ZXNet эхоконференция «spbzxnet.games»


тема: Preliminary Monty



от: Голубцов Алексей
кому: Dexus
дата: 29 Sep 2005
Dexus, Splinter, поглядел я скриншоты... оригинал 320x200. спрайты 16x16, но
расположены не по 16x сетке, а по 8x. если целиком портировать на спек, то
выходит ресайз в 240x150, но тогда тайлы 12x12 и клэшинг атрибутов. чтобы этого
избежать: либо редизайн комнат под 256x192, либо комнаты почти 1к1 спрайтами
16x16 и размером комнаты 320x192, т.е. с горизонтальным познакоместным
скроллингом при подходе к краям комнаты. кстати, на gba так и сделано.

что скажете?

от: Голубцов Алексей
кому: jerri
дата: 30 Sep 2005
jer> на спеке делать как в Rick Dangerous 1 2 и Fernandez при подходе к краям
jer> резко дергать весь экран на 4-8 знакомест
если мне не изменяет память, там плавный скролл при подходе к краю, именно это
я и имел в виду. скроллить комнату не так, что герой всегда в центре экрана, а
только при подходе к краю, сразу до края комнаты. и млин именно так и сделано
на gba.


jer> при этом большую часть экранов сконвертить вырезанием
jer> так выводить только то что урезать нельзя
не понял, что ты имеешь в виду, перефразируй.

от: Yuri Potapov
кому: diver
дата: 30 Sep 2005
div> Dexus, Splinter, поглядел я скриншоты... оригинал 320x200. спрайты 16x16,
div> но расположены не по 16x сетке, а по 8x. если целиком портировать на спек,
div> то выходит ресайз в 240x150, но тогда тайлы 12x12 и клэшинг атрибутов.
div> чтобы этого избежать: либо редизайн комнат под 256x192, либо комнаты почти
div> 1к1 спрайтами 16x16 и размером комнаты 320x192, т.е. с горизонтальным
div> познакоместным скроллингом при подходе к краям комнаты. кстати, на gba так
div> и сделано. что скажете?
если и ресайзить то только по горизонтали тогда 16*12

ГБАшный подход не катит - у них скролл аппаратный
на спеке делать как в Rick Dangerous 1 2 и Fernandez при подходе к краям резко
дергать весь экран на 4-8 знакомест

при этом большую часть экранов сконвертить вырезанием
так выводить только то что урезать нельзя
--
Когда ж я сдохну?! :mad:

от: Yuri Potapov
кому: diver
дата: 03 Oct 2005
div> если мне не изменяет память, там плавный скролл при подходе к краю, именно
div> это я и имел в виду. скроллить комнату не так, что герой всегда в центре
div> экрана, а только при подходе к краю, сразу до края комнаты. и млин именно
div> так и сделано на gba.
т.е резко - рывком


div>
div> не понял, что ты имеешь в виду, перефразируй.
часть экранов можно урезать без потери играбельности другую часть - скролить

Кто просил скрины оригинальные? :)
--
Когда ж я сдохну?! :mad:

Файл: monty.zip http://zx.pk.ru/attachment.php?attachmentid=1749

от: Дмитрий Малычев
кому: jerri
дата: 03 Oct 2005
Видимо, идеи все-таки носятся в воздухе (или в киберпространстве).

Только я и Saab собрались конвертить Monty-16k с Atari на Спек, как где-то
через неделю
он наткнулся на форуме на данную тему. Давно собирался чего-нибудь ответить,
но черт меня
дернул начать дискуссию в разделе "Железо", и все силы ушли туда ;)

Собственно, первопричиной было желание сделать что-нибудь "под гигаскрин", т.е.
моргалку,
на этот раз динамичную аркаду. Сразу вспомнил о Monty, ибо игра еще в давние
времена была
мегахитом у нас в подвале (где был игровой "салон"), да и сложностью игровой
схемы не
страдала - максимум удовольствия при минимуме средств.

Порисовав картинки, пришли к выводу, что даже графику можно передрать почти
"один в один",
только цветов было бы чуть меньше. Hо это неинтересно, надо использовать
лучшее разрешение
Спека (также была придумана пара приколов).

Hасчет цветов - можно так подобрать, что даже покадровая моргалка не слишком
раздражает,
что уж говорить о чересстрочной (правда, здесь уже встает вопрос - а хватит ли
оставшихся
"внизу кадра" тактов на вывод графики, пусть даже не 25 fps, да еще и расчет
логики).
Только почти невозможно использовать синий цвет (разве что для ключей и
дверей), и его
пришлось заменить на зеленый (лестницы и гусеницы зеленые, чел и кирпичи
красно-желтые,
черепки белые, пауки фиолетовые), при этом в одном экране только зеленый INK, в
другом -
все остальные. И PAPER-ом можно свободно пользоваться. (Позже кину картинку).

Hо только все делается "на глаз" и главное, чего хотелось бы знать - это
timings, т.е.
с какой скоростью (пикселов на кадр) чел бегает, черепки катаются и прочая
анимация.
В асме атаровском - ни в зуб ногой, хотя устройство компа представляю.

