программах. И если, к примеру, Вы напишете имя главного героя игры с грубой ошибкой - доверие будет подорвa- но ко всему материалу. Хороший эксперт всегда знает больше, чем он сообщает читате- лю. Используйте только те детали и моменты, которые придают нуж- ное значение фактам в Вашем ма- териaле. Укротите свое желание поразить читателя своим языковым "стилем" или каким-либо "ярким" жаргоном. Вместо этого пишите просто - по- русски. тем читателям, которые обрати- ли внимание на стиль наших экс- пертных проработок (ADVENTURE, QUEST) в 1-м номере, и назвали эти проработки "новеллами", мы отвечаем: это не так. Этот стиль нами назван EXAMINATION STORY ("Исследовательский рассказ"), и вот в чем его отличие от новелл: - подробным описанием управления и строения игрового экрана; - конкретным и "ненакрученным" (читай - не надуманным) вступ- лением; - полным отсутствием каких-либо диалогов; - отсутствием чересчур излишних "выбросов фантазии", из-за че- го описания становятся лако- ничнее; - в некоторых моментах (и осо- бенно в финале) описания пол- ным или частичным сокрытием информации, для поддержания интереса играющих. Решение писать именно так поя- вилось после прочтения некоторых чудовищных как по объему, так и по содержанию новелл, с их эпи- графами, послесловиями, "разма- зыванием" сюжета, а главное - бредовыми диалогами, особенно с несуществующими персонажами. Конечно, мы не можем сказать такого про все новеллы без ис- ключения. Но все-таки для буду- щих экспертов сообщаем, что про- работки в стиле "E.S." будут оцениваться выше, чем прочие, при утверждении суммы оплаты.В разделе "Новинки каталога" (см. прайс-лист "ИНФОРКОМа") од- но время были представлены диски НД1...НД15 - сборники адвентюр- ных программ. Мы хотим, во-пер- вых, дать информацию по некото- рым играм из упомянутых сборни- ков (возможно, она будет полез- на для тех, кто не обратил еще своего внимания на эти игры), а во-вторых, приглашаем всех по- клонников жанра ADVENTURE к об- мену информацией через наш жур- нал, который, мы надеемся, с 3- го номера должен выходить более регулярно. Напоминаем, что раз- дел "ZX-КЛУБ" - призовой, это также касается и интересных за- меток об адвентюрных играх.LORDS OF TIME ─────────────────── ФИРМА: LEVEL 9 Эту игру вряд ли можно считать ше- девром знаменитой фирмы, хотя она до- статочно интересна. Версия - чисто текстовая. Начина- ется игра "ПОВЕЛИ- тЕЛИ ВРЕМЕНИ" так: Вы с комфортом рас-положились в своем собственном доме, проводя предпродажную проверку Вашей последней программы. Вне- запно сверкнула ослепительная вспышка... Когда в глазах проясняется, Вы обнаруживаете себя в гостиной. На каминной доске (MANTLEPIE- CE) стоят прекрасные золотые пе- сочные часы (FINE GOLDEN HOUR- GLASS), а на стене висит портрет доброжелательного (на вид) ста- рика. Выход из гостиной - на се- вере (N). Обращаем внимание на то обстоятельство, что песочные часы рассчитаны на 1 час. Рассмотрим портрет (EXAMINE PICTURE; можно набирать только первые 4 буквы слов). Рисунок оказался живым. Старик сообщает о том, что он - Отец Времени, и просит Вас помочь защитить Исто- рию от 9-и зловещих Повелителей Времени. Вы должны разыскать 9 предметов, на которых есть знак песочных часов. Пожелав удачи, старик (и порт- рет) исчезает. Осмотрев часы (EXAM HOUR), Вы видите, как медленно в них сы- пится песок. Взяв часы, проходим на север. Здесь большая, холод- ная приемная комната. На столе лежат коробок спичек (MATCHBOX) и свеча (CANDLE). Возле стены стоят огромные дедушкины часы (GRANDFATHER CLOCK) с виднеющим- ся внутри циферблатом. В часы надо войти (через дверцу), но сразу это сделать не получится. Осмотрим часы (EXAM CLOCK), они нуждаются в заводе. Сделаем это (WIND CLOCK), и дверца открыва- ется. Прихватив спички и свечку, входим внутрь (IN). Дверца закрывается. Внутри ги- гантских часов видны громадные зубцы (HUGE COGS) с нанесенными на них цифрами и массивный маят- ник (MASSIVE PENDULUM). Цифры на зубцах - это зоны Времени. Выход из часов возможен опять-таки только