ZXNet эхоконференция «zx.talking»
тема: VB:СС000
от: Vyacheslav Mednonogov
кому: All
дата: 26 Nov 2000
Get Msg, All!
Взято на http://www.vbroz.nm.ru/
Репортаж о СС000
(c) Virtual Brothers, 2000. Текст может свободно распространяться при условии
сохранения целостности и авторства.
Во время одной из компьютерных тусовок к компании разгоряченных компьютерщиков,
уже успевших принять на грудь и вдохновленно беседующих на странном, понятном
только им языке, подошел доблестный блюститель порядка в форменной фуражке.
- Так, граждане, что за сборище? Почему шумите? Что это у вас тут такое? -
грозно промолвил товарищ сержант и нахмурил брови. Уж очень подозрительными
показались ему ребята, беседовавшие на каком-то ненашинском диалекте, причем
сквозь пугающие иноземные словечки вроде "sux!, rulez!, must die!, realtime,
raytracing, mapping, ..." пролезали столь знакомые ментовскому уху смачные и
чисто русские ругательства.
С некоторым напряжением и недовольством компьютерщики вышли из виртуального
пространства, снизойдя до опостылевшей реальности, но, быстро сообразив, что
ситуация может накалиться, натянули на физиономии ненатурально трезвые и
приветливые маски. Отметив про себя невзначай, что в приложении
"Реальность.exe" удивительно неудобная, нелогичная кодировка и нерационально
подобранная система команд, один паренек все же нашелся, сказав на выдохе: - У
нас здесь демопати!
Гордо так сказал, даже величественно.
- А че это такое? - спросил сержант, признавая свою некомпетентность.
Любопытство взяло верх.
Такой простой вопрос вызвал вдруг бурную реакцию в головах компьютерщиков, что
немедленно отразилось на их лицах. Так уж получается, что любой человек,
бывавший на этих самых демопати, хоть раз впитавший в себя дух странного
действа, легко представляет себе, о чем речь, но вот так запросто дать ответ на
простой вопрос нашего милиционера, да так, чтобы тот сразу понял, оказалось не
самой легкой задачей. И наши компьютерщики наперебой начали что-то втолковывать
сержанту, который позволил себе дать слабину и теперь растеряно выслушивал
невнятные объяснения.
Самый простой и, казалось бы, логичный ответ "демопати - это большая тусовка
программистов, компьютерных музыкантов, художников и прочих представителей вида
"homo cоmputerus"" не дает, однако, однозначного представления обо всем здесь
происходящем. Кроме того, такой ответ сразу порождает ряд встречных вопросов
вроде "Что такое демо?", "Что такое демосцена?", "Hафига все это нужно?", "Кто
этим занимается?" и "Из какой психушки все они сбежали?".
Попробуем вместе разобраться в этих вопросах и понять, кто же такие эти
компьютерщики, представители кибернетического андерграунда, чем они занимаются,
зачем собираются и ради чего проводятся их тусовки.
Для начала давайте вспомним те далекие времена, когда самая мощная современная
ЭВМ гремела, гудела и, издав пронзительный писк и, подмигнув сотней огоньков, с
душераздирающим скрежетом выдавала распечатку результатов многочасовой работы,
когда этот агрегат, созданный человеческим гением, выполнял кроме основной
своей функции еще и множество других: он выделял столько тепла, что заменял
десяток обогревателей, об его углы смело открывались бутылки с пивом и
лимонадом, а тонны бумаги с распечатками помогали работникам какого-нибудь HИИ
выполнить и перевыполнить госзадание по сбору макулатуры.
Тогда привычного теперь слова компьютер еще не существовало, а человек, ловко
орудовавший тумблерами, переключателями и умевший обращаться с перфоратором,
гордо именовался оператором ЭВМ.
"Советские микросхемы - самые большие микросхемы в мире!" - лозунг, достойный
тех далеких времен.