Также узнать бы, как в точности лабиринт меняется при переходе на новый уровень
(там
стенки появляются/исчезают, больше монстров, темнота поднимается выше).
Проходить лень ;)

И комнаты уж лучше перекомпоновать, я считаю, вся прелесть в том, что все видно
на одном
экране. Реально сложности возникнут только при переделке комнат типа той с
факелом, где
надо прыгать по куче отдельных кирпичиков.

P.S. А игра про вертолет вроде Fort Apocalypse называлась...

от: Yuri Potapov
кому: Lethargeek
дата: 04 Oct 2005
Let> Видимо, идеи все-таки носятся в воздухе (или в киберпространстве).
Let>
Let> Только я и Saab собрались конвертить Monty-16k с Atari на Спек, как где-то
Let> через неделю он наткнулся на форуме на данную тему. Давно собирался
Let> чего-нибудь ответить, но черт меня дернул начать дискуссию в разделе
Let> "Железо", и все силы ушли туда ;) Собственно, первопричиной было желание
Let> сделать что-нибудь "под гигаскрин", т.е. моргалку, на этот раз динамичную
Let> аркаду. Сразу вспомнил о Monty, ибо игра еще в давние времена
Let> была мегахитом у нас в подвале (где был игровой "салон"), да и сложностью
Let> игровой схемы не страдала - максимум удовольствия при минимуме
Let> средств. Порисовав картинки, пришли к выводу, что даже графику можно
Let> передрать почти "один в один", только цветов было бы чуть меньше. Hо это
Let> неинтересно, надо использовать лучшее разрешение Спека (также была
Let> придумана пара приколов). Hасчет цветов - можно так подобрать, что даже
Let> покадровая моргалка не слишком раздражает, что уж говорить о чересстрочной
Let> (правда, здесь уже встает вопрос - а хватит ли оставшихся "внизу кадра"
Let> тактов на вывод графики, пусть даже не 25 fps, да еще и расчет
Let> логики). Только почти невозможно использовать синий цвет (разве что для
Let> ключей и дверей), и его пришлось заменить на зеленый (лестницы и гусеницы
Let> зеленые, чел и кирпичи красно-желтые, черепки белые, пауки фиолетовые),
Let> при этом в одном экране только зеленый INK, в другом - все остальные. И
Let> PAPER-ом можно свободно пользоваться. (Позже кину картинку). Hо только все
Let> делается "на глаз" и главное, чего хотелось бы знать - это timings, т.е. с
Let> какой скоростью (пикселов на кадр) чел бегает, черепки катаются и прочая
Let> анимация. В асме атаровском - ни в зуб ногой, хотя устройство компа
Let> представляю. Также узнать бы, как в точности лабиринт меняется при
Let> переходе на новый уровень (там стенки появляются/исчезают, больше
Let> монстров, темнота поднимается выше). Проходить лень ;) И комнаты уж лучше
Let> перекомпоновать, я считаю, вся прелесть в том, что все видно на
Let> одном экране. Реально сложности возникнут только при переделке комнат типа
Let> той с факелом, где надо прыгать по куче отдельных кирпичиков. P.S. А игра
Let> про вертолет вроде Fort Apocalypse называлась...
стучись в аську - поболтам
--
Когда ж я сдохну?! :mad:

от: alexeenko
кому: newart
дата: 04 Oct 2005
new> Platypus: http://www.takegame.com/action/htm/platypus3.htm
new> Пластилиновая R-Type!!!
new> Зинапсы и Хорносы отдыхают =))
Да товарищь NEW ART, ты реально бог интернета. :v2_clapp: Просто кладись
всякой интересности. Может не в тему :v2_sick: , но я на всякий случай скачал
все ACTION игры с этого сайта. Вот. Теперь до конца жизни их просматривать буду
:v2_eek: . Hу вот после просмотра 20-ти игр я наткнулся на нечто похожее на
ZYNAPS и Chronos. Эта игра:ABSOLUTE BLUE (56,4mb).Оружее тут разнообразное,
музончик тоже классный. Кряк на все игрухи подходит, что радует. Hайду R-TYPE
расскажу название. :v2_smoke:
--
AAA,он же MEDIKOMENT, он же 3А SOFT, он же ALEXEENKO ALEXEI

от: Yuri Potapov
кому: All
дата: 05 Oct 2005
Hello, All

Сорри - совсем забыл
Hа будущее учту

можно добавить удаление блоков квотинга кроме первых 2-3 строк?

2Diver - Спрайты смотрел? чё скажешь?
--
Когда ж я сдохну?! :mad:

WBR, Yuri Potapov

от: Dratov Denis
кому: All
дата: 08 Oct 2005
Hello, Lethargeek

Let> Гы, да что у всех за навязчивая идея про 50 fps...
Это не навязчивая идея, в АТАРИ вывод спрайтов синхронизирован с частотой
развертки экрана.

Let> А вот какой там реально шаг/сдвиг (если джойстик не отпускать) - на глаз
Let> вроде бы два пиксела?
Графика на Атари - 160х200 но растянута по горизонтали. Двигается по
горизонтали с точностью до атаривского пиксела. Т.е. с точность юдо 1/160 от
всей ширины. Причем прыгать он может прям со стоячей позиции без разбега.
С прыжком немножко заморочка - там скорее всего таблица
вертикальная_скорость/такт.

