тема: Demo псевдотрехмерного движка
от: rasmer
кому: All
дата: 11 Jan 2006
Hello, Jukov
гламурненько....
от: Константин Жуков
кому: All
дата: 11 Jan 2006
Hello, All
Помнится к концу 90-х многие кодеры пытались создать трхмерные игры. Hо до
конечной реализации дошли не многие. Первой было Return to Home-4, затем Last
Hero of The Light Force. Hа поверку игры вызвали полное разочарование, так как
никакой трехмерностью в них и не пахло. Мы, в нашем городе Запендрюйске, тоже
тогда сложа руки не сидели, и вот маленькое дэмо движка для трехмерных
real-time стратегических игр. Клавиши управления перемешением - курсор.
Работает только на 128К!
Файл: DEMOMYGAME.zip http://zx.pk.ru/attachment.php?attachmentid=2145
от: Чунин Роман
кому: All
дата: 11 Jan 2006
Hello, rasmer
ras> гламурненько....
Я торчал помниться от Fair Light (2) - неизгладимые впечатления.
от: Shadow Maker
кому: All
дата: 11 Jan 2006
Hello, CHRV
А че гламурненько? Hарисовалась картинка, ходить не ходицо, и в чем понты?
от: Shadow Maker
кому: All
дата: 11 Jan 2006
Hello, Corpsegrinder
Ага, посмотрел. А ниче так, понравилось. Как раз РПГэхи и квесты клепать самое
то.
от: Valery Grigoriev
кому: All
дата: 11 Jan 2006
Hello, GriV
Я сам понял, имеется в виду, что в указанном сампле прорисовка идёт спрайтовая
а не объёмная.
от: Valery Grigoriev
кому: All
дата: 11 Jan 2006
Hello, Jukov
Juk> Псевдотрехмерная по PC-шной классификации. Скажем Дум и Вольф на PC
Juk> определяются как псевдотрехмерные, а Quake и Half Life как
Juk> трехмерные.
Разве ж??? Ссылочки можно? Я знаю что спрайты там плоские, но игры то сами
полноценно 3d! Если с этих позиций только...
от: Zyryanov Ivan
кому: All
дата: 11 Jan 2006
Hello, Jukov
неа, по типа дума и вольфа это Wolfstain 2004
А это просто псевдо-3д по спековской классификации вроде ластхиро и Bloodvich
Там тоже ходишь по таким же лабиринтам и отрисовываются они одним набором
спрайтов. Отличие от двух упомянутых лишь с том, что есть ещё диагональное
направление просмотра.
Впринципе ксесты и эрпэгэшки от первого лица можно делать на таком движке и
смотриться довольно неплохо. И играбельность лучше чем у незабвенной Bard's
tale? даже лучше чем у Bloodvich но тут нужен хороший сценарий и хорошая
реализация системы правил прокачки и боя.
А есть исходы?
от: Константин Жуков
кому: All
дата: 11 Jan 2006
Hello, GriV
Gri> Разве ж??? Ссылочки можно? Я знаю что спрайты там плоские, но игры то
Gri> сами полноценно 3d! Если с этих позиций только...
Разница между Doom и Quake заключается в том, что в Quake углы обзора ничем не
ограничены. По этому-то признаку их и классифицирует по-разному. А то, что в
них применены формулы трехмерных преобразований никто не отрицает.
от: Константин Жуков
кому: All
дата: 11 Jan 2006
Hello, GriV
Gri> то что было представлено выше это не ПСЕВДО - это именно трёхмерная
Gri> картинка, псевдотрёхмерная это сродни Nether Earth, HeroQuest и т.п.
Gri>
Псевдотрехмерная по PC-шной классификации. Скажем Дум и Вольф на PC
определяются как псевдотрехмерные, а Quake и Half Life как трехмерные.
от: Константин Жуков
кому: All
дата: 11 Jan 2006
Hello, Shadow Maker
Sha> А че гламурненько? Hарисовалась картинка, ходить не ходицо, и в чем
Sha> понты?
Приношу свои извенения, была небольшая ошибочка. но сейчас все исправлено.
Можете смело качать, теперь ходить можно.
от: Demon Adramelek
кому: All
дата: 11 Jan 2006
Hello, GriV
Gri> Разве ж??? Ссылочки можно? Я знаю что спрайты там плоские, но игры то
Gri> сами полноценно 3d! Если с этих позиций только...
Doom 1/2 полностью одноэтажный -- один этаж над другим там не может
располагаться. В Wolfenstein 3D нет наклонных поверхностей и лестниц -- все
помещения расположены на одном уровне.
от: Shadow Maker
кому: All
дата: 11 Jan 2006
Hello, GriV
Трехмерные это где графика из полигонов. А в Вольфе и Думе одни спрайты.
Поэтому это псевдо3d, а Quake - 3D. И вот тут еще из FAQ цитата:
> Hаконец, Quake дает (по сpавнению с DooM и Duke3D):
> 1) тpехмеpность в постpоении ypовня, наклонные стены и полы,
> многоэтажность и т.п.;
> 2) монстpы стpоятся из многогpанников с натянyтыми на них текстypами,
> спpайты нигде или почти нигде не использyются, что дает возможность
> пpавильно визyализиpовать объекты пpи взгляде на них под любыми
> yглами;
> 3) yходят искажения пpи больших yглах тангажа, пpи максимальных yглах
> тангажа веpтикальная линия попадает в поле зpения, т.е. возможно
> видеть то, что находится непосpедственно над головой и под ногами;
> 4) встpечаются пеpемещающиеся объекты (паpящие в воздyхе тpанспоpтеpы
> и т.п.), пpичем пеpемещаются они как по веpтикали, так и в
> гоpизонтальной плоскости;
> 5) есть вода, и можно плавать в ней, пpичем под водой пpисyтствyет
> стpанный и кpасивый эффект волнообpазного колыхания изобpажения.
от: Медведев Павел
кому: All
дата: 11 Jan 2006
Hello, Adramelek
ни фига не качается. проверь еще раз. или выложи.
извините, господа, все дело в мозилле.
от: Константин Жуков
кому: All
дата: 15 Jan 2006
Hello, GriV
Как и обещал, раскрываю вам секреты построения трехмерного изображения в моём
движке. Для начала только теория, позже выложу примеры программ для создания
спрайтов.
Файл: 3D.rar http://zx.pk.ru/attachment.php?attachmentid=2290
от: Roman Fhyedorov
кому: All
дата: 16 Jan 2006
Hello, Jukov
я очнь обрадовался когда посмотрел дэмку. ведь в далёком 1994 году я хотел
поразить всех именно таким движком!!! но подсчитав расходы памяти даже делать
не стал. хотя можно уменьшить глубину просмотра корридора бесстыдно...
а у тебя хватило терпения. я горжусь тобой!!!
от: Константин Жуков
кому: All
дата: 16 Jan 2006
Hello, bugsy
bug> я очнь обрадовался когда посмотрел дэмку. ведь в далёком 1994 году я
bug> хотел поразить всех именно таким движком!!! но подсчитав расходы
bug> памяти даже делать не стал. хотя можно уменьшить глубину просмотра
bug> корридора бесстыдно...
bug> а у тебя хватило терпения. я горжусь тобой!!!
- Ба! Петька?!
- Василий Иваныч!
|