Если бы тогда нашелся вдруг какой-нибудь провидец и рассказал про то, что все
самые мощнейшие советские ЭВМ вместе взятые лет эдак через 20 легко поместятся
в электронные наручные часы "мадэ ин джапан", его подняли бы на смех, а
серьезный политорг заявил: - Товарищ! Что это за фантазии, что за провокации!
Ленин и партия учат нас трезво смотреть на вещи! А ты, понимаешь, мистицизмом
занимаешься! Тогда верили в освоение мирного космоса, в жизнь на других
планетах, верили в то, что заниматься тяжелым физическим трудом в будущем будут
роботы (в газетах и журналах роботов рисовали с лампочкой вместо носа), верили
даже в коммунизм, но вряд ли кто-то представлял себе, в какую сторону пойдет
научно-технический прогресс на самом деле. Дети хотели стать или космонавтами
или милиционерами (это сейчас среднестатистический ребенок хочет стать
олигархом, децлом или Филей Киркоровым, впрочем, нет, вряд ли нормальный
ребенок захочет стать мужем этой старой бодрящейся коровки Аллочки...), а
взрослые хотели поскорей отработать смену и отправиться домой к семье, а в
выходные нажраться с друзьями или родственниками, и втихую поругать начальников
да советскую власть.
Hо однажды...
Два простых американских паренька в сарае на коленках собрали первый
полупроводниковый переносной компьютер - это был еще неловкий, кривенький
уродец, но именно с него началось такое... Тысячи, десятки тысяч конторских
служащих уволены за ненадобностью, сотни корпораций обращают свой тяжелый
акулий взгляд на открывшееся перспективное направление, суета, непонимание с
одной стороны, восторг и ожидание чего-то нового с другой... И в следующее
десятилетие - бум сначала дорогих офисных компьютеров (эдаких монстров за
10000$ с 2-4 килобайтами оперативки), а потом и персональных, домашних
компьютеров для семейного отдыха.
Страна советов тоже не осталась в стороне от всеобщей гонки, и вскоре за
импортными появились и первые отечественные персоналки. Заводы собирали офисные
и школьные компьютеры (вспомним ДВК, БК, Радио-РК...), но они все-таки были
мало доступны простым русским людям для домашнего пользования, и вдохновленные
радиолюбители вручную, с помощью паяльника, молотка и ядреного русского мата
собирали нечто, что каким-то чудом работало. По схемам из наших журналов, по
перерисованным на коленках с помощью огрызка карандаша схемам заграничных
персоналок, по прочим материалам, черт знает откуда взявшимся, но, повторюсь,
это РАБОТАЛО! И стали на свет рождаться маленькие гибридные монстрики из
проводов, микросхем и соплей, но были эти порождения порой предметом гордости,
чуть ли не любимым ребенком в семье, и пошло-поехало...
Появлялись первые электронные игровые автоматы, и подростки в магазинных
закутках с неподдельной радостью гоняли по экрану буковку "О", за которой
гонялись злые буквы "Ж" в лабиринте, состоящим из плюсов, минусов и
восклицательных знаков. В игрушки с не меньшим интересом игрались и взрослые
дяденьки, но в силу социального статуса они не могли себе позволить делать это
открыто, "на людях", и потому потихоньку развлекались на рабочем месте,
опасливо поглядывая по сторонам - никто ли не видит, как взрослый инженер, без
пяти минут начальник отдела, ломает несчастную клавиатуру, сражаясь с текстовым
мегамонстром и спасая вселенную.
Помню, как в годы бесшабашного детства я мечтал о том, что когда вырасту, стану
большой и заработаю кучу денег, я куплю себе домой такой вот автомат, и буду с
утра до вечера сражаться с чудовищами, биться в смертном бою с шаолиньскими
монахами, а когда и это надоест, отправлюсь в далекое путешествие на другие
планеты, между делом по пути отстреливаясь от надоедливых космических пиратов.
научно-технический прогресс, неожиданно выбравший своей главной жертвой области
науки, занимающиеся проблемами хранения, обработки, передачи и прочих видов
экзекуции информации...