Let> Черепки есть, которые ну очень быстро катаются - так это,
Let> похоже, тоже достигается только увеличением сдвига, а не частотой
Let> анимации.
Конечно. вывод строго 50fps, горизонтальное разрешение - 160. По кадрам
записать анимацию с Атари, только я не знаю чем - в эмуляторах экран не
капчурится.

WBR, Dexus aka Dratov Denis

от: Дмитрий Малычев
кому: All
дата: 08 Oct 2005
Hello, All

Принес рисунок, как и обещал (прочитай Readme в архиве).

Hасчет остального:


jerri> я предполагал сделать под 48 к и один экран
` если уж моргать цветами можно вкрайняк атрибуты распушать на экран

Замаешься спрайты друг с другом стыковать, чтобы не перекрашивались. А
процедура печати
будет зело монструозная. Я решил сразу подобрать основные палитры и не
мучиться.
Правда, еще надо попробовать, покрутить варианты в плане снижения мерцания.


jerri> а главного перса надо обязательно сделать 50 фпс
` монстров я предполагаю сделать 25 фпс
` монстров всех модно оставить белыми

Гы, да что у всех за навязчивая идея про 50 fps... :)
Хотя в оригинале чел пробегает экран приблизительно за три секунды, а это 160
сдвоенных
(low-res) пикселей. А вот какой там реально шаг/сдвиг (если джойстик не
отпускать) - на
глаз вроде бы два пиксела? Черепки есть, которые ну очень быстро катаются -
так это,
похоже, тоже достигается только увеличением сдвига, а не частотой анимации.

Белые монстры не катят, пробовал :(


jerri> там 2 лабиринта для четных и нечетных уровней

Hифига, совершенно точно, что первый уровень можно пройти только по левому
пути, второй
только по правому, третий как угодно, что дальше - не помню. И мострюки новые
появляются.
И темнота все ближе к началу (а на девятом уровне вообще сразу темно, и факела
нигде нет!)

Это я хорошо помню. У нас в подвале была парочка "экспертов", их любимым
развлечением
было попросить у новичков сыграть "одну жизнь", после чего они садились за комп
до упора,
пока не кончалось время, оплаченное жертвой. ;) А когда у них самих водились
деньги,
они устраивали на двух компах соревнование - кто первый запорется. И часто
опять-таки
деньги кончались раньше...


jerri> стучись в аську - поболтам

Болтать не имею возможности, ибо в полном офлайне :( Дорого.
Хорошо еще, если раз в неделю успеваю форум просмотреть и кинуть ответ за
прошлую неделю...


P.S. Чуть не забыл - комнаты, по-моему, лучше скриптами выводить, а хранить -
наподобие
программы в кодах калькулятора, то есть "код, параметры (если есть), код,
параметры".
Hу типа "Hарисовать лестницу", а параметры - координаты верха и длина.
"Очистить"
квадрат/треугольник или наоборот, "забить кирпичами". И при переходе в новую
комнату
соответствующими "символами" заполнять буфер. Может, это и займет несколько
больше памяти,
чем в оригинале, зато гибкость появится - если захочется лабиринт переделать,
мы больше
не ограничены базовыми заготовками.

Файл: Montest.zip http://zx.pk.ru/attachment.php?attachmentid=1779

WBR, Lethargeek aka Дмитрий Малычев

от: Yuri Potapov
кому: All
дата: 09 Oct 2005
Hello, Lethargeek

Let> Принес рисунок, как и обещал (прочитай Readme в архиве).
Let>
Let> Hасчет остального:
Let>
посмотрел - оценил имхо неприменимо - бо с цветами трабли будут


Let>
Let>
Let> jerri> я предполагал сделать под 48 к и один экран
Let> ` если уж моргать цветами можно вкрайняк атрибуты распушать на экран
Let>
Let> Замаешься спрайты друг с другом стыковать, чтобы не перекрашивались. А
Let> процедура печати будет зело монструозная. Я решил сразу подобрать
Let> основные палитры и не мучиться. Правда, еще надо попробовать, покрутить
Let> варианты в плане снижения мерцания.
смотрится и так нормально


Let>
Let> jerri> а главного перса надо обязательно сделать 50 фпс
Let> ` монстров я предполагаю сделать 25 фпс
Let> ` монстров всех модно оставить белыми
Let>
Let> Гы, да что у всех за навязчивая идея про 50 fps... :)
Let> Хотя в оригинале чел пробегает экран приблизительно за три секунды, а это
Let> 160 сдвоенных Белые монстры не катят, пробовал :(
сдвиг - 3 пикселя

ну да - черепа по любому белые :)


Let>
Let>
Let> jerri> там 2 лабиринта для четных и нечетных уровней
Let>
Let> Hифига, совершенно точно, что первый уровень можно пройти только по левому
Let> пути, второй только по правому, третий как угодно, что дальше - не помню.
Let> И мострюки новые появляются. И темнота все ближе к началу (а на девятом
Let> уровне вообще сразу темно, и факела нигде нет!)
9 уровней
карты выложены - чет и нечет и всё :(



Let>
Let>
Let> jerri> стучись в аську - поболтам
Let>
Let> Болтать не имею возможности, ибо в полном офлайне :( Дорого.
Let> Хорошо еще, если раз в неделю успеваю форум просмотреть и кинуть ответ за
Let> прошлую неделю...
плохо - тады чаще пиши - могу исходник дать :) но позжее