через дверцу, и снова она не открывается. Кач- нем маятник (SWING PEND), и путь свободен. Выходите наружу - и перед Вами большой незнакомый мир. Помните о том, что Время не ждет. ──────────────────────────────────────────SUPERGRAN ──────────────────── АВТОРЫ: BRIAN HOWARtH JON BLACOWВы видите пе- ред собой футбольное поле, на котором имеются ворота (GOAL POSTS) и мяч (FOOTBALL). Программа предупреждает о не- обходимости опасаться какого-то отвратительного CAMPBELL'а. Слы- шен чей-то крик о помощи. Выхо- ды - на N и S. Не надо пока что спешить с ры- царским побуждением спасать по- павшего (или попавшую?) в беду, тем более, что выход получится только в направлении S. Займемся лучше футбольным полем. Осмотр поля и имеющихся предметов ниче- го не дает, значит надо... сы- грать в футбол. Бьем по мячу но- гой (KICK BALL). Ура! Забили гол, и если это сделать еще два раза, то мяч исчезнет, и появит- ся MAGICIAN'S TOP HAT (цилиндр фокусника). В сообщении програм- мы - явная игра слов: HAT TRICK (3 забитых за игру мяча) и HAT (шляпа). При наборе команд, касающихся цилиндра, Вы можете использовать слово TRICK (программа понимает сокращения до 4-х букв). Но это еще не все. Цилиндр, конечно, подберем, а затем при- меним силу к воротам (например, SMASH POSTS). CRRASSHHH, и верх- няя перекладина (GOAL CROSSBAR) ворот лежит на земле. Возьмем ее и пойдем на S. Здесь виден дом отвратительно- го CAMPBELL'а. Прислушавшись к звукам (LISTEN), выясняем, что крик о помощи доносится из окон спальни. Но все попытки войти в дом, да и вообще сделать еще что-нибудь пока что были безус- пешны. Может быть, кто-то из чи- тателей знает, что надо делать в этой ситуации. В словаре программы имеется не так уж и много слов, притом сре- ди них - масса синонимов. Еще известно, что в игре есть "вол- шебное слово" - ABRACADABRA, оно должно быть прочитано в некоей найденной записке. ──────────────────────────────────────────TENT CIRCUS ─────────────────── ROLL UP! ROLL UP! Цирк приехал в го- род!Веселое начало. Мы на самом деле видим купол ша- пито, стоящий в поле и освещае- мый лунным светом. Какие причины могут побудить прийти сюда ночью и в чем смысл игры - пока не яс- но. Итак, что удалось сделать? Клавиша- переход из графического режима в текстовый и обратно. Из поля, где стоит тент, путь возможен в направле- ниях S, E, W. Можно зайти и в сам тент, но там темно, и очень скоро Вас убъет сумасшедший кло- ун. Веселенький цирк... На западе от цирка находится ремонтный вагончик. Дверь, веду- щая внутрь, заперта на ключ, ко- торого с собой нет. На востоке - небольшое ограждение, за которым установлен генератор. Он нужда- ется в ремонте, т.к. отсутствует соединительный кабель. Видимо, после запуска генератора в цирке появится свет. Еще дальше на востоке, в поле, находим лопату (SHOVEL). Пре- красно, берем ее и здесь же ко- паем (DIG). Выкапывается стартовая рукоят- ка (STARTING HANDLE). Забираем ее (она понадобится для запуска генератора) и, поскольку дальше в поле пройти нельзя, возвраща- емся к цирку, а оттуда движемся на юг. Здесь дорога, и вроде бы нет иного пути, кроме как на N, но - GO ROAD, и вот мы уже на обочи- не. Оттуда движемся на S, где на придорожной площадке стоит Ваш автомобиль. В него можно зайти (GO CAR), и выйти из него (LEAVE CAR), там ничего особенного нет. Пойдя на юг, оказываемся сзади машины, где видим ее заправочное отверстие. C самого начала у Вас с собой были пустая канистра для бензина (PETROL CAN), ключи для автомобиля (CAR KEYS) и перочин- ный нож (PENKNIFE). Проверить кое-что напрашивает- ся само собой, поэтому на этом месте прервемся. ────────────────────────────────────────── K сожалению, мы не смогли в состав этого номера включить ни одну из игр, про которые шла речь в обзоре. Мы вообще столк- нулись с необходимостью сокра- тить первоначально задуманный объем этого номера, ибо диск, как известно, "не резиновый". ─════════════─
Other articles:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Similar articles:
В этот день... 21 November