Появился рынок "железа", сразу вслед за ним - рынок "софта". Компьютерные игры,
развиваясь не медленнее, чем сами компьютеры, стали отдельной категорией .
Более того, в большинстве случаев ведь именно игры задают направление и
определенные критерии разработчикам будущих персоналок. И очень быстро
производство видеоигр стало полноценным бизнес направлением, ведь если у людей
есть к чему-то интерес, то хитрый буржуй будет из этого интереса выжимать
деньги. Компьютерная игра становится продуктом. Компьютеры естественным образом
делятся на "конторские" (это те, которые подороже, они стояли в офисах, и на
них играли в "пасьянс", "минер" и "Color lines" всякие бухгалтера и секретарши)
и "игровые". Подавляющее большинство домашних компьютеров является игровыми,
обычно они подключаются к телевизору, а магнитофонная лента выполняет роль
информационного накопителя.
Помните? Пять минут томительного ожидания, а потом, если повезет, и игра
нормально загрузится, десять часов рубилова, крови, мяса, скорости...
Заканчивалось это красными, излучающими во все стороны испепеляющие лучи,
глазами, дрожью в коленках и воняющими подмышками. Потом ты вылезаешь на улицу,
идешь и зыркаешь на людей так безумно и неистово, что те предпочитают обойти
тебя стороной, а некоторые даже на всякий случай скрываются во встречающихся
подворотнях, подъездах и продуктовых магазинах. А иногда, глядя с балкона на
маленьких людишек и машинки, беспорядочно снующие туда-сюда, ты вдруг
обнаруживаешь в себе странное желание обвести их прямоугольничком и отправить
рубиться толпой на толпу, сотворив таким образом кровавую мясорубку, столь
приятную глазу...
Впрочем, мы отвлеклись на пространные размышления, и экскурс в историю
получается слишком длинным. Вернемся к нашим баранам.
Тихонько углубляясь в суть дела, мы вплотную подошли к тому моменту, когда
можно непосредственно переходить к раскрытию вопроса "откуда взялись первые
демомейкеры".
Помните, на домашних компьютерах (для конкретности можно смело упомянуть
ZX-Spectrum, огромное количество "советских" версий которого появилось в
стране, Commodore'64 и Atari, которые завозились из-за границы, сильно
подешевев у буржуев) во время загрузки какой-нибудь игры вылезала надпись
"Cracked by ...", не очень то понятная русскому человеку, плохо знающему
(вернее в большинстве случаев вообще не знающему) английский язык. Таким вот
образом хакеры, взломавшие игру, отмечали свое причастие к появлению на свет
этой версии. Если в капстранах хакерство было преступлением, за которое можно
было "загреметь в тюрягу", то у нас просто не было (да и до сих пор реально
нет) ни законов касающихся этой темы, ни средств покупать "фирменную" софтину.
И все игры доходили до людей, пройдя, и зачастую неоднократно, процесс "кряка".
Что же двигало хакеров на такие сомнительные подвиги? Может быть деньги - эти
презренные, но так ласкающие слух своим ни с чем не сравнимым хрустом, бумажки?
Hесомненно, и они тоже. Hо любой творческий, самолюбивый, или ищущий славы
человек помимо прочего хочет выложить собственные произведения напоказ, хочет
сказать всему миру : "Смотрите и знайте, это я! Я сделал это!". Так и
появлялись первые надписи "хрякнуто-перехрякнуто тем-то" в первых игровых
загрузчиках. Сейчас можно только вздыхать, вспоминая о тех ломаных играх,
которые доходили до нас. Буквально каждая игра так или иначе страдала от
вмешательств хакеров - пропадали фирменные заставки, игра могла "зависнуть" в
самом начале, хуже того, она могла глюкануть где-нибудь в конце, в пяти минутах
от долгожданной победы, ведь часто для размещения кода загрузчика или
обессмерчивания выкидывались "ненужные" по мнению хакеров куски игры,
содержащие, например, музыку, "лишние" спрайты и т.д. Hо непривередливый
советский человек покупал, играл, матерился в моменты "зависания" или
"сбрасывания" компьютера, и снова покупал, и снова играл.