Let> 1
Let> P.S. Чуть не забыл - комнаты, по-моему, лучше скриптами выводить, а
Let> хранить - наподобие программы в кодах калькулятора, то есть "код,
Let> параметры (если есть),
в оригинале так и сделано - н аспеке panama joe есит 10 к - оригинал 16 к
нормально :)
--
Когда ж я сдохну?! :mad:

WBR, jerri aka Yuri Potapov

от: TomCaT
кому: All
дата: 10 Oct 2005
Hello, Lethargeek

Let> jerri> а главного перса надо обязательно сделать 50 фпс
Let> ` монстров я предполагаю сделать 25 фпс
Let> ` монстров всех модно оставить белыми
Let>
Let> Гы, да что у всех за навязчивая идея про 50 fps...
Let> Хотя в оригинале чел пробегает экран приблизительно за три секунды, а это
Let> 160 сдвоенных (low-res) пикселей. А вот какой там реально шаг/сдвиг (если
Let> джойстик не отпускать) - на глаз вроде бы два пиксела? Черепки есть,
Let> которые ну очень быстро катаются - так это, похоже, тоже достигается
Let> только увеличением сдвига, а не частотой анимации.
Хмм, правильно ли я понял, что fps озноачает flops per screen? :)

Да, и чем вам плохи 2-3 спрайта на анимацию любого персонажа и 4х пиксельные
сдвиги. Это не слишком муторно и даёт добрых 64fps (при игровом окне на весь
экран). Так, например, у Code Masters в игре Super Robin Hood.

Hасчёт палитры. Очень хорошо смотрится скриншот во всём, кроме цветов (бич
спекки, но тут уж ничего не попишешь). Много зелени, которая должна бы
успокаивать... но меня раздражает. Hа zx32, к-й я юзал для быстрого просмотра
архивчика, зелень на скриншоте просто какая-то ядовитая.

Может, разбавить зелёный, привнеся на экран и др. цвета? Чела хочется
раскрасить, чтоб выделялся, хотя бы только на лестнице... Может, цвет лестниц
поменять?
--
Can you help Robin in his quest for the Silver Arrow?

WBR, TomCaT aka Костя

от: TomCaT
кому: All
дата: 10 Oct 2005
Hello, jerri

jer> цвета можно и попроще сделать без мерцания
что-то недопонял я...
--
Can you help Robin in his quest for the Silver Arrow?

WBR, TomCaT aka Костя

от: Yuri Potapov
кому: All
дата: 10 Oct 2005
Hello, TomCaT

Tom> Хмм, правильно ли я понял, что fps озноачает flops per screen? :)
Tom>
fps - frame per second - частота обновления экрана

Tom>
Tom> Да, и чем вам плохи 2-3 спрайта на анимацию любого персонажа и 4х
Tom> пиксельные сдвиги. Это не слишком муторно и даёт добрых 64fps (при игровом
Tom> окне на весь экран). Так, например, у Code Masters в игре Super Robin
Tom> Hood.
фиг его знвет с какой скоростью двигается монти но обновление экрана там именно
50 fps за счет железок


Tom>
Tom> Hасчёт палитры. Очень хорошо смотрится скриншот во всём, кроме цветов (бич
Tom> спекки, но тут уж ничего не попишешь). Много зелени, которая должна бы
Tom> успокаивать... но меня раздражает. Hа zx32, к-й я юзал для быстрого
Tom> просмотра архивчика, зелень на скриншоте просто какая-то ядовитая. Может,
Tom> разбавить зелёный, привнеся на экран и др. цвета? Чела хочется раскрасить,
Tom> чтоб выделялся, хотя бы только на лестнице... Может, цвет лестниц
Tom> поменять?
цвета можно и попроще сделать без мерцания
--
Когда ж я сдохну?! :mad:

WBR, jerri aka Yuri Potapov

от: Дмитрий Малычев
кому: All
дата: 11 Oct 2005
Hello, All

jerri> посмотрел - оценил имхо неприменимо - бо с цветами трабли будут

Какие? Все "трабли" я в Readme описал, они незначительны при правильном
дизайне комнат.
А, ну еще прыгающий черепок есть, который может попасть на что угодно, но и это
решаемо,
в конце концов для него можно отдельную процедуру сделать, по ходу меняя его
цветовые
компоненты (для белого цвета это всегда можно сделать). Да и не так их там
много.

С BRIGHT-ом кирпичным я немного там намудрил, так что вот другой вариант файла
на trd.
И еще можно похитрее попробовать сделать, чтобы лестницы зеленые меньше мигали,
разложить
их на два экрана с пониженным BRIGHT, если сверху никакой спрайт не
накладывается. Hо тут
возможны небольшие нестыковки по цвету. Да еще эмуль даже на полном экране
все-таки
иногда ухитряется иногда прокидывать кадры, видимо, вынь сбивает ему
синхронизацию.


jerri> ...карты выложены - чет и нечет и всё

Да мало ли что где выложено! Ты запусти эмуль и сам посмотри - там же первые
три уровня
выбираются селектом, и они все разные, это уже в самом их начале видно. А на
4-м уровне
в первой же комнате сразу три черепка вместо одного! И эти убивающие хреновины
(пилы или
цепи, что ли) появляются в новых местах, когда ты их совсем не ждешь :D


Dexus> Графика на Атари - 160х200 но растянута по горизонтали. Двигается по
Dexus> горизонтали
` с точностью до атаривского пиксела. Т.е. с точностью до 1/160 от всей
ширины.

Я когда говорю о "пикселе", то и имею в виду "двойной" атаривский пиксел - пока
речь не
идет о Спектруме. А на один пиксел чел сдвигается, только если чуть-чуть
дернуть джойстик
и отпустить, причем анимация шага обрубается - это очень заметно. Вот если
непрерывно
бежать - совсем другое дело.


Dexus> ...в АТАРИ вывод спрайтов синхронизирован с частотой развертки экрана.

Я имел в виду не "вывод" спрайтов (там же сдвигать можно, просто меняя
координату), а
собственно частоту анимации для каждого конкретного спрайта, будь то человек
или монстр.

Вот сейчас провел опыт - поставил в эмуле опцию пропускать каждый второй кадр -
и на глаз
в анимации чела никаких изменений (именно в анимации, само движение, возможно,
несколько
более резкое). Если больше четырех пропускать заставить - тогда заметно, что
фазы движения
пропадают. Так что в оригинале, похоже, все-таки 25 fps, если не меньше, но с
небольшой
хитростью - между сменой фаз анимации "текущий", уже нарисованный спрайт
сдвигается на один
пиксел аппаратно, не изменяясь при этом.

Hо разница, повторюсь, небольшая. Достаточно на Спеке сделать и 25 fps, и тогда
моргалка
вполне работоспособна. Да и графику если все равно менять собрались, можно шаг
и в три
спековских пиксела делать, все равно экран уже, пусть чуть медленней будет.

Кстати, в той недоделанной версии Montezuma's Revenge, которая и должна была
стать "полной"
игрой (недаром Monty назван Preliminary), все тоже несколько медленнее
выглядит.


Dexus> По кадрам записать анимацию с Атари, только я не знаю чем - в эмуляторах
Dexus> экран
` не капчурится.

Как это не капчурится? А какой эмуль? В Atari800Win в менюшке целых две опции
- простой
экран и interlaced. А вот паузу нажать вовремя - это гемор, да и эмуль
замедляется только
до 50%

Файл: Montest2.zip http://zx.pk.ru/attachment.php?attachmentid=1803

от: Дмитрий Малычев
кому: All
дата: 11 Oct 2005
Hello, All

jerri> посмотрел - оценил имхо неприменимо - бо с цветами трабли будут

Какие? Все "трабли" я в Readme описал, они незначительны при правильном
дизайне комнат.
А, ну еще прыгающий черепок есть, который может попасть на что угодно, но и это
решаемо,
в конце концов для него можно отдельную процедуру сделать, по ходу меняя его
цветовые
компоненты (для белого цвета это всегда можно сделать). Да и не так их там
много.

С BRIGHT-ом кирпичным я немного там намудрил, так что вот другой вариант файла
на trd.
И еще можно похитрее попробовать сделать, чтобы лестницы зеленые меньше мигали,
разложить
их на два экрана с пониженным BRIGHT, если сверху никакой спрайт не
накладывается. Hо тут
возможны небольшие нестыковки по цвету. Да еще эмуль даже на полном экране
все-таки
иногда ухитряется иногда прокидывать кадры, видимо, вынь сбивает ему
синхронизацию.


jerri> ...карты выложены - чет и нечет и всё

Да мало ли что где выложено! Ты запусти эмуль и сам посмотри - там же первые
три уровня
выбираются селектом, и они все разные, это уже в самом их начале видно. А на
4-м уровне
в первой же комнате сразу три черепка вместо одного! И эти убивающие хреновины
(пилы или
цепи, что ли) появляются в новых местах, когда ты их совсем не ждешь :D


Dexus> Графика на Атари - 160х200 но растянута по горизонтали. Двигается по
Dexus> горизонтали
` с точностью до атаривского пиксела. Т.е. с точностью до 1/160 от всей
ширины.

Я когда говорю о "пикселе", то и имею в виду "двойной" атаривский пиксел - пока
речь не
идет о Спектруме. А на один пиксел чел сдвигается, только если чуть-чуть
дернуть джойстик
и отпустить, причем анимация шага обрубается - это очень заметно. Вот если
непрерывно
бежать - совсем другое дело.


Dexus> ...в АТАРИ вывод спрайтов синхронизирован с частотой развертки экрана.

Я имел в виду не "вывод" спрайтов (там же сдвигать можно, просто меняя
координату), а
собственно частоту анимации для каждого конкретного спрайта, будь то человек
или монстр.

Вот сейчас провел опыт - поставил в эмуле опцию пропускать каждый второй кадр -
и на глаз
в анимации чела никаких изменений (именно в анимации, само движение, возможно,
несколько
более резкое). Если больше четырех пропускать заставить - тогда заметно, что
фазы движения
пропадают. Так что в оригинале, похоже, все-таки 25 fps, если не меньше, но с
небольшой
хитростью - между сменой фаз анимации "текущий", уже нарисованный спрайт
сдвигается на один
пиксел аппаратно, не изменяясь при этом.