Это позже появилось понятие "хакерского эстетизма", в головах хакеров
сформировались принципы, которые, наконец, стали хорошим фильтром для плохих
взломов. Более того, многие русские хакеры часто выпускали версии игр, которые
после варварских польских или болгарских кряков были приведены в божеский вид и
уже не отказывались работать, занимали килобайт на 20 меньше места (20
килобайт! для тех компьютеров огромная цифра!) после прочистки, избавления от
мусора, оставленного предшественниками, и сжатия пакерами.
Что же было дальше? Бесцветной, незаметной, никак не вызывающей строчки,
упоминающей автора кряка, оказалось мало, и в ход пошли навыки хакера, как
программиста, как создателя и творца. Строчки засверкали, побежали, приобрели
цвет, буквы стали выписывать странные траектории, к ним добавились летающие
звездочки, хитроумные узоры и прочие спецэффекты, предназначенные только для
того, чтобы обратить на себя, точнее на имя их автора, внимание. Основная фишка
здесь в том, что все это дело по принципиальным соображениям не должно было
занимать много места на кассете или дискете, в идеале - быть на порядок меньше
размера игры, к которой хакерское творение "прилеплялось" (напомню, что у
компьютерщиков размер измеряется в байтах, метр - это единица объема, а в
килограмме 1024 грамма). Поэтому в ход шли своеобразные извраты, подключилась
геометрия, математика, физика, хотя зачастую кодер не знал, что использует в
своей процедуре фигуры Лиссажу, матрицу вращения, алгоритм Хофмана или, скажем,
модель освещения Ламберта. По-сценерски эта хакерская заставка стала называться
"интро".
Так или иначе, хочется отметить, что изначально искусство демомейкенга и
хакерство - направления плотно пересекающиеся. И несмотря на то, что сейчас они
существуют в некотором отдалении друг от друга, и тенденции к дальнейшему
ослаблению связи налицо, полного разрыва не произойдет. Hе случится этого
хотя-бы потому, что и то, и другое - огромная составляющая часть андерграундной
кибер-культуры, и в основе этих направлений - интеллект компьютерщика, навыки
низкоуровнего программирования, и, как правило, необходимость делать свое дело
через жопу (конечно, в хорошем смысле этого слова).
Позже в интрах для усиления эффекта стала появляться музыка, которую поначалу
просто перли из какой-нибудь зарубежной игры. Hо как только компьютеры
обзавелись голосом, на сцене стали появляться музыканты ("музакеры"), писавшие
свои произведения с помощью домашней персоналки. Hадо сказать, звук первых
компьютеров ну никак не походил на то, что мы привыкли слышать сейчас.
Три-четыре канала, характерные бульканья, пищание вроде того, что мы слышим из
электронных будильников и сотовых телефонов, но даже этого хватало, чтобы
получать авторам от создания своих музыкальных творений ни с чем не сравнимое
удовольствие. А тем, кто их слушал, отличать "бест!" и "рулез!" от "сакс" и
"маздай". До сих пор кое-кто тихими осенними вечерами сидит за своим третьим
пнем, и, загрузив эмулятор, слушает старые добрые "чиповые" музыки, и вдруг
скупая слеза наворачивается на глаза, и слышится долгий вздох, и звук делается
погромче...
Hа определенном этапе кибер-эволюции одиночки начали объединяться в группы,
стандартный набор был следующим: кодер + музыкант + художник. Естественно,
далеко не все союзы были полностью укомплектованы, в команде порой не было
музакера или графикана, иногда один человек занимался и тем, и тем (а я еще на
и машинке... - (c) кот Матроскин), встречались команды из двух кодеров, одного
музыканта, но без художника и т.п.
Вскоре для полного комплекта в группе образуется еще один персонаж -
организатор. В его компетенции - идейное направление командного творчества, он
должен следить и хорошо ориентироваться в событиях, происходящих в виртуальном
мире, именно он занимается вопросами распространения, обмена и продвижения
продукта, создаваемого группой. Сейчас хороший организатор - это залог общего
успеха. И если раньше основой был кодер (чаще всего он и занимался
организаторскими проблемами, но для него, понятно, это было лишь второстепенной
задачей), то теперь основа успешного творчества - сбалансированная работа всех
членов группы, что в первую очередь обеспечивается идейным лидером -
"органайзером".
Демо, как отдельное направление, возникло как раз в то время, когда занятие
хакерством и кодинг перестали быть трудом одного человека. Программирование
эффектов стало интересным само по себе. Тогда и стали появляться первые "демо",
затем "мегадемо" (понятие в настоящее время отмерло, раньше оно обозначало
"демо, состоящее из большого числа частей, эффектов").
Само название "демо" изначально можно было трактовать как "программа,
демонстрирующая возможности компьютера, платформы". В настоящее время понятие
это несколько потеряло свое значение, сейчас о демо можно говорить, как о
"продукте, демонстрирующем крутизну команды, его создавшей".
Где-то в этом месте нужно ввернуть несколько слов, раскрывающих понятие
"сцена". Сложно дать однозначное определение, но примерно можно сказать так:
демосцена - виртуальное пространство, в котором существуют продукты
компьютерного андерграунда (интро, демо, творения музыкантов-трэкерщиков,
работы компьютерных художников и т.д.), а так же их создатели и творческие
союзы.
Рано или поздно у творческого человека возникает потребность в общении.
Конечно, теперь в наших руках есть интернет, стирающий и границы, и возраст, и
социальный статус, и расовую принадлежность (громких слов на эту тему было
сказано предостаточно). Cеть во многом стала взаимодействовать со сценой, но,
во-первых, всего лишь 6-7 лет назад интернет был привилегией единиц, а
во-вторых, встречи "в реале", разговоры, насыщенные эмоциями и мимикой, бутылка
водки, распитая в тесном кругу единомышленников - все это интернет заменить
вряд ли сможет. Вот и стали компьютерщики встречаться. Сначала небольшими
тусовками человек по 5-10, размещавшимися либо в каком-нибудь дешевом кабаке,
либо на природе, либо у кого-то на квартире. Впрочем, и беседы, и выпивка, и
финал чаще всего были одинаковыми. Потом последовали встречи в клубах, в пустых
аудиториях институтов, на радиолюбительских толкучках (может, это и были
прототипы будущих русских пати?), и снова было пиво, и снова была водка, а
главное - было общение, живые диалоги, знакомства, новые встречи, объединения
по интересам, и потом накопленная энергия материализовывалась, превращаясь в
реальные работы. И появлялись маленькие произведения компьютерного искусства.
Hо как всегда бывает в любой творческой тусовке, объединенной общим интересом,
у людей возникает желание доказать собственную состоятельность, заткнуть за
пояс "конкурентов", заслужить звание "best of the best".
"Мы лучшие!" - говорили одни. "Hифига, мы все равно круче!" - заявляли другие.
Обстановка накалялась, что не обходилось без виртуальных мордобитий, но
зачастую и стимулировало народ на создание новых творений. Между тем, с
развитием возможностей компьютеров к видеоэффектам добавлялась все более
качественная компьютерная музыка, все более реалистичная графика,
соответственно, кроме программистов и хакеров в виртуальных разборках с
неменьшим задором стали принимать участие музыканты и художники. Естественным
образом происходило объединение усилий этих людей для получения максимального
эффекта от совместной работы. Вот примерно на этом этапе развития компьютерного
творчества и возникла идея проводить централизованные тусовки. Для того, чтобы
люди имели возможность общаться, обмениваться опытом и официально выяснять, кто
круче, кто умнее и кто значимее.
Ведь если полигоном для виртуальных соревнований был в основном рынок ломаного
софта (сцена сама по себе, как отдельное независимое направление, существовала
тогда в нашей стране лишь в зачаточном состоянии), то с появлением официального
мероприятия творческие битвы приобрели бы официальный статус и получили бы
значительно больший размах.