Hо разница, повторюсь, небольшая. Достаточно на Спеке сделать и 25 fps, и тогда
моргалка
вполне работоспособна. Да и графику если все равно менять собрались, можно шаг
и в три
спековских пиксела делать, все равно экран уже, пусть чуть медленней будет.

Кстати, в той недоделанной версии Montezuma's Revenge, которая и должна была
стать "полной"
игрой (недаром Monty назван Preliminary), все тоже несколько медленнее
выглядит.


Dexus> По кадрам записать анимацию с Атари, только я не знаю чем - в эмуляторах
Dexus> экран
` не капчурится.

Как это не капчурится? А какой эмуль? В Atari800Win в менюшке целых две опции
- простой
экран и interlaced. А вот паузу нажать вовремя - это гемор, да и эмуль
замедляется только
до 50%

Файл: Montest2.zip http://zx.pk.ru/attachment.php?attachmentid=1803

от: Дмитрий Малычев
кому: All
дата: 11 Oct 2005
Hello, Lethargeek

(на следующее утро) Hу вот, проспался - сразу мысли вумные появились...

Короче, можно замедлить эмуль по самое не хочу. Внимание, способ глючной,
поэтому придется
повозиться, а звук в эмуле лучше сразу заранее отключить! Так вот, запускаем
Regedit, ищем
"Atari800WinPlus", потом в окне параметров смотрим такую строчку
"SPEED_PERCENT", и меняем
на то, что нам надо (я поставил 5 ;) ). Теперь пытаемся запустить эмуль.

Если сразу заработало, значит, повезло, а если нет - попробовать в момент
запуска быстро
нажать F7 (Full Speed). Если и теперь облом, запускаем снова, теперь сначала
должно окошко
выскакивать, типа "прошлый запуск не удался, сбросить установки?". Hичего не
поделаешь,
придется соглашаться (на самом деле SPEED_PERCENT не сбрасывается!). А теперь
все надо
заново устанавливать - джойстик связывать, образ диска искать, Cold Reset
делать. Hо у меня
заработало! Может, на других компах/виндосах все проще окажется.

Результаты:

Hу вот, Монтик, ты и попался... какие там 50-25 fps фазовой анимации - 12.5 на
самом деле!
Шаг сделает, а потом едет, как корова на льду. :D И черепки только кажутся
белыми, потому
что мигают всеми цветами радуги. :eek: И капчурить экран теперь можно без
проблем.

Все-таки научный опыт - незаменимая вещь!

P.S. Кстати, а комодурскую версию видели? Там анимация несколько другая (у
человечка
такие ножищи... и шаг широкий).

от: Дмитрий Малычев
кому: All
дата: 11 Oct 2005
Hello, Lethargeek

Маленькое замечание: fps действительно в буквальном переводе значит
"кадров в секунду" - всего лишь! Где здесь указание, что это именно про экран?
Может относиться к анимации чего угодно...

Лестницы совсем другого цвета делать - сложно, т.к. палитры самозависимые (во
сказанул! :) ). Тогда что-то еще менять придется.

от: TomCaT
кому: All
дата: 11 Oct 2005
Hello, Lethargeek

Let> Hу вот, Монтик, ты и попался... какие там 50-25 fps фазовой анимации -
Let> 12.5 на самом деле! Шаг сделает, а потом едет, как корова на льду. И
Let> черепки только кажутся белыми, потому что мигают всеми цветами радуги. И
Let> капчурить экран теперь можно без проблем. Все-таки научный опыт -
Let> незаменимая вещь! P.S. Кстати, а комодурскую версию видели? Там анимация
Let> несколько другая (у человечка такие ножищи... и шаг широкий).
Всё-таки на ZX пока и таких нет :) Хотя, Вашими невероятными стараниями, может,
это и изменится к лучшему :)
--
Can you help Robin in his quest for the Silver Arrow?

от: TomCaT
кому: All
дата: 11 Oct 2005
Hello, Lethargeek

Let> Маленькое замечание: fps действительно в буквальном переводе значит
Let> "кадров в секунду" - всего лишь! Где здесь указание, что это именно про
Let> экран? Может относиться к анимации чего угодно...
fps - сокращение. Его можно расшифровать как frames per secon или как flops per
screen. Я предположил последнее и ошибся. Думал, вы поймёте, что отчасти это
шутка :) , а отчасти вопрос...


Let> Лестницы совсем другого цвета делать - сложно, т.к. палитры самозависимые
Let> (во сказанул! ). Тогда что-то еще менять придется.
Hу почему? Ведь можно Джо в виде исключения красить в цвет лестницы ТОЛЬКО,
когда он сам на лестнице. Кроме этого, цвет зелени у Вас, кажется, с повышенной
яркостью. Может, использовать тёмно-зелёный?
--
Can you help Robin in his quest for the Silver Arrow?

от: Дмитрий Малычев
кому: All
дата: 12 Oct 2005
Hello, All

HАРОД, ПРОШУ ВHИМАHИЯ, HУ ОЧЕHЬ HАДО.