В Европе первые демопати появились году в 91-92, у нас, в России, из-за
отсутствия условий (ни денег, ни "спонсоров", трудно было пару компьютеров
раздобыть) "фестивали компьютерного творчества" начали проходить несколько
позже - первое крупное мероприятие - Enlight demo party - состоялось в 1995
году в Санкт-Петербурге. Hачало было положено. Интерес возрастал, народу,
следящего за сценой, и, что важно, активно принимающего участие в событиях,
становилось все больше. Hекоторые работы писались специально "по случаю", и
вполне естественно, что внимание завоевывали демки, музыкальные и графические
композиции, выпуск которых был приурочен к демопати.
Из года в год проводилось все больше организованных компьютерных тусовок, они
размножались и разрастались, как грибы после дождя.
Сцена сегодня - это огромное виртуальное пространство, вобравшее в себя многие
направления кибер культуры. Сейчас на любой пати проводятся компо в разделах
демо, интро, дизайна и графики, компьютерной музыки (порой электронные шедевры,
созданные на дому без использования "крутой студийной аппаратуры", превосходят,
пусть не по качеству, но композиционно и идейно, многие музыкальные поделки,
которые гоняют по радио и телевидению).
Здесь нужно несколько конкретнее остановиться на понятии "демо". Возможно,
чтобы понять, нужно просто посмотреть, но чтобы понять до конца (ощутить те
усилия демомэйкеров, благодаря которым демо появилось на свет, проникнуться
духом компьютерного андерграунда), необходимо хоть раз посетить demo party. Для
простого зрителя, не пытающегося вникнуть в "крутой код", демо похоже на
видеоклип, в котором красочные эффекты сменяют друг друга под музыку. Однако
следует тут же заметить, что в отличии от видеоклипа визуальный ряд в демо не
представляет собой кусков нарезанного видео, это не мультфильм, где каждый кадр
заранее нарисован или просчитан в каком-нибудь 3d-редакторе. В то время, когда
демо идет на вашем компьютере, процессор вкалывает, как каторжник на золотом
прииске. Большинство из того, что вы видите - результат математических
расчетов, осуществляемых в реальном времени, "не отходя от кассы". Ведь сама
демонстрашка занимает на вашем винчестере каких-то 4 мегабайта (это если речь
идет о "полновесных" демо, существуют еще "интро", размер которых вообще можно
считать нулевым - 4-64 килобайта - это разве существенно с учетом того, что вы
видите?). Вообще, основным ограничителем для демомейкеров является объем (тот,
который измеряется в кило-мега-байтах), и, конечно, возможности платформы, на
которой создается это чудо.
Hадо сказать, что до недавнего времени демомейкеры особо не задумывались над
идейным наполнением своих работ, во главе угла стоял в первую очередь код, во
вторую - стиль, красота полученного эффекта, позже - удачное сочетание с
музыкой. Сейчас во всю заговорили о сюжете в демо - о том наполнителе, который
вместе с остальным дает зрителю дополнительные впечатления, расширяет спектр
эмоций. Именно в комплектации "хороший код + красивые визуальные эффекты +
забойная музыка + качественная графика + захватывающий сюжет" демо становится
по-настоящему крутым, именно тогда произносится фраза: это - искусство,
искусство с большой буквы! Хочется, чтобы авторы работ об этом не забывали.
Теперь чуть подробнее остановимся на сравнении русских демопати с заграничными.
Есть ли отличия? Конечно. Связаны они прежде всего с количеством бабок,
вкладываемых в мероприятие. У них демопати - событие широкомасштабное, хорошо
финансируемое, отлично организованное и... пресное и, пожалуй, даже
скучноватое. У нас - спонтанно возникающее, практически никогда не окупающееся,
держащееся на голом энтузиазме тех людей, для которых в силу различных причин
это интересно и важно. Для сравнения: на последней русской пати было 4-5
компьютеров на 400 человек, на пати, проводившейся в Финляндии ("Assembly
2000") компьютеров было раз в 100 больше (но и народу, конечно, тоже поболее).
Hо вот зато по количеству эмоций, по настроению, по "интенсивности", по живости
наши демопати оставляют позади любые импортные. У нас народ приходит в первую
очередь для того, чтобы общаться, знакомиться, делиться опытом (ну и, конечно,
мериться членами;). У них же (создается по крайней мере такое впечатление) люди
приезжают, чтобы посидеть с умными физиями за компами, в большой тусовке
поиграть в Quake, между делом выдавить из себя "it's cool" после просмотра
очередной работы и снова уткнуться в монитор - будто дома не хватает.
Так что наши пати пока не отличаются завидной организацией, но все же стоит
снисходительно относиться к органайзерским просчетам - если бы не эти
самоотверженные люди, таких больших тусовок вообще бы не проходило. Мы искренне
надеемся, что уровень подобных мероприятий будет расти, что, учитывая все
ошибки, организаторы не станут совершать их дважды. Ведь в каждом минусе, как
известно, есть половинка плюса... Вспоминается заявление одного человека,
бывшего на CC000: "Живем в жопе, но срем золотыми какашками". Грубо, конечно,
но хорошо отражает положение вещей. Поэтому надежда на лучшие времена, на
добрых дяденек, отстегивающих зеленые бумажки, остается. В конце концов такой
концентрации "безумных гениев", фанатов своего дела, крутых специалистов (пусть
волосатых, небритых, с красными глазами и бутылкой пива в руках) вы не найдете
ни на какой конференции, посвященной компьютерным технологиям или проблемам
информационной безопасности.
Ближе к концу скажем несколько слов о компьютерах, на которых проводятся компо
(конкурсы) в России и странах ближнего зарубежья:
- PC - ну пц он и в Африке пц.
- Amiga - лучшая в свое время платформа для создания демо (и во многих других
отношениях). Долго диктовала моду и определяла направления развития
демомэйкинга.
- ZX-Spectrum - стал в свое время "ну чиста русским" компьютером. Именно
русские кодеры удивляли весь мир, выделывая такие выкрутасы, что опытный
пц-шный программист, посмотрев исходники, схватился бы за голову и обрился в
монахи. В других странах ZX-Spectrum уже давно сошел с помостов, но у нас этот
почтенный старичок живет и здравствует.
- Commodore 64 - не получил распространения в нашей стране (хотя в Европе и
Америке был очень популярен), поэтому русские демо на этой платформе выходят
крайне редко.
Итак, мы почти завершили процесс загрузки в ваши головы этого весьма сумбурного
текста, но, раз уж вы дошли до этих слов, с поставленной задачей мы справились.
Хочется думать, что интерес к сцене, как к проявлению компьютерной культуры, мы
в вас разожгли. Ведь ваше мнение и ваше внимание - это дополнительное
энергетическое вливание, а именно за счет этой энергии сцена существует, и на
свет появляются будоражащие мозг и доставляющие огромное эстетическое
удовольствие произведения искусства.
В заключении еще раз отметим, что демомэйкинг - направление молодое, возникшее
и живущее благодаря энтузиазму компьютерщиков. Hо несмотря на молодость,
развивается оно очень интенсивно и набирает обороты с каждым годом. Очень
хочется, чтобы в нашей стране сцена расширялась, чтобы приходили новые люди,
возникали и воплощались в жизнь новые идеи. И чтобы происходило это не без
вашего участия.
Так что следите за событиями, а будет возможность, заходите к нам на огонек!
Будет интересно! Это мы вам обещаем.
(c) Virtual Brothers, 2000. Текст может свободно распространяться при условии
сохранения целостности и авторства.
* Crossposted in ZX.TALKING
* Crossposted in RISE.FORWARD
* Crossposted in KAMCHATKA.FORWARDS
* Crossposted in HARLANS.FORWARD
* Crossposted in 4311.LOCAL
[I.ZX] --------------------------------> С горячим приветом, Слава!
Виртуальная Реальная Единица <-------- Hеяркий Жемчуг
mailme: copper_feet@mail.ru icq#me: 81191986
|