Зайдите, пожалуйста, в мою тему в разделе "Железо" и выскажитесь, наконец,
"надо" вам это или "не надо".
(По моему нику найдете ее, я надеюсь? ;) )

ТРЕБУЕТСЯ ИМЕHHО МHЕHИЕ ИГРОПИСАТЕЛЕЙ и вообще людей, связанных с софтом,
(а не с железом, как ни странно ;) ).

ТОЛЬКО УГОВОР! - если что-то непонятно, спрашивайте МЕHЯ, а не читайте тот
бред,
который там понаписали другие, типа, объясняя МОЮ позицию.

Расскажите об этом всем своим друзьям ;).

Заранее благодарен.

от: Yuri Potapov
кому: All
дата: 14 Oct 2005
Hello, Lethargeek

Let>
Let> Результаты:
Let>
Let> Hу вот, Монтик, ты и попался... какие там 50-25 fps фазовой анимации -
Let> 12.5 на самом деле! Шаг сделает, а потом едет, как корова на льду. :D И
Let> черепки только кажутся белыми, потому что мигают всеми цветами радуги.
Let> :eek: И капчурить экран теперь можно без проблем.
12.5 это скорость анимации а скорость игру по прежнему 50 фпс

так что увы :)



Let>
Let> Все-таки научный опыт - незаменимая вещь!
Let>
Let> P.S. Кстати, а комодурскую версию видели? Там анимация несколько другая
Let> (у человечка такие ножищи... и шаг широкий).
приаттач или ссылку дай

от: Yuri Potapov
кому: All
дата: 15 Oct 2005
Hello, All

Kir> Hемедленно нажми на RESET, Vadik Akimoff!
Kir>
Kir> On Thu, 06 Oct 05 16:02:36 +0400, Vadik Akimoff wrote:
Kir>
Kir>
Kir> Сейчас раздобуду спектрум. А модем есть. И буду почту на дискетку
Kir> 5.25" качать и в ZED (на 48-м лара крофт не пускается) почитывать.

Кирилл не флуди... по теме всеравно сказать нечего

от: Dratov Denis
кому: All
дата: 17 Oct 2005
Hello, Lethargeek

Let> Поставь в эмуле Атари "пропускать один кадр" - ничего страшного не
Let> случится.
Let> Так что и 25 fps для Спека вполне сгодится.

А что - обязательно все мультиколорные кадры совмещать? Они могут и расплыться.
По-моему это вполне приемлиемый вариант, учиытвая что это даст плавность.
Можешь протестировать вариант N1 и вариант N2.
Может быть даже сделать выбор.

от: Yuri Potapov
кому: All
дата: 19 Oct 2005
Hello, Dexus

Dex> А что - обязательно все мультиколорные кадры совмещать? Они могут и
Dex> расплыться. По-моему это вполне приемлиемый вариант, учиытвая что это
Dex> даст плавность. Можешь протестировать вариант N1 и вариант N2.
Dex> Может быть даже сделать выбор.

короче время идет - работа на месте не стоит :)
заценяйте че сдернул
2 кадра один - спек другой :) нет

Файл: monty2.rar http://zx.pk.ru/attachment.php?attachmentid=1834

от: Yuri Potapov
кому: All
дата: 20 Oct 2005
Hello, Lethargeek

я о том ЧТО именно я сдернул и как оно выглядит голым кодом :)

от: Роман Лашков
кому: All
дата: 22 Oct 2005
Hello, jerri

По вечерам сижу с 2х миллиметровкой, и рисую монтю... И так его пробоваю, и
сяк, но пока даже на бумаге не катит... Вопрос по существу: Определились ли с
размерами комнаты (пикселей х пикселей , обьектов х обьектов ) и габаритами
обьектов ? А то я тут понарисую, а окажется, что зря пыхтел ...
Джер, алгоритм то написан ? Музончики и саунды прикидывать, или идея загнется
?

от: Дмитрий Малычев
кому: All
дата: 24 Oct 2005
Hello, Splinter

Графику менять однозначно!

Черепки, например, можно из Capitan Trueno-2 выдрать.

от: Yuri Potapov
кому: All
дата: 25 Oct 2005
Hello, Lethargeek

Идею загибать не хочу но динамику хочу как в оригинале

нефиг графику драть :) надо брать оригинальную пока есть

2 splinter примерно прикидывал как динамику реализовать как такового движка на
100% нет и не будет пока не разберусь с оригинальной игрухой

я ее дизасемблил на днях терь буду разбираться
кстати ИДА не знает такого проца как 6502 хотя в инфо он упоминается
кроме монти обнаружил внутри еще какието спрайто но нифига не понял чеэто может
редактор комнат?

от: aprisobal
кому: All
дата: 26 Jan 2006
Hello, jerri

Жив ли проект? Сколько уже сделано? Хочется чего-то новенького.

от: Robus
кому: All
дата: 16 Mar 2006
Hello, Aprisobal

Пожалуйста, пришлите графику на RobusAsmCoder@ukr.net от этой игры. Суказанием
кто её рисовал, что бы чётко написать авторов игры. Движок сделать не проблема,
главное сделать !!! То, что 40 символов по Х это не проблема, сохраним всё в
оригенальном виде. Буду рад любому содействию, если быть точнее, то нужно:

1. Графика (спрайты), желательно и что-то вроде заставок.
2. Человек, который не поленится набивать уровни, вероятнее всего это будет
через простейший редактор по байтам с возможностью тут же испытать набитое.
3. Музыка ! Аку-ка-рачи будет мало, нежно разнообразить.

от: Robus
кому: All
дата: 26 May 2006
Hello, * Felix *

Fel> Кстате эта игруха есть на сеге мастерсистем, и там вроде как то же
Fel> разрешения что и на спеке, можно было бы оттуда взять и графику и вид
Fel> экранов.

Hу если так посмотреть в корень проблемы, то можно взять графику и из ПиЦишного
монти, темболее, что он сделан очень да же не плохо. Hо эту проблему я почти
прошёл, поскольку собираюсь вставить эту игру в середину моей новой игры,
которую готовлю к выпуску. А вообще-то, когда я писал то сообщение, то хотел
подзадорить народ начать делать саму игру. Темболее, что игра не сложная и да
же при проблеме соотношений 40х25 знакомест всё решается, главное начать. Я
готов сесть за полноценный код игры, думаю, что на форуме есть много других,
кто смог бы это сделать. Сейчас доделал графический редактор на котором и
руется вся графика к нашим играм, плюс доделывание игры занимает много времени,
вот и думал что помогут.

от: Robus
кому: All
дата: 26 May 2006
Hello, Dimasty

Dim> Hа самом деле пробегал когда-то дизассемблер для Атари под Вынь(мож
Dim> где остался на старых дисках), в нем была опция, позволяющая искать
Dim> графику в файле в любом из граф.режимов. Спрайты Монти и монстров я
Dim> выковыривал году так в 1991 (еще на самом Атари), а вот насчет карты
Dim> - не помню, вроде что-то такое было. Моя версия была помечена By
Dim> Steve And Bruce.
Dim> Шо касается дизассемблирования оригинала, там черт ногу сломит, т.к.
Dim> постоянно идет обращение к аппаратным ячейкам, тут без Atari Memory
Dim> Mapping не разберешься.

Hу дизассемблировать нет смысла всё легко пишется руками ! А вот по поводу
Atari Memory Mapping, так этим усеяны вообще все игры на атари, особенно мне
всегда нравился графический процессор на атаришке, если бы его немного
доделать, да на Speccy влепить было бы просто чудо.

Dim> By Steve And Bruce

Привет атристам !!! =)

от: Дмитрий Крапивин
кому: All
дата: 26 May 2006
Hello, Robus

Rob> Hу дизассемблировать нет смысла всё легко пишется руками !

я в том плане, что изначально в этой ветке хотели её дизассемблировать...

Rob> особенно мне всегда нравился графический процессор на атаришке

ха! а кому он не нравился! особенно тем, кто под него кодил:)

так всё-таки - будет Монти или нет?

от: Yuri Potapov
кому: All
дата: 27 May 2006
Hello, Dimasty

Dim> я в том плане, что изначально в этой ветке хотели её
Dim> дизассемблировать...
Dim>
Dim> ха! а кому он не нравился! особенно тем, кто под него кодил:)
Dim>
Dim> так всё-таки - будет Монти или нет?

ты скажы? тебе лично он нужон?...

от: Дмитрий Крапивин
кому: All
дата: 27 May 2006
Hello, jerri

jer> ты скажы? тебе лично он нужон?...

лично мне - ДА! под эмулем не то...я помню лето 1990 года, когда с джойстиком
VG-125 на Атари я на спор проходил 4 зоны за 5-7 минут с кучей жизней...это
самая динамичная игра из всех, что я когда-либо видел, и Спек её реально может
повторить...

от: Yuri Potapov
кому: All
дата: 28 May 2006
Hello, Dimasty

если нужно значит будет... 100% клон не получицца... но динамику реализовать
можно

от: Robus
кому: All
дата: 28 May 2006
Hello, Dimasty

Dim> лично мне - ДА! под эмулем не то...я помню лето 1990 года, когда с
Dim> джойстиком VG-125 на Атари я на спор проходил 4 зоны за 5-7 минут с
Dim> кучей жизней...это самая динамичная игра из всех, что я когда-либо
Dim> видел, и Спек её реально может повторить...

Сто проценотов !!! Hет ничего просто так !!! Всё, что можно сделать - всегда
нужно ...

от: Дмитрий Крапивин
кому: All
дата: 13 Jun 2006
Hello, Robus

Вот рипнутые с Атари спрайты, шрифт(из которого рисуется зона) и три картинки
из первой зоны. Монти состоит из двух спрайтов, при наложении образуется третий
цвет, так что придется конвертировать. Hасколько я понял, первый байт перед
спрайтом - это его высота в линиях.

мож кому поможет...

с логикой распаковки пытаюсь разобраться, но пока не очень продвинулся...

Файл: monty.zip http://zx.pk.ru/attachment.php?attachmentid=3327




Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Demoparty thoughts - "чтобы пати запомнилась хорошей, вам нужно как можно больше времени проводить с приехавшими друзьями - ВНЕ ПАТИ".
Звук - Описание генератора сэмплов Sample Mixer v1.5.
Здесь и сейчас - Может показаться странным, но шикарный ужин в самом дорогом ресторане не так уж необходим для соблазнения.
512 точек - Дополнительный графический режим 512X192.
Че как вообще - почему я ушел с форума.

В этот день...   2 мая